Em 2006, a sexta edição da revista sueca LEVEL publicou um artigo muito interessante de 8 páginas sobre a criação de Secret of Mana, incluindo detalhes nunca antes contados sobre a conexão do jogo com Chrono Trigger e Final Fantasy IV, direto das bocas de Koichi Ishii e Hiromichi Tanaka.
Sete anos mais tarde, esse artigo foi escaneado e traduzido ao Inglês pelo Compediano Killer Bob, traduzi esse texto originalmente para o meu fã-clube da série Chrono (Trigger, como citado, Radical Dreamers e Chrono Cross) e agora quero compartilhar pra vocês verem, talvez até pra uma palinha de como funciona o processo criativo em um estúdio profissional. Aproveito também pra divulgar o meu fórum à todos os amantes da franquia Chrono, Mana e similares!
Infelizmente as scans já se perderam.
Aqui vai a tradução...
A Verdade Sobre Mana
Teria sido Secret of Mana originalmente parte da série Final Fantasy? Ele foi realmente desenvolvido para um console Nintendo que nunca chegou a ser lançado? E ele carrega em segredo um quarto personagem jogável? A LEVEL localizou os dois responsáveis pelo jogo mais mítico da Square. Em uma entrevista exclusiva eles contam toda a verdade.
Por Fredrik Schaufelberger (traduzido ao inglês por Killer Bob e ao português por vico)
Todos os contos mais bonitos começam com um "Era uma vez...". Em contos de fadas, nos temos um amplo espectro do amor, heroísmo e excitação, servidos de uma forma acessível e concisa. Quem nunca mergulhou de cabeça durante a infância em clássicos como João e Maria, Cinderela ou a Bela Adormecida? E quem nunca nutriu um amor quase subconsciente pelas princesas raptadas e trancafiadas em torres, pelas magias, maldições e encantamentos e pelos finais "e eles viveram feliz para sempre"?
Durante os anos 90 a Square foi a fábrica de contos de fadas. Seus jogos traziam florestas negras, espadas mágicas, princesas para serem resgatadas e bestas antigas que surgiam em qualquer lugar. On desses contos de fadas - talvez o melhor - era conhecido pelo nome de Secret of Mana.
Estamos no início de 2006 e a LEVEL pergunta à ele se recorda do jogo que começou a planejar 15 anos atrás. Após trabalhar com o primeiro Final Fantasy a Square o ofereceu a chance de criar franquias paralelas para Game Boy. Seikei Denetsu - "A Lenda da Espada Sagrada" - foi lançado em 1991, e nesse mesmo ano foi decidido que a sua sequência seria um jogo para o Super Nintendo. O papel de Ishii foi inicialmente apenas como Roteirista, mas gradativamente ele acumulou mais e mais tarefas. Ele começou a desenhar inimigos, personagens animados, a fazer brainstormings para os numerosos desafios, labirintos e dungeons e desenhou mapas dos mundos de fadas. Secret of Mana, ou Seiken Densetsu 2, foi sendo construído mais e mais em volta de seus pensamentos.
O Escolhido
A introdução do jogo é clássica. Enquanto legendas explicam como o mundo, por séculos, produziu o poder mágico de Mana e como a prosperidade cresceu, até um império se tornar ganancioso e usar a Mana para construir uma arma letal - a Fortaleza Mana. Uma grande guerra irrompeu quando oponentes do Império tentaram destruir a Fortaleza e a civilização foi destruída antes de um cavaleiro solitário armado com a lendária Espada Mana conseguiu sozinho destruir a Fortaleza. O mundo estava em ruínas, mas a paz prevalecera de novo. Lentamente mas firmemente o povo se recuperava...
Um dia, um garoto estava brincando fora da sua vila natal. Após um movimento em falso em uma ponte, ele cai no rio e mal consegue nadar até a margem.
No seu caminho pra casa, ele topa com uma velha e enferrujada espada, e sem pensar, ele a pega e leva com ele. Mal sabia ele que essa arma era nada mais nada menos que a própria Espada Mana. De repente, seus destinos são ligados, e ele precisa agora viajar pelo país para encontrar a lendária Árvore Mana e parar o novo império do mal que está tentando ressuscitar a Fortaleza.
