Drene'die.
Hikaru comentou:Bem, muitos podem já ter visto, mas eis aqui a lista definitiva dos clichês dos RPGs. Ela foi retirada da Desciclopédia, no artigo sobre fatos do RPG.
A lista é grande, acreditem. Por isso, separei os itens de 50 a 50 dentro das caixas, facilitando um pouco a leitura. Quero ver quem são os animados leitores do fórum. XD
No mais, quero deixar claro que nem todos os clichês listados são ruins. Alguns são até, diria, necessários.
Item 1 à 50:
1 - Regra do Dorminhoco
O protagonista adolescente masculino começará o primeiro dia do jogo dormindo demais, sendo acordado por sua mãe, e sendo lembrado de que dormiu tanto que está atrasado para encontrar sua namorada.
2 - "Não! Minha adorada vila minúscula!"
A vila/cidade/comunidade/planeta natal do herói é geralmente aniquilada(o) numa cena espetacular antes do fim do jogo, e muitas vezes antes do fim da sequência de abertura.
3 - Pensando com a Cabeça Errada (Regra Hiro)
Não importa do que ela foi acusada ou o quão misteriosa são suas origens, o herói sempre estará pronto para lutar até a morte por qualquer garota que ele conhece três segundos antes.
4 - Princípio do Zircônio Cúbico
A recém-mencionada garota estará usando um colar que cedo ou tarde provará ser a chave para salvar/destruir o mundo.
5 - Regra da Corrida de Logan
Personagens de RPGs são jovens. Muito jovens. A idade geralmente gira em torno de 15 anos, a menos que o personagem seja um soldado aclamado e veterano, onde, nesse caso, deve estar em torno dos 18 anos. Tais adolescentes têm habilidade com múltiplas armas e magias, anos de experiência, e jamais se preocupam em seus pais mandando-os voltar para casa depois da aventura, antes da hora de dormir. Por outro lado, personagens acima dos 20 se mostrarão pesos de papel no jogo, e preferirão abrir as portas para a geração mais jovem.
6 - Regra do Único Genitor
Personagens de RPG com ambos os pais vivos são quase inexistentes. Geralmente, personagens masculinos terão apenas a mãe, e personagens femininas terão apenas o pai. O genitor ausente desapareceu de forma misteriosa e traumática muitos anos atrás ou nunca é mencionado na história. Freqüentemente o genitor sobrevivente do protagonista também encontra seu destino fatal logo no início da história, libertando-o de inconvenientes obrigações filiais.
7 - Eles me Chamam de... Tim?
Mocinhos terão apenas o primeiro nome, e vilões terão apenas o sobrenome. Qualquer vilão que tem apenas o primeiro nome se tornará um mocinho em algum ponto do jogo. O sobrenome dos mocinhos pode ser mencionado casualmente, mas eles nunca serão realmente reconhecidos por eles.
8 - Regra Nominal
Qualquer personagem que tenha um nome é importante de alguma forma e assim deve ser tratado. Por outro lado, se você é referido como parte de um substantivo possessivo ("Mãe do Crono"), então você é descartável.
9 - Padrão de Ambiente
Sempre há uma dungeon de fogo, uma dungeon de gelo, um labirinto subterrâneo, uma floresta mística, um navio fantasma, uma mina, um labirinto de cristais brilhantes, um templo antigo cheio de armadilhas, um castelo mágico flutuante, e uma dungeon tecnológica.
10 - Regra Luddite (ou, Regra George Lucas)
Falando nisso, tecnologia geralmente é indiscutivelmente uma coisa maligna, e é propriedade exclusiva dos vilões. São eles que possuem robôs, fábricas, megalópolies radicais e estações de batalha flutuantes, enquanto que os mocinhos vivem em pequenos vilarejos em harmonia pacífica com a natureza (apesar de suas armas e/ou transportes de batalha equipados serem contrastantes).
11 - Vamos Começar do Começo (Regra Yuna)
Quando há uma sequência a um RPG que possui o mesmo personagem principal do jogo anterior, o personagem sempre começará com habilidade iniciais. Tudo que ele aprendeu no jogo anterior desaparece, e o mesmo vale para seus equipamento e armas superpoderosas.
12 - Pobre Herói Rico (Regra Meis)
Se o herói vem de uma família rica e poderosa, ela estará em tempos difíceis e ficará falida e destituída de poder mais ou menos no começo do jogo.
13 - Quanto maior o Cabelo, Mais Perto de Deus (Regra Cloud)
Quanto mais louco for o penteado, maior será a importância de um personagem masculino para a história.
14 - Princípio de Garrett
Não vamos medir palavras: você é um ladrão. Você pode entrar na casa de qualquer um como se a porta não estivesse nem trancada. Você simplesmente invade e começa a procurar coisas. Tudo que você achar que não está pregado no chão pode ser seu. Muitas vezes você entrará em casas de perfeitos estranhos, levará seus artefatos preciosos, e eles conversarão com você como se vocês fossem velhos vizinhos enquanto você vai para a saída com os tesouros da família nas costas. Infelizmente, isso não se aplica a lojas.
15 - Ei, eu te conheço!
Você acumulará pelo menos três desses companheiros obrigatórios:
> A princesa destemida que está se rebelando contra sua herança real e se apaixona pelo herói.
> A maga tímida e meiga, especialista em magias de cura que não apenas está apaixonada pelo herói, como é a última sobrevivente de uma raça ancestral.
> A guerreira feminina selvagem que não está apaixonada pelo herói (note que essa é a única personagem feminina no jogo que não está apaixonada pelo herói e será particularmente indicada por ter uma cicatriz espetacular, um olho faltando, membros robóticos ou alguma outra anormalidade física - veja a "Regra 'O Bom, o Mal, e o Feio'").
> O espadachin dark e muito bonito que é abalado por uma tragédia particular.
> O cara grande, forte e zangado que, no fundo, é completamente light.
> O melhor amigo do herói, que na verdade é muito mais legal que o mesmo.
> O mercernário paspalho e mesquinho que ao longo do curso do jogo aprende a se importar com outras pessoas.
> O personagem que na verdade é um espião do vilão mas instantaneamente mudará para o seu lado quando você descobrir.
> O estranho personagem bônus que para se fazer efetivo é necessário passar por uma bizarra série de side quests (com o supremo resultado de que nenhum jogador usa esse personagem se não for realmente necessário).
> O mascote nauseantemente fofinho que é completamente inútil em todas as batalhas.
16 - Eu, eu também te conheço!
Você também confrontará/será confrontado por pelo menos três desses antagonistas obrigatórios:
> O incrivelmente belo e incrivelmente maligno cara com cabelo comprido que pode ou não ser o vilão supremo.
> O braço-direito leal do vilão, que vem em duas versões: humorosamente incompetente ou irritantemente persistente.
> A capanga feminina muito atraente do vilão, que é o mais forte e competente soldado em seu exército mas sempre deixa os heróis escaparem porque, sim, se apaixona pelo herói.
> Seu antigo aliado que supostamente ''morreu'' e foi esquecido, até que, muito à frente no game, volta ao lado do vilão com grande desejo de vingança.
> O inimigo irritantemente honrado que você jamais mata porque, após descobrir a verdadeira natureza de seus superiores, se sacrificará de forma nobre ou se juntará à sua equipe.
> O palhaço/bobo-da-corte insano que se mostrará surpreendentemente difícil de se vencer.
> O cientista louco que gosta de criar criaturas mutantes e poderosas armas porque acha divertido (e também útil se aventureiros indesejados aparecerem).
> A criatura/criança de 6 anos adoravelmente bonitinha que luta com você e, inexplicavelmente, te dá uma surra várias vezes.
17 - E você! Também conheço você aí!
E além de tudo isso, espere encontrar a maior parte dos seguintes NPCs obrigatórios:
> O aldeão ou cidadão que vaga sem rumo em círculos e nunca chega mesmo aonde está indo.
> Soldados hilariamente incompetentes ou covardes.
> O NPC que está afim de outro NPC e não consegue juntar coragem o bastante para se declarar para ele(a), então, ao invés de se declarar, fala pra qualquer outra pessoa que anda por aí num raio de 10m.
> Um grupo de crianças brincando de pique-esconde.
> O sábio e nobre capitão/rei/sacerdote.
> O claramente maligno subordinado do sábio e nobre capitão/rei/sacerdote. Ninguém, incluindo o herói, nota o esquema insano e constante do subordinado até o momento em que ele trai a todos e se une a força maligna do mal.
> O NPC obsecado com seu emprego completamente mundano e que tagarela incessantemente sobre o quanto ele é legal. Ele é tão vidrado nisso que quer dividir isso com todos que vê, então, tem 25% de chance de você ter que fazer o trabalho dele em seu lugar.
> O NPC (adulto) que não tem nada melhor pra fazer do que jogar jogos infantis com as pessoas que estão passando.
> O grupo de jovens mulheres que formaram um assustador fã-clube obsessivo para uma de suas companheiras de equipe femininas.
18 - Reclamação de Crono
Quanto menos o protagonista falar, mais palavras serão colocadas em sua boca, e em mais encrenca ele vai se meter enquanto que nada é responsabilidade dele.
19 - "Squall tolo, trazendo uma espada para uma briga de pistolas..."
Não importa em qual período de tempo o jogo se passe - passado, presente ou futuro -, o protagonista e seu antagonista irão ambos usar uma espada como arma (logo, você pode identificar seu antagonista facilmente desde o começo do jogo, procurando pelo outro cara que usa uma espada). Essas espadas serão muito mais fortes que qualquer arma de fogo e geralmente capazes de realizar ataques à distância.
20 - Apenas balance a cabeça e sorria
E não importa o quão colossal seja a sua espada colossal, ela não se destaca na multidão. Ninguém nunca cruza uma rua para evitar você ou parece especialmente chocado ou alarmado com o armamento pesado das pessoas que invadem suas casas durante o jantar, dá uma vasculhada em seus pertences, e demandam para saber se eles viram um cara de capa preta. Aparentemente, pessoas podem se acostumar a tudo.
21 - Princípio de Aeris
Assim como o protagonista masculino sempre usa uma espada (ou variante), a protagonista feminina sempre usa um cetro ou cajado de algum tipo.
22 - Regra MacGyver
Fora os protagonistas, sua escolha de armas não é limitada a armas bárbaras, bastões, ou espadas. Com as habilidades apropriadas, você pode fazer uma violenta travessia pelo continente usando luvas, pentes, guarda-chuvas, fones de ouvido, dicionários, caderno de rascunhos - se você usa, pode matar com eles. Ainda melhor: não importa o quão bizarra seja sua escolha de armamento, toda loja em que você passar convenientemente terá um estoque do melhor modelo da mesma por um preço razoável. Quem mais no mundo anda por aí matando pessoas com um guarda-chuva?
23 - Ó Irmão, onde tu estás? (Regra Melfice)
Se o herói masculino tem um parente saído do ventre de sua mãe que é mais velho que ele, será homem e será um dos vilões supremos. Se o parente for mais novo, será uma garota e será raptada e feita de refém pelos vilões.
24 - O Capitalismo é uma coisa ativa
Quando você vende algo a um lojista, ele instantaneamente vende isso para alguém e você nunca mais verá esse item de novo.
25 - Princípio da Transcendência Dimensional
Prédios são muito, mas muito maiores por dentro que por fora, isso sem contar o labirinto de túneis secretos atrás do relógio dentro deles.
26 - Regra de Controle Local
Apesar do monstro chefe da primeira cidade ser menos poderoso que os monstros não-chefes casualmente encontrados em cidades futuras do jogo, ninguém da primeira cidade chega sequer a pensar em contratar alguns mercenários dessas cidades para matar o monstro.
27 - Regra Nostradamus
Todas as lendas são 100% precisas. Todos os boatos são completamente verídicos. Todas as profecias se concretizarão, e não ''num dia num futuro distante'', mas quase imediatamente.
28 - IDKFA
Toda a munição básica para qualquer arma de fogo que seu personagem tem é ilimitada ou extremamente fácil de se obter. Isso se aplica até a armas de fogo extremamente raras.
29 - Regra da Arma Indestrutível
Não importa quantas vezes você use aquela espada para perfurar inimigos blindados ou aquela ative aquela arma em modo automático, ela jamais irá quebrar, trincar ou precisar de qualquer tipo de manutenção, a menos que a quebra da arma seja crítica pra história.
30 - Paralisia Seletiva
Seu personagem deve sempre manter os dois pés no chão sendo incapacitado de escalar pequenas formações rochosas, subir em morros, cadeiras, gatos, pedaços de solo com coloração remotamente diferenciada, ou qualquer outro objeto trivial que surja no caminho. Note que essa condição não previne seu personagem de pular de um carro desgovernado no meio de uma estrada mais tarde no jogo.
31 - Cama cama cama
Uma boa noite de sono cura todas as feridas, doenças, e incapacidades, às vezes incluindo até a morte em batalha.
32 - Você não pode me matar, eu me demito! (Regra Seifer)
Os mocinhos nunca parecem ter a intenção de realmente prender ou matar os vilões. Vilões secundários sempre podem sair livres para poderem ameaçar você mais tarde - algumas vezes, cinco minutos mais tarde. Sabendo dessa regra, você pode deduzir que se você matar (ou forçar a se render) um vilão, você está chegando ao fim do jogo.
33 - E agora, você morre, Sr. Bond! (Regra Beatrix)
Felizmente para você, a regra anterior também atua às avessas. Ao invés de matarem você quando o tem em sua mercê, o vilão vai optar por rebaixá-lo a 1 de HP desmaiado no nada enquanto vai embora, gargalhando (isso, claro, porque já está planejando sobre como pretende manipular suas ações mais tarde no jogo - veja ''Mandou Bem, Serge'').
34 - Zap!
A maioria dos vilões de RPGs possuem algum tipo de teletransporte. Eles geralmente usam para se materializar na frente dos aventureiros quando estes alcançam a Sala da Relíquia Lendária Obrigatória e pega os tesouros antes de você. A pergunta "se o vilão pode se teletransportar para qualquer lugar a qualquer momento, porque ele(a) simplesmente não entrou, pegou o artefato, e saiu antes dos aventureiros terem terminado aquele estressante enigma no terceiro andar?" nunca é respondida.
35 - Cara, eu venço. Coroa, você perde (Regra Grahf)
Não importa se você venceu a luta contra o monstro chefe, o esquema maligno que ele estava executando vai se completar de alguma forma. Sério, você nem deveria ter se incomodado.
36 - Regra do Contínuo-Tempo Universal
Não importa o quanto você tente impedir, o cometa/meteoro sempre atingirá a Terra.
