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A sensualidade nas propagandas dos Games

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A existência virtual é mais como um "JOGO" de azar que sempre dá prêmios. Ronaldo Bento
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21 de Julho de 2015
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Olá Condado!

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Em todas as formas de comunicação o apelo sexual é uma das maiores ferramentas de marketing. A utilização da beleza de mulheres e homens em propagandas de produtos, roupas, bebidas, marcas e diferentes tendências chama muita atenção, infelizmente é natural, rotineiro e ainda assim, ofende muita gente. Isso já permeia nossa mídia em todas suas vertentes, e isso não exclui os nossos cobiçados jogos. Desde o início dos videogames (mesmo com gráficos rudimentares) o apelo sexual e erotismo sempre estiveram presentes de uma forma ou de outra e consecutivamente gerando muita discussão.


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A sensualidade nas propagandas dos Games

O ser humano aprecia a beleza por instinto. Por este motivo é comum à mídia contemporânea escancarar o tema incluindo pouca vestimenta (“fanservice”, literalmente, “serviço aos fãs”), sensualidade provocativa e atos sexuais, visto que é algo até que comum no mundo dos jogos como também nos filmes, seriados, animes e mangás e todos já consumimos algum produto da mídia que se utilizava desse recurso. Durante um bom tempo a indústria dos games acreditou que o seu público era formado por homens. Portanto, as propagandas possuíam mulheres seminuas, muitas vezes totalmente fora do contexto do jogo e insinuação sexual.
Anúncios de games são mais ou menos como as Ilhas Galápagos da publicidade, onde as espécies estranhas e únicas que não existem em nenhum outro lugar, vagueiam livremente.

Computer Space foi um dos primeiros arcades da história, baseado no Spacewar! E criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney (fundadores da Atari). É um jogo espacial, mas nada impediu que colocassem uma mulher sensual nas propagandas de divulgação. Por que não há naves ou um piloto espacial na propaganda? O que essa mulher está fazendo ali? Com certeza a intenção não era mostrar que mulheres jogavam ou atrair o público feminino, a função dela era simples: atrair homens.

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Para atrair a atenção do público alvo, nada mais chamativo do que colocar uma modelo com um vestido transparente. Pelo menos valeu dar uma “olhadinha” em Computer Space naquela época!​

Contra, um jogo de tiro lançado em 1987 pela Konami para os Arcades (fliperama). Na propaganda uma mulher sensual, com “uniforme de guerra” e o sugestivo texto “Irresistible Force” (força irresistível). A indústria dos games tem todo o empenho em atrair e deixar os homens adultos ligados em seus produtos, porém nada adianta uma mulher sensual na capa de um jogo, se o mesmo não for bom. Basicamente o propósito do conteúdo utilizado nessas propagandas é atrair atenção e aumentar muito as vendas.

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Nas propagandas de máquinas de fliperama, as mulheres eram usadas excepcionalmente para chamar a atenção do publico masculino.​

[size=12pt]O que você acham? Será que o fanservice é válido ou não é relevante na escolha de um game?

 
Atualmente o fanservice possui um intuito muito diferente do que era utilizado nos primórdios da indústria de jogos. Antigamente, como citado, tínhamos o apelo simplesmente pelo existir. Os publicitários da época não sabiam como se comportar nesse novo mercado e apelavam ao "rótulo de Catuaba". Hoje a situação é outra, os publicitários sabem como atrair o público e a base já não é levada tão facilmente por isso. Um jogo ruim não venderá, não importa qual musa eles coloquem na capa.

O fanservice dos jogos são atualmente mais um traço cultural do que uma ação de marketing. Jogos como o Hyperdimension Neptunia ou o Senran Kagura são forrados com fanservice, mas nestes o fanservice tem uma característica muito mais cômica do que de atrair o público masculino, já que o mesmo, acostumado com a cultura dos animes e mídia do Japão, não é mais levado tão facilmente. O mesmo pode se dizer sobre os jogos do ocidente, onde Witcher ou Overwatch possuem personagens atraentes no seu host, mas não forçam isso como um ponto positivo no jogo, se adaptando aos traços cultura ocidental.

