🤔 Para Refletir :
"No alto daquela ideia, plantei um projeto de jogo. A empolgação da ideia bate, o fracasso da ideia cheira."
- DanTheLion

RPG An Essay on Insipidity (RMMZ)

Carlos Davilla Masculino

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25 de Maio de 2020
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Roteiro
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RPG Maker 2000
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Desenvolvido por: Carlos Davilla
Data de Criação: 04/09/2020
Gênero: Role-playing
Engine: RPG Maker MZ
Linguagem: Inglês e Espanhol (juntos)


Sobre

An Essay on Insipidity (Um Ensaio Sobre Insipidez), também conhecido como Essay I, é um jogo propositalmente ruim feito em RTP que possui o objetivo de ser um rápido estudo de personagem e observação de um garoto hondurenho que vive na faixa da pobreza chamado Ernesto, que utiliza do RPG Maker para fazer um jogo e tentar lidar com a dura realidade na qual ele vive. O diálogo encontrado no jogo é uma mistura de inglês quebrado a níveis incompreensíveis e espanhol.

Eu fiz esse jogo em uma semana na versão de testes do RPG Maker MZ para testar a engine.


Gameplay

O jogo é um clássico JRPG feito totalmente em RTP no RPG Maker. Seu objetivo nada mais é do que conversar com NPCs, batalhar contra inimigos pelo mapa e derrotar o Rei Demônio e seus três lacaios: o Demônio da Caverna, o Demônio da Torre e o Demônio do Castelo. A cada vez que você derrota um chefe, libera-se um novo lugar para você enfrentar o próximo.
No meio do caminho, você também encontrará vários cristais vermelhos que contam a história de Ernesto. Usando as chaves que os chefes soltam ao morrerem, você pode destrancar os portões azuis que levam para tais cristais.
O jogo possui somente um final, mas para vê-lo, você precisa encontrar todos os cristais e destrancar todas as portas.

AVISO

Este jogo possui menções sobre abuso doméstico, fome infantil, bullying, depressão e suicídio.

Mídia

Screenshots

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Créditos

Desenvolvimento e Roteiro
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Última edição:
E aí, meu camarada!

Pois bem, finalmente joguei An Essay on Insipidity, como disse que faria durante a live do nosso amigo @Dr.XGB. De fato, quando foi comentado que haveria uma "surpresa" no final, fiz questão de não acompanhar até o fim pra que pudesse experimentar o jogo por conta própria e no humor adequado. A postagem é extensa, mas acho que esse projeto merece uma análise mais cuidadosa.

O primeiro ponto a notar, que chegamos a comentar na live, é a percepção de Essay estar recoberto de metalinguagem. Na verdade, curioso é o fato de alguns críticos aparentemente não terem considerado isso; a descrição do projeto sequer é discreta quanto ao protagonismo real da história. Esse é o ponto particularmente interessante de Essay: o projeto de RPG Maker a que nós jogadores temos acesso é só um elemento pelo qual entramos em contato com a história de verdade sendo contada, a história de Ernesto, e não do ernestp (curiosidade: assim que acabei o jogo abri a pasta do projeto pra ver se encontrava algum arquivo escondido "léame" deixado pelo pobre autor com revelações adicionais, eis uma sugestão).

Interpretar o projeto dessa forma traz à tona uma camada adicional de complexidade psicológica, que cheguei a mencionar lá no chat. Pra começar, dizendo respeito inclusive a críticas sobre "personagens genéricos" ou "mal elaborados" que você disse ter recebido, oras, tudo que vemos nesse bendito projeto amador de RPG Maker são as projeções de um menino hondurenho pobre tentando exorcizar seus demônios da vida real, enquanto sua contraparte dentro do jogo que criou com tal finalidade faz isso literalmente. A mãe, o agiota, o pai, o doutor, o garoto faminto, o valentão da escola, são todos sombras na parede da caverna que é a cabeça de Ernesto, enquanto o mundo "de verdade", se é que existe, fica totalmente à cargo da imaginação do espectador. Não há mais nenhum personagem em An Essay on Insipidity, no sentido concreto da palavra. Só há Ernesto. O projeto é um mergulho dentro de sua mente e o que vemos são suas versões de pessoas e eventos do "mundo real".

Pensando assim, todo o resto do "jogo" propriamente dito se torna secundário. No final das contas, se ernestp aprende magia x ou y, enfrenta batalhas demais ou não, se há variedade de "gameplay" ou gráficos bonitos, não é o ponto nem de perto. É claro, acho válida a crítica de que, ainda que seja só um elemento, o projeto em si é o único contato do público com a obra. Torná-lo inviável inviabilizaria a experiência toda. Ainda assim, a avaliação precisa ser feita de acordo com a ideia proposta - pra não recair no famoso "julgar o peixe pela capacidade de voar".