37 - Final Falso (Regra Dot Hack)
Haverá uma sequência fingindo ser o fim do jogo mas obviamente não é - muitas vezes por você estar jogando o Disco 1 de 4.
38 - Você morre, e todos subimos no rank
Durante esse final falso, o verdadeiro vilão da história vai matar o cara que ACHAVA que era o vilão, apenas para demostrar o quanto ele (o verdadeiro vilão) é maligno. Você nunca tem a chance de matar o vilão falso.
39 - "O que vamos fazer esta noite, Vinsfeld?"
O objetivo de todo jogo (como revelado durante o Final Falso) é salvar o mundo de uma figura maligna que está tentando dominá-lo ou destruí-lo. Não há como escapar dessa formidável tarefa. Não importa que o objetivo de vida do protagonista seja pagar uma dívida, explorar ilhas distantes, ou paquerar aquela garota bonitinha de vestido azul, será necessário salvar o mundo para cumprí-lo. Por outro lado, pode relaxar - assim que o mundo for salvo, tudo irá se resolver quase que imediatamente.
40 - Atuação a la Zelda
Quando alguém lhe diz sobre ''os cinco talismãs ancestrais'' ou ''os nove cristais lendários'' ou seja lá o que for, tenha 90% de certeza de que para salvar o mundo será necessário viajar e achar cada um deles.
41 - Iniciativa da Simplificação Geográfica de George W. Bush
Todo país no mundo terá exatamente uma cidade nele, exceto o país em que você começa, que terá cerca de três.
42 - Regra do Guia de Fodor
No curso de sua aventura você visitará uma cidade desértica, uma cidade portuária, uma cidade mineradora, uma cidade cassino, uma cidade mágica (que geralmente flutua), um reino castelo medieval, uma comunidade baseada em artes marciais, um covil de ladrões, uma cidade perdida e uma utopia sci-fi. No caminho você também terá a chance de ver a caverna que brilha através de uma fonte natural de energia, a vila populada com personagens não-humanos, a pacífica vila onde todos sabem das últimas notícias sobre a jornada do herói (veja a ''Regra do Cara na Rua''), o portão de neve, a floresta/lago/montanha mágica(o), a loja no meio do nada, o lugar aparentemente-fantástico com um monte de FMVs mostrando a você a entrada, a ilha-selva subtropical habitada por nativos amigáveis, o irritante labirinto-caverna, e um lugar - qualquer lugar - que foi destruído por algum desastre no passado.
43 - Princípio Midgar
A capital do empério maligno é sempre dividida em duas seções: uma cidade inferior, um verdadeiro lixão, cheia de escravos e apoiadores da rebelião, e uma cidade superior repleta de fanáticos leais e aristocratas corruptos.
44 - Não foi inventado aqui
Troca de tecnologia não existe. Um lugar no mundo terá todas as tecno-quinquilharias enquanto os outros estarão praticando agricultura na lama.
45 - Lei da Elegância Cartográfica
O mapa-múndi se encaixará perfeitamente num formato retangular sem pequenas ilhas ao redor das bordas.
46 - ¿Quien Es Mas Macho? (Regra Fargo)
Todo personagem poderoso a quem você recorrer irá primeiro insistir em ''testar sua força'' numa batalha mortal.
47 - Temos que destruir a vida para, bem, você sabe (Regra Selene)
Aconteça o que acontecer, nunca chame o governo, igreja, ou qualquer outro tipo de autoridade de controle em massa para lhe ajudar. Eles irão apenas mandar uma brigada de soldados para queimar todo o vilarejo até as cinzas.
48 - Curso Zidane (ou, Regra Dirty Pair)
Uma condição ruim de qualquer metrópole no jogo irá coincidentemente se dissipar assim que o herói chegar.
49 - Regra da Linha Maginot
É fácil dizer qual será a próxima nação/cidade a ser conquisatada pelo Empério do Mal: suas ruas estão lotadas com cidadãos que tagarelam sobre o Empério jamais ter coragem de atacá-los, e que seria facilmente derrotado se tentasse (esses nacionalistas fanáticos nunca leva em conta a nova super-arma do Império).
50 - Princípio do Analfabetismo Literário
Toda prateleira terá exatamente apenas um livro, que tem texto o bastante para preencher meia página.
O protagonista adolescente masculino começará o primeiro dia do jogo dormindo demais, sendo acordado por sua mãe, e sendo lembrado de que dormiu tanto que está atrasado para encontrar sua namorada.
2 - "Não! Minha adorada vila minúscula!"
A vila/cidade/comunidade/planeta natal do herói é geralmente aniquilada(o) numa cena espetacular antes do fim do jogo, e muitas vezes antes do fim da sequência de abertura.
3 - Pensando com a Cabeça Errada (Regra Hiro)
Não importa do que ela foi acusada ou o quão misteriosa são suas origens, o herói sempre estará pronto para lutar até a morte por qualquer garota que ele conhece três segundos antes.
4 - Princípio do Zircônio Cúbico
A recém-mencionada garota estará usando um colar que cedo ou tarde provará ser a chave para salvar/destruir o mundo.
5 - Regra da Corrida de Logan
Personagens de RPGs são jovens. Muito jovens. A idade geralmente gira em torno de 15 anos, a menos que o personagem seja um soldado aclamado e veterano, onde, nesse caso, deve estar em torno dos 18 anos. Tais adolescentes têm habilidade com múltiplas armas e magias, anos de experiência, e jamais se preocupam em seus pais mandando-os voltar para casa depois da aventura, antes da hora de dormir. Por outro lado, personagens acima dos 20 se mostrarão pesos de papel no jogo, e preferirão abrir as portas para a geração mais jovem.
6 - Regra do Único Genitor
Personagens de RPG com ambos os pais vivos são quase inexistentes. Geralmente, personagens masculinos terão apenas a mãe, e personagens femininas terão apenas o pai. O genitor ausente desapareceu de forma misteriosa e traumática muitos anos atrás ou nunca é mencionado na história. Freqüentemente o genitor sobrevivente do protagonista também encontra seu destino fatal logo no início da história, libertando-o de inconvenientes obrigações filiais.
7 - Eles me Chamam de... Tim?
Mocinhos terão apenas o primeiro nome, e vilões terão apenas o sobrenome. Qualquer vilão que tem apenas o primeiro nome se tornará um mocinho em algum ponto do jogo. O sobrenome dos mocinhos pode ser mencionado casualmente, mas eles nunca serão realmente reconhecidos por eles.
8 - Regra Nominal
Qualquer personagem que tenha um nome é importante de alguma forma e assim deve ser tratado. Por outro lado, se você é referido como parte de um substantivo possessivo ("Mãe do Crono"), então você é descartável.
9 - Padrão de Ambiente
Sempre há uma dungeon de fogo, uma dungeon de gelo, um labirinto subterrâneo, uma floresta mística, um navio fantasma, uma mina, um labirinto de cristais brilhantes, um templo antigo cheio de armadilhas, um castelo mágico flutuante, e uma dungeon tecnológica.
10 - Regra Luddite (ou, Regra George Lucas)
Falando nisso, tecnologia geralmente é indiscutivelmente uma coisa maligna, e é propriedade exclusiva dos vilões. São eles que possuem robôs, fábricas, megalópolies radicais e estações de batalha flutuantes, enquanto que os mocinhos vivem em pequenos vilarejos em harmonia pacífica com a natureza (apesar de suas armas e/ou transportes de batalha equipados serem contrastantes).
11 - Vamos Começar do Começo (Regra Yuna)
Quando há uma sequência a um RPG que possui o mesmo personagem principal do jogo anterior, o personagem sempre começará com habilidade iniciais. Tudo que ele aprendeu no jogo anterior desaparece, e o mesmo vale para seus equipamento e armas superpoderosas.
12 - Pobre Herói Rico (Regra Meis)
Se o herói vem de uma família rica e poderosa, ela estará em tempos difíceis e ficará falida e destituída de poder mais ou menos no começo do jogo.
13 - Quanto maior o Cabelo, Mais Perto de Deus (Regra Cloud)
Quanto mais louco for o penteado, maior será a importância de um personagem masculino para a história.
14 - Princípio de Garrett
Não vamos medir palavras: você é um ladrão. Você pode entrar na casa de qualquer um como se a porta não estivesse nem trancada. Você simplesmente invade e começa a procurar coisas. Tudo que você achar que não está pregado no chão pode ser seu. Muitas vezes você entrará em casas de perfeitos estranhos, levará seus artefatos preciosos, e eles conversarão com você como se vocês fossem velhos vizinhos enquanto você vai para a saída com os tesouros da família nas costas. Infelizmente, isso não se aplica a lojas.
15 - Ei, eu te conheço!
Você acumulará pelo menos três desses companheiros obrigatórios:
> A princesa destemida que está se rebelando contra sua herança real e se apaixona pelo herói.
> A maga tímida e meiga, especialista em magias de cura que não apenas está apaixonada pelo herói, como é a última sobrevivente de uma raça ancestral.
> A guerreira feminina selvagem que não está apaixonada pelo herói (note que essa é a única personagem feminina no jogo que não está apaixonada pelo herói e será particularmente indicada por ter uma cicatriz espetacular, um olho faltando, membros robóticos ou alguma outra anormalidade física - veja a "Regra 'O Bom, o Mal, e o Feio'").
> O espadachin dark e muito bonito que é abalado por uma tragédia particular.
> O cara grande, forte e zangado que, no fundo, é completamente light.
> O melhor amigo do herói, que na verdade é muito mais legal que o mesmo.
> O mercernário paspalho e mesquinho que ao longo do curso do jogo aprende a se importar com outras pessoas.
> O personagem que na verdade é um espião do vilão mas instantaneamente mudará para o seu lado quando você descobrir.
> O estranho personagem bônus que para se fazer efetivo é necessário passar por uma bizarra série de side quests (com o supremo resultado de que nenhum jogador usa esse personagem se não for realmente necessário).
> O mascote nauseantemente fofinho que é completamente inútil em todas as batalhas.
16 - Eu, eu também te conheço!
Você também confrontará/será confrontado por pelo menos três desses antagonistas obrigatórios:
> O incrivelmente belo e incrivelmente maligno cara com cabelo comprido que pode ou não ser o vilão supremo.
> O braço-direito leal do vilão, que vem em duas versões: humorosamente incompetente ou irritantemente persistente.
> A capanga feminina muito atraente do vilão, que é o mais forte e competente soldado em seu exército mas sempre deixa os heróis escaparem porque, sim, se apaixona pelo herói.
> Seu antigo aliado que supostamente ''morreu'' e foi esquecido, até que, muito à frente no game, volta ao lado do vilão com grande desejo de vingança.
> O inimigo irritantemente honrado que você jamais mata porque, após descobrir a verdadeira natureza de seus superiores, se sacrificará de forma nobre ou se juntará à sua equipe.
> O palhaço/bobo-da-corte insano que se mostrará surpreendentemente difícil de se vencer.
> O cientista louco que gosta de criar criaturas mutantes e poderosas armas porque acha divertido (e também útil se aventureiros indesejados aparecerem).
> A criatura/criança de 6 anos adoravelmente bonitinha que luta com você e, inexplicavelmente, te dá uma surra várias vezes.
17 - E você! Também conheço você aí!
E além de tudo isso, espere encontrar a maior parte dos seguintes NPCs obrigatórios:
> O aldeão ou cidadão que vaga sem rumo em círculos e nunca chega mesmo aonde está indo.
> Soldados hilariamente incompetentes ou covardes.
> O NPC que está afim de outro NPC e não consegue juntar coragem o bastante para se declarar para ele(a), então, ao invés de se declarar, fala pra qualquer outra pessoa que anda por aí num raio de 10m.
> Um grupo de crianças brincando de pique-esconde.
> O sábio e nobre capitão/rei/sacerdote.
> O claramente maligno subordinado do sábio e nobre capitão/rei/sacerdote. Ninguém, incluindo o herói, nota o esquema insano e constante do subordinado até o momento em que ele trai a todos e se une a força maligna do mal.
> O NPC obsecado com seu emprego completamente mundano e que tagarela incessantemente sobre o quanto ele é legal. Ele é tão vidrado nisso que quer dividir isso com todos que vê, então, tem 25% de chance de você ter que fazer o trabalho dele em seu lugar.
> O NPC (adulto) que não tem nada melhor pra fazer do que jogar jogos infantis com as pessoas que estão passando.
> O grupo de jovens mulheres que formaram um assustador fã-clube obsessivo para uma de suas companheiras de equipe femininas.
18 - Reclamação de Crono
Quanto menos o protagonista falar, mais palavras serão colocadas em sua boca, e em mais encrenca ele vai se meter enquanto que nada é responsabilidade dele.
19 - "Squall tolo, trazendo uma espada para uma briga de pistolas..."
Não importa em qual período de tempo o jogo se passe - passado, presente ou futuro -, o protagonista e seu antagonista irão ambos usar uma espada como arma (logo, você pode identificar seu antagonista facilmente desde o começo do jogo, procurando pelo outro cara que usa uma espada). Essas espadas serão muito mais fortes que qualquer arma de fogo e geralmente capazes de realizar ataques à distância.
20 - Apenas balance a cabeça e sorria
E não importa o quão colossal seja a sua espada colossal, ela não se destaca na multidão. Ninguém nunca cruza uma rua para evitar você ou parece especialmente chocado ou alarmado com o armamento pesado das pessoas que invadem suas casas durante o jantar, dá uma vasculhada em seus pertences, e demandam para saber se eles viram um cara de capa preta. Aparentemente, pessoas podem se acostumar a tudo.
21 - Princípio de Aeris
Assim como o protagonista masculino sempre usa uma espada (ou variante), a protagonista feminina sempre usa um cetro ou cajado de algum tipo.
22 - Regra MacGyver
Fora os protagonistas, sua escolha de armas não é limitada a armas bárbaras, bastões, ou espadas. Com as habilidades apropriadas, você pode fazer uma violenta travessia pelo continente usando luvas, pentes, guarda-chuvas, fones de ouvido, dicionários, caderno de rascunhos - se você usa, pode matar com eles. Ainda melhor: não importa o quão bizarra seja sua escolha de armamento, toda loja em que você passar convenientemente terá um estoque do melhor modelo da mesma por um preço razoável. Quem mais no mundo anda por aí matando pessoas com um guarda-chuva?
23 - Ó Irmão, onde tu estás? (Regra Melfice)
Se o herói masculino tem um parente saído do ventre de sua mãe que é mais velho que ele, será homem e será um dos vilões supremos. Se o parente for mais novo, será uma garota e será raptada e feita de refém pelos vilões.
