Ola! e eu venho aqui porque tenho dificuldade com o script, nos scripts do moghunter como tem demos eu entendia como funcionava usando exemplos mas yanfly nunca vi demos e todos tutoriais de que vi sobre o plugin Action Sequence Pack são em inglês, eu entendi que eu tenho que colocar nas notas das habilidade os codigos, no caso queria só o código das duas configurações de ataques, uma movimentação ataque básico a curta distancia para armas como espada, lança e etc chegando perto do inimigo e voltando pra localização inicial(se poder mostrar como fazer quando for 2 ou 3 ataques seguidos na skill agradeceria) e fixa no lugar de longa distancia para arco, cajado e etc apesar que acho que fixo e só não colocar código, não preciso de zoom nem nada so essa movimentação mesmo queria fazer um projeto que lembrasse de alguma forma o primeiro RPG que joguei Breath of Fire IV. Desde já agradeço pela atenção de quem pode ajudar e feliz ano novo.
código do plugin Action Sequence Pack 2

código do plugin Action Sequence Pack 2
Código:
============================================================================
Introdução
============================================================================
O plugin Action Sequence Pack 2 é um plugin de extensão para o Battle
Engine Core do Yanfly Engine Plugins. Esse plugin de extensão não
irá funcionar sem o plugin principal.
Esse plugin de extensão contém as funções mais básicas usadas para
personalizar sequências de ações numa escala visual. Esse plugin
foca em fazer os combatentes a realizarem ações visuais.
============================================================================
Sequências de Ações - ala Melody
============================================================================
O Battle Engine Core inclui o sistema Battle Engine do Yanfly Engine Melody,
onde cada um dos aspectos dos efeitos de habilidade e itens podem ser
controlados a um certo ponto. Esses são chamados de Sequências de Ações,
onde cada comando na sequência de ação causa o jogo a realizar uma ação
individual distinta.
Cada habilidade e item consiste de cinco diferentes sequências de ações.
Elas são as seguintes:
1. Acões de Set Up
Eles preparam o combatente ativo antes de executar a ação e os seus
efeitos individuais. Normalmente o que você vê aqui são coisas como
o combatente ativo mover um pouco para frente, desembainhando sua arma, etc.
Essa etapa irá ocorrer antes que o combatente ativo gaste o custo de
sua habilidade ou item.
2. Acões Inteiras
Essas ações vão afetar todos os alvos simultâneamente. Embora essa seção
não precisa ser usada, a maioria das ações vão usar isso para mostrar
animações sobre todos os inimigos. Essa etapa ocorre depois do custo de
habilidade e item.
3. Ações de Alvo
Essa seção irá afetar todos os alvos individualmente. Usada primeiramente
por ataques físicos que irão entregar mais formas de dano. Ações que
ocorrem aqui não irão afetar outros alvos a não ser que seja ordenado
especificamente para afetar.
4. Ações de Seguir
Essa seção irá se dedicar a trabalhos de cleanup depois das ações de
alvos individuais. Aqui, ela fará coisas como remover flags imortais,
começar eventos comuns, e mais.
5. Ações Terminadas
Essa seção vai ter o close up das sequências de ações do combatente ativo.
Normalmente coisas como fazer esperar e aguardar no último minuto para
habilidades e itens, mover de volta para o lugar, e outros.
Agora que você sabe cada um dos cinco passos de cada sequência de ação, aqui
estão os tags que você pode inserir dentro das habilidades e itens. Preste
atenção para cada nome de tag.
1. <setup action> 5. <finish action>
action list action list
action list action list
</setup action> </finish action>
2. <whole action> 3. <target action> 4. <follow action>
action list action list action list
action list action list action list
</whole action> </target action> </follow action>
Eles irão fazer seus respectivos conjunto de ações. Os métodos para inserir
para a lista de ações podem ser achados embaixo no core do Help Manual.
Além disso, para prevenir que cada um dos seus noteboxes de item de seu
banco de dados esteja cheia de listas de sequências de ações, há um
atalho que você pode fazer para copiar todas as ações de set up, ações
inteiras, ações de alvo, ações de seguir, e ações terminadas com apenas
uma linha.