Outra coisa que gostei, inclusive por conta da live do doutor, foi a questão do humor. Como todo mundo que já usou o RPG Maker um dia, é impossível não rir das peripécias do programador novato desde o 1º minuto. A princípio, pode parecer que o humor (voluntário ou não aos olhos de Ernesto) tiraria a profundidade da história, mas isso não acontece. Na verdade, ele ajudou a salientar o momento de transição, quando caiu a ficha e entendi que esse não era um "jogo de comédia" típico dos anos de ouro do RPG Maker. Esse talvez tenha sido o ponto mais marcante do trabalho todo pra mim, receber o impacto das mensagens do diário do Ernesto totalmente "desavisado", ainda durante a live do doutor. Hoy fui al funeral de mi madre.

Esses foram os pontos principais que achei importante mencionar; existem outros mas já me estendi o bastante. Aplaudo principalmente a ousadia em tentar pensar essa mídia de forma diferente. Isso é exatamente aquilo que já havia comentado no tópico de Raziel, sobre ver um jogo feito por alguém "de fora", no melhor sentido da palavra. Seja desenvolvendo ou jogando, em plena era do entretenimento é necessário entender que "engajamento" não é feito exclusivamente pela injeção de "diversão" na veia em doses cada vez maiores em períodos de tempo cada vez mais curtos até a anestesia completa (toma aí mais um sentido pra insipidez do título). Nada contra o entretenimento pelo entretenimento (meu próprio projetinho certamente não é nada além disso), mas existem outras formas possíveis de se pensar um jogo, pra quem tiver a mente aberta a experimentá-las. Essay cumpre esse papel com louvor na minha opinião.

Deixando a questão conceitual um pouco de lado, algumas observações mais práticas, quem sabe para um novo capítulo da série:
Por mais estranho que pareça, acho que a proposta de jogo propositalmente ruim poderia ser um pouco mais exagerada. Digo isso porque a ironia funciona muito bem pra um nicho específico, usuários de RPG Maker, mas não sei se serviria tanto para quem não conhece o programa e não sabe nem o que significa RTP. Na verdade, até mesmo eu, que utilizo o programa há tempos mas ainda não conheço as versões mais novas, me vi apreciando muito do projeto sem ironia alguma (como a ótima trilha sonora, por exemplo). Com exceção dos textos realmente mal escritos que deixam claro o tom pretendido, o amadorismo pode passar batido pro público geral, o que talvez tenha feito a maioria do pessoal não sacar a ideia. Além disso, o impacto da "comédia -> drama" ganharia ainda mais força.

Outra coisa interessante que poderia ser trabalhada é a adição de outros personagens jogáveis. Isso permitiria explorar outro elemento do psicológico do personagem: sua relação com amigos. Um jovem moderno perdido nas mídias digitais que cria amigos em seu próprio mundo pra suprir a falta deles na realidade é uma imagem super melancólica e até cruel, mas extremamente atual. E por tabela também deixaria os jogadores sedentos por "diversão" um pouco mais satisfeitos.

Acho que o principal é isso. Já terminei o jogo há alguns dias mas preferi escrever minha opinião com calma, o que leva um tempo. Ainda não toquei no 2º jogo (que parece não usar tanto da metalinguagem e desenvolve um personagem totalmente diferente), mas acho esse conceito realmente inteligente, e que ainda pode render frutos interessantíssimos. Bom trabalho!
 
Última edição:
Agradeço profundamente por sua interpretação e feedback sobre o meu pequeno projeto, @Paradiddle. Quando eu recebo comentários deste tipo, eu percebo que atingi meu objetivo. Afinal, meu trabalho não é lhe fornecer as respostas, mas as perguntas.

Pra começar, dizendo respeito inclusive a críticas sobre "personagens genéricos" ou "mal elaborados" que você disse ter recebido


Respondendo este trecho, na verdade essas se referem ao segundo jogo da série, o Essay II (do qual eu pretendo fazer um tópico no fórum em um futuro próximo). De qualquer forma, essas críticas não estão muito longe das que eu recebi sobre o Essay I, que inclusive, foi rejeitado no RPGMaker.net por conter mapas "abaixo do padrão de qualidade do site".

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Até hoje eu dou risada com isso. E sim, eles não se deram o trabalho de ler o contexto do jogo (que talvez nem importe para eles).
Enfim, as pessoas que jogaram este e outros jogos meus não se deram muito o trabalho de interpretar algo deles, então é revitalizante ver que há pelo menos algumas que tiraram algo, seja um sentimento ou uma reflexão, dos mesmos. Como mencionei, isso é tudo que importa para mim, e é o motivo de eu escrever e desenvolver jogos do jeito que faço.

Aliás,


Ainda não toquei no 2º jogo (que parece não usar tanto da metalinguagem e desenvolve um personagem totalmente diferente)


Creio eu que você se surpreenderá bastante com o segundo jogo, que na minha opinião, é tão metafórico quanto este. É um spin completamente diferente do primeiro, mas como todo jogo meu, o foco é a história.

Obrigado mais uma vez. Aguardarei ansiosamente o seu próximo review.

Abraços.
 
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