Entrando no Assunto
Isso é uma matéria mas pode ser considerada também um debate, afinal minha opinião não é absoluta, e, esta matéria será baseada em minha experiência própria e também baseada em comentários que tenho visto nas comunidades ao longo da minha história como maker.
Imagine que você criou um jogo muito bom, com muita pretensão, muito inovador, perfeito! Lançou e a galera baixou. Até aí tudo bem. Agora imagine-se no lugar do jogador que irá iniciar na aventura que você criou.
Então ele clica no ícone e surge uma logomarca (que geralmente é um a letra ou um desenho mal feito com efeito de relevo) que dura uns 30 segundos ou mais e o jogador fica clicando em várias teclas para ver se alguma dá um fim naquela tortura, será que travou?. Pronto, finalmente chega à tela de título do jogo, é hora de começar a aventura. Ops! É hora de ver a cena de introdução, ..., 10 minutos depois o jogador está pressionando os botões rapidamente pra ver se começa o jogo, mas ele nem sequer pode adiantar as mensagens porque o criador teve a brilhante ideia de colocar o comando wait (espera) entre algumas partes da mensagem. Enfim não vou estender mais essa introdução de matéria, já deu pra entender.
Imagine que você criou um jogo muito bom, com muita pretensão, muito inovador, perfeito! Lançou e a galera baixou. Até aí tudo bem. Agora imagine-se no lugar do jogador que irá iniciar na aventura que você criou.
Então ele clica no ícone e surge uma logomarca (que geralmente é um a letra ou um desenho mal feito com efeito de relevo) que dura uns 30 segundos ou mais e o jogador fica clicando em várias teclas para ver se alguma dá um fim naquela tortura, será que travou?. Pronto, finalmente chega à tela de título do jogo, é hora de começar a aventura. Ops! É hora de ver a cena de introdução, ..., 10 minutos depois o jogador está pressionando os botões rapidamente pra ver se começa o jogo, mas ele nem sequer pode adiantar as mensagens porque o criador teve a brilhante ideia de colocar o comando wait (espera) entre algumas partes da mensagem. Enfim não vou estender mais essa introdução de matéria, já deu pra entender.
A Importância da Introdução do Jogo
A introdução como o nome já diz é responsável pelo primeiro contato do jogador com o jogo e por isso tem extrema importância em um projeto independente ou profissional. Há jogos que dispensam introdução, mas estes provavelmente serão algum puzzle sem história ou mini-game muito intuitivo.
Uma boa introdução pode causar curiosidade e prender o jogador em um jogo ruim.
Uma péssima introdução pode fazer o jogador desistir rapidamente de continuar e acaba desprezando um jogo que seria épico.
É importante apresentar os personagens e o começo da aventura, algo como mostrar uma cena simples de um personagem que nem sequer tinha ideia do que iria acontecer ao longo da odisseia que estava por vir e então kaboom! Ele vê sua vida sendo mudada tendo que entrar em uma jornada para salvar alguém ama muito. Algo assim (ou não).
A introdução do jogo também é responsável por apresentar a mecânica, os menus e todas as atividades que o jogador precisa dominar para chegar ao fim (e não ao game over).
Uma boa introdução pode causar curiosidade e prender o jogador em um jogo ruim.
Uma péssima introdução pode fazer o jogador desistir rapidamente de continuar e acaba desprezando um jogo que seria épico.
É importante apresentar os personagens e o começo da aventura, algo como mostrar uma cena simples de um personagem que nem sequer tinha ideia do que iria acontecer ao longo da odisseia que estava por vir e então kaboom! Ele vê sua vida sendo mudada tendo que entrar em uma jornada para salvar alguém ama muito. Algo assim (ou não).
A introdução do jogo também é responsável por apresentar a mecânica, os menus e todas as atividades que o jogador precisa dominar para chegar ao fim (e não ao game over).