<action copy: x:y>
Substitua x com "item" ou "skill" para estabelecer o tipo para o código de
lista de ações para copiar diretamente. O número inteiro y é então o ID
atribuído para àquele específico tipo de objeto. Por exemplo, para copiar
as sequências de ações da 45º habilidade, o código seria
<action copy: skill:45> para qualquer coisa que irá aceitar esses códigos
de ações. Se você realmente usar esse notetag, ele levará prioridade sobre
qualquer outro custom que você pôs no notebox.
============================================================================
Digitamento de Alvo
============================================================================
Você pode perceber que em algumas das ações abaixo irá dizer "refer to
target typing" que é essa seção bem aqui. Aqui está uma rápida lista dos
vários alvos que você pode selecionar.
user; Isso irá selecionar o combatente ativo.
target, targets; Isso irá selecionar os combatentes ativos em questão.
actors, existing actors; Isso irá selecionar todos os personagens vivos.
all actors; Isso irá selecionar todos personagens, incluindo os mortos.
dead actors: Isso irá selecionar apenas os personagens mortos.
actors not user; Isso irá selecionar todos os personagens vivos menos
o usuário.
actor x; Isso irá selecionar o personagem no slot x.
character x; Isso irá selecionar o personagem específico com o ID de
personagem de x
enemies, existing enemies; Isso irá selecionar todos os inimigos vivos.
all enemies; Isso irá selecionar todos os inimigos, incluindo os mortos.
dead enemies: Isso irá selecionar apenas os inimigos mortos.
enemies not user; Isso irá selecionar todos os inimigos menos o usuário.
enemy x; Isso irá selecionar o inimigo no slot x.
friends; Isso irá selecionar os aliados vivos do combatente.
all friends; Isso irá selecionar todos os aliados do combatente, até os
mortos.
dead friends; Isso irá selecionar os aliados mortos do combatente.
friends not user; Isso irá selecionar os aliados do combatente, menos
ele mesmo.
friend x: Isso irá selecionar o aliado do combatente no slot x.
opponents; Isso irá selecionar os oponentes vivos do combatente.
all opponents; Isso irá selecionar todos os oponentes do combatente.
dead opponents; Isso irá selecionar os oponentes mortos do combatente.
opponent x: Isso irá selecionar o oponente do combatente no slot x.
all alive; Seleciona todos os personagens e inimigos vivos.
all members; Seleciona todos os personagens e inimigos vivos e mortos.
all dead; Seleciona todos os personagens e inimigos mortos.
all not user; Isso irá selecionar todos os combatentes vivos menos o
usuário.
focus; Seleciona o combatente ativo e seus alvos.
not focus; Seleciona tudo menos o combatente ativo e seus alvos.
============================================================================
Sequência de Ações - Lista de Ações
============================================================================
Aqui contém a lista de ações que você pode usar dentro das cinco
sequências de ações. Cada ação tem uma função única e requer certos
formatos para operar propriamente.
=============================================================================
ATTACK ANIMATION: target
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Mostra a animação de ataque do combatente ativo no(s) alvo(s). Essa será
a animação determinada pela(s) arma(s) do personagem. Se for um inimigo,
ela será determinada pela animação de ataque do inimigo.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: attack animation: target
=============================================================================
=============================================================================
ENEMY EFFECT: target, effect-type
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Isso afeta apenas os inimigos. Faz o alvo mostrar um efeito 'whiten' ou
'blink'.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: enemy effect: targets, whiten
enemy effect: targets, blink
=============================================================================
=============================================================================
FACE target: args
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
FACE target1: FORWARD
FACE target1: BACKWARD
FACE target1: HOME
FACE target1: AWAY FROM HOME
FACE target1: POINT, x coordinate, y coordinate
FACE target1: AWAY FROM POINT, x coordinate, y coordinate
FACE target1: target2
FACE target1: AWAY FROM target2
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Isso fará o combatente a olhar para uma certa direção. Argumentos podem
ser usados nos formatos acima. Esse comando de sequência de ação fará o
target1 a olhar para qualquer daquelas direções. Se target2 for usado,
então target1 irá olhar para direções relativas ao target2.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: face user: forward
face target: backward
face enemies: home
face allies: away from home
face target: point, 20, 40
face target: away from point, 500, 600
face user: target
face target: away from user
=============================================================================
=============================================================================
FADE OUT: (frames)
FADE IN: (frames)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Dá um fade out e fade in na tela, respectivamente. Você pode estabelecer
a quantidade de frames para o processo de fading. Se você omitir frames,
60 frames serão usados por padrão.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: fade out
fade in: 10
=============================================================================
=============================================================================
FLASH SCREEN: args
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
FLASH SCREEN: WHITE, (frames)
FLASH SCREEN: RED, (frames)
FLASH SCREEN: ORANGE, (frames)
FLASH SCREEN: YELLOW, (frames)
FLASH SCREEN: GREEN, (frames)
FLASH SCREEN: BLUE, (frames)
FLASH SCREEN: PURPLE, (frames)
FLASH SCREEN: MAGENTA, (frames)
FLASH SCREEN: BLACK, (frames)
FLASH SCREEN: (red), (green), (blue), (intensity), (frames)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Causa a tela do jogo a piscar uma certa cor. Se para os argumentos você
usar um nome de cor, ele irá usar uma configuração pré-feita de piscamento.