Minha ideia é que o fanservice deixou de ser uma ação publicitária e passou a ser um traço cultural dos públicos-alvos dos jogos.
 
Muito Obrigado pelo comentário Kyo Panda!

Os publicitários da época não sabiam como se comportar nesse novo mercado e apelavam ao "rótulo de Catuaba". Hoje a situação é outra, os publicitários sabem como atrair o público e a base já não é levada tão facilmente por isso. Um jogo ruim não venderá, não importa qual musa eles coloquem na capa.

Cara "rótulo de Catuaba" é boa!

Gostei muito do seu argumento e acredito que o apelo a sensualidade ainda é muito forte, pois a representação de gêneros nos video games, assim como em qualquer outra mídia, é objeto de estudo e muito controvérsia. Sem dúvida personagens "femininas Sexy" são representados em grande maioria nos jogos, até mesmo aqueles cujo não há nenhum esteriótipo ou indicação de gênero são por padrão masculinos, por exemplos, jogos de luta... Em muitos jogos as personagens são sexy e possuem um grande apelo visual até nas propagandas, no entanto, há uma grande diferença entre uma personagem feminina ser sexy ou sexualizada. Personagens como Morrigan Aesland  (Darkstalkers), Helena (Dead or Alive 2) ou Lara Croft (Tomb Raider) deixam bem claro qual é a audiência alvo, os homens. A indústria assume que sexy é sexy para todo mundo, mas o que acontece é a sexualização, onde as maiores vítimas são as personagens femininas. Mas esse é outro assunto!
 
Não esperava dizer isso tão cedo, mas concordo com o Kyo, as coisas mudaram.

Levando mais pro lado dessa cultura de animes, isso até mesmo virou uma espécie de gênero mesmo (Igual ao que aconteceu com o termo Moe, na parte dos animes), é bem comum hoje em dia jogos estreantes apelarem muito pra sexualização pra começar a vender, alguns deles continuam, e outros vão diminuindo aos poucos. Um exemplo de um jogo extremamente bom que eu nunca teria começado se não fosse coisas assim, é KanColle. Basicamente todo mundo que conheço que joga KanColle, começou após ver uma fanart de alguma personagem bonitinha a seu gosto (Cada garota é feita para atender a base do barco real + padrões que um certo grupo costuma gostar), com 90% de chances de ser a Shimakaze, como foi o meu caso.​

Arte oficial da personagem
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A princípio, o design da personagem é apenas bem bonitinho (E mínimo), com um apelo bem específico. Olhando por cima pode não parecer motivo para jogar, mas lembre-se que isso é apenas o trabalho original. Ela não necessariamente precisa ser feita para o fan service, ela pode ser feita para que os fãs se divirtam descobrindo como fazê-lo.​

Fanarts
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O caso de KanColle é realmente bem interessante, onde o fan service já existe mas de maneira leve, pois o jogo se vende pela própria imaginação dos fãs, espalhando o jogo através do mesmo estimulando um pouco eles com personagens bonitinhas ou encorpadonas. Outro exemplo de jogo que fez isso e muito bem, é o game Paladins. Não é surpresa pra ninguém que a Hi-rez adora fazer personagens sexualizadas e ao contrário de outras empresas, ela nem se quer liga pra isso, o que ficou bem claro na live onde eles apresentaram a personagem Lian, cujo os próprios desenvolvedores se dirigiram a personagem como "Futura Waifu".​

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Este é o primeiro pick da maioria dos jogadores de Paladins, o que por incrível que pareça não se limita a apenas homens
Está obvio para os fãs do jogo que a Skye é uma personagem com um design mais que proposital, pois a mesma é uma das personagens iniciais mais divertida e fácil de jogar, é muito crível que fizeram o visual da personagem assim para que os novos jogadores através de sua beleza, descobrirem o quão divertido Paladins pode ser.

