Console.Write("Hello World!");
[box2]Comando - Mostrar mensagens:[/box]
[box class=windowbg] Com este comando é possível fazer com que um texto, ou uma mensagem escrita por você apareça numa janela (windowskin) no mapa.
Janela do comando:
1) Local onde você irá escrever seus textos.
O comando de mostrar mensagens, irá aparecer numa windowskin no mapa, onde a mesma possui um limite de quatro linhas por texto. Se você escrever uma mensagem de cinco ou mais linhas, com o comando, os textos da quinta linha adiante não aparecerão, pois ultrapassou-se os limites permitidos de linhas.
Para acabar com este problema, utilize o método de continuar suas mensagens com outro comando mostrar mensagens.
Existem scripts que alteram o modo das mensagens neste comando, que podem acabar com este problema de quebra de linhas, mas isto não vem ao caso.
2) Margem.
O limite dos seus textos. Ou seja, você não poderá ultrapassar esta setinha com seus textos, pois eles ficarão para fora da windowskin, deste jeito:
Viram como fica? Então, respeitem a margem!
3) Comandos.
Essa área do comando é auto-explicativa.
O comando \v[?] irá mostrar o valor de uma variável qualquer:
O número dois na imagem acima representa uma variável que armazena a quantidade de laranjas de João, que no caso são duas.
Para utilizar esse comando basta digitar \v[?] e no local onde encontra-se um ponto de interrogação, substitua-o pelo ID da variável desejada.
O comando \N[?] mostra o nome do personagem desejado, seja lá qual for o nome que você tenha dado a ele.
Para usar este comando basta digitar \N[?] e no lugar da interrogação você colocará o ID do herói do banco de dados.
O código \c[?] como já explicado na janela do comando 'mostrar mensagem', pode colorir o seu texto:
Para usar este comando é só digitar \c[?] e substituir o ponto de interrogação pelo número da cor desejada. Na tabela ao lado, estão os números de cores, tabela denominada de quarto item, na figura explicativa.
O comando \G mostra sua quantia de G (unidade monetária do seu jogo) que você possui.
Para usar este comando, basta digitar \G, no comando da mensagem.[/box]
[box2]Comando - Mostrar escolhas:[/box]
[box class=windowbg][size=10pt]Este comando fará com que diversas sugestões apareçam na mensagem, para o jogador escolher entre elas, e dependendo de suas escolhas, algo pré-configurado por você aconteça.
Janela do comando:
1) Escolhas.
Nesta área do comando, você poderá configurar a quantidade de escolhas, e o que estará escrito em cada uma delas.
Por padrão, sempre estará escrito sim e não nas duas primeiras opções de escolha, porém, você poderá alterar com o que desejar escrever, exemplo:
Você poderá preencher as escolhas número três e quatro também, ou somente uma delas:
Você não precisa sempre escrever algo afirmativo ou negativo, você pode escrever o que bem entender, como por exemplo, num jogo de simulação, onde você deverá plantar.
Você pode usar o comando de mostrar escolhas para determinadas ações de jardinagem:
Por padrão, são apenas quatro escolhas, em um comando, porém você poderá colocar uma quarta escolha permitindo mais escolhas, com outro comando de mostrar escolhas com mais opções.
Algo como: Escolha quatro: Mostrar mais escolhas.
Simplificando o que foi dito acima, vamos tomar o exemplo da jardinagem: Nós temos as quatro escolhas acima, porém não queremos apenas utilizar a pá, regar, colher, ou plantar, queremos mais opções, então podemos fazer algo do tipo:
Abra o seu Rpg Maker, crie um NPC no mapa e nele utilize o comando mostrar escolhas e ponha as opções desejadas no comando.
Na quarta escolha, escreva Mais escolhas, ou algo do tipo. Ficará assim:
Na opção: Se Escolher [Mais escolhas >>] dê um duplo clique com o mouse no símbolo: <> e utilize outro comando mostrar escolhas.
Coloque lá as outras quatro opções que você desejar, algo como isto:
Ficará algo assim:
Teste o jogo (pressione F12 ou clique neste ícone:
) para ver como ficou.
Ao falar com NPC no mapa, e escolher a opção mais escolhas você terá mais quatro opções de escolhas, além daquelas quatro primeiras, te possibilitando assim de criar não só quatro escolhas, mas como neste caso oito, e você poderá criar quantas quiser! Bastar utilizar este método.
