🤔 Para Refletir :
"CHAR armazena um valor alfanumérico à variável. Programar, por si só, armazena bugs à constante."
- DougMR

Soulsink Mine

Herco_les Masculino

Novato
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Juntou-se
22 de Setembro de 2024
Postagens
3
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25
Motor de jogo
RPG Maker XP
Informações
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Desenvolvido por: Pulvere Studio (herco_dev)
Data de Lançamento: 16/05/2026
Gênero: RPG terror psicológico
Engine: RPG maker XP


Introdução


Algumas dores nunca permanecem enterradas. Um RPG de terror psicológico sobre luto, decadência e as coisas enterradas sob a terra. Explore uma mina abandonada consumida por rituais estranhos, criaturas distorcidas e memórias que se recusam a morrer. Quanto mais fundo você desce, menos humana a mina se torna. Cada corredor esconde fragmentos de perda.

Enredo
Clark Ashton, um engenheiro de minas consumido pelo luto e pelo isolamento, é convidado para avaliar a estrutura de uma mina abandonada marcada por antigos rituais e estranhos acontecimentos.À medida que desce cada vez mais fundo, memórias enterradas e sinais de algo incompreensível começam a emergir das profundezas , transformando sua jornada em um mergulho psicológico entre culpa, decadência e obsessão.



Características

  • Terror psicológico com foco na atmosfera e no simbolismo.
  • Criaturas perturbadoras e rituais subterrâneos
  • Ambientes subterrâneos opressivos
  • Visuais de pixel art de fantasia sombria
  • Narrativa emocional e simbólica
  • Inspirado em RPGs de terror clássicos

Sistemas
  • Mapas
  • Rituais
  • Feitiços
  • Som de Passos por terreno
  • Iluminação paralaxe
  • Escavação
  • Fonte da sorte(toss coin)


Controles
Setas do teclado: Movimentação
Tecla C : interação
Tecla X : menu
Tecla Z : menu de mapa e feitiços
Modo fulscreen: Alt + Enter

Imagens

Ritual.gif



Explore.gif

spell.gif


Screenshot1.png
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Redes Sociais
Instagram: @pulvere_studio

Link de Download do game:

Deixe a sua avaliação e feedback do jogo na página da itch.io ou converse comigo no instagram.

Espero que se divirta com meu jogo ^.^.
 
Última edição:
SOULSINK MINE


INTRO |


Antes de qualquer coisa, eu quero ressaltar que se você sua RPG Maker pensando em fazer o próximo GTA, chances are você não terá sucesso em capturar a essência que busca. É ESSENCIAL ter as influências certas na hora de desenvolver um game. Dito isso, eu acredito que hoje, não exista um Maker mais competente do que o Herco em se tratando de criar games que fluem num ritmo perfeito. O cara pega os ingredientes certos, o cara tem as influências certas que conversam bem com a engine, e o cara tem o molho na medida certa pra capturar o jogador.


PROS |

Soulsink Mine é uma mistura perfeita de Metroidvania e RPG, com um mapa complexo mas não complexo demais, onde você terá que revisitar locais de interesse conforme encontra itens que permitem "destrancar" segredos e áreas antes restritas.

A apresentação do game é a prova de que o desenvolvedor sabe evoluir com o feedback recebido, pois a apresentação de Soulsink é literalmente o resultado da evolução a partir do feedback e experiência ganhos com o lançamento do Mesopotâmia.

A iluminação e ambientação estão maravilhosas, e somadas ao som de passos e pequenos efeitos visuais como o da água no chão, tornam o game uma experiência super imersiva.

O design de som não para por aí; uma filosofia que eu vivo reforçando é: dê atenção extra especial a tudo aquilo que se repete no seu game: e um ótimo exemplo é o "barulhinho" que toca quando você encontra itens pelo mapa. Dá pra ver que houve todo um cuidado em encontrar o som mais satisfatório possível pra isso, de modo que a mera ação de encontrar uns trocados num vaso quebrado já vale todo o esforço de explorar cada cantinho dos mapas. Como se não bastasse, foram criados Facesets para os itens. Se isso não é cuidado especial com as coisas, eu não sei o que é.

Outra coisa que chama muito a atenção são as artes originais, mais uma vez ressaltando, feitas SEM o uso de I.A. Eu sou fã desse estilo Paint-ish, então só tenho elogios aqui, MAS obviamente, vale a sugestão de balancear o estilo das artes originais com o das artes dos demais Assets usados, como battle backgrounds e afins.

O melhor exemplo aqui é a gritante diferença entre a paleta de cores e iluminação dos Battlers versus o Battleback. Como já conversamos, uma escurecida nos Battlers + adição de rym light e afins deve resolver.

TEST SOULSINK 2.png


As batalhas cumprem o seu propósito, contendo inimigos com diferentes "partes" (leia-se, corpo, braço, etc) para serem derrotadas. Senti que o valor estratégico não foi muito bem explorado aqui, visto que não me parece haver valor em atacar braços ou pernas quando podemos atacar o corpo de qualquer inimigo, e ao derrotá-lo, braços e pernas morrem junto.

Por outro lado, as batalhas contra itens inanimados são sempre diversão garantida. É difícil explicar, mas a ideia de entrar em batalha pra queimar as teias ou quebrar as tábuas que trancam a passagem é sempre muito divertida. Vi também que alguns inimigos trarão a opção de dialogar, o que tornará a experiência em batalha ainda mais completa. Gosto de ver que "batalha" aqui significa muito mais do que porrada e dificuldade artificial: há camadas e mecânicas conversando aqui, e isso é sempre muito bom.