Se você escolher usar suas próprias configurações, use o formato de
intensidade vermelho, verde, e azul para determinar qual cor você prefere.
Configurações de intensidade de vermelho, verde, e azul variam de 0 a 255.
Se frames forem usados, esse será a duração do piscamento da tela. Se
omitido, o contador padrão de frame será de 60 frames.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: flash screen: white
flash screen: red, 45
flash screen: 128, 170, 214, 170
flash screen: 68, 68, 68, 170, 45
=============================================================================
=============================================================================
FLOAT target: (height), (frames)
FLOAT target: (height%), (frames)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Causa o alvo a flutuar no ar acima do chão por height%. A altura é relativa
ao alvo flutuante. Usar 100% significa que o alvo flutuará acima do chão
100% acima de sua altura. Se nenhum sinal de '%' for usado, o alvo flutuará
naquela quantidade de pixels em vez de numa porcentagem da altura do alvo.
Os frames determinam quantos frames demorarão para o alvo atingir àquela
altura. Usar 0% para a altura vai levar o alvo de volta para o chão.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: float user: 200%
float enemies: 500, 30
float target: 0%, 30
=============================================================================
=============================================================================
HIDE BATTLE HUD
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Esconde o hud de batalha para não obstruir quaisquer animações sendo
reproduzidas. Você pode revelar o hud de batalha de novo usando
'show battle hud'.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: hide battle hud
=============================================================================
=============================================================================
JUMP target: (height), (frames)
JUMP target: (height%), (frames)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Causa o alvo a pular uma altura relativa ao próprio alvo. Se o alvo
pular uma altura de 200%, a altura será de 200% da altura do alvo.
Se nenhum sinal de '%' for usado, o alvo pulará naquela quantidade
de pixels em vez de numa porcentagem da altura do alvo. A contagem
de frames é de quanto tempo o alvo ficará no ar. Você pode usar isso
com a sequência de ação 'Move' para fazer com que o alvo pareça estar
pulando uma distância.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: jump user: 150%
jump target: 300, 60
=============================================================================
=============================================================================
MOTION type: target, (no weapon)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
MOTION WALK: target
MOTION STANDBY: target
MOTION CHANT: target
MOTION GUARD: target
MOTION DAMAGE: target
MOTION EVADE: target
MOTION ATTACK: target
MOTION THRUST: target
MOTION SWING: target
MOTION MISSILE: target
MOTION SKILL: target
MOTION SPELL: target
MOTION ITEM: target
MOTION ESCAPE: target
MOTION VICTORY: target
MOTION DYING: target
MOTION ABNORMAL: target
MOTION SLEEP: target
MOTION DEAD: target
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Força o alvo a realizar o específico tipo de ação no sideview. Se você
fizer um comando de sequência de ação para que o alvo realize 'attack',
o alvo automaticamente determinará baseado na arma em que ele estiver
equipando para usar um impulso, balanço, ou movimento de míssil. Ataque,
impulso, balanço e míssil também mostrarão a arma do alvo, se ele
tiver uma.
