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"Saber a hora de parar é quase tão importante quanto saber a hora de começar."
- Ricky O Bardo

A Introdução do Seu Jogo

Ludovic Masculino

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A Introdução do Seu Jogo


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Entrando no Assunto

Isso é uma matéria mas pode ser considerada também um debate, afinal minha opinião não é absoluta, e, esta matéria será baseada em minha experiência própria e também baseada em comentários que tenho visto nas comunidades ao longo da minha história como maker.
Imagine que você criou um jogo muito bom, com muita pretensão, muito inovador, perfeito! Lançou e a galera baixou. Até aí tudo bem. Agora imagine-se no lugar do jogador que irá iniciar na aventura que você criou.
Então ele clica no ícone e surge uma logomarca (que geralmente é um a letra ou um desenho mal feito com efeito de relevo) que dura uns 30 segundos ou mais e o jogador fica clicando em várias teclas para ver se alguma dá um fim naquela tortura, será que travou?. Pronto, finalmente chega à tela de título do jogo, é hora de começar a aventura. Ops! É hora de ver a cena de introdução, ..., 10 minutos depois o jogador está pressionando os botões rapidamente pra ver se começa o jogo, mas ele nem sequer pode adiantar as mensagens porque o criador teve a brilhante ideia de colocar o comando “wait” (espera) entre algumas partes da mensagem. Enfim não vou estender mais essa introdução de matéria, já deu pra entender.​

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A Importância da Introdução do Jogo

A introdução como o nome já diz é responsável pelo primeiro contato do jogador com o jogo e por isso tem extrema importância em um projeto independente ou profissional. Há jogos que dispensam introdução, mas estes provavelmente serão algum puzzle sem história ou mini-game muito intuitivo.
Uma boa introdução pode causar curiosidade e prender o jogador em um jogo ruim.
Uma péssima introdução pode fazer o jogador desistir rapidamente de continuar e acaba desprezando um jogo que seria épico.
É importante apresentar os personagens e o começo da aventura, algo como mostrar uma cena simples de um personagem que nem sequer tinha ideia do que iria acontecer ao longo da odisseia que estava por vir e então kaboom! Ele vê sua vida sendo mudada tendo que entrar em uma jornada para salvar alguém ama muito. Algo assim (ou não).
A introdução do jogo também é responsável por apresentar a mecânica, os menus e todas as atividades que o jogador precisa dominar para chegar ao fim (e não ao game over).​

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Como Criar uma Introdução Ruim

1- Crie uma “Scene_logo” beeeem demorada, sem nenhum efeito e não adicione uma opção de pular essa aparição da logo. Alguns segundos ou minutos do jogo estarão perdidos. Não há necessidade de forçar a propaganda de uma logo que não tem força, que não é por exemplo a logo da “ubisoft” que por sinal passa bem rapidinho nos jogos profissionais.
2- Exagere nos diálogos das primeiras cenas, coloque wait (esperar) entre palavras numa mesma janela de mensagem. Eu por exemplo já vi muitos jogos usarem esse recurso que considero (na minha opinião) um tanto bobo e inútil, porque eu iria querer forçar um jogador a ter que esperar segundos entre as palavras ou sentenças de uma mesma frase? E o pior, em uma mesma janelinha de mensagens?
3-Crie uma cena de introdução bem extensa, conte tudo mesmo sobre o personagem, até o momento que ele vai ao banheiro, deixe o jogador assistindo essa introdução por meia hora mais ou menos sem opção de pular cena e sem interatividade alguma. Sério, eu tive uma péssima experiência com o Rock Suit porque a introdução ficou extremamente longa, o jogador só começava as batalhas no episódio 2, as pessoas que jogaram até as batalhas deram sempre comentários bons, “-Nossa! O seu sistema de batalha tática por eventos ficou incrível!” mas até chegar nessa parte, a maioria já tinha desistido por causa da demora. Ontem eu comecei a jogar Valkyrie Profile de PS1 às 23:50, como eu gosto de ver e acompanhar a história fiquei vendo a intro do jogo e tal, quando deu 1:15 começou a primeira batalha e pra piorar veio ainda mais uma sequência de cenas tão grandes que desisti e fui dormir.
4-Existem muitas outras maneiras de se fazer uma péssima introdução, se eu esqueci de alguma é só postar nos comentários.​

