Maneiro /o/
Só uma pergunta, você fez usando eventos mesmo? Porque o tempo do cálculo está bastante acima do ideal, né?
Pra um caminho em linha reta o A* deveria procurar só os tiles em linha reta, por conta da heurística. Então se leva 62 ms pra testar 5 tiles, dá pra aproximar que está tomando ~10ms por tile, é quase um frame por tile :d
Fiquei curioso também se você usou um processo paralelo pra calcular a rota, pra evitar bloquear a thread principal. Não dá pra ver direito no clipe ,_,
Se não, talvez seja uma opção interessante, pelo menos evita travar o jogo durante o processo.
Isso mesmo. Implementei com eventos, juntamente com Destiny. Na verdade o interpretador do Rm2k ele é meio lentinho mesmo kkkk !! Fora das gravações tava dando entre 10 a 30ms um caminho reto, mas na hora de rodar junto com OBS ele acabou puxando um pouco o processamento.
Do jeito que eu implementei dá pra colocar processo paralelo tranquilo, neste caso como o objetivo era usar somente no herói aí eu travei na thread principal mesmo pra evitar do jogador tentar movê-lo durante a rota com as teclas.
E não tem a possibilidade de chamar uma função externa usando Destiny? Se der pra implementar o algoritmo em C/C++, por exemplo, e só chamar pelo maker, já resolve esse problema do interpretador.
Pelo Destiny, por enquanto não tem como, mas no 2003 temos o DynRPG que resolve essa questão, pois a implementação é puro C++.
Acho que o criador do Destiny largou mão do projeto, o site oficial saiu do ar e faz um bom tempo que não o vejo pela internet. Sorte que eu tenho o código-fonte aqui salvo no computador. Parece que alguém vai ter que tocar o projeto pra frente
O Cherry de vez em quando aparece lá na RPGMaker.net. (e o site cherry tree ainda tá no ar também )
E porra, que daora! xD
Vou supor que você tá reservando uma variável pra cada coordenada do mapa armazenando seus pesos, né? O que daria umas 300 variáveis no menor mapa. Infelizmente a ideia é impraticável em mapas maiores. haha'
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