24 - O Capitalismo é uma coisa ativa
Quando você vende algo a um lojista, ele instantaneamente vende isso para alguém e você nunca mais verá esse item de novo.
25 - Princípio da Transcendência Dimensional
Prédios são muito, mas muito maiores por dentro que por fora, isso sem contar o labirinto de túneis secretos atrás do relógio dentro deles.
26 - Regra de Controle Local
Apesar do monstro chefe da primeira cidade ser menos poderoso que os monstros não-chefes casualmente encontrados em cidades futuras do jogo, ninguém da primeira cidade chega sequer a pensar em contratar alguns mercenários dessas cidades para matar o monstro.
27 - Regra Nostradamus
Todas as lendas são 100% precisas. Todos os boatos são completamente verídicos. Todas as profecias se concretizarão, e não ''num dia num futuro distante'', mas quase imediatamente.
28 - IDKFA
Toda a munição básica para qualquer arma de fogo que seu personagem tem é ilimitada ou extremamente fácil de se obter. Isso se aplica até a armas de fogo extremamente raras.
29 - Regra da Arma Indestrutível
Não importa quantas vezes você use aquela espada para perfurar inimigos blindados ou aquela ative aquela arma em modo automático, ela jamais irá quebrar, trincar ou precisar de qualquer tipo de manutenção, a menos que a quebra da arma seja crítica pra história.
30 - Paralisia Seletiva
Seu personagem deve sempre manter os dois pés no chão sendo incapacitado de escalar pequenas formações rochosas, subir em morros, cadeiras, gatos, pedaços de solo com coloração remotamente diferenciada, ou qualquer outro objeto trivial que surja no caminho. Note que essa condição não previne seu personagem de pular de um carro desgovernado no meio de uma estrada mais tarde no jogo.
31 - Cama cama cama
Uma boa noite de sono cura todas as feridas, doenças, e incapacidades, às vezes incluindo até a morte em batalha.
32 - Você não pode me matar, eu me demito! (Regra Seifer)
Os mocinhos nunca parecem ter a intenção de realmente prender ou matar os vilões. Vilões secundários sempre podem sair livres para poderem ameaçar você mais tarde - algumas vezes, cinco minutos mais tarde. Sabendo dessa regra, você pode deduzir que se você matar (ou forçar a se render) um vilão, você está chegando ao fim do jogo.
33 - E agora, você morre, Sr. Bond! (Regra Beatrix)
Felizmente para você, a regra anterior também atua às avessas. Ao invés de matarem você quando o tem em sua mercê, o vilão vai optar por rebaixá-lo a 1 de HP desmaiado no nada enquanto vai embora, gargalhando (isso, claro, porque já está planejando sobre como pretende manipular suas ações mais tarde no jogo - veja ''Mandou Bem, Serge'').
34 - Zap!
A maioria dos vilões de RPGs possuem algum tipo de teletransporte. Eles geralmente usam para se materializar na frente dos aventureiros quando estes alcançam a Sala da Relíquia Lendária Obrigatória e pega os tesouros antes de você. A pergunta "se o vilão pode se teletransportar para qualquer lugar a qualquer momento, porque ele(a) simplesmente não entrou, pegou o artefato, e saiu antes dos aventureiros terem terminado aquele estressante enigma no terceiro andar?" nunca é respondida.
35 - Cara, eu venço. Coroa, você perde (Regra Grahf)
Não importa se você venceu a luta contra o monstro chefe, o esquema maligno que ele estava executando vai se completar de alguma forma. Sério, você nem deveria ter se incomodado.
36 - Regra do Contínuo-Tempo Universal
Não importa o quanto você tente impedir, o cometa/meteoro sempre atingirá a Terra.
37 - Final Falso (Regra Dot Hack)
Haverá uma sequência fingindo ser o fim do jogo mas obviamente não é - muitas vezes por você estar jogando o Disco 1 de 4.
38 - Você morre, e todos subimos no rank
Durante esse final falso, o verdadeiro vilão da história vai matar o cara que ACHAVA que era o vilão, apenas para demostrar o quanto ele (o verdadeiro vilão) é maligno. Você nunca tem a chance de matar o vilão falso.
39 - "O que vamos fazer esta noite, Vinsfeld?"
O objetivo de todo jogo (como revelado durante o Final Falso) é salvar o mundo de uma figura maligna que está tentando dominá-lo ou destruí-lo. Não há como escapar dessa formidável tarefa. Não importa que o objetivo de vida do protagonista seja pagar uma dívida, explorar ilhas distantes, ou paquerar aquela garota bonitinha de vestido azul, será necessário salvar o mundo para cumprí-lo. Por outro lado, pode relaxar - assim que o mundo for salvo, tudo irá se resolver quase que imediatamente.
40 - Atuação a la Zelda
Quando alguém lhe diz sobre ''os cinco talismãs ancestrais'' ou ''os nove cristais lendários'' ou seja lá o que for, tenha 90% de certeza de que para salvar o mundo será necessário viajar e achar cada um deles.
41 - Iniciativa da Simplificação Geográfica de George W. Bush
Todo país no mundo terá exatamente uma cidade nele, exceto o país em que você começa, que terá cerca de três.
42 - Regra do Guia de Fodor
No curso de sua aventura você visitará uma cidade desértica, uma cidade portuária, uma cidade mineradora, uma cidade cassino, uma cidade mágica (que geralmente flutua), um reino castelo medieval, uma comunidade baseada em artes marciais, um covil de ladrões, uma cidade perdida e uma utopia sci-fi. No caminho você também terá a chance de ver a caverna que brilha através de uma fonte natural de energia, a vila populada com personagens não-humanos, a pacífica vila onde todos sabem das últimas notícias sobre a jornada do herói (veja a ''Regra do Cara na Rua''), o portão de neve, a floresta/lago/montanha mágica(o), a loja no meio do nada, o lugar aparentemente-fantástico com um monte de FMVs mostrando a você a entrada, a ilha-selva subtropical habitada por nativos amigáveis, o irritante labirinto-caverna, e um lugar - qualquer lugar - que foi destruído por algum desastre no passado.
43 - Princípio Midgar
A capital do empério maligno é sempre dividida em duas seções: uma cidade inferior, um verdadeiro lixão, cheia de escravos e apoiadores da rebelião, e uma cidade superior repleta de fanáticos leais e aristocratas corruptos.
44 - Não foi inventado aqui
Troca de tecnologia não existe. Um lugar no mundo terá todas as tecno-quinquilharias enquanto os outros estarão praticando agricultura na lama.
45 - Lei da Elegância Cartográfica
O mapa-múndi se encaixará perfeitamente num formato retangular sem pequenas ilhas ao redor das bordas.
46 - ¿Quien Es Mas Macho? (Regra Fargo)
Todo personagem poderoso a quem você recorrer irá primeiro insistir em ''testar sua força'' numa batalha mortal.
47 - Temos que destruir a vida para, bem, você sabe (Regra Selene)
Aconteça o que acontecer, nunca chame o governo, igreja, ou qualquer outro tipo de autoridade de controle em massa para lhe ajudar. Eles irão apenas mandar uma brigada de soldados para queimar todo o vilarejo até as cinzas.
48 - Curso Zidane (ou, Regra Dirty Pair)
Uma condição ruim de qualquer metrópole no jogo irá coincidentemente se dissipar assim que o herói chegar.
49 - Regra da Linha Maginot
É fácil dizer qual será a próxima nação/cidade a ser conquisatada pelo Empério do Mal: suas ruas estão lotadas com cidadãos que tagarelam sobre o Empério jamais ter coragem de atacá-los, e que seria facilmente derrotado se tentasse (esses nacionalistas fanáticos nunca leva em conta a nova super-arma do Império).
50 - Princípio do Analfabetismo Literário
Toda prateleira terá exatamente apenas um livro, que tem texto o bastante para preencher meia página.
Item 51 a 100:
51 - Regra do Planeta dos Macacos
Todas as cidades e países terão ancestrais que foram dizimados pelo seu avanço tecnológico (o que não os faz refletir sobre seu avanço tecnológico atual).
52 - Regra da Insônia
Uma ''estadia gratuita num hotel'' nunca é realmente gratuita. Espere ser acordado no meio da noite para um evento de esclarecimento do roteiro.
53 - A Coisa Tin-Tin (Regra Lemina)
Não importa quanto dinheiro e tesouros você adquira, o membro ganancioso da sua equipe jamais ficará satisfeito e não parará de se queixar sobre o estado lamentável das finanças da equipe.
54 - Eu não gosto de mechas
Sempre têm robôs gigantes. Sempre.
55 - Postura de Houdini
Qualquer um, sendo membro da equipe do jogador ou não, que é colocado em algum tipo de prisão, cela ou bloco de detenção irá escapar imediatamente. Membros da equipe serão libertados ou por uma criança que eles conheceram anteriormente no mesmo dia ou por um desastre inexperado que cai sobre a base inimiga. NPCs serão libertados por membros da equipe. Já os vilões sairão sozinhos, porque são fodas. Quando uma pessoa escapa da cadeia, a polícia nem ao menos tenta recapturá-la no futuro.
56 - Contradição de Zeigfried
Só porque alguém é estranho não quer dizer que seja importante.
57 - Regra do Monopólio Natural
Nenhuma cidade terá mais que duas lojas, a menos que seja crucial para a história a existência de 100 vendedores que você deve visitar em ordem (veja "Você Sempre Viaja em Círculos Certos"). Todas essas lojas venderão os mesmos itens pelos mesmos preços.
58 - Mas não aceitam American Express
Todo vendedor no mundo - mesmo aqueles que vivem em vilarejos distantes ou em cidades flutuantes ocultas excluídas do mundo exterior por séculos, mesmo aqueles que falam outras línguas ou são de uma espécie completamente exótica - aceitará a mesma unidade monetária.
59 - Princípio da Apatia
Seu grupo é o único bando de pessoas tentando salvar o mundo. Todos os outros heróis wannabe se juntarão a sua equipe ou se tornarão figurantes covardes.
60 - A Regra 'O Bom, o Mal, e o Feio'
a) Qualquer personagem masculino que é feio, deformado ou assustador é maligno ou tão moral, espiritual e/ou sábio que todos se questionam sobre por que ninguém o chamou para a vida santa ainda.
b) Qualquer personagem masculino que tem uma desfiguração física que aparentemente não o limita (aka uma cicatriz característica no meio da cara ou um olho maligno) é maligno, a menos que seja o protagonista masculino, já que cicatrizes são legais e nenhum outro mocinho pode ser tão legal quanto o protagonista. Uma excessão se aplica aos personagens que são claramente velhos, e automaticamente não tão legais como o jovem protagonista.
c) Qualquer personagem feminina feia, deformada, assustadora ou fisicamente desfigurada é maligna, já que todas as personagens femininas boas estão disponíveis para serem potencialmente seduzidas pelo protagonista masculino - veja "Conheça seu Público".
61 - Quota de Capangas (Regra Nana, Saki e Mio)
Um dos seus antagonistas terá três patetas adoravelmente incompetentes com quem você terá que lutar incessantemente. Apesar de a eles serem confiados os mais importantes planos/equipamentos, eles irão estragar tudo repetidamente, discutir incansavelmente entre si, gritar informações confidenciais, e geralmente só saem vitoriosos quando seu trabalho era servir de distração ou tática de atraso. Um ponto alto do jogo chegará em que o Verdadeiro Vilão se revelará e você consegue convencer os patetas que vocês estão todos do mesmo lado. Eles não lhe oferecerão muito mais ajuda que ofereciam ao antagonista, mas pelo menos você não terá mais que confrontá-los.
62 - Regra dos Mil Anos
O Ser Maligno Ancestral volta a pisar na terra a cada 1000 anos contados, e a última vez que ele surgiu foi a aproximadamente 999,9875 anos atrás. Apesar de todos os seus esforços, heróis do passado nunca puderam fazer mais do que lacrar o Mal para o futuro lidar com ele (o que nos leva a pergunta de o que exatamente esse lance de "lacrar" faz, mas deixa pra lá). A boa notícia é que, dessa vez, o Mal será destruído permanentemente. A má notícia é que é você quem deverá destruí-lo.
63 - Princípio da Eficiência Narrativa
Se o vilão principal (ou inimigo que você tenta matar por maior parte do jogo antes que de invocar o verdadeiro vilão final) foi derrotado alguma vez no passado por outro grupo de aventureiros, um deles estará secretamente em sua equipe e o outro será o pai do herói. Morto.
64 Vingança de Ayn Rand
Fora das grandes cidades, não há governo nem nada do tipo. Claro, talvez isso explique porque é tão difícil e perigoso chegar em qualquer lugar fora das grandes cidades.
65 - Primeira Lei de Viagens
Tudo pode se tornar um veículo - castelos, cidades, academias militares, e por aí vai - então não fique alarmado quando pedras de uma fortaleza ancestral que você está visitando tremem sobre seus pés e a coisa toda acaba parando no céu. Como princípio, tudo é capaz de voar se for legal a negação das leis físicas e aeronáuticas.
66 - Segunda Lei de Viagens
Haverá apenas um tipo de veículo não-trivial no mundo inteiro. Ou seja, apenas um barco motorizado, apenas um avião, e por aí vai. Fábricas são construídas pelo mundo todo com o único propósito de servir a esse único veículo.
67 - Terceira Lei de Viagens
O único jeito de viajar por terra entre diferentes áreas de um continente sempre será por uma única passagem estreita envolta por nada mais nada menos que montanhas impenetráveis. Geralmente um palácio ou monastério terá sido construído no caminho, bloqueando-o completamente, fazendo com que o tráfico intercontinental aparentemente precise abandonar seus veículos e andar a pé pelas barracas, bibliotecas e sala-do-trono para chegar no outro lado. Isso deve explicar porque a maior parte das pessoas fica em casa (em alguns casos uma caverna ou um túnel subterrâneo pode ser substituído pelo palácio ou monastério, mas ainda será igualmente incoveniente com a adição de salas extras no interior da caverna e enigmas elevadores sem sentido. Pra não falar nos monstros).
68 - Quarta Lei de Viagens
Três a cada quatro veículos que você manipular irá eventualmente afundar, desaparecer ou se despedaçar de uma forma espetacular.
69 - Quinta Lei de Viagens
Todos os veículos podem ser dirigidos/pilotados por qualquer um. O protagonista precisa apenas encontrar onde fica a direção/leme, e já sabe todos os controles.
70 - Sexta Lei de Viagens
Ninguém consegue um transporte mais maneiro que ou seu. Se você vir um veículo mais legal que o que você possui, em algum ponto antes do fim do jogo você tomará esse veículo, conseguirá alguma coisa melhor e maior, ou verá ele sendo destruído numa explosão super bem-feita.