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Cuidados com a Introdução

Não existe uma fórmula para se criar uma introdução perfeita, depende muito do estilo de história, estilo de jogos, pode ser grande e interativa ou pode ser pequena e cativante, a criatividade é que vai definir um bom ou mau resultado.
Com base em experiências minhas e no que vejo nas comunidades maker fiz uma pequena lista de cuidados a tomar quando for desenvolver a sua Introdução de jogo.
1-Cuidado com o tempo da sua logo, faça algo criativo e animado se quiser enfiar ela guela abaixo por mais de 5 segundos.
2-Cuidado com a extensão dos diálogos principalmente na intro, pouco diálogo pode soar interessante e dizer o que tem que ser dito, ou o uso de muito diálogo fará com que os primeiros sejam lidos e os outros apenas ignorados, pode piorar se não der para passá-los rápido.
3-Cuide para deixar o jogador interessado no game através do que a introdução vai dizer a ele, tente usar elementos do gameplay enquanto conta sua história, afinal alguém pode não gostar dela mas curtir as mecânicas, design, músicas etc. Lembre-se que para uma mãe o filhinho feio dela será sempre um belo príncipe, o mesmo vale para sua história, ela pode parecer boa pra você e várias pessoas mas sempre terá um que a verá como lixo, mas ainda quer jogar o seu jogo.​

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Conclusão

Com base na experiência que adquiri como maker e que comprovei nos comentários de membros e membros pelas comunidades maker, pela minha experiência como jogador de games independentes profissionais montei esse pequeno conselho:
Expresse o potencial do seu jogo logo no começo, mostre do que seu jogo é capaz, dê um tira-gosto para o jogador aumentar a fome para o prato principal, esqueça essa ilusão de que todo jogo começa simplesinho e depois vai mostrando o potencial, ele pode não ter tempo suficiente para isso. Não estou dizendo para soltar spoilers, nem revelar o que só deve ser revelado no final, nem estou dizendo para iniciar com Lv100, mas sim, seduzir o jogador, prometer algo ainda melhor... use a criatividade nesse momento tão importante, use histórias e cenas mas com a proporção certa entre fazer esperar, interagir e entreter.
O bom pra você que discorda é que nada do que eu disse é absoluto, não significa que todo jogo com introdução longa e diálogos com “Mal de Parkinson” vai ser condenado a ser de todo ruim ou que essa seja uma regra pra seguir à risca.​


Debate

Tem uma opinião diferente? Quer fazer uma crítica? Acrescentar algo? Convido-lhe a um debate construtivo sem flame e sem dor-de-cotovelo.​

 
Super útil, uma ótima matéria, estava fazendo minha introdução agora  :Plano:, realmente um jogo que demora muito para de fato começar acaba perdendo um pouco da cativação, eu tinha problemas com o Disgaea 2: Cursed Memories...
 
LunarBlizzard comentou:
Super útil, uma ótima matéria, estava fazendo minha introdução agora  :Plano:, realmente um jogo que demora muito para de fato começar acaba perdendo um pouco da cativação, eu tinha problemas com o Disgaea 2: Cursed Memories...
Pior que é verdade mas apesar da introdução muito longa e cansativa, é um game com uma história linda e emocionante sem falar nos sitemas unicos e muito estratégicos, talvez essa demora tenha causado alguma perda.

Uma vez joguei Sakura Wars So Long My Love, onde a primeira batalha só começa 3 horas após cenas e dialogos. Mas joguei e cheguei quase a zerar.
 
Ótima matéria! Como eu estou bolando minha introdução tive a ideia de fazer igual aqueles arcades antigos de contar um pouco da história antes da tela de Titulo e depois quando o jogo estiver rolando só fazer uma pequena introdução de 2 ou 3 minutos e partir pra ação.