Secret of Mana em sua primeira hora é muito um jogo de aventura tradicional, baseado em uma história bastante previsível. As florestas fora de Potos (a vila natal do garoto) bem que poderiam estar localizadas em Hyrule, e aqueles pequenos coelhos (característicos da série) parecem os slimes de Dragon Quest, mas com orelhas. Mas é quando o garoto, no reino de Pandora, encontra-se com uma geniosa garota, e decide a ajudar a resgatar o seu noivo perdido, que Secret of Mana se torna um jogo que vale a menção nos livros de história. Porque com um simples aperto do botão Start no segundo controle, o seu melhor amigo ou amiga, irmão, irmã, namorada, ou qualquer pedreiro passando na frente da sua casa pode se transportar para dentro do jogo e de repente lutar lado-a-lado com o seu personagem. E quando o garoto e a garota acabam dentro de uma caverna e encontram um pequeno e brincalhão espírito (ou anão na tradução para o português), que também se junta ao grupo na esperança de recuperar suas memórias perdidas, a história do mais charmoso trio da história dos games, e da primeira aventura para três jogadores realmente se torna real. Isso tudo foi antes de Ultima Online ou de qualquer conceito como MMORPG e similares, e os jogadores tiveram a oportunidade de salvar o mundo juntos. Mas o fato é que a Square nunca planejou conscientemente criar um jogo social.
Tanaka começou na Square na mesma época de Hironobu Sakaguchi e também estava profundamente envolvido nos primeiros Final Fantasy. Ao longo dos anos, ele se tornaria responsável pelos melhores jogos que o próprio Sakaguchi não teve tempo para se envolver - como Xenogears e Chrono Cross - antes de finalmente retornar à série Final Fantasy para produzir a décima-primeira obra. Hoje a carreira de Tanaka é em outras palavras sobre RPGs online para centenas de milhares de participantes. Mas no início da década de 90, nem havia passado pela cabeça dele a ideia de uma aventura que pudesse ser controlada por várias pessoas.
CDs e Controvérsia
Quando a Square começou o desenvolvimento de Secret of Mana, ele seria para o Play Station (ou SNES-CD), addon que estava sendo desenvolvido pela Sony para ser lançado para o SNES. Todos sabemos o que aconteceu depois: O projeto inteiro foi cancelado, mas a Sony não jogou fora a tecnologia. Eles pegaram o que iniciaram e lançaram o seu próprio console, nomeado PlayStation. Quando os planos para o SNES-CD foram pro saco, tanto Ishii quanto Tanaka foram inicialmente preparados para jogar o não-finalizado Secret of Mana no lixo. Mas a administração não queria que todo aquele trabalho tivesse sido em vão, então eles pediram à equipe para comprimir e retrabalhar o jogo para que ele coubesse em um cartucho-padrão do Super Nintendo.
Graças aos planos extremamente originais que Secret of Mana foi um jogo que constantemente levou ao limite o que o Super Nintendo poderia aguentar. Mas o jogo sofreu com constantes slowdowns e eles foram obrigados a excluir muitos inimigos, locais e partes do enredo tiveram de ser replanejados. Square estava furiosa pela Nintendo suspender o trabalho com o CD player. Alguns vão mais longe e dizem que todo o imbróglio com Secret of Mana foi a razão principal da Square deixar a Nintendo em 1996 para se alinhar justamente com a antiga parceira no SNES-CD, a Sony.
As diferentes orientações dos jogos da Square para o SNES levavam à especulação sobre uma empresa fragmentada aonde os times de desenvolvimento seguiam em diferentes direções. Mas há igualmente muita verdade no fato de que os times por detrás dos jogos influenciavam-se uns aos outros. Da mesma forma com que partes de Chrono Trigger originalmente foram concebidas para Secret of Mana, Secret of Mana foi um desenvolvimento posterior de Final Fantasy IV, jogo que inaugurou a franquia no console da Nintendo. Isso foi quando Tanaka, Ishii e o lendário desenvolvedor Nasir Gebelli investigaram a possibilidade de desenvolver o sistema de batalha ativo daquele jogo, que eles tiveram a ideia para um sistema mais ativo.
Em Secret of Mana, os três heróis tem seus próprios medidores de stamina. Cada vez que alguém ataca, eles precisam esperar um curto tempo antes que eles possam atacar com força total novamente, senão o ataque sai com muito menos dano. Nesse sentido, a batalha se tornou realmente como uma versão em tempo real do sistema de Final Fantasy. Junto com pontos de experiência e a função muitas vezes copiada de armas e magias se tornando mais fortes quanto mais eles são usados, além da barra de stamina, Secret of Mana ficou com uma cara maior de RPG e com isso se separou ainda mais dos clones de Zelda sem alma que na época inundavam o mercado.