CONS |

Começando pela possibilidade de save-scam. Existem caixas vasculháveis nos mapas, onde podemos encontrar itens OU ser picados por um escorpião, perdendo HP no processo. Não há como distinguir uma caixa que contém item de uma que contém um escorpião. Seria interessante dar algo visual ao jogador aqui.

Podemos jogar Soulsink Mine em PT-BR ou EN-US, mas há falas no idioma errado espalhadas por aí. Isso também ocorre em nomes de inimigos; descrição de itens no menu, etc. Somado a isso, existem muitas frases sem o devido espaço após pontos finais.É algo que causa desconforto,e deve ser revisado.Viu o que eu fiz aqui?Hehe:)

Um detalhe ínfimo mas que vou mencionar é: por que a name box é naquele padrão azul do Maker quando a message box é totalmente customizada? Se precisar de uma forcinha pra achar onde modificar a name box skin no seu Message Script, é só chamar :)

Aqui vai um tópico pra debate: Eu gosto da ideia de ter que manualmente mudar equipamentos para poder abrir certos caminhos ou quebrar certos itens, mas de um ponto de vista de gameplay flow, isso requer muitos cliques. Me pergunto se o Clark não poderia ter uma arma principal (nem que fosse os punhos) e então ter todos os outros itens (pá, picareta, marreta) sempre ativos, tipo "se tem no inventário, já tá ON e pode quebrar objetos".


IDEIAS |

Itens com mais de uma utilidade

Bem ao estilo Fear & Hunger: um osso que pode ser usado em ritual, ou para distrair um cão raivoso, ou para fazer uma feijoada hehe! Seria legal ter essa variedade de usos para alguns itens.

Gameplay sections em casa
Já que parece haver uma película psicológica na mina, por que não estender o gameplay para a casa do protagonista? Talvez partes da casa se misturando na mina? Talvez mais detalhes do hospital inserido ali, etc e tal. If I may, aqui vai o self merchandising: dê uma olhadinha no Creaptive Heart, e veja como as seções de gameplay são igualmente distribuídas entre casa, dungeon, e flashback.

Enemy designs mais livres
Novamente, já que o jogo faz uso da minha ferramenta favorita "unreliable narrator" (ou seja, não temos certeza se o que vemos é real ou apenas fruto da imaginação do Clark) você pode extravasar um pouco mais no design de inimigos. Aranhas e escorpiões podem ser bem mais monstruosos; esqueletos podem ser mais assustadores, etc. Você pode até trazer representações das entidades mencionadas nos livros para as batalhas.


CONCLUSÃO |

Simplesmente fantástico. Gameplay divertido do início ao fim, tanto pessoalmente quanto em vídeos no Youtube. Pensa nisso por um segundo: você, senhor Herco, encontrou a fórmula perfeita de gameplay. Agora é só levar isso adiante e não esquecer da gente quando estiver rico e famoso :)
 
Itens com mais de uma utilidade
Bem ao estilo Fear & Hunger: um osso que pode ser usado em ritual, ou para distrair um cão raivoso, ou para fazer uma feijoada hehe! Seria legal ter essa variedade de usos para alguns itens.
OURO!
Gameplay sections em casa
Já que parece haver uma película psicológica na mina, por que não estender o gameplay para a casa do protagonista? Talvez partes da casa se misturando na mina? Talvez mais detalhes do hospital inserido ali, etc e tal. If I may, aqui vai o self merchandising: dê uma olhadinha no Creaptive Heart, e veja como as seções de gameplay são igualmente distribuídas entre casa, dungeon, e flashback.
Excelente @Herco_les vou mais longe um pouquinho que meu amigo gigante de um olho só, e se em algum momento, alguma passagem, quem sabe o poço? Levasse nosso protagonista até a sua casa, mas não a sua casa propriamente dita, uma versão de sua casa? Levando ele a interagir com verdades escondidas em seu próprio subconsciente? Poderíamos estender isso ao Hospital, e quem sabe ao escritório da Providence Mining Co.?
Enemy designs mais livres
Novamente, já que o jogo faz uso da minha ferramenta favorita "unreliable narrator" (ou seja, não temos certeza se o que vemos é real ou apenas fruto da imaginação do Clark) você pode extravasar um pouco mais no design de inimigos. Aranhas e escorpiões podem ser bem mais monstruosos; esqueletos podem ser mais assustadores, etc. Você pode até trazer representações das entidades mencionadas nos livros para as batalhas.
Uhhh, sabe o que seria muito massa Ciclope? SILENT HILL 2 - Os Monstros @Herco_les poderiam ser coisas que ele viu, testemunhou, ou versões de colegas, por exemplos, alguns monstros poderiam estar vestidos de médico, para mostrar como Clark vilanizou esse profissionais, ou quem sabe haver um monstro tipo um slime, mas que fosse feito de sangue com agulhas e tubos, pra simbolizar o tratamento da Linda? as opções são INIFINITAS - se quiser, venha falar comigo!

Todos os pontos levantados pelo @Ciclope são muito bons e bem embasados!
Como é bom ler críticas bem embasadas e que sugerem e orientam uma possível ação para melhora ou correção.

Temos todos que fazer mais esse exercício!
Parabéns ao Herco pelo jogo consistente e divertido e ao Ciclope pela excelente review
 
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