Para que possamos compreender como entregar o máximo de valor em todos os projetos, é de suma importância entender os conceitos de valor e de projetos. O de valor é mais amplo, é a satisfação do cliente ou aquilo que é importante. Por exemplo, um serviço bem feito é de qualidade porque satisfaz o cliente. O mesmo ocorre nos produtos. O jogo será de qualidade se, somente se, satisfizer as necessidades e expectativas de quem jogar. Agora, para a definição de projetos, o instituto responsável por gestão de projetos (PMI) elaborou um guia conhecido como PMBoK que define projetos como todo e qualquer esforço temporário que gera um resultado exclusivo, tanto bem como produto. (PMBoK 5ª edição, p. 3)
Há um modo de conhecer o que o seu cliente deseja e entregá-lo o mais rápido possível na forma de valor. Porém, é importante compreender alguns aspectos da gestão de projetos:
Tempo, Custo e Escopo
Não basta, apenas, se preocupar em criar o projeto de um jogo se baseando no produto final. É crucial que se tenha a quantidade de códigos limitada ao que se joga. Contudo, ninguém elabora um jogo para ser trabalhado num período longo de tempo, a não ser que o projeto demande tal período de tempo. Da mesma forma que, caso o seu jogo necessite de recursos financeiros, você não terá uma fortuna ao seu dispor. Precisará gerir de forma equilibrada os seus recursos. O escopo trata das atividades e tarefas necessárias para a execução do projeto. Um escopo de qualidade promove um jogo de qualidade.
Contudo, esses três fatores não são suficientes. É preciso incorporar a esse pensamento um aspecto da produtividade. Produtividade é a relação entre o resultado obtido, levando-se em consideração o esforço aplicado, o escopo implantado e o custo e tempo investidos:
Esforço
Todos queremos projetar um jogo bom que agrade a quem jogar e sejamos reconhecidos por aquele projeto eternamente. É claro que para um projeto de grande escopo será necessário um esforço proporcional. Porém, não deve haver um desperdício de esforço. Você não deve trabalhar o que aquele projeto ou atividade não demanda. É importante sempre focar na precisão.
Informadas tais definições, a entrega de valor se torna possível seguindo a seguinte lógica. Identifica-se o cliente, conhecido como beta-testers nas comunidades de jogos, e entrega-se o mínimo possível do projeto do jogo, onde, embora seja pouco, haja valor naquela demonstração. O cliente irá fornecer feedback, onde o criador do jogo poderá trabalhar em cima do que foi criado. Para realizar a entrega de valor, evitando desperdício de esforço, tempo, custo e escopo, será necessário repetir esse ciclo, pois se trata de uma atividade iterativa.
Há um modo de conhecer o que o seu cliente deseja e entregá-lo o mais rápido possível na forma de valor. Porém, é importante compreender alguns aspectos da gestão de projetos:
Tempo, Custo e Escopo
Não basta, apenas, se preocupar em criar o projeto de um jogo se baseando no produto final. É crucial que se tenha a quantidade de códigos limitada ao que se joga. Contudo, ninguém elabora um jogo para ser trabalhado num período longo de tempo, a não ser que o projeto demande tal período de tempo. Da mesma forma que, caso o seu jogo necessite de recursos financeiros, você não terá uma fortuna ao seu dispor. Precisará gerir de forma equilibrada os seus recursos. O escopo trata das atividades e tarefas necessárias para a execução do projeto. Um escopo de qualidade promove um jogo de qualidade.
Contudo, esses três fatores não são suficientes. É preciso incorporar a esse pensamento um aspecto da produtividade. Produtividade é a relação entre o resultado obtido, levando-se em consideração o esforço aplicado, o escopo implantado e o custo e tempo investidos:
Esforço
Todos queremos projetar um jogo bom que agrade a quem jogar e sejamos reconhecidos por aquele projeto eternamente. É claro que para um projeto de grande escopo será necessário um esforço proporcional. Porém, não deve haver um desperdício de esforço. Você não deve trabalhar o que aquele projeto ou atividade não demanda. É importante sempre focar na precisão.
Informadas tais definições, a entrega de valor se torna possível seguindo a seguinte lógica. Identifica-se o cliente, conhecido como beta-testers nas comunidades de jogos, e entrega-se o mínimo possível do projeto do jogo, onde, embora seja pouco, haja valor naquela demonstração. O cliente irá fornecer feedback, onde o criador do jogo poderá trabalhar em cima do que foi criado. Para realizar a entrega de valor, evitando desperdício de esforço, tempo, custo e escopo, será necessário repetir esse ciclo, pois se trata de uma atividade iterativa.