🤔 Para Refletir : "Números são apenas números, não estrague seu dia por causa deles." - Ricky O Bardo

Papo sobre Game Design - Interfaces de Usuários

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A existência virtual é mais como um "JOGO" de azar que sempre dá prêmios. Ronaldo Bento
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Lá no canal do @Ricky O Bardo (Acompanha o canal, pois você vai aprender muito sobre Game Design) jogando o Game APARENTIA (DEMO) do amigo @BlackCatFM tive uma aula de desenvolvimento com o BlackCat.
Eu comentei: Na parte escura acho que seria legal um item para clarear. Outro ponto... Alguns desenvolvedores usam a estratégia de colocar avisos nas fases conforme a necessidade ou falas de NPCs. funciona, mas muitos roteiristas de games criticam esta abordagem, pois dizem que está quebrando a 4 parede e prejudicando a "Imersão do jogo", mas eu não concordo, acho que lembretes para reforçar menus e mecânicas são bem-vindos. Enfim, está muito bom seu jogo.​
E claro ele respondeu:
Uma decisão de game design que tomei, logo no início do desenvolvimento, é que não haveriam dicas fáceis para o jogador. Baseei-me em jogos que, direta ou indiretamente, inspiraram meu projeto, como Silent Hill e Signalis, e isso não será alterado. Todavia, a partir dos feedbacks do Bardo, a versão 2.0 contará com mais clareza no funcionamento de certas mecânicas e sistemas, bem como com uma uma revisão nas formas de orientar o jogador. O jogador terá, sim, mais informações à disposição para orientar-se e definir seus objetivos, no entanto, ele ainda terá que pensar (ou seja: ler documentos, ler a descrição de itens, interagir com objetos do cenário como placas, prestar atenção em certos diálogos que fornecem informações de locais e acontecimentos etc.) para progredir. Optei pela mecânica de orientação indireta e não abrirei mão dela. Sei que para alguns jogadores isso pode ser frustrante, sendo preferível formas mais diretas e claras de orientação, mas meu público alvo é quem aprecia games menos óbvios em sua exploração e progressão.
Ele está certo, pois o desenvolvedor deve conhecer seu público alvo.

Sou formado em Game Design pela escola EBAC - Escola Britânica de Artes criatividade & Tecnologia. E continuo lendo muitos livros e consumindo muito conteúdo sobre o mesmo. Na realidade, no Design de jogos, até mesmo uma pergunta simples do tipo: "Como você vai saber quando usar o item (sei lá, vejamos) GANCHO? É sério pode levar todo tipo de discussões complicadas. Embora os designes mais conservadores fossem originalmente avessos a colocar um ícone na tela para indicar que poderá usar a corda no gancho - os designers odiavam os elemento de IU - Interfaces de Usuários muito "batidos".

Eu mesmo sou contra tudo fácil e mastigado, mas infelizmente às vezes acabam por ceder, pois os jogadores iam ficar apertando o botão em toda parte. Se não houvesse o ícone, o jogador pode perguntar. "Posso mesmo prender a corda nisso? Não, não posso?

Eu utilizo IU com sensores, ou seja, quando o jogador explora determinada área no mapa. por exemplo, uma área verde aparece uma seta ou lupa indicando que há algo na vegetação, mas sou contra tudo exposto ao jogador, além disso, fica mais limpa a tela do jogo. Mas diga lá, você poderia contribuir com o debate. Acha que Interface de Usuário é para ser usada mesmo? Ou acha que deve ser sim... moderada?
 
Eu utilizo IU com sensores, ou seja, quando o jogador explora determinada área no mapa. por exemplo, uma área verde aparece uma seta ou lupa indicando que há algo na vegetação, mas sou contra tudo exposto ao jogador, além disso, fica mais limpa a tela do jogo. Mas diga lá, você poderia contribuir com o debate. Acha que Interface de Usuário é para ser usada mesmo? Ou acha que deve ser sim... moderada?
Como jogador, particularmente me incomoda UIs excessivas, esse é, inclusive, um dos meus principais problemas com JRPGs. Dói na alma ver um monte de telas pulando na minha cara. Mas como desenvolvedor, entendo que às vezes não tem jeito e é preciso recorrer às UIs. Jogos com sistemas mais complexos vão precisar de telas de apoio, pois deve-se priorizar o entendimento do jogador de como o jogo e seus sistemas funcionam. Se essa comunicação falhar, a experiência é comprometida e desenvolvedor nenhum deseja isso.