71 - Sétima Lei de Viagens
Quando se está numa viagem para outro continente, a jornada durará apenas o tempo necessário para se falar com todos os passageiros e o capitão.
72 - Oitava Lei de Viagens
Não há atalhos, nunca - a menos que você seja forçado a tomá-los, e no caso eles serão muito mais longos e complicados que a rota original.
73 - Última Lei de Viagens (Regra Big Joe)
Como foi descrito, você deverá passar por grandes desafios para passar de uma cidade para outra: localizar veículos diferentes, operar mecanismos de transporte ancestrais, invadir instalações militares, e assim por diante. Mas isso é só você. Todos os outros personagens no jogo parecem não ter nenhum problema em passar para outro lugar do mundo num piscar de olhos.
74 - Se você achar Budda por coincidência, MATE-O!
Quando você está vagando pelo mundo, você deve matar tudo que você encontrar. Pessoas, animais, plantas, insetos, hidrantes, algodões, toda e qualquer coisa que fique no seu caminho. Deve ser por causa da sua cleptomania incontrolável (veja ''Princípio de Garrett'').
75 - Lei dos Números
Haverá vários itens ou efeitos que dependem de um valor numérico de seu HP, Level, etc, o que não faz sentido a menos que o personagem consiga ver todos os números em seu mundo e ache perfeitamente normal que um feitiço funcione apenas com um monstro com o Lv. múltiplo de 5.
76 - Teorema da Desigualdade Mágica
No curso de sua viagem você deve achar magias aparentemente-úteis como Petrify, Silence, e Instant Death. Porém, você acabará nunca usando esses feitiços em combate porque a) todos os inimigos simples podem ser destruídos com poucos ataques simples, tornando ataques extravagantes desnecessários, b) todos os chefes e monstros acima-da-média são imunes a esses efeitos então não faz sentido usá-los em lutas longas onde eles seriam realmente úteis, e c) os feitiços geralmente não funcionam de um jeito ou de outro.
77 - Princípio da Desigualdade Mágica
Quando o inimigo usa Petrify, Silence, Instant Death, etc. em você, será 100% efetivo, sempre.
78 - Síndrome das Frases Bonitas (ou Crash Bandicoot: O RPG)
Vista na maioria dos RPGs modernos. A chave para completar sua jornada é andar em linha reta por cinquenta horas, parando no caminho para olhar, matar e/ou ter conversas cheias de significado com muitas coisas bonitas.
79 - Regra da Xenobiologia
As espécies predatórias do mundo incluirão representantes de todos os seguintes: aranhas gigantes, escorpiões gigantes, cobras gigantes, besouros gigantes, lobos, camarões, peixes flutuantes, gárgulas, golems, plantas carnívoras, quimeras, grifos, galinhas, hidras, minotauros, coisas assustadoras com grandes garras, coisas que te paralisam, coisas que te põem pra dormir, coisas que te petrificam, pelo menos 20 criaturas diferentes com tentáculos venenosos, e dragões. Dragões sempre.
80 - Princípio Friendly Fire (ou, Regra Final Fantasy Tactics)
Qualquer ataque que atinja tanto adversários quanto aliados atingirá metade dos aliados e nenhum dos adversários.
81 - Design de Dungeon 101
Sempre tem coisa escondida atrás de cachoeiras.
82 - Design de Dungeon 102
Quando estiver entre duas portas, a porta mais próxima estará trancada e a chave para abrí-la está escondida atrás da que está mais longe.
83 - Design de Dungeon 103 (ou, Alerta do Papel de Parede)
Seu progresso através de uma dungeon será indicado por uma mudança repentina na decoração: paredes com cor diferente, tochas diferentes nas paredes, etc.
84 - Design de Dungeon 201 (ou, a Experiência Fora-de-Si do Antecipado Decorador do Interior)
A maior parte das dungeons incluirá passagens ''ocultas'' quase impossíveis de se ver com olhos de águia, apesar de serem claramente óbvias da perspectiva da equipe.
85 - Deisgn de Dungeon 301
Todos os ''enigmas'' em dungeons de RPGs se encaixam em uma das seguintes tendências:
> Encontrar algum pequeno item e encaixá-lo em algum lugar.
> Empurrar blocos (pedras, estátuas) em botões.
> Puxas alavancas para abrir e fechar portas.
> Aprender a ordem/posição correta de um grupo de objetos.
> Entrar em portas numa certa combinação.
> Alguma coisa envolvendo um relógio ou elevador
> Alguma coisa impossível de se resolver porque a pista vital do diálogo foi mal-traduzida do japonês.
86 - Espera! Aquele era um chefe-pilar!
Derrotar o chefe de uma dungeon frequentemente fará a mesma desmoronar, o que não faz sentido mas cria cenas de fuga dramáticas.
87 - Axioma de Recarga e Demanda
Matar um inimigo poderoso geralmente fará você obter um item ou arma que seria extremamente útil se você tivesse obtido antes de matar aquele inimigo.
88 - Lamento de Edison
Alavancas nunca estão na posição certa.
89 - Bem, seja o que Deus quiser
Todas as grandes divindades, assumindo que realmente existem e não foram inventadas pela Igreja para iludir seus seguidores, são na verdade maquiavélicas e têm que ser destruídas. A única excessão a essa regra são os quatro espíritos que preservam a terra desde os tempos antigos, mas agora graças à tolice da humanidade perderam virtualmente todos os seus poderes e precisam que você cumpra uma tarefa bem complicada para salvá-los.
90 - Regra do Cara na Rua
Não importa o quão rápida sua viagem seja, boatos de eventos mundiais viajam ainda mais rápido. Aonde quer que você chegue, as pessoas na rua já estão falando sobre onde você esteve. Histórias de experiências passadas se espalham mesmo que não tenham tido testemunhas.
91 - Onde quer que você vá, lá estão eles
Onde quer que os personagens vão, vilões sempre os acham. Possivelmente, eles perguntam pro cara na rua (veja acima). Mas não se preocupe - apesar do fato de ser capaz de achar os personagens facilmente sempre que quiserem, o vilão nunca acaba com eles simplesmente explodindo a tenda ou hotel em que eles estão passando a noite (imagine a cena ficando preta, a pacífica musiquinha de dormir tocando, aí BOOM!!!!! Game Over!).
92 - Regra Figurada
Sempre que alguém lhe fizer uma pergunta para você decidir o que fazer, é só por educação. Ele/ela fará a pergunta vezes e mais vezes até você dar a resposta ''correta''.
93 - Regra do Gaguejo
Os convenientes figurantes que passam por aí sempre dirão as mesmas coisas não importa quantas vezes você fale com eles, e certamente não esclaracerão nenhum dos alertas vagamente pregados ou frases inacabadas que deram a você da última vez.
94 - Franklin Covey estava errado, errado, errado
Se centrar na tarefa dada e indo diretamente de lugar pra lugar e objetivo pra objetivo é sempre uma má idéia, e pode até previnir você de completar o jogo. É justamente vagando por aí, completando side quests e dando dinheiro pra mendigos que você alcançará seu verdadeiro potencial.
95 - Princípio da Invulnerabilidade Seletiva
Personagens de RPGs são imunes a efeitos mundanos como calor intenso, frio congelante, ou gás venenoso... exceto quando eles surpreendentemente não são. Surpresa!
96 - Eu sou o NRA (Regra Billy Lee Black)
Oposição ao controle de armamentos é provavemlente a única coisa em que todos os personagens de RPG concordam. Até pacifismo caloroso e fé religiosa intensa não são páreos para a campanha anti-armas.
97 - Regra das Três Fêmeas
Sempre haverá de uma a três personagens femininas na equipe do herói, independente do número de homens.
98 - Experiência Desnecessária
Quando o protagonista é forçado para fazer uma tarefa complexa/perigosa, mesmo nunca tendo feito antes ele a fará melhor que o mais antigo veterano.
99 - Lei da Evolução Inversa (Princípio Zeboim)
Qualquer civilização antiga é inexplicavelmente muito mais avançada que a atual.
100 - Equivalência Ciência-Magia (Regra Citan)
Apesar da especialidade dos magos ser magia e a dos cientistas ser tecnologia, essas habilidades são completamente interrelacionadas.
Todas as cidades e países terão ancestrais que foram dizimados pelo seu avanço tecnológico (o que não os faz refletir sobre seu avanço tecnológico atual).
52 - Regra da Insônia
Uma ''estadia gratuita num hotel'' nunca é realmente gratuita. Espere ser acordado no meio da noite para um evento de esclarecimento do roteiro.
53 - A Coisa Tin-Tin (Regra Lemina)
Não importa quanto dinheiro e tesouros você adquira, o membro ganancioso da sua equipe jamais ficará satisfeito e não parará de se queixar sobre o estado lamentável das finanças da equipe.
54 - Eu não gosto de mechas
Sempre têm robôs gigantes. Sempre.
55 - Postura de Houdini
Qualquer um, sendo membro da equipe do jogador ou não, que é colocado em algum tipo de prisão, cela ou bloco de detenção irá escapar imediatamente. Membros da equipe serão libertados ou por uma criança que eles conheceram anteriormente no mesmo dia ou por um desastre inexperado que cai sobre a base inimiga. NPCs serão libertados por membros da equipe. Já os vilões sairão sozinhos, porque são fodas. Quando uma pessoa escapa da cadeia, a polícia nem ao menos tenta recapturá-la no futuro.
56 - Contradição de Zeigfried
Só porque alguém é estranho não quer dizer que seja importante.
57 - Regra do Monopólio Natural
Nenhuma cidade terá mais que duas lojas, a menos que seja crucial para a história a existência de 100 vendedores que você deve visitar em ordem (veja "Você Sempre Viaja em Círculos Certos"). Todas essas lojas venderão os mesmos itens pelos mesmos preços.
58 - Mas não aceitam American Express
Todo vendedor no mundo - mesmo aqueles que vivem em vilarejos distantes ou em cidades flutuantes ocultas excluídas do mundo exterior por séculos, mesmo aqueles que falam outras línguas ou são de uma espécie completamente exótica - aceitará a mesma unidade monetária.
59 - Princípio da Apatia
Seu grupo é o único bando de pessoas tentando salvar o mundo. Todos os outros heróis wannabe se juntarão a sua equipe ou se tornarão figurantes covardes.
60 - A Regra 'O Bom, o Mal, e o Feio'
a) Qualquer personagem masculino que é feio, deformado ou assustador é maligno ou tão moral, espiritual e/ou sábio que todos se questionam sobre por que ninguém o chamou para a vida santa ainda.
b) Qualquer personagem masculino que tem uma desfiguração física que aparentemente não o limita (aka uma cicatriz característica no meio da cara ou um olho maligno) é maligno, a menos que seja o protagonista masculino, já que cicatrizes são legais e nenhum outro mocinho pode ser tão legal quanto o protagonista. Uma excessão se aplica aos personagens que são claramente velhos, e automaticamente não tão legais como o jovem protagonista.
c) Qualquer personagem feminina feia, deformada, assustadora ou fisicamente desfigurada é maligna, já que todas as personagens femininas boas estão disponíveis para serem potencialmente seduzidas pelo protagonista masculino - veja "Conheça seu Público".
61 - Quota de Capangas (Regra Nana, Saki e Mio)
Um dos seus antagonistas terá três patetas adoravelmente incompetentes com quem você terá que lutar incessantemente. Apesar de a eles serem confiados os mais importantes planos/equipamentos, eles irão estragar tudo repetidamente, discutir incansavelmente entre si, gritar informações confidenciais, e geralmente só saem vitoriosos quando seu trabalho era servir de distração ou tática de atraso. Um ponto alto do jogo chegará em que o Verdadeiro Vilão se revelará e você consegue convencer os patetas que vocês estão todos do mesmo lado. Eles não lhe oferecerão muito mais ajuda que ofereciam ao antagonista, mas pelo menos você não terá mais que confrontá-los.
62 - Regra dos Mil Anos
O Ser Maligno Ancestral volta a pisar na terra a cada 1000 anos contados, e a última vez que ele surgiu foi a aproximadamente 999,9875 anos atrás. Apesar de todos os seus esforços, heróis do passado nunca puderam fazer mais do que lacrar o Mal para o futuro lidar com ele (o que nos leva a pergunta de o que exatamente esse lance de "lacrar" faz, mas deixa pra lá). A boa notícia é que, dessa vez, o Mal será destruído permanentemente. A má notícia é que é você quem deverá destruí-lo.
63 - Princípio da Eficiência Narrativa
Se o vilão principal (ou inimigo que você tenta matar por maior parte do jogo antes que de invocar o verdadeiro vilão final) foi derrotado alguma vez no passado por outro grupo de aventureiros, um deles estará secretamente em sua equipe e o outro será o pai do herói. Morto.
64 Vingança de Ayn Rand
Fora das grandes cidades, não há governo nem nada do tipo. Claro, talvez isso explique porque é tão difícil e perigoso chegar em qualquer lugar fora das grandes cidades.
65 - Primeira Lei de Viagens
Tudo pode se tornar um veículo - castelos, cidades, academias militares, e por aí vai - então não fique alarmado quando pedras de uma fortaleza ancestral que você está visitando tremem sobre seus pés e a coisa toda acaba parando no céu. Como princípio, tudo é capaz de voar se for legal a negação das leis físicas e aeronáuticas.
66 - Segunda Lei de Viagens
Haverá apenas um tipo de veículo não-trivial no mundo inteiro. Ou seja, apenas um barco motorizado, apenas um avião, e por aí vai. Fábricas são construídas pelo mundo todo com o único propósito de servir a esse único veículo.
67 - Terceira Lei de Viagens
O único jeito de viajar por terra entre diferentes áreas de um continente sempre será por uma única passagem estreita envolta por nada mais nada menos que montanhas impenetráveis. Geralmente um palácio ou monastério terá sido construído no caminho, bloqueando-o completamente, fazendo com que o tráfico intercontinental aparentemente precise abandonar seus veículos e andar a pé pelas barracas, bibliotecas e sala-do-trono para chegar no outro lado. Isso deve explicar porque a maior parte das pessoas fica em casa (em alguns casos uma caverna ou um túnel subterrâneo pode ser substituído pelo palácio ou monastério, mas ainda será igualmente incoveniente com a adição de salas extras no interior da caverna e enigmas elevadores sem sentido. Pra não falar nos monstros).
68 - Quarta Lei de Viagens
Três a cada quatro veículos que você manipular irá eventualmente afundar, desaparecer ou se despedaçar de uma forma espetacular.