Ironia
O maior ponto a favor de Secret of Mana é como a simples lógica dos contos de fadas torna mesmo os mais bizarros elementos parecerem completamente natural. Quem algum dia vai esquecer um lugar como a floresta das quatro estações, aonde flores coloridas estão a apenas alguns passos de árvores cobertas de neve e lagos congelados? Detalhes charmosos como os heróis abrindo baús os erguendo e batendo no chão, todos os sapateiros dançando atrás dos balcões ou o pequeno gato Keko andando por aí com um grande saco nas costas e vendendo items por preços irracionais, fazem você sorrir constantemente. Mas apesar do enquadramento da história, o enredo nunca se torna infantil, em vez disso é do começo ao fim uma linda fábula sobre heroísmo, traição e amizade verdadeira.
A Árvore de Mana é o centro de muitos dos eventos da série Seiken Densetsu. No primeiro jogo, ainda no Game Boy, ela precisava ser salva, enquanto em Secret of Mana ela recebia um papel mais simbólico.
O Grande Mistério
O Super Nintendo era equipado com duas portas para controle. Com um acessório chamado multitap, quatro poderiam jogar (dois pra cada porta). O porquê da Square escolher ter três, e não quatro jogadores em Secret of Mana permaneceu como um dos maiores mistérios não resolvidos da história dos RPGs.
Secret of Mana nunca foi o jogo perfeito. Sobretudo, a inteligência artificial era lendariamente fraca, com um computador que achava mais divertido ficar preso em muros e correr diretamente em monstros cospe-fogo em vez de fazer coisas triviais como ajudar o jogador a se defender dos inimigos. E é por causa disso que a cooperação humana se torna tão importante. Secret of Mana sozinho absolutamente não é o mesmo jogo que Secret of Mana com dois (ou mais) amigos. Cada batalha que seria rotineira torna-se uma batalha entre a vida e a morte quando você está sentado no sofá e grita com seus companheiros que eles deveriam vir e ajudar você naquele canto onde três monstros bombardeiam você com ataques.
Mas o Tempo Flui como um Rio... E a História se Repete
Hoje é quase impossível para nós entendermos o quão desesperadora era a situação dos RPGs eletrônicos na Europa em 1993. Nós estamos falando de um tempo aonde o título Final Fantasy era considerado obscuro e pontos de experiência ainda eram associados com Dungeons & Dragons - sociedades (ou similares) de sacrifícios juvenis. Tobias Bjarneby (famoso jornalista gamer sueco) tinha a sua própria coluna RPGista na Super Power, importadores compravam cada pequeno cartucho com o logo da Square e aulas matinais de japonês em universidades que eram cheias de RPGistas "afastados", que perceberam que a única forma de aproveitar todas aquelas aventuras fantásticas era se aventurando naquele idioma estranho. A Eurpoa era o pior continente em relação a RPGs e mesmo se Secret of Mana fosse uma exceção de ouro quando fosse convertida para o formato PAL, levaria tanto tempo para ser lançado que todos com algum fascínio por aventuras Japonesas já teriam importado o mesmo jogo dos EUA. Secret of Mana falhou e o que poderia ter sido um marco histórico na relação da Square com o mercado europeu levou porém à empresa a se afastar da Europa por mais quatro anos.
Outro problema não previsto antes apareceu também na versão Norte Americana. A Square contratou Ted Woolsey para o trabalho de tradução, em que ele teve de levar sua esposa e filho para a sede da Square no Japão, por ter apenas 30 dias para apresentar uma versão completa do script em Inglês. Além do prazo curto Woolsey também atribuiu para sua tradução ruim a necessidade de cortar várias conversas e fazê-las ter apenas um terço de texto do que a versão original, devido à fonte escolhida. Mas os fãs hardcore ficaram muito irritados, argumentando que a tradução de Woolsey estava completamente errada e que tudo, dos nomes dos items até o diálogo, estava totalmente incorreto.
