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[Atualizado] Testes de Design

night walker

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14 de Setembro de 2018
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Olá pessoal, ano passado voltei parcialmente a mexer no RPG Maker após quase uma década.
A ideia é criar algo misto de um adventure point & click com survival horror.
O jogo se desenvolve em 3 pilares: Investigação / Exploração / Puzzles

Após um tempinho mexendo cheguei nestas decisões de design abaixo que gostariam de ser avaliadas. Este projeto é apenas uma tech demo com todos os plugins funcionando junto para verificar o resultado final.

- Movimento e colisão pixel por pixel.
- Portas / salas laterais são indicadas por uma seta animada.
- Portas acima ou abaixo possuem apenas uma divisória de parede e podem ser acessadas diretamente.
- FOV (campo de visão) do personagem levemente limitado com uma sombra, um pouco mais forte durante a noite.
- Mapeamento com doodads utilizando plugin do Yanfly (um puuuuta trabalho que rendeu uma pasta com 1077 tiles separados rs). (Não foi usado paralax mapping)
- Iluminação feita também com doodads composta de: sombras abaixo de objetos, nas laterais das paredes e brilhos nas fontes de luz (não utiliza pictures).
- Uso de mini labels de texto para descrição de objetos sem relevância no jogo. (A ideia é tornar e exploração do cenário mais rápida e dinâmica, sem a necessidade de interagir com objetos secundários).
- Autotiles com efeito de "fade" nas bordas exteriores.
- Resolução widescreen para melhor visualização em monitores atuais e celulares.

[youtube]https://youtu.be/LhifmZYQebs[/youtube]
 
Acho essa ideia de parallax bem legal mas acho que mesmo as salas laterais deveriam ser acessadas diretamente caso façam parte do mesmo cenário; no caso do vídeo, todos os cômodos da casa sendo acessados diretamente e uma transição sendo necessária apenas pra sair da casa.

PS¹: Adorei a pixel art
PS²: O circulo branco que aparece no clique me incomodou muito. Talvez diminuir o tamanho deixe melhor.
 
Kawthar comentou:
Acho essa ideia de parallax bem legal mas acho que mesmo as salas laterais deveriam ser acessadas diretamente caso façam parte do mesmo cenário; no caso do vídeo, todos os cômodos da casa sendo acessados diretamente e uma transição sendo necessária apenas pra sair da casa.

PS¹: Adorei a pixel art
PS²: O circulo branco que aparece no clique me incomodou muito. Talvez diminuir o tamanho deixe melhor.

Então, é meio complicado mapear as divisórias de paredes quando as salas são laterais, não encaixam bem os tiles, mas vou testar mais para ver como fica.

O pixelart é do Vexed Enigma, dos packs do Pop Horror CIty.
O círculo branco é padrão do MV, acho que vou procurar um plugin que retire ou mude isso.

Obrigado pela opinião
 
Cara muito chique a movimentação em diagonal deu uma imersão muito mais profunda na gameplay, fora estas setinhas de porta que também ficaram ótimas, eu ja vi alguns projetos utilizarem elas e acho que fica um charme pra um game feito em RPG Maker
 
(um puuuuta trabalho que rendeu uma pasta com 1077 tiles separados rs)
Rapaz... para se atrapalhar com tanta coisa é só soltar um peido kkkkk
E como é feita a distribuição dos tiles? É necessário renomear cada um ou criar pastas para cada mapa (pelo ID)?
 
Os mapas ficaram muito bons mesmo, mas, ativando aqui o modo "nem tudo são flores":
05YPjrQ.jpg

Aproximadamente nos segundos 21~22 do vídeo, o braço do personagem atravessa o tile e isso foi a única coisa que me incomodou, de restante está muito bom mesmo, me lembra até jogos feitos pelo [member=230]Cronus[/member]
 
Cross Maker comentou:
Cara muito chique a movimentação em diagonal deu uma imersão muito mais profunda na gameplay, fora estas setinhas de porta que também ficaram ótimas, eu ja vi alguns projetos utilizarem elas e acho que fica um charme pra um game feito em RPG Maker

Eu também gosto das setinhas, bom saber que não estou sozinho rs

Yoshi comentou:
(um puuuuta trabalho que rendeu uma pasta com 1077 tiles separados rs)
Rapaz... para se atrapalhar com tanta coisa é só soltar um peido kkkkk
E como é feita a distribuição dos tiles? É necessário renomear cada um ou criar pastas para cada mapa (pelo ID)?