69 - Quinta Lei de Viagens
Todos os veículos podem ser dirigidos/pilotados por qualquer um. O protagonista precisa apenas encontrar onde fica a direção/leme, e já sabe todos os controles.
70 - Sexta Lei de Viagens
Ninguém consegue um transporte mais maneiro que ou seu. Se você vir um veículo mais legal que o que você possui, em algum ponto antes do fim do jogo você tomará esse veículo, conseguirá alguma coisa melhor e maior, ou verá ele sendo destruído numa explosão super bem-feita.
71 - Sétima Lei de Viagens
Quando se está numa viagem para outro continente, a jornada durará apenas o tempo necessário para se falar com todos os passageiros e o capitão.
72 - Oitava Lei de Viagens
Não há atalhos, nunca - a menos que você seja forçado a tomá-los, e no caso eles serão muito mais longos e complicados que a rota original.
73 - Última Lei de Viagens (Regra Big Joe)
Como foi descrito, você deverá passar por grandes desafios para passar de uma cidade para outra: localizar veículos diferentes, operar mecanismos de transporte ancestrais, invadir instalações militares, e assim por diante. Mas isso é só você. Todos os outros personagens no jogo parecem não ter nenhum problema em passar para outro lugar do mundo num piscar de olhos.
74 - Se você achar Budda por coincidência, MATE-O!
Quando você está vagando pelo mundo, você deve matar tudo que você encontrar. Pessoas, animais, plantas, insetos, hidrantes, algodões, toda e qualquer coisa que fique no seu caminho. Deve ser por causa da sua cleptomania incontrolável (veja ''Princípio de Garrett'').
75 - Lei dos Números
Haverá vários itens ou efeitos que dependem de um valor numérico de seu HP, Level, etc, o que não faz sentido a menos que o personagem consiga ver todos os números em seu mundo e ache perfeitamente normal que um feitiço funcione apenas com um monstro com o Lv. múltiplo de 5.
76 - Teorema da Desigualdade Mágica
No curso de sua viagem você deve achar magias aparentemente-úteis como Petrify, Silence, e Instant Death. Porém, você acabará nunca usando esses feitiços em combate porque a) todos os inimigos simples podem ser destruídos com poucos ataques simples, tornando ataques extravagantes desnecessários, b) todos os chefes e monstros acima-da-média são imunes a esses efeitos então não faz sentido usá-los em lutas longas onde eles seriam realmente úteis, e c) os feitiços geralmente não funcionam de um jeito ou de outro.
77 - Princípio da Desigualdade Mágica
Quando o inimigo usa Petrify, Silence, Instant Death, etc. em você, será 100% efetivo, sempre.
78 - Síndrome das Frases Bonitas (ou Crash Bandicoot: O RPG)
Vista na maioria dos RPGs modernos. A chave para completar sua jornada é andar em linha reta por cinquenta horas, parando no caminho para olhar, matar e/ou ter conversas cheias de significado com muitas coisas bonitas.
79 - Regra da Xenobiologia
As espécies predatórias do mundo incluirão representantes de todos os seguintes: aranhas gigantes, escorpiões gigantes, cobras gigantes, besouros gigantes, lobos, camarões, peixes flutuantes, gárgulas, golems, plantas carnívoras, quimeras, grifos, galinhas, hidras, minotauros, coisas assustadoras com grandes garras, coisas que te paralisam, coisas que te põem pra dormir, coisas que te petrificam, pelo menos 20 criaturas diferentes com tentáculos venenosos, e dragões. Dragões sempre.
80 - Princípio Friendly Fire (ou, Regra Final Fantasy Tactics)
Qualquer ataque que atinja tanto adversários quanto aliados atingirá metade dos aliados e nenhum dos adversários.
81 - Design de Dungeon 101
Sempre tem coisa escondida atrás de cachoeiras.
82 - Design de Dungeon 102
Quando estiver entre duas portas, a porta mais próxima estará trancada e a chave para abrí-la está escondida atrás da que está mais longe.
83 - Design de Dungeon 103 (ou, Alerta do Papel de Parede)
Seu progresso através de uma dungeon será indicado por uma mudança repentina na decoração: paredes com cor diferente, tochas diferentes nas paredes, etc.
84 - Design de Dungeon 201 (ou, a Experiência Fora-de-Si do Antecipado Decorador do Interior)
A maior parte das dungeons incluirá passagens ''ocultas'' quase impossíveis de se ver com olhos de águia, apesar de serem claramente óbvias da perspectiva da equipe.
85 - Deisgn de Dungeon 301
Todos os ''enigmas'' em dungeons de RPGs se encaixam em uma das seguintes tendências:
> Encontrar algum pequeno item e encaixá-lo em algum lugar.
> Empurrar blocos (pedras, estátuas) em botões.
> Puxas alavancas para abrir e fechar portas.
> Aprender a ordem/posição correta de um grupo de objetos.
> Entrar em portas numa certa combinação.
> Alguma coisa envolvendo um relógio ou elevador
> Alguma coisa impossível de se resolver porque a pista vital do diálogo foi mal-traduzida do japonês.
86 - Espera! Aquele era um chefe-pilar!
Derrotar o chefe de uma dungeon frequentemente fará a mesma desmoronar, o que não faz sentido mas cria cenas de fuga dramáticas.
87 - Axioma de Recarga e Demanda
Matar um inimigo poderoso geralmente fará você obter um item ou arma que seria extremamente útil se você tivesse obtido antes de matar aquele inimigo.
88 - Lamento de Edison
Alavancas nunca estão na posição certa.
89 - Bem, seja o que Deus quiser
Todas as grandes divindades, assumindo que realmente existem e não foram inventadas pela Igreja para iludir seus seguidores, são na verdade maquiavélicas e têm que ser destruídas. A única excessão a essa regra são os quatro espíritos que preservam a terra desde os tempos antigos, mas agora graças à tolice da humanidade perderam virtualmente todos os seus poderes e precisam que você cumpra uma tarefa bem complicada para salvá-los.
90 - Regra do Cara na Rua
Não importa o quão rápida sua viagem seja, boatos de eventos mundiais viajam ainda mais rápido. Aonde quer que você chegue, as pessoas na rua já estão falando sobre onde você esteve. Histórias de experiências passadas se espalham mesmo que não tenham tido testemunhas.
91 - Onde quer que você vá, lá estão eles
Onde quer que os personagens vão, vilões sempre os acham. Possivelmente, eles perguntam pro cara na rua (veja acima). Mas não se preocupe - apesar do fato de ser capaz de achar os personagens facilmente sempre que quiserem, o vilão nunca acaba com eles simplesmente explodindo a tenda ou hotel em que eles estão passando a noite (imagine a cena ficando preta, a pacífica musiquinha de dormir tocando, aí BOOM!!!!! Game Over!).
92 - Regra Figurada
Sempre que alguém lhe fizer uma pergunta para você decidir o que fazer, é só por educação. Ele/ela fará a pergunta vezes e mais vezes até você dar a resposta ''correta''.
93 - Regra do Gaguejo
Os convenientes figurantes que passam por aí sempre dirão as mesmas coisas não importa quantas vezes você fale com eles, e certamente não esclaracerão nenhum dos alertas vagamente pregados ou frases inacabadas que deram a você da última vez.
94 - Franklin Covey estava errado, errado, errado
Se centrar na tarefa dada e indo diretamente de lugar pra lugar e objetivo pra objetivo é sempre uma má idéia, e pode até previnir você de completar o jogo. É justamente vagando por aí, completando side quests e dando dinheiro pra mendigos que você alcançará seu verdadeiro potencial.
95 - Princípio da Invulnerabilidade Seletiva
Personagens de RPGs são imunes a efeitos mundanos como calor intenso, frio congelante, ou gás venenoso... exceto quando eles surpreendentemente não são. Surpresa!
96 - Eu sou o NRA (Regra Billy Lee Black)
Oposição ao controle de armamentos é provavemlente a única coisa em que todos os personagens de RPG concordam. Até pacifismo caloroso e fé religiosa intensa não são páreos para a campanha anti-armas.
97 - Regra das Três Fêmeas
Sempre haverá de uma a três personagens femininas na equipe do herói, independente do número de homens.
98 - Experiência Desnecessária
Quando o protagonista é forçado para fazer uma tarefa complexa/perigosa, mesmo nunca tendo feito antes ele a fará melhor que o mais antigo veterano.
99 - Lei da Evolução Inversa (Princípio Zeboim)
Qualquer civilização antiga é inexplicavelmente muito mais avançada que a atual.
100 - Equivalência Ciência-Magia (Regra Citan)
Apesar da especialidade dos magos ser magia e a dos cientistas ser tecnologia, essas habilidades são completamente interrelacionadas.
Item 101 a 150:
101 - Lei da Ingenuidade Produtiva (Regra Ruby)
Sempre que alguém vier com uma afirmação potencialmente absurda (como, "Não sou um gato, sou um ancestral Dragão Vermelho") há pelo menos 66,6% de chance de ele estar falando a verdade. Caso contrário irá ser comédia para todos que você conhecer, e você ficará agradecido por ter perguntado, mais tarde.
102 - Princípio da Perversidade
Se você não souber o que fazer a seguir, pergunte a todos os aldeões próximos. Eles vão lhe pedir ardentemente para você fazer determinada coisa, e nesse caso você irá imediatamente fazer essa coisa, ou vão ardentemente lhe pedir para não fazer determinada coisa, e nesse caso você irá imediatamente fazer essa coisa.
103 - Epifania do Leito-de-Morte
Se a equipe não está dando dano a um chefe, há uma chance muito alta de alguém na equipe começar a brilhar e instantaneamente adquirir o poder ofensivo capaz de destruir a criatura em questão de segundos.
Ou sua derrota perante o chefe em questão faz parte do roteiro do jogo.
104 - Regra Wutai
A maioria dos RPGs, independente da sua mitologia, inclui uma terra baseada no Japão das eras feudais. Cheias de dojos, santuários, shoguns, raposas, e sushi, esse lugar completamente nada-a-ver é a fonte do suprimento mundial de personagens ninjas e samurais.
105 - Lei dos Capangas Bem-Vestidos
Soldados e guardas a serviço do Empério do Mal são, como regra, idiotas, covardes e incompetentes. Membros da heróia Facção de Resistência são, como regra, pateticamente fracos e destreinados e serão eliminados até o último homem no momento em que entrarem em contato com o inimigo.
106 - Lei das Armadilhas
Não importa o quão óvia seja uma armadilha, você não pode completar o jogo se não cair nela.
107 - Regra do Dia da Árvore
Em algum momento você terá que falar com uma árvore e ouvir suas declarações.
108 - Não fale sobre o Clube da Luta
Qualquer torneio ou concurso de habilidade do qual você ouvir falar, você será eventualmente forçado a entrar e vencer.
109 - Regra da Burocracia Invisível
Além da família real, seu assistente tratante, e um estranho cientista louco, os únicos funcionários do governo que você encontrará no curso de sua aventura serão guardas ou cozinheiros.
110 - O Milagre da Automaticidade
Similarmente, qualquer fábrica, usina, ou outra indústria que você visitar durante o curso do jogo estará desprovida de qualquer vida humana com excessão de guardas profissionais. Não haverá um único trabalhador ou alguém para fazer a manutenção.
111 - Princípio da Conveniência Arqueológica
Toda máquina ancestral que você encontrar funcionará perfeitamente na sua primeira tentativa de usá-la e todas as vezes depois disso. Mesmo se a cidade foi reduzida a ruinas e a máquina tenha caído até o fundo do mar e enterrada por dez mil anos, ainda funcionará perfeitamente. A infeliz continuação dessa regra é que as criaturas guardiãs ancestrais também estarão perfeitamente funcionais quando você tentar roubar suas coisas.
112 - Não se fazem mais aquilo como antigamente (Regra Cid)
Tecnologia moderna, por outro lado, sempre quebrará no pior momento possível (por exemplo, quando você só precisa de mais um tiro do canhão gigante pra vencer o último chefe).
113 - Insira uma Piada de Travesti aqui (Regra Miss Cloud)
Se o protagonista masculino precisar se vestir como uma garota por alguma razão, ele será reconhecido por todos como muito mais atraente que qualquer garota ''real''. Se a protagonista feminina se vestir de homem, será imediatamente reconhecida por todos exceto o protagonista masculino e o vilão principal.
114 - Abram espaço! Abram espaço!
Sempre têm mais pessoas na cidade/vila que casas para elas morarem. A maioria das vilas só tem lojas, templos, bares, passagens secretas, hoteis, e a mansão que pertence ao homem mais rico da cidade.
115 - Lei da Gratificação Científica
Se o herói precisa de uma nova invenção pra prosseguir, ele encontrará alguém em algum lugar do mundo que gastou toda sua vida aperfeiçoando essa invenção, e geralmente precisa de apenas mais uma peça localizada numa dungeon infestada por monstros antes de completá-la.
116 - Você Sempre Viaja em Círculos Certos
Sempre que você encontrar um aldeão ou outro personagem acidental que promete lhe dar uma grande quantia de conhecimento necessário ou um objeto necessário em troca de um item aparentemente comum, como um sabão ou um chapéu de palha, prepare-se para gastar pelo menos uma hora de sua vida ao redor do mundo trocando itens comuns por mais itens comuns com gente estranha até conseguir o primeiro item que lhe pediram.
117 - Conversar é pra trouxas
Nada jamais é resolvido através de diplomacia ou política no mundo dos RPGs. Qualquer declaração de paz, alianças e tratados de não-violência são armadilhas para tolos ou mocinhos ingênuos o bastante para pensar que a guerra acabou, ou para fazer lavagem cerebral nos líderes do mundo que restam.
118 - Pare sua Vida (Regra Setzer)
Não importa que tipo de vida emocionante e dinâmica um personagem estava levando antes de entrar na sua equipe, uma vez lá eles estarão perfeitamente contentados em sentar no banco de reservas até você decidir escolhê-los.
119 - Não se Destaque
Qualquer aldeão vestido estranhamente ou que não se encaixa no resto da população:
1 - Se juntará à sua equipe após você completar determinada tarefa,
2 - É um agente de seu inimigo, ou
3 - Será amigo(a) de qualquer membro feminino da sua equipe, e será imediatamente capturado e usado como refém pelos vilões.
120 - Lei do Pequeno Nemo
Se qualquer personagem dormindo tem um sonho, o sonho será uma memória do passado 100% precisa, uma visão psíquica do presente 100% precisa ou uma previsão profética do futuro 100% precisa, ou uma combinação dos três.