Quando a Square se mudou de Washington para Los Angeles em 1996 Woolsey decidiu deixar a empresa. Rumores não confirmados dizem que fãs de RPG americanos organizaram um festival de 10 dias para celebrar as notícias. Mas nem uma tradução capada, uma IA burra ou conteúdo perdido significaram nada quando eu andei os meus primeiros passos no riacho aonde a aventura começa, e vi a grama gentilmente dançando ao som do vento, realmente sentindo que a água borbulhava entre meus pés e ouvindo aquela linda melodia carregada pelo vento. O dia-a-dia acinzentado dos temas de casa, lavanderia e macarrão com ketchup desaparecia, e era substituído por espadas brilhantes, dragões flutuantes, generais sem caráter e continentes esquecidos. Como um jogo com tantos "problemas" consegue tomar minha mente, eu jamais conseguirei responder. Mas eu acho que é algo chamado de Magia.
Nota na sexta página:
O Legado de Mana
Se Secret of Mana é o jogo que nós nos lembramos ao falar das tentativas frustradas da Square entrar no mercado europeu, então sua sequência, Seiken Densetsu 3, é a triste consequência disso. Após a falta de sucesso nas vendas, Square decidiu nem mesmo traduzir a sequência para o Inglês e até hoje ela foi lançada somente no Japão. Seiken Densetsu 3 foi em muitas formas a continuação perfeita da série. Igualmente lindo enquadramento de livro de histórias, seis personagens jogáveis (apenas três simultaneamente) e um enredo versátil, não linear que faz o mundo inteiro desejar entender Japonês. Em vez disso, Square U.S. nos deu Secret of Evermore, um jogo baseado na engine de Secret of Mana desenvolvido pela divisão americana que trouxe tudo que é horrivel nos RPGs americanos. Tecnicamente, não há nada de errado com a trilha composta por Jeremy Soule, um dos seus melhores trabalhos. O problema é apenas que Secret of Evermore é um jogo estúpido, pouco atraente e em todos os níveis desinteressante, com um protagonista que mais parece Commander Keen. E ainda por cima, sem multiplayer. [Originalmente ChronoCompendium, traduzido para a ChronoMania]
Sete anos mais tarde, esse artigo foi escaneado e traduzido ao Inglês pelo Compediano Killer Bob, traduzi esse texto originalmente para o meu fã-clube da série Chrono (Trigger, como citado, Radical Dreamers e Chrono Cross) e agora quero compartilhar pra vocês verem, talvez até pra uma palinha de como funciona o processo criativo em um estúdio profissional. Aproveito também pra divulgar o meu fórum à todos os amantes da franquia Chrono, Mana e similares!
Infelizmente as scans já se perderam.
Aqui vai a tradução...
A Verdade Sobre Mana
Teria sido Secret of Mana originalmente parte da série Final Fantasy? Ele foi realmente desenvolvido para um console Nintendo que nunca chegou a ser lançado? E ele carrega em segredo um quarto personagem jogável? A LEVEL localizou os dois responsáveis pelo jogo mais mítico da Square. Em uma entrevista exclusiva eles contam toda a verdade.
Por Fredrik Schaufelberger (traduzido ao inglês por Killer Bob e ao português por vico)
Todos os contos mais bonitos começam com um "Era uma vez...". Em contos de fadas, nos temos um amplo espectro do amor, heroísmo e excitação, servidos de uma forma acessível e concisa. Quem nunca mergulhou de cabeça durante a infância em clássicos como João e Maria, Cinderela ou a Bela Adormecida? E quem nunca nutriu um amor quase subconsciente pelas princesas raptadas e trancafiadas em torres, pelas magias, maldições e encantamentos e pelos finais "e eles viveram feliz para sempre"?
Durante os anos 90 a Square foi a fábrica de contos de fadas. Seus jogos traziam florestas negras, espadas mágicas, princesas para serem resgatadas e bestas antigas que surgiam em qualquer lugar. On desses contos de fadas - talvez o melhor - era conhecido pelo nome de Secret of Mana.
Eu me inspirei em várias coisas. Nós queríamos desde o início que o jogo tivesse a mesma experiência que um livro de contos para crianças, então eu comecei a assistir várias animações e ilustrações de contos de fadas ocidentais para conseguir transmitir a experiência certa. Certos temas e monstros quem "roubou" fui eu. Koichi Ishii ficou responsável pelo conteúdo.