Testando o jogo, você pode notar também que ao escolher uma das outras opções anteriores, nada aconteceu.
Isto porque, você não configurou o que irá acontecer caso o jogador escolha uma das opções presentes.
Para configurar suas escolhas, basta dar um duplo clique no símbolo: <> da sua escolha desejada, como fez com a opção mais escolhas.
Como por enquanto você somente aprendeu a utilizar o comando de mostrar mensagens, vamos configurar nossas escolhas somente com este comando.
Feche o teste do seu sistema, e abra o editor de eventos.
Dentro das suas escolhas, você utiliza o comando: mostrar mensagens e escreve o que você achar cabível, de acordo com as opções de escolhas apresentadas. O meu ficou assim:
A parte quadriculada em vermelho na imagem acima representa os locais onde eu utilizei o comando: mostrar mensagens.
Tente fazer algo como o que foi feito acima no seu projeto, e experimente testar o jogo.
A cada escolha que você faz, uma mensagem diferente aparece, e este é o intuito do comando de mostrar escolhas, dependendo das escolhas do jogador, algum comando será reproduzido numa seqüência pré-programada por você.
Digo isto, pois podemos criar vários sistemas com este comando, não é necessário configurá-lo somente com o mostrar mensagens, porém, mais para frente você saberá como fazer diversos sistemas com ele.
2) Cancelamento.
Esta área do comando determina o que acontecerá, caso você marque a opção cancelar, fazendo com que o jogador possa cancelar o comando de mostrar escolhas, pressionando ESC.
Crie um NPC no mapa, com o comando de mostrar escolhas, e marque a opção cancelar.
Quando der OK, seu comando deverá estar assim:
Deverá existir a opção se cancelar abaixo das outras, como mostrado na figura acima.
Nesta área, dando um duplo clique no símbolo: <> você irá configurar o que acontecerá, caso o jogador cancele a opção de escolhas.
Vamos usar então, o comando de mostrar mensagens.
Escreva algo do tipo Oh! Você cancelou!
Ficará algo como isto:
Teste o jogo, fale com o NPC, e pressione ESC, quando o comando de mostrar escolhas aparecer.
Veja que a mensagem que você escreveu com o mostrar mensagens apareceu.
Isto porque você configurou para que quando o jogador cancelasse a opção de escolhas, esta mensagem aparecerá.
Porém, você pode configurar como bem entender os cancelamentos, basta saber utilizar os comandos de eventos.
Podemos fazer, por exemplo, que quando o jogador cancelar a opção de escolhas dê game over.
[/box]
[box2]Comandos rápidos:[/box]
[box class=windowbg] [size=12pt]Armazenar número:
Esse comando será explicado na aula sobre variáveis.
[size=12pt]Opções de mensagens:
Esse comando te possibilita alterar o modo como sua mensagem será mostrada no jogo.
Você pode marcar as opções da caixa da janela para configurar suas mensagens, como por exemplo mostrar a windowskin no centro da tela, ou simplesmente não mostrar a windowskin.
Todas as funções desse comando são auto-explicativas.
Deixe esse comando sempre antes do comando de mostrar mensagens no seu evento, para suas funções serem executadas corretamente.
[size=12pt]Definir teclas:
Esse comando será explicado na aula sobre variáveis.
[size=12pt]Esperar:
As frames são o tempo do seu jogo.
Por exemplo: Se você desejar que um personagem fale algo somente depois de um certo tempo, você pode estar utilizando o comando ''esperar'' para este fim.
Basta na janela do comando colocar dentro do box quantas frames o jogo deve esperar para que os comandos a seguir sejam executados.
No RPG Maker XP vinte frames (20) é equivalente à um segundo, ou seja, se desejar que algo ocorra após cinco segundos, você irá colocar para o comando esperar 100 frames.
Nos RPG Maker VX e VXAce um segundo é equivalente à 60 frames.
[size=12pt]Comentário:
O comando de comentários é útil para anotações num evento e seus comandos, ou para deixar explicado para os demais o que cada comando do seu evento faz.
Basta escrever na caixa de diálogo o que desejar, e seus comentários ficarão no seu evento da seguinte forma:
Os comandos dos comentários não aparecem no seu projeto na hora que você testa-lo ou na hora que você for joga-lo, eles só serão visíveis se você abrir seu projeto no editor de eventos, e abrir o evento que contenha os comentários.
