InterPlay comentou:
Quais são as funcionalidades do "Label"?
Só para interromper ciclos?
Eu vi que você usou no outro tutorial, mas pareceu meio inútil (desnecessário). Pra que serve ele?
Labels servem para você marcar determinadas partes do seu evento, para poder pular diretamente para aquela parte a partir de outro ponto do evento.
Código:
?Text?2k_Enryuu(4), Window, Bottom
? ?Oi, tudo bem? Como vai?
?Text?2k_Datz(0), Window, Bottom
? ?Olá, tô bem, e tu?
?Text?2k_Enryuu(4), Window, Bottom
? ?Tô de boa na lagoa.
?Text?2k_Datz(0), Window, Bottom
? ?Que bom.
?Label?QUESTÃO
?Text?2k_Enryuu(4), Window, Bottom
? ?Mas então, sobre o que você queria conversar?
?Show Choices?Sobre aboboras, Sobre brocolis, Sobre a lua, Sobre Kant, Nada não. (Window, Right, #1, #2)
?When Sobre aboboras
?Text?2k_Enryuu(4), Window, Bottom
? ?BLABLABALBLA
?Jump to Label?QUESTÃO
?
?When Sobre brocolis
?Text?2k_Enryuu(4), Window, Bottom
? ?BLABLABALBLA
?Jump to Label?QUESTÃO
?
?When Sobre a lua
?Text?2k_Enryuu(4), Window, Bottom
? ?BLABLABALBLA
?Jump to Label?QUESTÃO
?
?When Sobre Kant
?Text?2k_Enryuu(4), Window, Bottom
? ?BLABLABALBLA
?Jump to Label?QUESTÃO
?
?When Nada não.
?Text?2k_Enryuu(4), Window, Bottom
? ?ok tchau
?
?End
Nesse exemplo, as opções de dialogo ficariam voltando para o inicio da questão (sem repetir o começo do dialogo). Mas existem outras formas de atingir a mesma finalidade.
Em geral, para tudo que dá para fazer com
Label e
Jump to Label, existe alguma outra forma de fazer. E, em geral, essa outra forma é preferível. Isso é um paralelo ao "goto" de programação em geral, que também é extremamente situacional e geralmente não é recomendável o uso.
Usar Label como uma forma de pular para fora de um loop é a forma mais comum dentro do RPG Maker, e a mais tolerável em geral.
Nessa parte, onde fala sobre a aba dos grupos de inimigos, tem uma caixa onde dá pra colocar eventos neles.
Dá pra fazer esses negócios de variáveis lá tbm?
De que maneira?
Dá sim; basicamente tudo que você faz em um evento de mapa você pode fazer nos eventos de batalha (exceto coisas como movimentação no mapa, que não fariam sentido nesse contexto).
A caixa de cima é a condição para
quando você quer rodar esse evento dentro da batalha - por exemplo, quando o HP do inimigo estiver baixo ou coisa assim. O span é o escopo da condição; por exemplo, se o span estiver como Batalha, o evento só vai rodar uma vez na batalha quando a condição for cumprida. Se for turno, ele vai checar a cada turno. Se for momento, vai checar o tempo todo. Mecanismos como variáveis e switches podem ajudar a controlar melhor isso.
Nesse exemplo, a cada quatro turnos de combate, o inimigo #3 Slime recuperaria um valor aleatório entre 200-400 HP. Como isso é uma variável, daria pra fazer coisas mais interessantes aqui; por exemplo, talvez algumas ações que os personagens pudessem ter tomados iriam alterar esse valor. Talvez pudéssemos checar se os ajudantes do Mega-Slime ainda estão vivos, e caso eles tenham morrido, a regeneração pode ser menor. Coisas assim.
E, por fim... Eventos comuns... Quais seriam as utilidades deles? Dá pra usar eles com variáveis, certo?
Eventos Comuns são extremamente úteis. Sempre que você precisar de um evento que não esteja atrelado especificamente a um único mapa ou a um único combate, você pode criar ele como Evento Comum. Eles vão rodar sempre que as condições para que rodem estejam OK, ou sempre que algum comando pedir para que sejam executados (seja o comando de evento que chama Evento Comum, ou itens, ou skills, etc.)
Você pode, por exemplo, criar um sistema de passagem do tempo que fica ativo constantemente, guardando a hora do dia e afins em variáveis, e deixar rodando como Evento Comum.
Ou você pode criar skills com efeitos interessantes e complexos que precisam fazer checagens de condições; você cria toda essa lógica no Evento Comum, e a skill chama tal evento quando usada.
Ou simplesmente tarefas repetitivas que seriam usadas em mais de um mapa, pode colocar como Evento Comum ao invés disso.