Estamos no início de 2006 e a LEVEL pergunta à ele se recorda do jogo que começou a planejar 15 anos atrás. Após trabalhar com o primeiro Final Fantasy a Square o ofereceu a chance de criar franquias paralelas para Game Boy. Seikei Denetsu - "A Lenda da Espada Sagrada" - foi lançado em 1991, e nesse mesmo ano foi decidido que a sua sequência seria um jogo para o Super Nintendo. O papel de Ishii foi inicialmente apenas como Roteirista, mas gradativamente ele acumulou mais e mais tarefas. Ele começou a desenhar inimigos, personagens animados, a fazer brainstormings para os numerosos desafios, labirintos e dungeons e desenhou mapas dos mundos de fadas. Secret of Mana, ou Seiken Densetsu 2, foi sendo construído mais e mais em volta de seus pensamentos.
Eu realmente amei trabalhar com Secret of Mana, assim como eu amei o trabalho final. Tem muito de mim nele. Eu até desenhei partes do jogo baseadas em minhas próprias memórias da infância. Tem até monstros que vieram dos meus pesadelos quando eu era um garotinho.
O Escolhido
A introdução do jogo é clássica. Enquanto legendas explicam como o mundo, por séculos, produziu o poder mágico de Mana e como a prosperidade cresceu, até um império se tornar ganancioso e usar a Mana para construir uma arma letal - a Fortaleza Mana. Uma grande guerra irrompeu quando oponentes do Império tentaram destruir a Fortaleza e a civilização foi destruída antes de um cavaleiro solitário armado com a lendária Espada Mana conseguiu sozinho destruir a Fortaleza. O mundo estava em ruínas, mas a paz prevalecera de novo. Lentamente mas firmemente o povo se recuperava...
Um dia, um garoto estava brincando fora da sua vila natal. Após um movimento em falso em uma ponte, ele cai no rio e mal consegue nadar até a margem.
No seu caminho pra casa, ele topa com uma velha e enferrujada espada, e sem pensar, ele a pega e leva com ele. Mal sabia ele que essa arma era nada mais nada menos que a própria Espada Mana. De repente, seus destinos são ligados, e ele precisa agora viajar pelo país para encontrar a lendária Árvore Mana e parar o novo império do mal que está tentando ressuscitar a Fortaleza.
Secret of Mana em sua primeira hora é muito um jogo de aventura tradicional, baseado em uma história bastante previsível. As florestas fora de Potos (a vila natal do garoto) bem que poderiam estar localizadas em Hyrule, e aqueles pequenos coelhos (característicos da série) parecem os slimes de Dragon Quest, mas com orelhas. Mas é quando o garoto, no reino de Pandora, encontra-se com uma geniosa garota, e decide a ajudar a resgatar o seu noivo perdido, que Secret of Mana se torna um jogo que vale a menção nos livros de história. Porque com um simples aperto do botão Start no segundo controle, o seu melhor amigo ou amiga, irmão, irmã, namorada, ou qualquer pedreiro passando na frente da sua casa pode se transportar para dentro do jogo e de repente lutar lado-a-lado com o seu personagem. E quando o garoto e a garota acabam dentro de uma caverna e encontram um pequeno e brincalhão espírito (ou anão na tradução para o português), que também se junta ao grupo na esperança de recuperar suas memórias perdidas, a história do mais charmoso trio da história dos games, e da primeira aventura para três jogadores realmente se torna real. Isso tudo foi antes de Ultima Online ou de qualquer conceito como MMORPG e similares, e os jogadores tiveram a oportunidade de salvar o mundo juntos. Mas o fato é que a Square nunca planejou conscientemente criar um jogo social.
Hiromichi Tanaka comentou:A ideia original era ter apenas três personagens, mas o jogador poderia apenas controlar on deles por vez, enquanto o CPU controlava os outros.
Tanaka começou na Square na mesma época de Hironobu Sakaguchi e também estava profundamente envolvido nos primeiros Final Fantasy. Ao longo dos anos, ele se tornaria responsável pelos melhores jogos que o próprio Sakaguchi não teve tempo para se envolver - como Xenogears e Chrono Cross - antes de finalmente retornar à série Final Fantasy para produzir a décima-primeira obra. Hoje a carreira de Tanaka é em outras palavras sobre RPGs online para centenas de milhares de participantes. Mas no início da década de 90, nem havia passado pela cabeça dele a ideia de uma aventura que pudesse ser controlada por várias pessoas.