121 - Ato de Proteção às Crianças (Regra Rydia)
Crianças abaixo de 12 anos estão protegidas da morte. Elas irão sobreviver de catástrofes que exterminaram centenas de adultos bem-preparados, geralmente ilesas. Mais proteção é esperada se a catástrofe tiver deixado a criança orfã.
122 - Hipótese do Mestre Desaparecido
Quase todo lutador físico forte aprendeu tudo o que sabe com algum velho mestre/amigo. Invariavelmente, o mestre/amigo se tornou maligno, morreu, ou desapareceu sem deixar rastros.
123 - Princípio do Mestre Desaparecido (Regra Sabin)
Se o mestre do lutador simplesmente desapareceu, tenha certeza que o/a encontrará em algum ponto da sua viagem. O mestre desafiará o aluno a um duelo, e depois do mesmo o aluno aprenderá uma habilidade final que o mestre esteve guardando por todos esses anos.
124 - Axioma Gojira
Monstros gigantes capaz de levantar cidades têm as seguintes características:
> Pouca inteligência
> Grande força
> Ataques devastadores
> Enormes dentes e garras, aparentemente para comer outros monstros gigantes
> Vulnerabilidade a armas que equivalem a 1/10000 de seu tamanho
> Ecologicamente sensíveis
125 - "Você também não está conseguindo dormir?"
Se qualquer personagem no jogo encontrar algum outro parado à noite olhando pra lua, esses dois eventualmente se apaixonarão.
126 - Poder Absoluto Corrompe Absolutamente (Regra Althena)
Se um mocinho é manipulado pelo lado do mal, eles instantaneamente obterá uma nova força interna que lhe permitirá exterminar sua equipe inteira com um abanar de suas mãos.
127 - Tudo está perdoado e esquecido (Regra Nash)
Porém, quando o membro confiado da sua equipe se volta contra você, nem pense duas vezes. Eles voltarão pro seu lado depois de terem se recuperado de sua amnésia/controle mental/oculto e nobre objetivo que o fizeram desistir de todos os seus artefatos místicos e onipotentes.
128 - Primeira Lei de Moda
Todos os personagens usam um único uniforme que não muda no curso do jogo. A única excessão é quando os personagens usam um uniforme inimigo para se infiltrar em sua base.
129 - Segunda Lei de Moda
Qualquer uniforme de personagem, não importa o quão chamativos, complicados, ou estravagantes, são perfeitos quando se está escalando paredes numa caverna, atravessando o deserto, e andando pelo esgoto. Continuará a ser perfeito mesmo quando o personagem for chamado para se encontrar com o rei.
130 - Terceira Lei de Moda
Em qualquer ambiente futurístico, o uniforme padrão de soldados femininos e agentes especiais incluirá uma minissaia e equipamentos high-tech. O uniforme padrão dos personagens masculinos, militares ou não, inclui um extraordináriamente ridículo e enorme chapéu.
131 - Primeira Regra de Política (Axioma do Chancellor)
Qualquer conselheiro de um governante superior está tramando para tomar o trono já faz um tempo. Graças ao milagre da coincidência, você chegará na residência do rei bem na hora da execução do esquema.
132 - Segunda Regra de Política (Axioma do Bode Espiatório)
Se o conselheiro trabalha para um governante do mal, o conselheiro é tão mal quanto este ou ainda pior, e há uma boa chance de ele ser o vilão final (Veja a ''Regra do Final Falso''). Se o conselheiro trabalha para um governante do bem, ele geralmente tem o bem do reino no coração. Não que isso ajude, pois sua equipe será invariavelmente usada como bode espiatório para tudo de errado com a nação e será jogada num calabouço.
133 - Última Regra de Política
Reinos são do bem. Empérios são do mal.
134 - Herança de Características Adquiridas (Regra Ramus)
Vinte e três gerações podem se passar, mas qualquer descendente direto da pessoa ainda se parecerá e agirá como ela.
135 - Regra dos Reservas
Sempre que um membro da equipe do herói é morto ou se retira, não importa quão único ou especial ele(a) era, haverá uma boa chance de alguém aparecer para repôr ele(a), tendo as mesmas habilidades e podendo usar as mesmas armas com a mesma eficiência.
136 - Lidando com Belas Mulheres, Parte 1 (Regra Yuffie)
Todas as garotas atraentes estão ali pra ajudar você. Essa regra se aplica mesmo se a garota em questão for irritante, inútil ou claramente do mal.
137 - Lidando com Belas Mulheres, Parte 2 (Regra Rouge)
Todas as mulheres de meia-idade atraentes estão ali para matar você. Essa regra se aplica mesmo se a mulher em questão conquistou seu respeito e sua confiança completamente.
138 - Todo o esforço pra nada
Depois de completar sua grande jornada atrás do objeto que salvará o universo, ele a) será perdido b) será roubado ou c) não funcionará.
139 - O Onipotente Anel de Terra
É um popular terreno incluso que frequentemente não aparece em seu mapa-múndi. Quando você pensa que as coisas finalmente se acalmaram e que você finalmente acabou com as Forças do Mal, monstros, demônios e deuses loucos irão surgir do centro do anel e a situação ficará 10 vezes pior. O vilão principal também é geralmente incluído nessa ferramenta sempre muito útil. Se tem muitos Onipotentes Anéis de Terra ou seu mapa é um grande anel gigante, tú estás lascado.
140 - Lei da Relatividade NPCeica (Regra Magus)
Personagens podem realizar feitos sobrehumanos, derrotar inimigos com a mão atrás das costas e usar incríveis habilidades - até se unirem a sua equipe e você passar a controlá-los. Aí todos esses poderes incríveis desaparecerão, juntamente com maior parte de seu HP.
141 - Guardas! Guardas! (ou, Ato de Empregação Total Lindblum)
Tudo será guardado e trancado (elevadores, portos, pontes frágeis, entradas aleatórias no meio da floresta), menos as coisas que realmente deveriam ser.
142 - Obrigado por Apertar o botão de Auto-Destruição
Todas as instalações inimigas e veículos militares do tamanho de uma casa serão equipados com um convenientemente localizado e fácil de operar mecanismo de auto-destruição.
143 - Regra da Queda
Um personagem de RPG pode cair de qualquer altura e em qualquer coisa sem sofrer nada pior que uma breve inconsciência. De fato, cair de uma altura imensa é uma excelente cura para outras feridas fatais - qualquer um que você veja sendo baleado, perfurado, ou queimado e depois jogado de um abismo tem a garantia da volta no jogo mais tarde sem nenhum arranhão.
144 - Ciências Materiais 101
Prata, ouro, e outros metais preciosos fazem excelentes armas e armaduras mesmo que na vida real eles sejam muito pesados e incovenientes para se usar com esse propósito. De fato, eles eles funcionam tão bem que ninguém nunca derrete sua armadura de ouro sólido para vender e tirar a barriga da miséria no processo.
145 - Ciências Materiais 201
Todos que você conhecer falarão com entusiasmo sobre como o fantástico metal raro (ferro, exemplo) faria as melhores armadura e arma possíveis. Oh, se você pudesse pelo menos pôr as mãos em um pouco deles! Porém, uma vez que você obtém ferro - depois de passar por grande risco pessoal, claro - todos vão tratar isso como notícia velha e falar sobre um metal raro ainda mais fantástico, como ouro. Repita isso até obter o metal depois de "mythril" (veja "A Regra Suprema").
146 - Caráter da Internação Crítica (Regra Elc)
Em algum ponto do jogo o protagonista receberá um ferimento mortal essencial ao roteiro e será posto num hospital ao invés de ser curado por uma magia de cura. Isso o deixará fora de pelo menos duas side quests; a protagonista feminina também ficará temporariamente fora da equipe enquanto insistentemente se recusa a sair do lado do herói. Finalmente, uma simples quest de reconhecimento será requerida para a cura completa do herói.
147 - Princípio do Livro de Feitiços de Vivi
No curso do jogo, você irá gastar incontáveis horas aprendendo entre vinte e cem habilidades e/ou magias, sendo que só aproximadamente três serão ainda úteis até o final do jogo.
148 - Igualdade dos Gêneros, Parte 1 (Regra Feena)
Sua personagem feminina padrão de RPG carrega uma variedade de armas mortais e pode acabar com exércitos de monstros, ciborgues assassinos, e criaturas mutantes sem esforço com o uso de força física e magia, sem derramar uma gota de suor. Ela pode ser uma ninja competente, uma agente secreta superpoderosa, ou a maior aventureira do mundo. Porém, se um dos vilões do jogo surgir sorrateiramente e pegá-la pela Área Feminina Padrão de Captura de Personagem (parte superior do braço), ela ficará completamente indefesa até ser resgatada pelo herói.
149 - Igualdade dos Gêneros, Parte 2 (Regra Tifa)
Se qualquer personagem feminina, num ataque de fúria/entusiasmo, resolve ir sozinha cumprir alguma missão sem o herói, ela irá falhar miseravelmente e terá que ser resgatada. De novo.
150 - Igualdade dos Gêneros, Parte 3 (Regra Luna)
Todo o esforço que você coloca em aumentar ao máximo as estatísticas da protagonista feminina e suas habilidades especiais se mostrará inútil quando ela passar o confronto final contra o vilão morta, enfeitiçada, ou como refém.
Sempre que alguém vier com uma afirmação potencialmente absurda (como, "Não sou um gato, sou um ancestral Dragão Vermelho") há pelo menos 66,6% de chance de ele estar falando a verdade. Caso contrário irá ser comédia para todos que você conhecer, e você ficará agradecido por ter perguntado, mais tarde.
102 - Princípio da Perversidade
Se você não souber o que fazer a seguir, pergunte a todos os aldeões próximos. Eles vão lhe pedir ardentemente para você fazer determinada coisa, e nesse caso você irá imediatamente fazer essa coisa, ou vão ardentemente lhe pedir para não fazer determinada coisa, e nesse caso você irá imediatamente fazer essa coisa.
103 - Epifania do Leito-de-Morte
Se a equipe não está dando dano a um chefe, há uma chance muito alta de alguém na equipe começar a brilhar e instantaneamente adquirir o poder ofensivo capaz de destruir a criatura em questão de segundos.
Ou sua derrota perante o chefe em questão faz parte do roteiro do jogo.
104 - Regra Wutai
A maioria dos RPGs, independente da sua mitologia, inclui uma terra baseada no Japão das eras feudais. Cheias de dojos, santuários, shoguns, raposas, e sushi, esse lugar completamente nada-a-ver é a fonte do suprimento mundial de personagens ninjas e samurais.
105 - Lei dos Capangas Bem-Vestidos
Soldados e guardas a serviço do Empério do Mal são, como regra, idiotas, covardes e incompetentes. Membros da heróia Facção de Resistência são, como regra, pateticamente fracos e destreinados e serão eliminados até o último homem no momento em que entrarem em contato com o inimigo.
106 - Lei das Armadilhas
Não importa o quão óvia seja uma armadilha, você não pode completar o jogo se não cair nela.
107 - Regra do Dia da Árvore
Em algum momento você terá que falar com uma árvore e ouvir suas declarações.
108 - Não fale sobre o Clube da Luta
Qualquer torneio ou concurso de habilidade do qual você ouvir falar, você será eventualmente forçado a entrar e vencer.
109 - Regra da Burocracia Invisível
Além da família real, seu assistente tratante, e um estranho cientista louco, os únicos funcionários do governo que você encontrará no curso de sua aventura serão guardas ou cozinheiros.
110 - O Milagre da Automaticidade
Similarmente, qualquer fábrica, usina, ou outra indústria que você visitar durante o curso do jogo estará desprovida de qualquer vida humana com excessão de guardas profissionais. Não haverá um único trabalhador ou alguém para fazer a manutenção.
111 - Princípio da Conveniência Arqueológica
Toda máquina ancestral que você encontrar funcionará perfeitamente na sua primeira tentativa de usá-la e todas as vezes depois disso. Mesmo se a cidade foi reduzida a ruinas e a máquina tenha caído até o fundo do mar e enterrada por dez mil anos, ainda funcionará perfeitamente. A infeliz continuação dessa regra é que as criaturas guardiãs ancestrais também estarão perfeitamente funcionais quando você tentar roubar suas coisas.
112 - Não se fazem mais aquilo como antigamente (Regra Cid)
Tecnologia moderna, por outro lado, sempre quebrará no pior momento possível (por exemplo, quando você só precisa de mais um tiro do canhão gigante pra vencer o último chefe).
113 - Insira uma Piada de Travesti aqui (Regra Miss Cloud)
Se o protagonista masculino precisar se vestir como uma garota por alguma razão, ele será reconhecido por todos como muito mais atraente que qualquer garota ''real''. Se a protagonista feminina se vestir de homem, será imediatamente reconhecida por todos exceto o protagonista masculino e o vilão principal.
114 - Abram espaço! Abram espaço!
Sempre têm mais pessoas na cidade/vila que casas para elas morarem. A maioria das vilas só tem lojas, templos, bares, passagens secretas, hoteis, e a mansão que pertence ao homem mais rico da cidade.
115 - Lei da Gratificação Científica
Se o herói precisa de uma nova invenção pra prosseguir, ele encontrará alguém em algum lugar do mundo que gastou toda sua vida aperfeiçoando essa invenção, e geralmente precisa de apenas mais uma peça localizada numa dungeon infestada por monstros antes de completá-la.
116 - Você Sempre Viaja em Círculos Certos
Sempre que você encontrar um aldeão ou outro personagem acidental que promete lhe dar uma grande quantia de conhecimento necessário ou um objeto necessário em troca de um item aparentemente comum, como um sabão ou um chapéu de palha, prepare-se para gastar pelo menos uma hora de sua vida ao redor do mundo trocando itens comuns por mais itens comuns com gente estranha até conseguir o primeiro item que lhe pediram.
117 - Conversar é pra trouxas
Nada jamais é resolvido através de diplomacia ou política no mundo dos RPGs. Qualquer declaração de paz, alianças e tratados de não-violência são armadilhas para tolos ou mocinhos ingênuos o bastante para pensar que a guerra acabou, ou para fazer lavagem cerebral nos líderes do mundo que restam.
118 - Pare sua Vida (Regra Setzer)
Não importa que tipo de vida emocionante e dinâmica um personagem estava levando antes de entrar na sua equipe, uma vez lá eles estarão perfeitamente contentados em sentar no banco de reservas até você decidir escolhê-los.
119 - Não se Destaque
Qualquer aldeão vestido estranhamente ou que não se encaixa no resto da população:
1 - Se juntará à sua equipe após você completar determinada tarefa,
2 - É um agente de seu inimigo, ou
3 - Será amigo(a) de qualquer membro feminino da sua equipe, e será imediatamente capturado e usado como refém pelos vilões.