If 'no weapon' is used after the target, no weapons will be displayed. This
effect will only work with the Thrust, Swing, and Missile motions.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: motion walk: user
motion thrust: user, no weapon
=============================================================================
=============================================================================
MOVE target: args
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
MOVE target1: HOME, (frames)
MOVE target1: RETURN, (frames)
MOVE target1: FORWARD, (distance), (frames)
MOVE target1: BACKWARD, (distance), (frames)
MOVE target1: POINT, x coordinate, y coordinate, (frames)
MOVE target1: target2, BASE, (frames)
MOVE target1: target2, CENTER, (frames)
MOVE target1: target2, HEAD, (frames)
MOVE target1: target2, FRONT BASE, (frames)
MOVE target1: target2, FRONT CENTER, (frames)
MOVE target1: target2, FRONT HEAD, (frames)
MOVE target1: target2, BACK BASE, (frames)
MOVE target1: target2, BACK CENTER, (frames)
MOVE target1: target2, BACK HEAD, (frames)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Esse é o comando de movimento. Argumentos podem ser usados nos formatos
acima. Esse comando de sequência de ação irá mover o target1 para qualquer
uma daquelas localizações listadas nos argumentos. Se for em direção ao
target2, você deve incluir qual localização relativa ao target2 para o
target1 viajar.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: move user: home, 20
move target: forward, 48, 12
move enemy 1: point, 400, 300
move actor 2: front base, 20
=============================================================================
=============================================================================
OPACITY target: x, (frames)
OPACITY target: x%, (frames)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Muda a opacidade do alvo para x (0-255) ou x% (0% a 100%). Se você usar
'frames', essa será a duração de frames para a mudança de opacidade para
o alvo.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: opacity user: 50%, 30
opacity not focus: 0
=============================================================================
=============================================================================
SHOW BATTLE HUD
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Se o hud de batalha estava escondido usando 'hide battle hud', use isso para
mostrar o hud de batalha de volta para a tela do jogador.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: show battle hud
=============================================================================
=============================================================================
SHAKE SCREEN: (power), (speed), (frames)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Causa a tela do jogo a balançar. Ajuste o power de 0-9, speed de 0-1,
e os frames para alterar a duração do balanceamento de tela. Se esses
valores forem omitidos, eles vão para os valores padrões de 5 power,
5 speed, e 60 frames.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: shake screen
shake screen: 9
shake screen: 3, 9, 30
=============================================================================
=============================================================================
TINT SCREEN: args
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
TINT SCREEN: NORMAL, (frames)
TINT SCREEN: DARK, (frames)
TINT SCREEN: SEPIA, (frames)
TINT SCREEN: SUNSET, (frames)
TINT SCREEN: NIGHT, (frames)
TINT SCREEN: (red), (green), (blue), (gray), (frames)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Muda o tom da tela de batalha. Se usar os argumentos 'normal', 'dark',
'sepia', 'sunset', ou 'night' a tela terá um tom pré-feito. Se não,
então os argumentos para os valores de vermelho, verde, azul, e cinza
têm que ser colodados para o tom. Vermelho, verde, e azul podem variar
de -255 a 255 enquanto que cinza vai variar de 0 a 255. Se frames forem
usados, isso mudará a duração com que a tela mudará para o tom. Se
omitido, a quantidade padrão de frames usados será de 60 frames.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: tint screen: normal
tint screen: sepia, 30
tint screen: 68, -34, -34, 0
tint screen: 68, -68, 0, 68, 45
=============================================================================
=============================================================================
WAIT FOR FLOAT
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Espera para todas as mudanças de flutuação do combatente terminarem antes
de ir para a próxima ação na sequência de ação.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: wait for float
=============================================================================
=============================================================================
WAIT FOR JUMP
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Espera todos os pulos do combatente terminarem antes de ir para a próxima
ação na sequência de ação.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: wait for jump
=============================================================================
=============================================================================
WAIT FOR OPACITY
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Espera para todos os combatentes terminarem a mudança de opacidade antes de
ir para a próxima ação na sequência de ação.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Exemplo de uso: wait for opacity
=============================================================================
============================================================================
Changelog