Como Criar uma Introdução Ruim
1- Crie uma Scene_logo beeeem demorada, sem nenhum efeito e não adicione uma opção de pular essa aparição da logo. Alguns segundos ou minutos do jogo estarão perdidos. Não há necessidade de forçar a propaganda de uma logo que não tem força, que não é por exemplo a logo da ubisoft que por sinal passa bem rapidinho nos jogos profissionais.
2- Exagere nos diálogos das primeiras cenas, coloque wait (esperar) entre palavras numa mesma janela de mensagem. Eu por exemplo já vi muitos jogos usarem esse recurso que considero (na minha opinião) um tanto bobo e inútil, porque eu iria querer forçar um jogador a ter que esperar segundos entre as palavras ou sentenças de uma mesma frase? E o pior, em uma mesma janelinha de mensagens?
3-Crie uma cena de introdução bem extensa, conte tudo mesmo sobre o personagem, até o momento que ele vai ao banheiro, deixe o jogador assistindo essa introdução por meia hora mais ou menos sem opção de pular cena e sem interatividade alguma. Sério, eu tive uma péssima experiência com o Rock Suit porque a introdução ficou extremamente longa, o jogador só começava as batalhas no episódio 2, as pessoas que jogaram até as batalhas deram sempre comentários bons, -Nossa! O seu sistema de batalha tática por eventos ficou incrível! mas até chegar nessa parte, a maioria já tinha desistido por causa da demora. Ontem eu comecei a jogar Valkyrie Profile de PS1 às 23:50, como eu gosto de ver e acompanhar a história fiquei vendo a intro do jogo e tal, quando deu 1:15 começou a primeira batalha e pra piorar veio ainda mais uma sequência de cenas tão grandes que desisti e fui dormir.
4-Existem muitas outras maneiras de se fazer uma péssima introdução, se eu esqueci de alguma é só postar nos comentários.
2- Exagere nos diálogos das primeiras cenas, coloque wait (esperar) entre palavras numa mesma janela de mensagem. Eu por exemplo já vi muitos jogos usarem esse recurso que considero (na minha opinião) um tanto bobo e inútil, porque eu iria querer forçar um jogador a ter que esperar segundos entre as palavras ou sentenças de uma mesma frase? E o pior, em uma mesma janelinha de mensagens?
3-Crie uma cena de introdução bem extensa, conte tudo mesmo sobre o personagem, até o momento que ele vai ao banheiro, deixe o jogador assistindo essa introdução por meia hora mais ou menos sem opção de pular cena e sem interatividade alguma. Sério, eu tive uma péssima experiência com o Rock Suit porque a introdução ficou extremamente longa, o jogador só começava as batalhas no episódio 2, as pessoas que jogaram até as batalhas deram sempre comentários bons, -Nossa! O seu sistema de batalha tática por eventos ficou incrível! mas até chegar nessa parte, a maioria já tinha desistido por causa da demora. Ontem eu comecei a jogar Valkyrie Profile de PS1 às 23:50, como eu gosto de ver e acompanhar a história fiquei vendo a intro do jogo e tal, quando deu 1:15 começou a primeira batalha e pra piorar veio ainda mais uma sequência de cenas tão grandes que desisti e fui dormir.
4-Existem muitas outras maneiras de se fazer uma péssima introdução, se eu esqueci de alguma é só postar nos comentários.
Cuidados com a Introdução
Não existe uma fórmula para se criar uma introdução perfeita, depende muito do estilo de história, estilo de jogos, pode ser grande e interativa ou pode ser pequena e cativante, a criatividade é que vai definir um bom ou mau resultado.
Com base em experiências minhas e no que vejo nas comunidades maker fiz uma pequena lista de cuidados a tomar quando for desenvolver a sua Introdução de jogo.
1-Cuidado com o tempo da sua logo, faça algo criativo e animado se quiser enfiar ela guela abaixo por mais de 5 segundos.