120 - Lei do Pequeno Nemo
Se qualquer personagem dormindo tem um sonho, o sonho será uma memória do passado 100% precisa, uma visão psíquica do presente 100% precisa ou uma previsão profética do futuro 100% precisa, ou uma combinação dos três.
121 - Ato de Proteção às Crianças (Regra Rydia)
Crianças abaixo de 12 anos estão protegidas da morte. Elas irão sobreviver de catástrofes que exterminaram centenas de adultos bem-preparados, geralmente ilesas. Mais proteção é esperada se a catástrofe tiver deixado a criança orfã.
122 - Hipótese do Mestre Desaparecido
Quase todo lutador físico forte aprendeu tudo o que sabe com algum velho mestre/amigo. Invariavelmente, o mestre/amigo se tornou maligno, morreu, ou desapareceu sem deixar rastros.
123 - Princípio do Mestre Desaparecido (Regra Sabin)
Se o mestre do lutador simplesmente desapareceu, tenha certeza que o/a encontrará em algum ponto da sua viagem. O mestre desafiará o aluno a um duelo, e depois do mesmo o aluno aprenderá uma habilidade final que o mestre esteve guardando por todos esses anos.
124 - Axioma Gojira
Monstros gigantes capaz de levantar cidades têm as seguintes características:
> Pouca inteligência
> Grande força
> Ataques devastadores
> Enormes dentes e garras, aparentemente para comer outros monstros gigantes
> Vulnerabilidade a armas que equivalem a 1/10000 de seu tamanho
> Ecologicamente sensíveis
125 - "Você também não está conseguindo dormir?"
Se qualquer personagem no jogo encontrar algum outro parado à noite olhando pra lua, esses dois eventualmente se apaixonarão.
126 - Poder Absoluto Corrompe Absolutamente (Regra Althena)
Se um mocinho é manipulado pelo lado do mal, eles instantaneamente obterá uma nova força interna que lhe permitirá exterminar sua equipe inteira com um abanar de suas mãos.
127 - Tudo está perdoado e esquecido (Regra Nash)
Porém, quando o membro confiado da sua equipe se volta contra você, nem pense duas vezes. Eles voltarão pro seu lado depois de terem se recuperado de sua amnésia/controle mental/oculto e nobre objetivo que o fizeram desistir de todos os seus artefatos místicos e onipotentes.
128 - Primeira Lei de Moda
Todos os personagens usam um único uniforme que não muda no curso do jogo. A única excessão é quando os personagens usam um uniforme inimigo para se infiltrar em sua base.
129 - Segunda Lei de Moda
Qualquer uniforme de personagem, não importa o quão chamativos, complicados, ou estravagantes, são perfeitos quando se está escalando paredes numa caverna, atravessando o deserto, e andando pelo esgoto. Continuará a ser perfeito mesmo quando o personagem for chamado para se encontrar com o rei.
130 - Terceira Lei de Moda
Em qualquer ambiente futurístico, o uniforme padrão de soldados femininos e agentes especiais incluirá uma minissaia e equipamentos high-tech. O uniforme padrão dos personagens masculinos, militares ou não, inclui um extraordináriamente ridículo e enorme chapéu.
131 - Primeira Regra de Política (Axioma do Chancellor)
Qualquer conselheiro de um governante superior está tramando para tomar o trono já faz um tempo. Graças ao milagre da coincidência, você chegará na residência do rei bem na hora da execução do esquema.
132 - Segunda Regra de Política (Axioma do Bode Espiatório)
Se o conselheiro trabalha para um governante do mal, o conselheiro é tão mal quanto este ou ainda pior, e há uma boa chance de ele ser o vilão final (Veja a ''Regra do Final Falso''). Se o conselheiro trabalha para um governante do bem, ele geralmente tem o bem do reino no coração. Não que isso ajude, pois sua equipe será invariavelmente usada como bode espiatório para tudo de errado com a nação e será jogada num calabouço.
133 - Última Regra de Política
Reinos são do bem. Empérios são do mal.
134 - Herança de Características Adquiridas (Regra Ramus)
Vinte e três gerações podem se passar, mas qualquer descendente direto da pessoa ainda se parecerá e agirá como ela.
135 - Regra dos Reservas
Sempre que um membro da equipe do herói é morto ou se retira, não importa quão único ou especial ele(a) era, haverá uma boa chance de alguém aparecer para repôr ele(a), tendo as mesmas habilidades e podendo usar as mesmas armas com a mesma eficiência.
136 - Lidando com Belas Mulheres, Parte 1 (Regra Yuffie)
Todas as garotas atraentes estão ali pra ajudar você. Essa regra se aplica mesmo se a garota em questão for irritante, inútil ou claramente do mal.
137 - Lidando com Belas Mulheres, Parte 2 (Regra Rouge)
Todas as mulheres de meia-idade atraentes estão ali para matar você. Essa regra se aplica mesmo se a mulher em questão conquistou seu respeito e sua confiança completamente.
138 - Todo o esforço pra nada
Depois de completar sua grande jornada atrás do objeto que salvará o universo, ele a) será perdido b) será roubado ou c) não funcionará.
139 - O Onipotente Anel de Terra
É um popular terreno incluso que frequentemente não aparece em seu mapa-múndi. Quando você pensa que as coisas finalmente se acalmaram e que você finalmente acabou com as Forças do Mal, monstros, demônios e deuses loucos irão surgir do centro do anel e a situação ficará 10 vezes pior. O vilão principal também é geralmente incluído nessa ferramenta sempre muito útil. Se tem muitos Onipotentes Anéis de Terra ou seu mapa é um grande anel gigante, tú estás lascado.
140 - Lei da Relatividade NPCeica (Regra Magus)
Personagens podem realizar feitos sobrehumanos, derrotar inimigos com a mão atrás das costas e usar incríveis habilidades - até se unirem a sua equipe e você passar a controlá-los. Aí todos esses poderes incríveis desaparecerão, juntamente com maior parte de seu HP.
141 - Guardas! Guardas! (ou, Ato de Empregação Total Lindblum)
Tudo será guardado e trancado (elevadores, portos, pontes frágeis, entradas aleatórias no meio da floresta), menos as coisas que realmente deveriam ser.
142 - Obrigado por Apertar o botão de Auto-Destruição
Todas as instalações inimigas e veículos militares do tamanho de uma casa serão equipados com um convenientemente localizado e fácil de operar mecanismo de auto-destruição.
143 - Regra da Queda
Um personagem de RPG pode cair de qualquer altura e em qualquer coisa sem sofrer nada pior que uma breve inconsciência. De fato, cair de uma altura imensa é uma excelente cura para outras feridas fatais - qualquer um que você veja sendo baleado, perfurado, ou queimado e depois jogado de um abismo tem a garantia da volta no jogo mais tarde sem nenhum arranhão.
144 - Ciências Materiais 101
Prata, ouro, e outros metais preciosos fazem excelentes armas e armaduras mesmo que na vida real eles sejam muito pesados e incovenientes para se usar com esse propósito. De fato, eles eles funcionam tão bem que ninguém nunca derrete sua armadura de ouro sólido para vender e tirar a barriga da miséria no processo.
145 - Ciências Materiais 201
Todos que você conhecer falarão com entusiasmo sobre como o fantástico metal raro (ferro, exemplo) faria as melhores armadura e arma possíveis. Oh, se você pudesse pelo menos pôr as mãos em um pouco deles! Porém, uma vez que você obtém ferro - depois de passar por grande risco pessoal, claro - todos vão tratar isso como notícia velha e falar sobre um metal raro ainda mais fantástico, como ouro. Repita isso até obter o metal depois de "mythril" (veja "A Regra Suprema").
146 - Caráter da Internação Crítica (Regra Elc)
Em algum ponto do jogo o protagonista receberá um ferimento mortal essencial ao roteiro e será posto num hospital ao invés de ser curado por uma magia de cura. Isso o deixará fora de pelo menos duas side quests; a protagonista feminina também ficará temporariamente fora da equipe enquanto insistentemente se recusa a sair do lado do herói. Finalmente, uma simples quest de reconhecimento será requerida para a cura completa do herói.
147 - Princípio do Livro de Feitiços de Vivi
No curso do jogo, você irá gastar incontáveis horas aprendendo entre vinte e cem habilidades e/ou magias, sendo que só aproximadamente três serão ainda úteis até o final do jogo.
148 - Igualdade dos Gêneros, Parte 1 (Regra Feena)
Sua personagem feminina padrão de RPG carrega uma variedade de armas mortais e pode acabar com exércitos de monstros, ciborgues assassinos, e criaturas mutantes sem esforço com o uso de força física e magia, sem derramar uma gota de suor. Ela pode ser uma ninja competente, uma agente secreta superpoderosa, ou a maior aventureira do mundo. Porém, se um dos vilões do jogo surgir sorrateiramente e pegá-la pela Área Feminina Padrão de Captura de Personagem (parte superior do braço), ela ficará completamente indefesa até ser resgatada pelo herói.
149 - Igualdade dos Gêneros, Parte 2 (Regra Tifa)
Se qualquer personagem feminina, num ataque de fúria/entusiasmo, resolve ir sozinha cumprir alguma missão sem o herói, ela irá falhar miseravelmente e terá que ser resgatada. De novo.
150 - Igualdade dos Gêneros, Parte 3 (Regra Luna)
Todo o esforço que você coloca em aumentar ao máximo as estatísticas da protagonista feminina e suas habilidades especiais se mostrará inútil quando ela passar o confronto final contra o vilão morta, enfeitiçada, ou como refém.
Item 151 a 200:
151 - Inversão da Igualdade dos Gêneros, (Regra Rynn)
No infeliz evento de o protagonista do jogo ser feminina, ela não estará envolvida em nenhum romance fora-do-roteiro que vá além de ser paquerada pelos lojistas.
152 - Roubando os Holofotes (Regra Edea)
Personagens que se juntam a sua equipe tendem a serem muito mais legais que os membros casuais da sua equipe.
153 - "Mamãe, por que não usaram uma Phoenix Down na Aeris?"
Não espere que mecanismos de batalha se apliquem à ''vida real''.
154 - Regra da Condição Relacionada
O mais forte item/arma/magia do jogo só pode ser obtido ao se fazer coisas como apostar corridas de pássaros.
155 - O Mal Pode Viver pra Sempre, mas carrega o peso da idade
Mesmo tendo sido necessário os maiores exércitos do mundo e os maiores magos do mundo para lacrar o mal ancestral numa guerra apocalíptica, uma vez livre o mal ancestral poderá ser destruído por três guerreiros muito inexperientes.
156 - Cláusula da Fuga Memorial de Sephirot
Qualquer ato que resulte em múltiplos homicídios é perdoável se você for muito legal.
157 - Teorema da Utopia Exterminada (Lei de Zeal)
Todas as sociedades utópicas aparentemente ideias são energizadas por algum tipo de força maligna e estão destinadas a uma espetacular e cara destruição.
158 - Regra Guia da Equipe
Em algum momento no último terço da história, o herói fará uma decisão idiota e o resto da equipe lembrará o que aprenderam em todos os momentos em que passaram juntos para trazer o herói ao normal.
159 - O Mal é Bom, Cara!
Os heróis podem sempre contar com gentis vampiros, dragões, ladrões, demônios e assassinos acorrentados em sua jornada para salvar o mundo do mal. Por outro lado...
160 - O Bom é Mal, Cara!
Cuidado com padres, oficiais militares leais, e basicamente qualquer um em posição de autoridade que estão sendo generoso e concordem em ajudá-lo, especialmente se eles salvarem sua vida e provarem sua sinceridade inúmeras vezes - eles estão geralmente tramando sua ruína em segredo (pelo menos eles conseguem encaixá-la em seu calendário ocupado com a traição do seu país, a pregação do terrorismo internacional, e o roubo de doces de criancinhas) e lhe esfaquearão pelas costas no momento mais incoveniente, a menos que estejam na...
161 - Excessão do General Leo
Pessoas honráveis e simpáticas que trabalham para o Outro Lado são sempre artigo genuíno. Claro que estarão ocupados esfaqueando você pela frente, então você perderá de qualquer jeito. Mas eventualmente eles caem no...
162 - Teorema do Ex-Vilão Não-Efetivo (Regra Coronel Mullen)
Não importa o quão forte e foda seja um dos capangas do Outro Lado, se ele se juntar ao lado do Bem ele se mostrará não tão forte e não foda o bastante. O vilão principal pode vencê-lo facilmente. Mas não se preocupe - geralmente ele acaba escapando bem na hora crucial, fazendo você encarar o destino que deveria ser dele.
163 - Todo o Tempo do Mundo (Regra Rinoa)
A menos que haja um relógio em contagem regressiva na tela, você tem todo o tempo do mundo para completar qualquer tarefa - como, por exemplo, resgatar um amigo que está pendurado por um dedo num abismo escorregadio a mil pés do chão - não importa o quão urgente seja. Apresse-se o quanto quiser, você sempre chegará na hora H.
164 - Primeiro as Damas (Regra Belleza)
Quando tudo começa a desmoronar, a capanga atraente do vilão será a primeira a saltar do barco e ir para o lado do Bem. Infelizmente, ela não sobreviverá até os créditos de encerramento, porque acaba sacrificando sua vida pelo seu amor platônico pelo herói.
165 - Teste de Fogo
Qualquer personagem obscuro e intrigante será afetado por uma longa, difícil e semi-espiritual jornada que parece difícil na hora, mas na execução se mostra bem menos difícil que falavam.
166 - Regra do Key Item
Nunca descarte, venda ou remova permanetemente de sua possessão qualquer item com o qual você começou o jogo ou adquiriu na primeira cidade. Isso é especialmente verdade para itens que parecem não ter nenhum uso prático, por causa da...
167 - Lei da Praticidade Inversa (Princípio do Key Item)
Qualquer item que você adquirir terá algum propósito. Aqueles que parecem inúteis e sem valor prático sempre tendem a ter grande poder mais tarde. Quando mais cedo você obtém um item, mais tarde no jogo você o usará. Quanto maior for o período de tempo entre a aquisição e o uso, mais poderoso o item é.
168 - Mandou bem, Serge
Eventualmente você descobrirá que, por no mínimo 60% do jogo, você esteve sendo manipulado pelas Forças do Mal a fazer seus atos sinistros para elas. Em casos extremos isso chega a 90%. É a implicação clara de que em primeiro lugar nem deveria ter se envolvido nisso.
169 - Prescrição de Gilligan
Qualquer personagem com amnésia será curado antes do fim do jogo. Se bem que eles geralmente não gostam do que descobrem sobre eles mesmos.
