🤔 Para Refletir :
"Não julgue um jogo pelo Title!"
- FL

Alguns conceitos e técnicas para Mapear!

Syncher

Plebeu
Membro
Membro
Juntou-se
18 de Junho de 2016
Postagens
23
Bravecoins
1
Alguns conceitos e técnicas para Mapear!


Introdução:
Olá, eu sou o Matt e hoje eu vim trazer um tutorial que eu fiz, de forma rápida enquanto eu estava mapeando meu projeto.
O tutorial não é algo super elaborado, é apenas uma luz para o pessoal que não tem facilidade para mapear mapas grandes, ou dificuldades com o trabalho. Este tutorial faz com que o trabalho seja mais focado e direcionado, o que te faz ganhar tempo na produção de mapas, você não demora tanto para mapear se fizer dessa forma, sem mais delongas vamos começar!​


Primeiro passo:

O primeiro passo é imaginar como você quer seu mapa, não adianta mapear sem ter algo em mente, no exemplo abaixo eu pensei em uma floresta, com um lago, com muito verde. Isso tudo e mais você pode imaginar, mas antes de adicionar qualquer coisa no mapa, você precisa saber que caminhos vão existir no mapa e também o tamanho, também deve ter em mente se o mapa vai ser mais na horizontal ou mais na vertical, isso ajuda muito na dimensão de tamanhos. No caso do mapa que vou usar de exemplo abaixo, fiz três caminhos claros, o mapa tem dimensões focadas na vertical, ele é maior em altura do que em largura.
XasnWGx.png
As flechas sinalizam as saídas do mapa, eu usei montanhas/relevos para destacar os caminhos, você pode usar também ou usar estradas, mas particularmente em florestas para mim o relevo ou mata fechada, ajuda muito para que o mapa fique com as bordas preenchidas.

Segundo passo:
2iG3ZQW.png
O segundo passo segue a mesma linha do primeiro, mas ele aprofunda um pouco mais nos detalhes, como pode ver na imagem acima. Vamos desmembrar a imagem acima e analisar os pontos. Primeiro ponto, você vai fazer os caminhos(trilhas) que seu personagem vai andar. As trilhas são o primeiro a ser feito, até porque você já tem as saídas do mapa, agora só trilhar mesmo.
nfjuoVD.png
Essa trilha foi a que eu fiz, procure fugir da simetria, não deixe padrão nas trilhas, como por exemplo ela sempre com dois blocos de largura, sempre procure variar como no exemplo acima.
Na mesma imagem acima, você pode ver que tem mais coisas além da trilha, como a grama e a água. A grama fica geralmente nas bordas da estrada/trilha, também seguindo um padrão irregular, sempre fugindo da simetria, dos quadrados e retângulos.
0n2LVgC.png
Você pode notar que as formas que a grama é colocada nenhuma é igual, todas são formas diferentes, não existe regularidade de formas nessa mata, até porque se trata de uma floresta, não de um jardim. Buscar essa realidade no mapa é crucial, você precisa se imaginar no mapa para buscar o máximo de realidade possível.

Continuando o desmembramento, por fim a água, o lago. Que eu citei lá no primeiro passo, o que estava na minha imaginação.
2iG3ZQW.png
Como pode ver na imagem, ele tem um espaço só dele, isso você pode pensar enquanto está trilhando ou depois de já ter trilhado, o máximo que vai acontecer é algumas alterações nas trilhas ou talvez nos relevos, mas não é nada que vá fazer você perder a essência do seu mapa. Adicionar detalhes na água como sombra ou folhas em cima da água, dão um toque legal.