A questão do Multiplayer foi um bônus, nós não tínhamos planejado isso no início. Mas nós descobrimos de repente que era mais fácil desenvolver a habilidade de controlar todos os três personagens principais e percebemos que vários jogadores poderiam preferir companheiros humanos do que controlados pela máquina.
CDs e Controvérsia
Quando a Square começou o desenvolvimento de Secret of Mana, ele seria para o Play Station (ou SNES-CD), addon que estava sendo desenvolvido pela Sony para ser lançado para o SNES. Todos sabemos o que aconteceu depois: O projeto inteiro foi cancelado, mas a Sony não jogou fora a tecnologia. Eles pegaram o que iniciaram e lançaram o seu próprio console, nomeado PlayStation. Quando os planos para o SNES-CD foram pro saco, tanto Ishii quanto Tanaka foram inicialmente preparados para jogar o não-finalizado Secret of Mana no lixo. Mas a administração não queria que todo aquele trabalho tivesse sido em vão, então eles pediram à equipe para comprimir e retrabalhar o jogo para que ele coubesse em um cartucho-padrão do Super Nintendo.
Tanaka comentou:Muitos, digo realmente muitos materiais desapareceram quando o CD foi descontinuado. Nós tivemos que refazer o jogo do zero. Eu acho que quase metade do que era pra estar lá no início teve de ser removido.
Graças aos planos extremamente originais que Secret of Mana foi um jogo que constantemente levou ao limite o que o Super Nintendo poderia aguentar. Mas o jogo sofreu com constantes slowdowns e eles foram obrigados a excluir muitos inimigos, locais e partes do enredo tiveram de ser replanejados. Square estava furiosa pela Nintendo suspender o trabalho com o CD player. Alguns vão mais longe e dizem que todo o imbróglio com Secret of Mana foi a razão principal da Square deixar a Nintendo em 1996 para se alinhar justamente com a antiga parceira no SNES-CD, a Sony.
Ishii comentou:O desenvolvimento de Secret of Mana foi confuso e incrivelmente estressante. Quando o projeto de CD foi descontinuado, nós constantemente tínhamos que lutar contra um hardware inadequado que falhava em alcançar os grandes planos que tinhamos. Esse foi um período no desenvolvimento que nós estávamos batalha e eu fico honestamente surpreso em ver que o produto final não se tornou um desastre não mitigável.
Tanaka comentou:Muitas das idéias que nós tínhamos para a versão em CD felizmente foram usadas mais tarde, quando nós fizemos Chrono Trigger. De fato, a versão original de Secret of Mana não era o mesmo jogo que nós lançamos no fim das contas. A primeira versão do jogo por exemplo tinha um tom bem mais sombrio.
As diferentes orientações dos jogos da Square para o SNES levavam à especulação sobre uma empresa fragmentada aonde os times de desenvolvimento seguiam em diferentes direções. Mas há igualmente muita verdade no fato de que os times por detrás dos jogos influenciavam-se uns aos outros. Da mesma forma com que partes de Chrono Trigger originalmente foram concebidas para Secret of Mana, Secret of Mana foi um desenvolvimento posterior de Final Fantasy IV, jogo que inaugurou a franquia no console da Nintendo. Isso foi quando Tanaka, Ishii e o lendário desenvolvedor Nasir Gebelli investigaram a possibilidade de desenvolver o sistema de batalha ativo daquele jogo, que eles tiveram a ideia para um sistema mais ativo.
Tanaka comentou:Secret of Mana é em muitas formas o jogo que Final Fantasy IV deveria ter sido. Muitas das decisões de design que nós discutimos durante o desenvolvimento daquele jogo nós acabamos usando em Secret of Mana. Todo o projeto representa uma direção que nós consideramnos para o FFIV, mas que no final das contas evitamos.
Em Secret of Mana, os três heróis tem seus próprios medidores de stamina. Cada vez que alguém ataca, eles precisam esperar um curto tempo antes que eles possam atacar com força total novamente, senão o ataque sai com muito menos dano. Nesse sentido, a batalha se tornou realmente como uma versão em tempo real do sistema de Final Fantasy. Junto com pontos de experiência e a função muitas vezes copiada de armas e magias se tornando mais fortes quanto mais eles são usados, além da barra de stamina, Secret of Mana ficou com uma cara maior de RPG e com isso se separou ainda mais dos clones de Zelda sem alma que na época inundavam o mercado.
