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RPG [VX ACE EXTRA NÃO OFICIAL] Ecos da Guerra [DEMO]

Dobberman

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O cão.
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29 de Março de 2017
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ECOS DA GUERRA
Um projeto para a JAM VX ACE que não foi concluído em tempo...



INFORMAÇÕES:
Desenvolvido por: @Dobberman
Data de criação: 28/02/2025
Gênero: Ação — Aventura — RPG
Engine: RPG Maker VX Ace


O JOGO:


INTRODUÇÃO:
Em um mundo devastado marcado pela vitória do mal, o remanescente da civilização busca sobreviver a qualquer custo embaixo da sombra da tirania e marcado pelos erros do passado. Nesse mundo, Gan, um mercenário resmungão, é forçado a embarcar em uma jornada que pode redimir o mundo (ou condená-lo de vez). Após resgatar uma jovem desconhecida de um destino cruel, ele se vê preso a um dilema entre sua sobrevivência e a chance de fazer algo que realmente importe. Ao seu lado, aliados improváveis surgem, cada um com segredos, cicatrizes e objetivos próprios, tornando a estrada ainda mais perigosa.

Entre dilemas morais, combates estratégicos e desafios que testam não apenas a força, mas a inteligência, os jogadores serão levados a explorar um mundo de perigos ocultos, escolhas difíceis e mistérios ancestrais. No coração dessa jornada está a pergunta: alguém verdadeiramente pode escapar do passado?

Seja guiado pelo instinto ou pela razão, mas lembre-se: algumas decisões não podem ser desfeitas.​


COMENTÁRIOS DO DESENVOLVEDOR:

Inicialmente gostaria de agradecer pelo seu interesse em meu projeto. Foi um projeto desenvolvido em curto período de tempo especialmente para participar do evento JAM VX ACE EXTRA NÃO OFICIAL. Em razão das limitações do evento, o jogo se utiliza apenas dos recursos naturais do RTP do RPG Maker VX Ace, não possuindo qualquer conteúdo ou script novo. Apesar de ter a ideia inicial de ser um "projeto simples", acabei me empolgando e me atrapalhando na organização, fazendo com que o planejamento fosse maior do que o tempo de execução, motivo pelo qual não consegui finalizar o projeto dentro do prazo esperado. Apesar disto, para não ser um esforço completamente desperdiçado, estou disponibilizando a versão demonstrativa do jogo, com cerca de duas horas de gameplay, como "prova de conceito".

Muitas das coisas que eu havia planejado inicialmente tiveram que ser cortadas ou "readaptadas" em razão das limitações da engine e do evento, mas, no final, eu entendo que o projeto ficou bastante razoável para aquilo que me propus. Eu realmente gostaria de voltar a desenvolver e terminar esse jogo. E provavelmente utilizarei outra engine para isso. Por essa razão é que este projeto está como "concluído", visto que é a primeira (e última versão) dele utilizando o VX Ace.

Enfim, sem mais enrolações, espero que você curta a viagem por esse mundo fictício nessa jornada. Comentários, feedback ou críticas são sempre bem-vindas, podendo ser postadas nesse tópico (ou enviada no private para os mais tímidos).​



DOWNLOAD
188 mb



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Última edição:
Olha essa intro:

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É sem dúvida a introdução mais instigante e bem feita de toda a Jam. Queria eu ter essa capacidade de criar bons tópicos, oh Lord... Mas fica o praise, eu de fato li cada palavra de forma passional.

Só pelas screens já dá pra notar que a dinâmica entre o protagonista e seu cavalo é ótima. O pangaré ali olhando a garota caída na neve enquanto o ~destemido~ cavaleiro fica a uma distância socialmente segura, haha! Adorei!

On a side note: Euuuu teria escurecido cada mapa pra dar uma vibe mais trevosa. Ou ao menos criado uma paletinha de cores mais única sei lá... Mas aí é questão de escolha.

No mais, parabéns pelo lançamento do projeto :)
 
ECOS DA GUERRA
Um projeto para a JAM VX ACE que não foi concluído em tempo...



INFORMAÇÕES:
Desenvolvido por: @Dobberman
Data de criação: 28/02/2025
Gênero: Ação — Aventura — RPG
Engine: RPG Maker VX Ace


O JOGO:


INTRODUÇÃO:
Em um mundo devastado marcado pela vitória do mal, o remanescente da civilização busca sobreviver a qualquer custo embaixo da sombra da tirania e marcado pelos erros do passado. Nesse mundo, Gan, um mercenário resmungão, é forçado a embarcar em uma jornada que pode redimir o mundo (ou condená-lo de vez). Após resgatar uma jovem desconhecida de um destino cruel, ele se vê preso a um dilema entre sua sobrevivência e a chance de fazer algo que realmente importe. Ao seu lado, aliados improváveis surgem, cada um com segredos, cicatrizes e objetivos próprios, tornando a estrada ainda mais perigosa.