Alguns scripts utilizam o comando de comentários para ativarem determinadas ações no mesmo, mas isso já não faz mais parte da aula.
[size=12pt]Ciclo:
Esse comando fará com que uma sequência de outros comandos sejam executados dentro de um ciclo infinito, que irá se repetir sem parar.
Porém, o ciclo poderá parar se você utilizar o comando de evento: "Romper ciclo":
[size=12pt]Apagar evento:
O comando de apagar evento temporariamente, tem a função de fazer com que o seu evento pare de executar suas funções, ou seja, ele desaparecerá do mapa no mesmo instante em que você chamar este comando.
Porém, como ele é temporário, se você retornar ao mapa em que esse evento se encontrava, ele (o evento) irá retornar junto de seus comandos.
[size=12pt]Operações de tempo:
Esse comando fará com que um cronômetro de tempo apareça na tela do seu jogo, fazendo uma contagem regressiva.
1. Iniciar: Fará o comando do cronômetro ativar seus comandos;
2. Parar: Para o contador imediatamente;
3. Área onde você deve estabelecer quantos segundos e minutos que o cronômetro deve começar a fazer a contagem.
Seu cronômetro ficará assim na tela do seu jogo:
[size=12pt]Mudar dinheiro:
O comando de 'mudar dinheiro' te dará a possibilidade de aumentar ou diminuir a sua quantidade de unidade monetária do seu jogo.
A quantia de dinheiro a ser adicionada ou retirada do seu personagem, poderá ser configurada na opção "constante", onde você irá trocar o número 1 que se encontra nessa opção, pelo valor que você deseja aumentar ou diminuir.
[size=12pt]Mudar itens/armaduras/etc...:
Esses comandos são auto-explicativos, basta clicar sobre algum deles para adicionar ou retirar algum item do personagem. Item esse que deve estar configurado no banco de dados do seu projeto.
Basta selecionar o item a ser adicionado ou retirado, e até mesmo quantos deles serão colocados ou retirados do seu personagem.
Mudar item: Adiciona ou retira um ou mais itens ao personagem.
Esses itens podem ser poções, chaves, e o que mais você for adicionar no banco de dados, na aba de itens.
Mudar arma: Adiciona ou retira um ou mais armas ao personagem.
Essas armas podem ser espadas, machados, e o que mais você for adicionar no banco de dados, na aba de armas.
Mudar armadura: Adiciona ou retira um ou mais armaduras ao personagem.
Essas armaduras podem ser escudos, elmos, e o que mais você for adicionar no banco de dados, na aba de armaduras.
Mudar grupo: Adiciona ou retira um herói do grupo do seu personagem.
Você pode configurar novos heróis no banco de dados, na aba de ''personagens''.
Mudar gráfico do sistema: Altera a windowskin do seu projeto em quanto o evento contendo esse comando estiver ativo no mapa.
A windowskin deve estar no resource manager do seu projeto, para ser selecionada.
Mudar BGM de batalha: Altera a música/tema de suas batalhas padrões no RPG Maker.
Mudar ME de batalha: Altera a canção de vitória ou derrota nas suas batalhas padrões no RPG Maker.
[size=12pt]Opções de Save:
Nesse comando, você poderá permitir ou até mesmo proibir que o jogador salve o jogo.
[size=12pt]Opções de Menu:
Nesse comando, você poderá permitir ou até mesmo proibir que o jogador acesse o MENU padrão do RPG Maker, pressionando a tecla X.
[size=12pt]Opções de encontros:
Nesse comando, você poderá permitir ou até mesmo proibir que o jogador tenha encontros inesperados e entre em batalhas, ao andar determinados passos.
Para configurar esses encontros, primeiramente clique com o lado direito do mouse no mapa desejado, e vá à opção "prioridades do mapa":
Uma janela assim irá abrir:
1. Configure aqui os inimigos que irão aparecer para a batalha, dando um duplo clique nesse local.
2. Determine o número de passos que o jogador deverá dar, para entrar na batalha.
Se você colocar mais de um grupo de inimigos, como eu fiz no exemplo acima, o RPG Maker irá escolher aleatoriamente o inimigo que vai encontrar com o personagem, quando ele der os determinados passos configurados por você.
Os inimigos a serem selecionados, devem estar configurados no banco de dados na aba"grupo de inimigos".