Neste ponto, não vejo como algo ofensivo, muito menos degradante para empresas, jogos e etc... Chegamos numa linha cultural,
onde não acredito que haja muito a discutir.​

EDIT: Pra quem entende inglês, este vídeo pode ser bem interessante.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Yvx_bu9Y_xs[/youtube]


You See!~
 
Levando mais pro lado dessa cultura de animes, isso até mesmo virou uma espécie de gênero mesmo (Igual ao que aconteceu com o termo Moe, na parte dos animes), é bem comum hoje em dia jogos estreantes apelarem muito pra sexualização pra começar a vender, alguns deles continuam, e outros vão diminuindo aos poucos. Um exemplo de um jogo extremamente bom que eu nunca teria começado se não fosse coisas assim, é KanColle. Basicamente todo mundo que conheço que joga KanColle, começou após ver uma fanart de alguma personagem bonitinha a seu gosto (Cada garota é feita para atender a base do barco real + padrões que um certo grupo costuma gostar), com 90% de chances de ser a Shimakaze, como foi o meu caso.

Concordo Xandy1608 quando o assunto são personagens, porém, contudo em propagandas não vejo por esse lado: Veja bem, porque mostrar gratuitamente uma mulher de biquíni na propaganda de Joystick.

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Uma mulher vestindo biquini realmente faz diferença numa propaganda de Joystick?​


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Não bastava ter uma mulher se insinuando e a propaganda coloca um rapaz estereotipado jogando o ostentoso Neo-Geo da maneira mais estranha do mundo​


Vou deixar um link sobre Propagandas sexistas dos games do jogos UOL

https://jogos.uol.com.br/album/2015/04/08/propagandas-sexistas-dos-games.htm?foto=4
 
 
Eu não tenho qualquer base neutra pra explicar, mas eu posso falar de uma série chamada Mad man, tudo que envolve o mundo da publicidade veio controlado por homens desde o começo, isso antes da segunda guerra mundial.

Bem, como publicitário, homem, jogadores de cartas e apenas conhecendo um estilo de "propaganda" que conhecemos como sexista (não lembro se é este o termo).

Sobre os jogos eletrônicos, na maioria das vezes essa propaganda se fofocava em atingir um publico alvo mais em potencial, qual? Adolescentes homens.

Minha obsessão antes da adolescência por jogos era sempre focado em personagens "radicais".

Por isso os publicitários mais experientes tentavam dar uma cara mais invocada para os personagens japoneses que vinham com aquelas carinhas fofinhas.

Os jogos de consoles 3D começaram a apelar pra sexualidade pois isso já era impregnado nos produtos japoneses, raramente usavam modelos de verdade e sim personagens com mais curvas e seios um tanto fora da lógica, vejam a Lara Croft, uma versão mulher do Indiana Jones de shortinho, legal, atrairia meninos e meninas que se identificassem, mas que tal deixar ela com seios turbinados, afinal é um jogo, não vai atrapalhar ela de pular por ai:
https://youtu.be/ksVdCzvqAN4

Esse tipo de apelação com mulheres reais nunca chegou a me atrair, alias, eu achava bem idiota, mas provavelmente era para atingir os nerdões norte americanos dos anos 90.

Se for considerar essas propagandas vai ter que lembrar que muitas propagandas eles mostram incoerências com atores, tipo um controle de um console de outro, coisas que se notam claramente artificiais, tem que ver os comerciais de PS2/3, não lembro qual que era de um bebê nascendo, voando, crescendo e por fim sendo jogado num caixão já velho em pouco mais de 30 segundos.

O fato é que eu nunca desconsiderei o trabalho dessas modelos, alias, é o trabalho delas, é idiota e realmente não vejo como isso realmente consegue vender um jogo, ou equipamento, provavelmente é feito pra coisas pouco populares ou ruins mesmo, e o mercado é complicado.
Podem notar que propagandas de video games bons sempre é muito bem feito e trás bem mais do que se espera de um jogo, chegando a enganar o consumidor e sem apelar pra sexualidade, vejam como foi na época do Final Fantasy 7 que mostrava só os CG's dando entender que esse era o jogo.
 
pq existem fanservice?
simples pq vende!
conheçoa alguns publicitarios e eles sempre fazem questao de enfatizar q quando tiram as modelo e a sensualidade, as vendas caem...
No japao msm, quando um manga ou light novel vai receber um anime, sempre tem personagens q viram moe/lolicon/ou ficam mais sensuais , e o motivo eh simples isso eh popular e chama atenção.Claro q nao sou a favor, mas como disse um jornalista uma certa vez: sexo eh popular, nao?
 
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