Entre dilemas morais, combates estratégicos e desafios que testam não apenas a força, mas a inteligência, os jogadores serão levados a explorar um mundo de perigos ocultos, escolhas difíceis e mistérios ancestrais. No coração dessa jornada está a pergunta: alguém verdadeiramente pode escapar do passado?

Seja guiado pelo instinto ou pela razão, mas lembre-se: algumas decisões não podem ser desfeitas.​


COMENTÁRIOS DO DESENVOLVEDOR:

Inicialmente gostaria de agradecer pelo seu interesse em meu projeto. Foi um projeto desenvolvido em curto período de tempo especialmente para participar do evento JAM VX ACE EXTRA NÃO OFICIAL. Em razão das limitações do evento, o jogo se utiliza apenas dos recursos naturais do RTP do RPG Maker VX Ace, não possuindo qualquer conteúdo ou script novo. Apesar de ter a ideia inicial de ser um "projeto simples", acabei me empolgando e me atrapalhando na organização, fazendo com que o planejamento fosse maior do que o tempo de execução, motivo pelo qual não consegui finalizar o projeto dentro do prazo esperado. Apesar disto, para não ser um esforço completamente desperdiçado, estou disponibilizando a versão demonstrativa do jogo, com cerca de duas horas de gameplay, como "prova de conceito".

Muitas das coisas que eu havia planejado inicialmente tiveram que ser cortadas ou "readaptadas" em razão das limitações da engine e do evento, mas, no final, eu entendo que o projeto ficou bastante razoável para aquilo que me propus. Eu realmente gostaria de voltar a desenvolver e terminar esse jogo. E provavelmente utilizarei outra engine para isso. Por essa razão é que este projeto está como "concluído", visto que é a primeira (e última versão) dele utilizando o VX Ace.

Enfim, sem mais enrolações, espero que você curta a viagem por esse mundo fictício nessa jornada. Comentários, feedback ou críticas são sempre bem-vindas, podendo ser postadas nesse tópico (ou enviada no private para os mais tímidos).​



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188 mb



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@Dobberman HOUSTON. WE HAVE A PROBLEM
 
Baixei, joguei e


Parabéns pelo jogo, ultimamente estou estudando gamedesign mais a fundo e pude observar com um olhar mais crítico como você montou tudo. Inclusive, aprendi com seu jogo.

Pontos Fortes:
1- Suas custcenes são muito bem pensadas. Dentro da limitação do RTP e das funcionalidades básicas de eventualização, você construiu de modo coeso e coerente as cenas. A caminhada na neve, os atrasos e avanços das personagens pra indicar emoção, movimentos complementares de contexto (como o Drummond indo acender a lareira no meio da conversa), o esqueleto jogando Gan da casa me fizeram dar um sorrisinho e pensar "hummmm, ele sabia o que estava fazendo".

2- A comunicação com o jogador está bem legal: desde primeiro você mostra que botões usar, depois introduzi uma batalha para apresentar a mecânica das fraquezas , os padrões de ataque e depois o escorregão para falar sobre a necessidade de tomar poção. Isso é muito bom. Método JJJ: Ensina o Jogador a Jogar Jogando.

3- Barnabé: não é apenas um cavalo, é um ponto de seguraça em forma de cavalo. Barnabé aparece como um coadjuvante, mas acaba sendo uma extensão de Gan, tanto na narrativa quanto na gameplay. Gosto de como ele "carrega suprimentos", restaura energia e é um ponto de salvamento. É quase como cavalgar um INN.

4- A velhinha: se tem uma cena que me deixou marcado foi a da idosa na casa, na missão de buscar água no poço. Certamente é uma cena que eu gostaria de ver em um dos meus jogos. É de uma profundidade enorme. Me fez pensar em inúmeras possibilidade de ampliar a mensagem. Até porque ela está na cena dos soldados e tributos, não?

5- A lore: a dualidade entre bons e maus, como o mal venceu e a razão disso é interessante, atual e instigante. Ainda não joguei o suficiente para explorar melhor sua ideia, mas já tenho uma boa visão dentro do próprio Gan (ele tem um histórico, mas a maldade de suas ações me parecem muito mais circunstanciais de que sua natureza). Um anti-herói virando herói.