Claro que isso não é uma regra absoluta e muitas vezes errar a mão na UI pode mais atrapalhar do que ajudar. Você mencionou UIs com sensores, gosto de como Silent Hill 2 resolve essa questão, com uma particularidade de jogos 3D: quando o jogador está próximo de um item, o personagem olha na direção do item em questão. Exemplo: você passa ao lado de uma mesa e tem uma caixa de munição sobre ela, o protagonista virará o rosto e olhará para a mesa, na direção da caixa de balas. Essa é uma maneira muito sagaz de contornar o fato de que a câmera do game, em diversas situações, se coloca em ângulos estranhos que não permitem ao jogador ter uma visão ampla dos ambientes. Então, mesmo que o jogador não tenha visto o item, o personagem dará um feedback visual de que tem algo ali.
 
Uma das piores coisas que pode acontecer é o jogador não sabendo o que fazer/progredir e largar seu jogo, por isso se preciso escolher entre excesso e falta, prefiro o excesso.

E é complicado usar jogos antigos como referência pra isso, já que os tempos mudaram, a menos que a vasta maioria dos seus jogadores seja old-school (inclusive com paciência das antigas).

Tem formas de mitigar a necessidade de interfaces, como colocar sinais característicos no jogo (como as rachaduras na parede do Zelda, que indicam necessidade de explodir bombas), colocar uns NPCs em tutoriais nas primeiras ou mesmo deixar esse tipo de artifício só para partes opcionais/secretas.

Algo parecido acontece em jogos de exploração: Às vezes nem dá pra ter muita exploração sem dicas ou o jogador vai ficar perdido e não começar.

Menus particularmente não me incomodam muito não, talvez se o jogo seja muito realista só, ou facilite muito a solução de enigmas.
 
Essa é uma dúvida que tenho sempre. Eu criei alguns sistemas, como cadeado com senha, escolhas, inspecionar... Enfim, fico na dúvida se devo colocar os botões de comando, como "D" para mover para a direita ou um desenho do mouse para mostrar que o movimento faz girar o item para inspecionar. Algumas pessoas que testaram foram intuitivas e entenderam, outras ficaram na dúvida se é click ou teclado.

O cadeado aparece assim na tela:

Cadeado.png

A textura muda para mostrar em qual "engrenagem" o jogador está movendo, não sei o nome desses truquinhos kkk.

Gostaria muito de uma opinião quanto a isso :?

Também criei um sistema onde a mira muda caso o item tenha interação, mas fico na dúvida se não deveria colocar algum ícone que apareça ao se aproximar, mesmo que o jogador não esteja olhando diretamente para o item.

No sistema de escolhas, teve quem ficou na dúvida se era no mouse ou no teclado, então também não sei bem o que fazer.

Uma ideia que tive foi criar alguns níveis: fácil, normal e difícil, onde o fácil teria mais dicas e no difícil nenhuma kkk.
 
Última edição:
Primeiramente parabéns pelo projeto @Magic D

Essa é uma dúvida que tenho sempre. Eu criei alguns sistemas, como cadeado com senha, escolhas, inspecionar... Enfim, fico na dúvida se devo colocar os botões de comando, como "D" para mover para a direita ou um desenho do mouse para mostrar que o movimento faz girar o item para inspecionar. Algumas pessoas que testaram foram intuitivas e entenderam, outras ficaram na dúvida se é click ou teclado.

O cadeado aparece assim na tela:

Então, 1º puzzles não se encaixa na definição de Interface de Usuário.

2º Sim deve ser mencionado os comandos. Às vezes, quando um jogador está desgostoso e frustrado, preste a desistir do puzzle, uma dica oportuna pode renovar sua esperança e curiosidade. E, embora isso desvalorize um pouco a experiência da solução do puzzle, resolvê-lo com uma dica é bem melhor do que não resolvê-lo. Exemplo: sistema de dicas, pois em geral, os jogadores estão mais dispostos a aceitar isso, ou seja, a receber uma dica do que desistir do puzzle ou jogo.

No sistema de escolhas, teve quem ficou na dúvida se era no mouse ou no teclado, então também não sei bem o que fazer.

3º Procure utilizar os comandos parecidos de outros jogos - se sistemas de cadeados são geralmente resolvidos pelos comandos de teclados, então é recomendado mantê-lo.