Ironia
O maior ponto a favor de Secret of Mana é como a simples lógica dos contos de fadas torna mesmo os mais bizarros elementos parecerem completamente natural. Quem algum dia vai esquecer um lugar como a floresta das quatro estações, aonde flores coloridas estão a apenas alguns passos de árvores cobertas de neve e lagos congelados? Detalhes charmosos como os heróis abrindo baús os erguendo e batendo no chão, todos os sapateiros dançando atrás dos balcões ou o pequeno gato Keko andando por aí com um grande saco nas costas e vendendo items por preços irracionais, fazem você sorrir constantemente. Mas apesar do enquadramento da história, o enredo nunca se torna infantil, em vez disso é do começo ao fim uma linda fábula sobre heroísmo, traição e amizade verdadeira.
Ishii comentou:Comparado com a série Final Fantasy, eu sempre senti que Secret of Mana foi um jogo mais meu. Eu provavelmente fui o maior cérebro por trás daquele mundo, eu criei isso da minha imaginação e desenhei do princípio. Parece bobagem minha, mas as vezes eu sinto como se eu deixasse outras pessoas visitarem meu próprio mundo.
A Árvore de Mana é o centro de muitos dos eventos da série Seiken Densetsu. No primeiro jogo, ainda no Game Boy, ela precisava ser salva, enquanto em Secret of Mana ela recebia um papel mais simbólico.
Ishii comentou:A Árvore de Mana é nossa interpretação do berço da vida, é daí que tudo surge. Uma árvore é uma grande metáfora para a vida, com os seus galhos esticados representando diferentes escolhas, ou a clara divisão do tronco, raízes e folhas que dizem simbolizar os vários estágios da vida. Nossa ideia fundamental foi que nós iriamos criar um mondo aonde todos tinham a mesma origem e fossem parte de algo maior, onde todos tinham algo divino dentro deles. Sakaguchi-san também recliclou essa ideia com a livestream de Final Fantasy VII.
O Grande Mistério
O Super Nintendo era equipado com duas portas para controle. Com um acessório chamado multitap, quatro poderiam jogar (dois pra cada porta). O porquê da Square escolher ter três, e não quatro jogadores em Secret of Mana permaneceu como um dos maiores mistérios não resolvidos da história dos RPGs.
Ishii comentou:Bem, pode não soar particularmente romântico agora, mas basicamente, foi apenas por questões técnicas. Nós realmente tentamos com quatro jogadores, mas o hardware recusou. Ao mesmo tempo, eu queria simular a sensação de jogar como uma família. Mãe, Pai e Filho. Três pessoas. E olhando por esse ângulo eu acho que definitivamente nós fomos bem-sucedidos. *risos*
Eu adoro cooperação em jogos. Quando meus amigos e eu eramos mais jovens nós sempre sentávamos e jogávamos jogos de tabuleiro juntos e eu lembro o quão eu amava a sensação quando os jogos envolvia alguém mais do que apenas eu. Eu uma vez pensei que se aqueles que jogam Secret of Mana começassem a "brigar" sobre quem jogaria com o Herói e quem ficaria com o espírito, então nós seriamos bem-sucedidos.
Secret of Mana nunca foi o jogo perfeito. Sobretudo, a inteligência artificial era lendariamente fraca, com um computador que achava mais divertido ficar preso em muros e correr diretamente em monstros cospe-fogo em vez de fazer coisas triviais como ajudar o jogador a se defender dos inimigos. E é por causa disso que a cooperação humana se torna tão importante. Secret of Mana sozinho absolutamente não é o mesmo jogo que Secret of Mana com dois (ou mais) amigos. Cada batalha que seria rotineira torna-se uma batalha entre a vida e a morte quando você está sentado no sofá e grita com seus companheiros que eles deveriam vir e ajudar você naquele canto onde três monstros bombardeiam você com ataques.
Ishii comentou:A razão pela qual modos multiplayers sejam tão incomuns é provavelmente por causa das questões de manter o enredo excitante mesmo quando várias pessoas estão envolvidas. Mas se você se sucede bem com isso, a experiência se torna fantástica, porque quando você colabora você entra no jogo de uma maneira completamente diferente. Você vive ele.