Pontos a sugerir:

1- Salvamento: apesar de ter gostado muito do Barnabé, eu não compreendi a razão de poder salvar no menu, no cavalo e no cristal. Além do mais, não consegui ainda acessar o meu quarto no INN.
2- Gan: o protagonista é debochadinho e ingênuo. Apesar do histórico de malvadão, eu vejo uma certa ingenuidade nele. Talvez ele não seja mau, seja apenas irresponsável. Essa construção de personagem é ótima para apresentar uma visão de alguém que está no mundo e o desafia, porém o humor dele não me alcançou. O uso de memes e a quebra da 4 parede interrompeu minha conexão com Gan. Pode ser algo pessoal mesmo. Eu acho que piadas dentro do universo do jogo funcionariam melhor que piadas com memes e o reconhecimento de que ele está dentro de um jogo, como as falas dele sobre começar a música de batalha.
3- Essa eu vou colocar sabendo que posso ser o maior culpado. Não enfrentei a Quimera, então imagino que meu level está abaixo do que poderia estar. Maaaaaaaaaaaaaaas, aquela planta tá ok? Eu tenho a impressão de que ela é imortal. Além do mais, tentei equipar as Arcanas e não consegui. Elas também não abriram skills de fogo para mim. Posso ter passado batido nos detalhes aqui. Dev, me ajuda! kkkkk

P.S: seus mapeamentos externos são chuchuzinhos! S2
O LevelDesign bem pensado também, pois as áreas acessíveis são úteis, e não apenas espaços vazios de ornamento. Aprendi muito sobre isso com o Richard e tenho repensado muitos dos meus mapas. Um dia fico bom que nem vocês.


C ya,
#keepmakering
 
Prezado @misterdovah , tudo certinho?

Primeiramente, obrigado por ter jogado, e obrigado ainda mais por ter tecido esses comentários tão bem estruturados.

É bastante recompensador quando você trabalha duro em algumas coisas sutis e elas recebem tanto destaque no comentário dos jogadores. As cutscenes foram onde eu acabei dedicando a maior parte do tempo, isso e a matemática por trás das batalhas. Fico feliz que tenha conseguido aproveitar.

Quanto a questão do salvamento, a ideia inicial é que o cristal seja para salvar o jogo em momentos de "tranquilidade" e tenha outras funções, como consultar o atual momento em que o jogador está na história; ele serve mais como um lembrete de onde você parou no jogo. Por outro lado o Barnabé serve mais como um "suporte" dentro de uma área de ameaça, você já sabe onde precisa ir, o Barnabé só está lá pra te ajudar (e as poções são apenas o primeiro nível de "suporte" planejado).

Entendo que isso tenha ficado bastante confuso na demo. Principalmente pois as funções secundárias deles não terem aparecido ainda no jogo (do Cristal e do Barnabé); e também por eu ter liberado o salvamento em qualquer lugar. Isso foi uma decisão de ultima hora, quando decidi que ia liberar o jogo apenas como uma demo, por isso resolvi deixar assim para evitar jogadores frustrados. Posso garantir que na próxima versão do jogo essas mecânicas estarão mais claras.

Agradeço os comentários sobre o Gan e a história no geral, posso lhe assegurar que levarei cada um deles em consideração na continuidade do projeto.
Quanto a luta, vou deixar em spoiler, pois algumas coisas podem ser reveladoras:

A Chimera libera um acessório muito bom e que facilita o jogo (+100 de HP), mas não é necessário para avançar no jogo.

Quanto a planta (Gigas Devoratrix), ela é o ultimo boss da demo e foi feita para ser inimigo mais desafiador. Basicamente, você precisa destruir os dois tentáculos para que ela fique vulnerável a dano. Quando fizer isso, a Devoratrix vai ficar enfraquecida por alguns turnos antes dela ressuscitar os tentáculos novamente (aquele efeito de escudo quebrando na tela é esse sinal). Se tudo der certo e você explorar as fraquezas corretamente, ela deve ser derrotada após matar os tentáculos três vezes. Um dos beta testers conseguiu matar ela em uma só fase (conseguiu três críticos seguidos na fase dela enfraquecida).

Uma dica que posso lhe dar é que cada um dos tentáculos possuem fraquezas diferente (física e mágica) que se exploradas devem facilitar a mudança de fase. E não se esqueça de usar o "Banquete Portátil" antes da luta.

Sobre os arcanos, de uma forma bem resumida as Armas ensinam "Habilidade" para o personagem e o Arcano ensina "Magia".

Os arcanos são equipamentos que permitem usar as magias da aba "Magia". O Arcano Vermelho, quando equipado, permite o personagem usar a magia Ígnio I (da aba "Magia", não "Habilidade"). O dano dessa magia escala com o poder mágico, e o Gan não é um exemplo do mago, por isso que para ele é melhor usar o Arcano Bronze, que libera o uso da "Magia" Impacto Ígnio I, que o dano escala com o poder físico.

No caso da bruxa, a arma dela ("Grimório Vermelho") já libera o acesso a magia do Arcano Vermelho ("Ígnio I"), então você pode deixar ela equipada com outro Arcano que preferir.


Após o seu comentário, fui acessar o projeto e descobri que o dono da estalagem nos tapiou, já que apesar de falar que vai liberar um quarto ele não dá a chave para acessar, mas... enfim... prometo que irei coagir ele a liberar a chave na próxima versão do jogo.​

Se tiver mais alguma dúvida, fique à vontade para perguntar.
Mais uma vez obrigado pelos seus comentários.

PS: Curiosamente, vi seu comentário logo que decidir baixar o seu projeto para jogar.

Abraços.
 
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