Desenvolvi uma franquia de jogos voltado para o Escape Room com diversos puzzles e criei um sistema de cadeado:

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Expliquei os comandos, mas não os padrões... Alguns levam um tempão e consegue na sorte ou persistência, mas não houve desistência neste puzzle especifico.​

Enfim, espero que ajudei em algo e novamente parabéns pelo projeto!
 
UX/UI aplicado para games é uma área profunda de estudo. Embora seja divertido teorizar e tentar reinventar a roda, é preciso entender que, como consequência da rápida evolução do videogame nos últimos 50 anos, padrões de comportamento, funcionalidade e interação se estabeleceram e são esperadas por parte dos consumidores.

Pense em um quadro ou uma música. São formas de arte em que a interação entre o consumidor e a obra já é bastante resolvida e consolidada: o consumidor observa o quadro, ele escuta a música. Embora existam peças que busquem tencionar essa relação, via de regra e para a maioria do público, ela já está resolvida.

Enquanto o videogame era uma forma de arte nascente, por óbvio, essas bases não estavam firmadas. Daí que o começo dos jogos eletrônicos viu uma grande leva de experimentação em usabilidade, jogabilidade e interação humano-máquina. Esse fenômeno se repetiu em todos os grandes saltos da forma de arte (de 8 para 16 bits, de 2D para 3D, por exemplo).

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OXO, de 1952. Algum gamer de 2024 consegue olhar para essa interface e entender como se joga o jogo?


São momentos em que as bases de funcionamento da obra são retiradas, e novas questões são postas ao desenvolvedor: como mirar uma câmera em 3 dimensões? Como separar movimento e visão do jogador? Como demonstrar expressões em 32x32?

O que sobreviveu a guerra de experimentos se tornou a linguagem corrente da nossa forma de arte. Alguns idealistas dirão que venceram as melhores ideias - eu, já não sou tão otimista. Venceram ideias, isso é inconteste, que se tornaram, hoje, uma linguagem própria de usabilidade, interface e acessibilidade.

Forma de dizer: o jogador vem até seu jogo com expectativas de como as coisas funcionam. É o motivo pelo qual muitos gamers reclamam das "linhas amarelas" (aquelas manchas que mostram ao jogador onde ele deve ir), mas, quando são retiradas, não sabem mais se orientar na experiência.

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The Last of Us, de 2013, bebe da tradição de "linhas amarelas demonstram o caminho."

Portanto, seu jogo precisa estar de acordo com as tradições e expectativas do seu gênero. Se está construindo um JRPG, seu jogador sabe navegar JRPGs. Não tente reinventar a forma de equipar armas, ou de distribuir atributos, ou de salvar o jogo. Se está construindo um Survival Horror, não tente reinventar a forma de atirar, de navegar pelo ambiente, de experimentar o medo.

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The Callisto Protocol, de 2023, foi criticamente bombardeado pelas mecânicas confusas de interação. Um jogo survival horror que tentou reinventar a forma como jogadores interagem com inimigos.

Não significa dizer que a convenção não deve ser quebrada nunca, ou que nunca algo novo pode ser apresentado. Mas, se o for, é preciso que uma coisa esteja no centro da experiência: resonância emocional.

É preciso que aquilo que quebra expectativa provoque algo no seu consumidor, que seja o encantamento, que seja uma nova dimensão de análise e entendimento do seu jogo.

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A exagerada UI de Persona 5 quebra todas as convenções modernas de design de interface, mas ela funciona por provocar uma reação emocional (maravilhamento) no consumidor. Além disso, mecânicas essenciais funcionam como o jogador espera que elas funcionem: Skill, Item, Equip, Persona, nada disso difere radicalmente da tradição dos JRPGs.


Veja, com todo respeito, o posicionamento original do @BlackCatFM não é suficiente. "Não querer dar dicas fáceis" precisa provocar uma reação emocional no jogador positiva: que seja a sensação de triunfo por não precisar de dicas, que seja a imposição de desafios. Vários outros jogos, inclusive de RPG Maker, trilharam esse caminho e venceram.

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Fear and Hunger, construído no RPG Maker, é um sucesso comercial e propositalmente difícil e obtuso. Entretanto, ele não é difícil e obtuso em nível de interação, mas, sim, inteiramente dentro de sua diegese.