Terceiro passo:
Agora que já terminamos o solo(água, trilha, relevos, grama), vamos para o preenchimento do mapa, com certeza o verde predomina em uma floresta, e o que mais aparece de cima, são árvores, iremos começar com as árvores.
De preferência comece preenchendo com árvores, as bordas, os relevos no caso, veja a imagem abaixo:
nfjd0m8.png
É importante as árvores da borda tomarem um pouco do espaço interno do mapa, como no exemplo:
kgn3rx2.png
Quando você explora as bordas para preencher o mapa interno, você poupa seu trabalho em ter que preencher com detalhes mais chatinhos por assim dizer, como pedras, plantas, cogumelos e etc...
Procure variar nos tipos de árvore, quando você quiser buscar preenchimento, use árvores maiores, como no exemplo, caso for detalhar alguma ponta do mapa ou espaço vazio, use árvores menores.

Quarto passo:
Agora que já temos árvores nas bordas da parte externa, precisamos de árvores na parte interna, sempre lembrando que devemos colocar uma quantidade menor na parte interna, porque afinal é onde o personagem vai andar, não podemos tapar muito a visão do jogo. Assim como na parte externa, você vai colocar as árvores na borda do mapa, só que dessa vez na parte interna, isso serve para tapar os cantos do jogo, algumas irregularidades de tiles e sombramento, isso ajuda a disfarçar, segue o exemplo abaixo:
FsFSOJk.png
Note também que existe bastante variação de árvores na parte interna também, mas o que você mais vai ver são árvores médias e pequenas, para não interferir muito quando o character estiver no mapa.

Quinto passo:
Agora que os detalhes maiores e mais relevantes foram adicionados, vamos para os detalhes menores, onde existe uma variedade muito maior. Lembre-se de que os detalhes devem ser dosados, e variados, se você repetir muito no mapa os mesmo detalhes, sem ter um intervalo de espaço para eles voltarem a aparecer, vai ficar forçado, vai ficar simétrico. E sempre estamos fugindo da simetria. Veja o exemplo abaixo:
dMaD2Se.jpg
Veja como tem bastante detalhes já no mapa, e não parecem simétricos, você pode repetir, desde que use muitos outros detalhes também para dar a impressão de variedade nos detalhes, pode não parecer mas existem muitos detalhes só nessa parte do mapa.
Veja:
rzz2xgR.jpg
Como viu, tem muitos detalhes, e o ideal é ir detalhando com o mapeamento mais próximo possível, como se você estivesse vendo o jogo, para notar a simetria, notar os espaços em branco entre outros detalhes. Você pode adicionar alguns detalhes únicos no mapa como alguma planta, ou uma estatua, ou uma placa. Isso deixa o mapa rico, veja o exemplo:
6yszc9C.png
Essa placa e esse tronco, são detalhes únicos no mapa, deixam o mapa enriquecido. Note também que na água como já supracitado lá nos primeiros passos, eu adicionei detalhes, que deixaram o mapa mais vivo.

O Resultado:
Um mapa grande de 33 de Largura por 64 de altura, bem detalhado e fugindo o máximo possível de simetria.
rjUGg3g.png


26132809_1533620123388436_1398128207_o.png


K9WMW5P.png


6UYKq6f.png

Passo extra!
Para deixar o mapa mais intenso, você pode também adicionar iluminações ao seu gosto, sons, que também fazem parte do mapa e characters vivos, como animais, inimigos e etc... Tudo isso vai deixar seu mapa incrível.

Resumão:
Em resumo, aprendemos nesse tutorial a elaborar um mapa mentalmente e passar ele para o maker.
Aprendemos a mapear a parte externa e interna do mapa.
Aprendemos a mapear o solo do mapa, fugindo de simetrias.
Aprendemos a preencher o mapa, para que ele não fique com aquele aspecto vazio.
Aprendemos a detalhar o mapa de forma unica e fugindo de simetria.
Aprendemos que podemos adicionar coisas na programação que geram um impacto positivo no mapa, como musica, eventos, etc.

Créditos:
Matt53 por criar o tutorial.
Você pode postar esse tutorial em seu site se quiser, basta me creditar, um abraço.
 
Excelente e obrigado por compartilhar  :Okay_fix:
 
Syncher comentou:
De nada, espero que faça bom uso das dicas, qualquer coisa manda PM. Abraço!