O legal pra fazer uma introdução demorada e fazer o jogador se sentir a vontade e até mesmo dentro do jogo. Um exemplo de introdução que eu gostei foi o FF13 que já te coloca direto na ação e ainda sim consegue explicar o inicio da história.
 
Ludovic comentou:
LunarBlizzard comentou:
Super útil, uma ótima matéria, estava fazendo minha introdução agora  :Plano:, realmente um jogo que demora muito para de fato começar acaba perdendo um pouco da cativação, eu tinha problemas com o Disgaea 2: Cursed Memories...
Pior que é verdade mas apesar da introdução muito longa e cansativa, é um game com uma história linda e emocionante sem falar nos sitemas unicos e muito estratégicos, talvez essa demora tenha causado alguma perda.

Uma vez joguei Sakura Wars So Long My Love, onde a primeira batalha só começa 3 horas após cenas e dialogos. Mas joguei e cheguei quase a zerar.
Realmente é um jogo com uma história linda, o sistema de batalha tático que eu mais gosto de jogar, sem contar no
Tribunal, o sistema de Classe também, resumindo vale a pena esperar a intro demorada quantas vezes forem necessárias.
 
Quando eu era criança, na hora de jogar, eu sempre pulava a introdução, tipo: não estou nem ai, eu quero é bater nos caras maus, quando eu fui crescendo, foi batendo aquele interesse de: nossa, olha só, ele é irmão daquele outro, esse cara é mal, mas por quê? ah, os pais deles foram mortos na frente dele por soldados reais, bem, então ele é mal por que foram mal com ele, mas eu não quero que que ele morra, quero que ele tenha um final feliz também, desse jeito, a gente vai se envolvendo na historia do personagem, é a introdução é o modo que podemos avaliar tal personagem,não só os personagens, claro, mas que o objetivo dela é repassar a ideia principal do jogo, por que o jogo vai ser desenvolvido com ela, oque ela passar vai ficar, podendo aumentar sua vontade de jogar,
ou fazer você desistir na hora.
 
Desde que comecei como maker eu percebi o quanto evoluí e o quanto aprendi.
Tem coisas que realmente pecamos, não adianta cobrar de alguém que começou "ontem", fazer algo que apenas quem tem anos de experiência faria. É normal, é da vida.
Eu mesmo peco em projetos atuais, muito das vezes por eu me acostumar com o que estou fazendo.
Uma vez meu prof de desenho da faculdade falou para nunca ficarmos muito tempo olhando o desenho na mesma posição, a todo momento você refletir a imagem para que não se acostume com o que está vendo e não perceba seus erros.
É extremamente importante ter a opinião do público no seu jogo, eles mostram os erros que você, cego, não consegue ver.
Esta foi uma ótima matéria, pode ajudar muitos! Quero ver mais matérias assim hein kk suas matérias são ótimas ^^
 
Muito interessante essa matéria, Ludo! Parabains!  :Palmas:
Bem, sinceramente, nunca soube fazer uma intro nem de YouTube, mas depois lendo essa matéria e jogando To The Moon em português, eu já tinha uma idéia do que fazer. :XD:

andregsr comentou:
Ótima matéria! Como eu estou bolando minha introdução tive a ideia de fazer igual aqueles arcades antigos de contar um pouco da história antes da tela de Titulo e depois quando o jogo estiver rolando só fazer uma pequena introdução de 2 ou 3 minutos e partir pra ação.

O legal pra fazer uma introdução demorada e fazer o jogador se sentir a vontade e até mesmo dentro do jogo. Um exemplo de introdução que eu gostei foi o FF13 que já te coloca direto na ação e ainda sim consegue explicar o inicio da história.

Opa, com esse comentário aí, minha idéia já ficou melhor haushaushasuhasuasah XD

Valeu, falooooou!! "insira aqui emoticon de Roy dando tchau"
 
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