Entretanto, não tornar itens visíveis, ou deixar a própria jogabilidade confusa por uma decisão estilística, isso não caminha na direção da reação emocional pretendida. Constrói, ao invés de uma realção positiva, uma reação negativa. O jogador não conseguirá vencer por não conseguir achar o objeto que ele deseja, não conseguir fazer o que ele quer.

Isso é quase sempre negativo, porque interrompe a diegese. Interrompe a imersão do jogador com a obra. É como, voltando ao exemplo lá do início, se existisse um muro na frente da pintura, ou uma construção ao seu lado enquanto você tenta ouvir uma música. Há um elemento exógeno à experiência que impede sua fruição.
 
Veja, com todo respeito, o posicionamento original do @BlackCatFM não é suficiente. "Não querer dar dicas fáceis" precisa provocar uma reação emocional no jogador positiva: que seja a sensação de triunfo por não precisar de dicas, que seja a imposição de desafios. Vários outros jogos, inclusive de RPG Maker, trilharam esse caminho e venceram.
haha... Não há necessidade de toda essa polidez, não me ofendo com intervenções críticas, @Jovee.

Quanto ao seu comentário, eu concordo com ele. Há diferença entre um game design obtuso por erro, mal planejamento etc., e um game design obtuso com propósito, que busca produzir uma determinada impressão e resposta emocional do jogador. Inclusive, várias das críticas que o Bardo fez durante sua gamepley foram consideradas por mim durante a última atualização de Aparentia e melhorias foram implementadas. Alguns aspectos do game precisavam, de fato, de polimento. O equilíbrio entre não entregar os desafios e enigmas de bandeja para o jogador e apenas deixá-lo no escuro é bastante delicado, um passo em falso e as coisas desandam. Essa é uma preocupação que levo comigo a todo momento, durante o desenvolvimento. Games como Silent Hill 2 compensam sua obtusidade proposital ao produzirem o que você chama de reação emocional positiva no jogador. Eu também busco isso, porém sem abrir mão do caminho de game design que decidi trilhar. Ainda acho que há muito trabalho a fazer nesse sentido, mas não estou sendo negligente quanto às demandas de um bom game design.​
 
Então, 1º puzzles não se encaixa na definição de Interface de Usuário.

Foi mal, não sou mt familiarizado aos termos tecnicos, confesso que deveria estudar mais essa parte, mas tenho difculdade de aprender lendo, mas obrigado pela informação
3º Procure utilizar os comandos parecidos de outros jogos - se sistemas de cadeados são geralmente resolvidos pelos comandos de teclados, então é recomendado mantê-lo.

Sim, foi o que pensei, como eu to smp jogando games desse estilo eu meio q busco o msm padrão, apesar de ter jogos e jogos, alguns inde's são cheios de informações brotando na tela, ja outros tem quase nada, procurei ficar no meio termo kkkk
2º Sim deve ser mencionado os comandos. Às vezes, quando um jogador está desgostoso e frustrado, preste a desistir do puzzle, uma dica oportuna pode renovar sua esperança e curiosidade. E, embora isso desvalorize um pouco a experiência da solução do puzzle, resolvê-lo com uma dica é bem melhor do que não resolvê-lo. Exemplo: sistema de dicas, pois em geral, os jogadores estão mais dispostos a aceitar isso, ou seja, a receber uma dica do que desistir do puzzle ou jogo.

Eu criei um caderno de objetivos para deixar claro o que precisa ser feito, enquanto o como, eu espalhei dicas e docs que "revelam" e/ou ajudam o player a nao ficar totalmente perdido

Enfim, obrigado por esclarecer essas duvidas :winking:

Forma de dizer: o jogador vem até seu jogo com expectativas de como as coisas funcionam. É o motivo pelo qual muitos gamers reclamam das "linhas amarelas" (aquelas manchas que mostram ao jogador onde ele deve ir), mas, quando são retiradas, não sabem mais se orientar na experiência.

De fato, não queria deixar nada mt explicito, mas sinto q ausencia de um detalhe ou outro q mostre interação faz falta principalmente para jogadores mais iniciantes


PS: Quanto ao sistema de niveis? O que acham? Tipo, nivel facil + dicas, nivel dificil menos?
 
PS: Quanto ao sistema de niveis? O que acham? Tipo, nivel facil + dicas, nivel dificil menos?

São válidos, porém é mais trabalho ao desenvolvedor, pois deve sim haver nítida diferença.
 
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