Tanaka comentou:Eu sinto falta daqueles velhos jogos um pouco. Antes você apenas podia jogar com pessoas sentadas próximas de você no sofá e isso dava um senso completamente diferente de comunidade. Antes da revolução da internet nós tinhamos que construir nossos personagens em volta do mundo. E agora nós temos que construir o mundo em volta dos nossos personagens.
Mas o Tempo Flui como um Rio... E a História se Repete
Hoje é quase impossível para nós entendermos o quão desesperadora era a situação dos RPGs eletrônicos na Europa em 1993. Nós estamos falando de um tempo aonde o título Final Fantasy era considerado obscuro e pontos de experiência ainda eram associados com Dungeons & Dragons - sociedades (ou similares) de sacrifícios juvenis. Tobias Bjarneby (famoso jornalista gamer sueco) tinha a sua própria coluna RPGista na Super Power, importadores compravam cada pequeno cartucho com o logo da Square e aulas matinais de japonês em universidades que eram cheias de RPGistas "afastados", que perceberam que a única forma de aproveitar todas aquelas aventuras fantásticas era se aventurando naquele idioma estranho. A Eurpoa era o pior continente em relação a RPGs e mesmo se Secret of Mana fosse uma exceção de ouro quando fosse convertida para o formato PAL, levaria tanto tempo para ser lançado que todos com algum fascínio por aventuras Japonesas já teriam importado o mesmo jogo dos EUA. Secret of Mana falhou e o que poderia ter sido um marco histórico na relação da Square com o mercado europeu levou porém à empresa a se afastar da Europa por mais quatro anos.
Outro problema não previsto antes apareceu também na versão Norte Americana. A Square contratou Ted Woolsey para o trabalho de tradução, em que ele teve de levar sua esposa e filho para a sede da Square no Japão, por ter apenas 30 dias para apresentar uma versão completa do script em Inglês. Além do prazo curto Woolsey também atribuiu para sua tradução ruim a necessidade de cortar várias conversas e fazê-las ter apenas um terço de texto do que a versão original, devido à fonte escolhida. Mas os fãs hardcore ficaram muito irritados, argumentando que a tradução de Woolsey estava completamente errada e que tudo, dos nomes dos items até o diálogo, estava totalmente incorreto.
Quando a Square se mudou de Washington para Los Angeles em 1996 Woolsey decidiu deixar a empresa. Rumores não confirmados dizem que fãs de RPG americanos organizaram um festival de 10 dias para celebrar as notícias. Mas nem uma tradução capada, uma IA burra ou conteúdo perdido significaram nada quando eu andei os meus primeiros passos no riacho aonde a aventura começa, e vi a grama gentilmente dançando ao som do vento, realmente sentindo que a água borbulhava entre meus pés e ouvindo aquela linda melodia carregada pelo vento. O dia-a-dia acinzentado dos temas de casa, lavanderia e macarrão com ketchup desaparecia, e era substituído por espadas brilhantes, dragões flutuantes, generais sem caráter e continentes esquecidos. Como um jogo com tantos "problemas" consegue tomar minha mente, eu jamais conseguirei responder. Mas eu acho que é algo chamado de Magia.
Nota na sexta página:
O Legado de Mana
Se Secret of Mana é o jogo que nós nos lembramos ao falar das tentativas frustradas da Square entrar no mercado europeu, então sua sequência, Seiken Densetsu 3, é a triste consequência disso. Após a falta de sucesso nas vendas, Square decidiu nem mesmo traduzir a sequência para o Inglês e até hoje ela foi lançada somente no Japão. Seiken Densetsu 3 foi em muitas formas a continuação perfeita da série. Igualmente lindo enquadramento de livro de histórias, seis personagens jogáveis (apenas três simultaneamente) e um enredo versátil, não linear que faz o mundo inteiro desejar entender Japonês. Em vez disso, Square U.S. nos deu Secret of Evermore, um jogo baseado na engine de Secret of Mana desenvolvido pela divisão americana que trouxe tudo que é horrivel nos RPGs americanos. Tecnicamente, não há nada de errado com a trilha composta por Jeremy Soule, um dos seus melhores trabalhos. O problema é apenas que Secret of Evermore é um jogo estúpido, pouco atraente e em todos os níveis desinteressante, com um protagonista que mais parece Commander Keen. E ainda por cima, sem multiplayer. [Originalmente ChronoCompendium, traduzido para a ChronoMania]