Irei citar seu tutorial em meu tópico(tutorial em vídeo), Sr. [member=697]Syncher[/member]  :likeasir: :Okay_fix:, apenas para complementar nosso acervo aqui na Condado para nossos caros iniciantes(ou veteranos, quem sabe hehe)  :Palmas: Um abraço  :likeasir: :noel:

Parabéns pela iniciativa novamente!
 
Ótimo tutorial, [member=697]Syncher[/member].
Bem estruturado, sem nenhuma poluição visual e com bastante texto explicando cada detalhe.
As imagens estão bem esquematizadas também e a sequência de passos está bem agradável, perfeita pra quem está começando.

Parabéns!
 
Sir Lobø comentou:
Syncher comentou:
De nada, espero que faça bom uso das dicas, qualquer coisa manda PM. Abraço!

Irei citar seu tutorial em meu tópico(tutorial em vídeo), Sr. [member=697]Syncher[/member]  :likeasir: :Okay_fix:, apenas para complementar nosso acervo aqui na Condado para nossos caros iniciantes(ou veteranos, quem sabe hehe)  :Palmas: Um abraço  :likeasir: :noel:

Parabéns pela iniciativa novamente!
Fique a vontade, obrigado por comentar, um abraço!

Bruce Azkan comentou:
Ótimo tutorial, [member=697]Syncher[/member].
Bem estruturado, sem nenhuma poluição visual e com bastante texto explicando cada detalhe.
As imagens estão bem esquematizadas também e a sequência de passos está bem agradável, perfeita pra quem está começando.

Parabéns!
Obrigado pelos elogios, fico feliz em ajudar de alguma forma, obrigado por comentar. Abraço
 
Caraca, muito legal ver esse conhecimento compartilhado por aqui. Parabéns e obrigada, Sync, de coração! :3

Já foi dito, mas repito: Tá bem estruturado, informativo e interessante. Orgulhosa demais! :Kawai_Desu:

 
Muito bom, o mapeamento de um jogo é algo que se domina com a prática, o famoso Level Design é algo que requer muita atenção, caso contrário o mapa pode ficar bagunçado demais, vazio demais ou um simples objeto que você colocar para enfeitar pode acabar bloqueando a passagem do personagem ou travando um caminho curto, forçando o jogador a fazer uma volta enorme pura e simplesmente porque o mapa não foi bem construído. Seu tutorial está muito explicativo e de fácil entendimento, parabéns.
 
Fico muito feliz com os comentários, mais ainda em ver que ainda vem sendo de ajuda para alguns. Agradeço as observações, os elogios, sempre que puder, trago tutoriais do gênero para a comunidade.
Grande abraço!
 
Mano, muito obrigado por esse Tutorial kkkkkkk
era mais ou menos isso q eu estava atrás kkkkkk
ficou muito fantástico, parabéns
 
Cara estava estudando para começar o meu primeiro jogo e seu tutorial me ajudou bastante a primeiro nível de level design na parte de gráfico, muito obrigado pelo tutorial totalmente ilustrativo.
 
Muito bom! Por mais que nada muito elaborado, são conceitos básicos que separam o amador, do profissional. Na verdade nem posso dizer que básicos, e sim, essenciais. Entender a forma que a natureza se forma e a forma que o ser humano a modifica é claro muito importante para criação de ambientes naturais e harmoniosos seja em jogos ou até mesmo no mundo físico, coisa que hoje, infelizmente está cada vez mais difícil, em ambos os casos. Algo que me preocupa e chateia na indústria de jogos é a incessante busca por "gráficos realistas", que se torna tão prioritária no desenvolvimento de um jogo, que por fim, esquecem conceitos "básicos" como esses. E isso é algo muito legal entre os desenvolvedores indie/makers, a despreocupação com os "gráficos", acaba fazendo com que a preocupação do resultado final, da experiência de jogo, da imersão do personagem, da ambientação seja fantástica e única.

Parabéns pela iniciativa, pelas dicas, e pela preocupação em compartilhar conhecimento.
 
Voltar
Topo Inferior