Não sei se já viu como o plugin funciona, mas é só separar os tiles e colocar em pastas, que o plugin carrega eles sozinhos, ai você mapeia direto no jogo ao invés de usar o editor do RPG Maker. Por exemplo você pega um tileset do interior de uma casa, ai tem que separar cada objeto, cama, estante, cadeira, quadro. Cada item vira uma imagem separada. Mas você pode organizar por pastas, por exemplo, cria uma pasta chamada árvores e coloca todas suas árvores nela. É um trabalho bem tedioso recortar e salvar tudo separado no Photoshop, mas eu criei um método que agilizou o processo.

Jully Anne comentou:
Os mapas ficaram muito bons mesmo, mas, ativando aqui o modo "nem tudo são flores":
05YPjrQ.jpg

Aproximadamente nos segundos 21~22 do vídeo, o braço do personagem atravessa o tile e isso foi a única coisa que me incomodou, de restante está muito bom mesmo, me lembra até jogos feitos pelo [member=230]Cronus[/member]

Realmente precisa de uns ajustes finos, é a junção de dois problemas, o movimento pixel por pixel e a forma de mapear que não é feita no editor do RPG Maker.

E obrigado pela comparação, embora eu esteja bem longe do nível do Cronus rs
 
É a primeira vez que vejo essas setinhas para indicar portas e achei sensacional. É bem comum eu não ver uma porta lateral e ficar pensando no que eu tenho que fazer, até que percebo que existe uma porta que eu não entrei ainda. O único porém, é que achei a seta muito destacada, me incomoda um pouco ficar vendo ela com um contraste tão alto se mexendo o tempo todo. Ela chama muita atenção. Tenta mudar a opacidade dela, deixar ela bem transparente, um pouco menor e talvez com menos frames de animação.
Outra coisa que me incomoda sobre ela, é que ela quebra a imersão do jogador, porque ela é um elemento que está aí somente pela gameplay, ela não está realmente no mundo jogo, o personagem não vê ela, somente o jogador. Espero que tenha ficado claro XD Vê se não consegue colocar outro elemento para indicar as portas, que faça sentido no mundo do jogo. Talvez seja sempre colocar um tapete de um tile em frente das portas, algo que o jogador olhe e pense: "Todas as portas que fui tinham um tapete verde na frente. Tem um tapete verde de frente para a parede lateral, logo deve ter uma porta ali". Só uma sugestão, posso estar falando bobagem. É para celular né? Talvez a ideia do tapete fique ruim de ver em uma tela pequena e a seta seja melhor mesmo, só achei que ela me chama muita atenção. Fico tentado a entrar logo onde tem as setas e não a explorar o ambiente com calma.

A ideia dos meio tiles é bacana também.

O círculo branco do toque me incomodou também. Tem necessidade dele? Digo, quando adicionamos algo no projeto, é porquê havia uma necessidade, um problema a ser resolvido. As setas tem um propósito bem claro, mas não entendi muito bem de qual é o ponto dos círculos brancos.​
 
HomemDoTrigo comentou:
É a primeira vez que vejo essas setinhas para indicar portas e achei sensacional. É bem comum eu não ver uma porta lateral e ficar pensando no que eu tenho que fazer, até que percebo que existe uma porta que eu não entrei ainda. O único porém, é que achei a seta muito destacada, me incomoda um pouco ficar vendo ela com um contraste tão alto se mexendo o tempo todo. Ela chama muita atenção. Tenta mudar a opacidade dela, deixar ela bem transparente, um pouco menor e talvez com menos frames de animação.
Outra coisa que me incomoda sobre ela, é que ela quebra a imersão do jogador, porque ela é um elemento que está aí somente pela gameplay, ela não está realmente no mundo jogo, o personagem não vê ela, somente o jogador. Espero que tenha ficado claro XD Vê se não consegue colocar outro elemento para indicar as portas, que faça sentido no mundo do jogo. Talvez seja sempre colocar um tapete de um tile em frente das portas, algo que o jogador olhe e pense: "Todas as portas que fui tinham um tapete verde na frente. Tem um tapete verde de frente para a parede lateral, logo deve ter uma porta ali". Só uma sugestão, posso estar falando bobagem. É para celular né? Talvez a ideia do tapete fique ruim de ver em uma tela pequena e a seta seja melhor mesmo, só achei que ela me chama muita atenção. Fico tentado a entrar logo onde tem as setas e não a explorar o ambiente com calma.