170 - Luke, eu sou seu chato e clichê elemento de reviravolta de roteiro (Regra Lynx)
Se há uma chance do grande vilão X ser o pai do protagonista, então você descobrirá que o grande vilão X é o pai do protagonista.
171 - Mundo de Pequenas Inconveniências
O devastador meteoro destruidor de planetas/praga/gás venenoso/qualquer outro desastre em larga escala que leva a morte de milhões não afetará sua equipe (e os amigos e parentes dos seus parceiros de equipe) de forma alguma, fora alguns poucos membros de equipe que possivelmente desaparecerão mas voltarão mais tarde.
172 - Princípio do Chocobo Dourado
Haverá sempre pelo menos um supremo upgrade de sua arma ou alguma forma de fazer sua montaria confiável ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa, sendo que esse upgrade será obtido depois de múltiplas horas de trabalho para adquirir. Quando você conseguir, vai usar uma vez, e será completamente inútil pelo resto do jogo.
173 - Teorema do Chocobo Dourado
A fórmula mágica para adquirir esse upgrade supremo será apenas vagamente mencionada no jogo. Ao invés disso você deve gastar US$19,95 no strategy guide do jogo.
174 - Regra da Fluência de Bens
A qualidade dos objetos no mundo é inversamente proporcional à distância da loja à dungeon final. Não importa se a cidade em que você comece tem uma enorme economia e é o centro do comercial mundial, sempre terá o pior equipamento do jogo, e mesmo se a vila próxima do fim é isolada e só tiver três pessoas habitando, ainda terá o melhor equipamento do jogo.
175 - Regra da Chave Mestra
Toda e qualquer porta trancada que o personagem encontrar será destrancada no fim do jogo.
176 - "O Mal sempre triunfa, porque o Bem é imbecil!"
Se o vilão precisa de todos os dez medalhões lendários para completar a dominação global e você tem nove deles, todos na sua equipe acharão necessário trazer todos os nove medalhões ao castelo do vilão e adquirir o último, ao invés de esconder aqueles que já obtiveram e, desse jeito, arruinar os planos do vilão. Depois de você estupidamente levar os medalhões lendários ao esconderijo do vilão, ele irá sequestrar um de seus companheiros (geralmente aquele que representa o principal interesse amoroso do protagonista) e você trocará o mundo para resgatar ele(a).
177 - Princípio do Dark Helmet
Depois de desistir dos medalhões para salvar seu amigo/parente/amante/outro membro aleatório da equipe, não espere receber a pessoa de volta. Otário!
178 - Não é do meu Departamento, diz Wenher Von Braun
Todas as estações espaciais, cidades aladas, continentes flutuantes e etc. sem excessão serão explodidas ou colidirão violentamente com a Terra antes do fim do jogo.
179 - O Melhor Esquema que se Pode Tramar
O grande esquema do vilão final envolverá a morte de milhares ou até milhões de pessoas inocentes, a manipulação esperta de governos, exércitos, e populações inteiras, e deverá ter tomado de cinco a cinco mil anos para entrar em ação. O herói encontrará um método de estragar os planos dele em menos de cinco minutos, de um jeito bem óbvio.
180 - Vitória Parcial
Na hora em que você estiver na usina de força do vilão, já acabou com todas as suas crises pessoais e está finalmente pronto para Salvar o Mundo de uma vez por todas, 9/10 dele já terão sido destruídos. Mesmo assim, você ainda tem que dar o seu máximo para salvar o último décimo.
181 - Princípio do Vilão Poético (Regra Kefka)
Todos os vilões se tornarão repentinamente poéticos, filosóficos, e/ou melodramáticos quando a) encontram o herói pela primeira vez, b) estão prestes a vencer ou seu plano maligno está enfim pronto, c) algum grande evento do jogo está prestes a acontecer, d)logo antes da batalha final, e e) logo antes de morrerem, onde eles frequentemente se sentem generosos para lhe recompensar com algum conhecimento significante sobre como fazer render mais a vida que você possui (por que ele não usou esse conhecimento? Só Deus sabe).
182 - Compressão do Tempo
A medida que você se aproxima do confronto final com o vilão, eventos se tornarão cada vez mais estranhos, distorcidos e desconectados uns dos outros - como se algum autor cósmico estivesse no prazo limite inventando o final no último minuto.
183 - Vingança de Adam Smith
No fim do jogo você é reconhecido por todos como Herói Lendário, todo governo sobrevivente e figura autoritária apoia você, o destino do mundo está obviamente por um fio, e figurantes aleatórios lhe dão tapinhas na costa desejando uma calorosa boa sorte. Porém, lojistas não lhe darão nenhum desconto, muito menos suprimentos para sua batalha final contra o mal.
184 - Princípio de Adam Smith
Não importa o quão devastado o continente/planeta/universo está, sempre há alguns lojistas que sobreviveram ao fim do mundo e sentam fora dos portões do castelo do vilão, vend
No infeliz evento de o protagonista do jogo ser feminina, ela não estará envolvida em nenhum romance fora-do-roteiro que vá além de ser paquerada pelos lojistas.
152 - Roubando os Holofotes (Regra Edea)
Personagens que se juntam a sua equipe tendem a serem muito mais legais que os membros casuais da sua equipe.
153 - "Mamãe, por que não usaram uma Phoenix Down na Aeris?"
Não espere que mecanismos de batalha se apliquem à ''vida real''.
154 - Regra da Condição Relacionada
O mais forte item/arma/magia do jogo só pode ser obtido ao se fazer coisas como apostar corridas de pássaros.
155 - O Mal Pode Viver pra Sempre, mas carrega o peso da idade
Mesmo tendo sido necessário os maiores exércitos do mundo e os maiores magos do mundo para lacrar o mal ancestral numa guerra apocalíptica, uma vez livre o mal ancestral poderá ser destruído por três guerreiros muito inexperientes.
156 - Cláusula da Fuga Memorial de Sephirot
Qualquer ato que resulte em múltiplos homicídios é perdoável se você for muito legal.
157 - Teorema da Utopia Exterminada (Lei de Zeal)
Todas as sociedades utópicas aparentemente ideias são energizadas por algum tipo de força maligna e estão destinadas a uma espetacular e cara destruição.
158 - Regra Guia da Equipe
Em algum momento no último terço da história, o herói fará uma decisão idiota e o resto da equipe lembrará o que aprenderam em todos os momentos em que passaram juntos para trazer o herói ao normal.
159 - O Mal é Bom, Cara!
Os heróis podem sempre contar com gentis vampiros, dragões, ladrões, demônios e assassinos acorrentados em sua jornada para salvar o mundo do mal. Por outro lado...
160 - O Bom é Mal, Cara!
Cuidado com padres, oficiais militares leais, e basicamente qualquer um em posição de autoridade que estão sendo generoso e concordem em ajudá-lo, especialmente se eles salvarem sua vida e provarem sua sinceridade inúmeras vezes - eles estão geralmente tramando sua ruína em segredo (pelo menos eles conseguem encaixá-la em seu calendário ocupado com a traição do seu país, a pregação do terrorismo internacional, e o roubo de doces de criancinhas) e lhe esfaquearão pelas costas no momento mais incoveniente, a menos que estejam na...
161 - Excessão do General Leo
Pessoas honráveis e simpáticas que trabalham para o Outro Lado são sempre artigo genuíno. Claro que estarão ocupados esfaqueando você pela frente, então você perderá de qualquer jeito. Mas eventualmente eles caem no...
162 - Teorema do Ex-Vilão Não-Efetivo (Regra Coronel Mullen)
Não importa o quão forte e foda seja um dos capangas do Outro Lado, se ele se juntar ao lado do Bem ele se mostrará não tão forte e não foda o bastante. O vilão principal pode vencê-lo facilmente. Mas não se preocupe - geralmente ele acaba escapando bem na hora crucial, fazendo você encarar o destino que deveria ser dele.
163 - Todo o Tempo do Mundo (Regra Rinoa)
A menos que haja um relógio em contagem regressiva na tela, você tem todo o tempo do mundo para completar qualquer tarefa - como, por exemplo, resgatar um amigo que está pendurado por um dedo num abismo escorregadio a mil pés do chão - não importa o quão urgente seja. Apresse-se o quanto quiser, você sempre chegará na hora H.
164 - Primeiro as Damas (Regra Belleza)
Quando tudo começa a desmoronar, a capanga atraente do vilão será a primeira a saltar do barco e ir para o lado do Bem. Infelizmente, ela não sobreviverá até os créditos de encerramento, porque acaba sacrificando sua vida pelo seu amor platônico pelo herói.
165 - Teste de Fogo
Qualquer personagem obscuro e intrigante será afetado por uma longa, difícil e semi-espiritual jornada que parece difícil na hora, mas na execução se mostra bem menos difícil que falavam.
166 - Regra do Key Item
Nunca descarte, venda ou remova permanetemente de sua possessão qualquer item com o qual você começou o jogo ou adquiriu na primeira cidade. Isso é especialmente verdade para itens que parecem não ter nenhum uso prático, por causa da...
167 - Lei da Praticidade Inversa (Princípio do Key Item)
Qualquer item que você adquirir terá algum propósito. Aqueles que parecem inúteis e sem valor prático sempre tendem a ter grande poder mais tarde. Quando mais cedo você obtém um item, mais tarde no jogo você o usará. Quanto maior for o período de tempo entre a aquisição e o uso, mais poderoso o item é.
168 - Mandou bem, Serge
Eventualmente você descobrirá que, por no mínimo 60% do jogo, você esteve sendo manipulado pelas Forças do Mal a fazer seus atos sinistros para elas. Em casos extremos isso chega a 90%. É a implicação clara de que em primeiro lugar nem deveria ter se envolvido nisso.
169 - Prescrição de Gilligan
Qualquer personagem com amnésia será curado antes do fim do jogo. Se bem que eles geralmente não gostam do que descobrem sobre eles mesmos.
170 - Luke, eu sou seu chato e clichê elemento de reviravolta de roteiro (Regra Lynx)
Se há uma chance do grande vilão X ser o pai do protagonista, então você descobrirá que o grande vilão X é o pai do protagonista.
171 - Mundo de Pequenas Inconveniências
O devastador meteoro destruidor de planetas/praga/gás venenoso/qualquer outro desastre em larga escala que leva a morte de milhões não afetará sua equipe (e os amigos e parentes dos seus parceiros de equipe) de forma alguma, fora alguns poucos membros de equipe que possivelmente desaparecerão mas voltarão mais tarde.
172 - Princípio do Chocobo Dourado
Haverá sempre pelo menos um supremo upgrade de sua arma ou alguma forma de fazer sua montaria confiável ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa, sendo que esse upgrade será obtido depois de múltiplas horas de trabalho para adquirir. Quando você conseguir, vai usar uma vez, e será completamente inútil pelo resto do jogo.
173 - Teorema do Chocobo Dourado
A fórmula mágica para adquirir esse upgrade supremo será apenas vagamente mencionada no jogo. Ao invés disso você deve gastar US$19,95 no strategy guide do jogo.
174 - Regra da Fluência de Bens
A qualidade dos objetos no mundo é inversamente proporcional à distância da loja à dungeon final. Não importa se a cidade em que você comece tem uma enorme economia e é o centro do comercial mundial, sempre terá o pior equipamento do jogo, e mesmo se a vila próxima do fim é isolada e só tiver três pessoas habitando, ainda terá o melhor equipamento do jogo.
175 - Regra da Chave Mestra
Toda e qualquer porta trancada que o personagem encontrar será destrancada no fim do jogo.
176 - "O Mal sempre triunfa, porque o Bem é imbecil!"
Se o vilão precisa de todos os dez medalhões lendários para completar a dominação global e você tem nove deles, todos na sua equipe acharão necessário trazer todos os nove medalhões ao castelo do vilão e adquirir o último, ao invés de esconder aqueles que já obtiveram e, desse jeito, arruinar os planos do vilão. Depois de você estupidamente levar os medalhões lendários ao esconderijo do vilão, ele irá sequestrar um de seus companheiros (geralmente aquele que representa o principal interesse amoroso do protagonista) e você trocará o mundo para resgatar ele(a).
177 - Princípio do Dark Helmet
Depois de desistir dos medalhões para salvar seu amigo/parente/amante/outro membro aleatório da equipe, não espere receber a pessoa de volta. Otário!
178 - Não é do meu Departamento, diz Wenher Von Braun
Todas as estações espaciais, cidades aladas, continentes flutuantes e etc. sem excessão serão explodidas ou colidirão violentamente com a Terra antes do fim do jogo.
179 - O Melhor Esquema que se Pode Tramar
O grande esquema do vilão final envolverá a morte de milhares ou até milhões de pessoas inocentes, a manipulação esperta de governos, exércitos, e populações inteiras, e deverá ter tomado de cinco a cinco mil anos para entrar em ação. O herói encontrará um método de estragar os planos dele em menos de cinco minutos, de um jeito bem óbvio.
180 - Vitória Parcial
Na hora em que você estiver na usina de força do vilão, já acabou com todas as suas crises pessoais e está finalmente pronto para Salvar o Mundo de uma vez por todas, 9/10 dele já terão sido destruídos. Mesmo assim, você ainda tem que dar o seu máximo para salvar o último décimo.
181 - Princípio do Vilão Poético (Regra Kefka)
Todos os vilões se tornarão repentinamente poéticos, filosóficos, e/ou melodramáticos quando a) encontram o herói pela primeira vez, b) estão prestes a vencer ou seu plano maligno está enfim pronto, c) algum grande evento do jogo está prestes a acontecer, d)logo antes da batalha final, e e) logo antes de morrerem, onde eles frequentemente se sentem generosos para lhe recompensar com algum conhecimento significante sobre como fazer render mais a vida que você possui (por que ele não usou esse conhecimento? Só Deus sabe).
182 - Compressão do Tempo
A medida que você se aproxima do confronto final com o vilão, eventos se tornarão cada vez mais estranhos, distorcidos e desconectados uns dos outros - como se algum autor cósmico estivesse no prazo limite inventando o final no último minuto.
183 - Vingança de Adam Smith
No fim do jogo você é reconhecido por todos como Herói Lendário, todo governo sobrevivente e figura autoritária apoia você, o destino do mundo está obviamente por um fio, e figurantes aleatórios lhe dão tapinhas na costa desejando uma calorosa boa sorte. Porém, lojistas não lhe darão nenhum desconto, muito menos suprimentos para sua batalha final contra o mal.
184 - Princípio de Adam Smith
Não importa o quão devastado o continente/planeta/universo está, sempre há alguns lojistas que sobreviveram ao fim do mundo e sentam fora dos portões do castelo do vilão, vend