2-Cuidado com a extensão dos diálogos principalmente na intro, pouco diálogo pode soar interessante e dizer o que tem que ser dito, ou o uso de muito diálogo fará com que os primeiros sejam lidos e os outros apenas ignorados, pode piorar se não der para passá-los rápido.
3-Cuide para deixar o jogador interessado no game através do que a introdução vai dizer a ele, tente usar elementos do gameplay enquanto conta sua história, afinal alguém pode não gostar dela mas curtir as mecânicas, design, músicas etc. Lembre-se que para uma mãe o filhinho feio dela será sempre um belo príncipe, o mesmo vale para sua história, ela pode parecer boa pra você e várias pessoas mas sempre terá um que a verá como lixo, mas ainda quer jogar o seu jogo.
Com base em experiências minhas e no que vejo nas comunidades maker fiz uma pequena lista de cuidados a tomar quando for desenvolver a sua Introdução de jogo.
1-Cuidado com o tempo da sua logo, faça algo criativo e animado se quiser enfiar ela guela abaixo por mais de 5 segundos.
2-Cuidado com a extensão dos diálogos principalmente na intro, pouco diálogo pode soar interessante e dizer o que tem que ser dito, ou o uso de muito diálogo fará com que os primeiros sejam lidos e os outros apenas ignorados, pode piorar se não der para passá-los rápido.
3-Cuide para deixar o jogador interessado no game através do que a introdução vai dizer a ele, tente usar elementos do gameplay enquanto conta sua história, afinal alguém pode não gostar dela mas curtir as mecânicas, design, músicas etc. Lembre-se que para uma mãe o filhinho feio dela será sempre um belo príncipe, o mesmo vale para sua história, ela pode parecer boa pra você e várias pessoas mas sempre terá um que a verá como lixo, mas ainda quer jogar o seu jogo.
Conclusão
Com base na experiência que adquiri como maker e que comprovei nos comentários de membros e membros pelas comunidades maker, pela minha experiência como jogador de games independentes profissionais montei esse pequeno conselho:
Expresse o potencial do seu jogo logo no começo, mostre do que seu jogo é capaz, dê um tira-gosto para o jogador aumentar a fome para o prato principal, esqueça essa ilusão de que todo jogo começa simplesinho e depois vai mostrando o potencial, ele pode não ter tempo suficiente para isso. Não estou dizendo para soltar spoilers, nem revelar o que só deve ser revelado no final, nem estou dizendo para iniciar com Lv100, mas sim, seduzir o jogador, prometer algo ainda melhor... use a criatividade nesse momento tão importante, use histórias e cenas mas com a proporção certa entre fazer esperar, interagir e entreter.
O bom pra você que discorda é que nada do que eu disse é absoluto, não significa que todo jogo com introdução longa e diálogos com Mal de Parkinson vai ser condenado a ser de todo ruim ou que essa seja uma regra pra seguir à risca.
Expresse o potencial do seu jogo logo no começo, mostre do que seu jogo é capaz, dê um tira-gosto para o jogador aumentar a fome para o prato principal, esqueça essa ilusão de que todo jogo começa simplesinho e depois vai mostrando o potencial, ele pode não ter tempo suficiente para isso. Não estou dizendo para soltar spoilers, nem revelar o que só deve ser revelado no final, nem estou dizendo para iniciar com Lv100, mas sim, seduzir o jogador, prometer algo ainda melhor... use a criatividade nesse momento tão importante, use histórias e cenas mas com a proporção certa entre fazer esperar, interagir e entreter.
O bom pra você que discorda é que nada do que eu disse é absoluto, não significa que todo jogo com introdução longa e diálogos com Mal de Parkinson vai ser condenado a ser de todo ruim ou que essa seja uma regra pra seguir à risca.
Debate
Tem uma opinião diferente? Quer fazer uma crítica? Acrescentar algo? Convido-lhe a um debate construtivo sem flame e sem dor-de-cotovelo.