A ideia dos meio tiles é bacana também.

O círculo branco do toque me incomodou também. Tem necessidade dele? Digo, quando adicionamos algo no projeto, é porquê havia uma necessidade, um problema a ser resolvido. As setas tem um propósito bem claro, mas não entendi muito bem de qual é o ponto dos círculos brancos.​

É um ponto válido, vou deixá-las meio transparentes, deve ajudar. Quanto a alternativa para elas, não acho que algo poderia ser uma indicação realista da porta dentro do ambiente do jogo, até porque tem vários ambientes, o que faria sentido neste mapa não faria em outros. Acho que o ideal é refinar a ideia da seta mesmo, com essa ideia de deixar elas mais opacas já deve amenizar. A outra opção é eu não utilizar elas tanto, apenas em casos mais específicos.

Quanto ao circulo branco é do sistema, não inseri propositalmente, mas em uma versão final verei como removê-lo porque não tem sentido mesmo.

Obrigado pelo comentário.
 
Parabéns, ficou muito elegante, gostei muito do que vi. Gostaria de ver uns mapas do exterior agora junto com um sisteminha de iluminação dentro dessa casa pra fechar com chave de ouro.

Abraço. o/
 
Gostei bastante das alterações, e nesse estilo de jogo (suspenses, Horror) cada comodo fica melhor separado mesmo, dai o jogador não sabe o que pode encontrar naquela sala, como tambem fica bem mais facil na hora de modificar os eventos em determinadas partes do jogo se os comodos forem separados.
 
Cara, ficou muito bom e bem original!

Nem tenho o que complementar, os colegas aqui já disseram tudo que eu ia falar. ¬_¬'
 
TsuYa comentou:
Parabéns, ficou muito elegante, gostei muito do que vi. Gostaria de ver uns mapas do exterior agora junto com um sisteminha de iluminação dentro dessa casa pra fechar com chave de ouro.

Abraço. o/

Opa obrigado. Os mapas de exterior não teriam tanto trabalho, mas é o que pretendo fazer agora para ir definindo a cara do jogo antes de começar a mapear tudo. Atualizei o vídeo com iluminação no cenário agora.

SoyeR comentou:
Gostei bastante das alterações, e nesse estilo de jogo (suspenses, Horror) cada comodo fica melhor separado mesmo, dai o jogador não sabe o que pode encontrar naquela sala, como tambem fica bem mais facil na hora de modificar os eventos em determinadas partes do jogo se os comodos forem separados.

Sim tem essas vantagens de fazer as salas separadas. Meu maior problema é que se a sala é lateral não da para usar um gráfico de porta, ai fica difícil pro jogador interpretar que tem uma porta em algum ponto para passar pela parede.

CleanWater comentou:
Cara, ficou muito bom e bem original!

Nem tenho o que complementar, os colegas aqui já disseram tudo que eu ia falar. ¬_¬'

Obrigado, confira o vídeo atualizado :D

DLUCIAN15 comentou:
Sem palavras...

Pode criticar a vontade também, até agradeço rs


[youtube]https://youtu.be/LhifmZYQebs[/youtube]
 
Aprecio muito quando alguém faz bom uso de recursos de terceiros em seu próprio projeto, geralmente o pessoal pega vários scripts/plugins de uma vez e no final cria um frankenstein. auheu' Você soube balancear muito bem oque era importante ou não para o seu jogo.
Nesse novo vídeo notei que atendeu ao feedback do pessoal assim como também alterou a composição da iluminação, ta muito bom. Parabains. o/
 
Jorge_Maker comentou:
Aprecio muito quando alguém faz bom uso de recursos de terceiros em seu próprio projeto, geralmente o pessoal pega vários scripts/plugins de uma vez e no final cria um frankenstein. auheu' Você soube balancear muito bem oque era importante ou não para o seu jogo.
Nesse novo vídeo notei que atendeu ao feedback do pessoal assim como também alterou a composição da iluminação, ta muito bom. Parabains. o/

Muito obrigado amigo, eu tento usar os plugins para chegar no resultado que eu quero, felizmente tem muitos plugins bons para o MV.

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Novo vídeo, estou aprendendo a usar e fazendo o setup do sistema de colisão do plugin do Altimit, que além de permitir o movimento por pixel da toda essa liberdade para configurar a colisão.

https://youtu.be/xhx47tblXDc

Outro teste de mapa de interior:

https://youtu.be/RBQ5tLfa_OQ
 
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