[/box]
[box2]Label:[/box]
[box class=windowbg] Os comandos de eventos: Parar evento, Label e Ir para Label, trabalham em conjunto.
O que é uma Label? E como defini-las?
Uma label é um comando que cria um atalho em determinado ponto do código do evento, para que o RPG Maker posteriormente possa avançar ou voltar para um bloco de códigos numa programação de eventos.
Iremos então simplificar o que foi dito:
Abra seu RPG Maker, e nele crie um NPC onde o mesmo pergunta se o seu nome é Ash:
Utilize o comando de mostrar mensagens para efetuar o diálogo:
Após fazer isso, utilize o comando mostrar escolhas e coloque as seguintes escolhas:
Sim, meu nome é Ash! e Não, meu nome não é Ash!
Dentro da escolha: Sim, meu nome é Ash... Utilize o comando de mensagens e escreva: Que nome legal!
Dentro da escolha: Não, meu nome não é Ash... Utilize o comando de mensagens e escreva: Qual é o seu nome?
Seu comando de eventos deve estar assim:
Agora, ainda na escolha do não, meu nome não é Ash... utilize outro comando de mostrar escolhas, e nelas coloque:
Meu nome é Ash, sim. He He e outra escolha escrita: Meu nome é João
Seu comando deve estar assim:
Feito isso, iremos fazer com que quando o jogador selecione a opção: Meu nome é Ash, sim o NPC volte a perguntar se nosso nome é Ash mesmo, ou seja, o evento irá voltar para o inicio do comando.
Para que nós não precisemos configurar o evento novamente, iremos criar um atalho para uma parte do comando, onde os comandos que nós iremos utilizar já estão definidos nesse evento, e para isso iremos utilizar o comando da label.
Acima do primeiro comando de evento, que seria o de mostrar mensagens, crie uma Label e nela coloque o nome que quiser, eu colocarei o nome de Inicio (sem aspas).
Agora iremos utilizar o comando Ir para Label, para o mesmo nos levar até a nossa label desejada, que seria a label inicio.
Dentro da escolha: Sim, meu nome é Ash, sim, utilize o comando Ir para Label e na caixa de diálogo que aparecer, digite o nome da label desejada, no caso a label inicio.
Seu evento deve estar assim:
Teste o jogo, e fale com o NPC e quando ele perguntar se seu nome é Ash, escolha a opção Não.
No próximo diálogo que aparecer, selecione a opção dizendo que seu nome é Ash, e veja o que ocorre em seguida.
O NPC volta para o inicio da conversa, correto? Perguntando se seu nome é de fato Ash.
Este inicio do diálogo é por acaso, o inicio do seu comando, e graças ao comando da Label nós não precisamos configurar o evento novamente, pois o mesmo nos levou até o inicio do bloco de comandos desse evento, automaticamente através do comando Ir para label.
Ou seja, o comando da label serve para o mesmo criar um atalho no evento, e nos levar até um determinado ponto do evento, indicado por um nome dado por você, e o comando Ir para label nos leva até a label de atalho desejada, bastando digitar apenas o nome da mesma.
Iremos então prosseguir e terminar de programar nosso pequeno evento:
Feito isso, iremos fazer com que quando o jogador escolha a opção: Meu nome é João, a label nos traga até o comando de evento que diz Que nome legal!.
Então, acima do comando de mensagens Que nome legal!, utilize uma label e chame-a de João:
Agora, dentro da escolha Meu nome é João, utilize o comando Ir para label e mande-o para a label João, digitando o nome da mesma na caixa de diálogo que aparecer.
Seu comando deve estar assim:
Agora teste o jogo, fale com o Npc, e primeiro diga que seu nome não é Ash, e depois diga que seu nome é João.
Feito isso, você será direcionado para a parte do comando que diz Que nome legal, um comando que já estava configurado!
Creio que até aqui você entendeu como o comando de label e ir para label funcionam, eles simplesmente te levam para uma determinada parte do comando que você desejar.
Você pode nomear as labels como quiser, mas lembre-se que na hora de defini-la no comando Ir para label, não se esqueça de escrever seu nome como foi definido na label, como por exemplo, a necessidade de conter os pontos, números, acentos, letras maiúsculas ou minúsculas, símbolos, e etc... No nome da label.
Claro que o que foi explicado aqui simplesmente não passou de um exemplo para vocês entenderem melhor como os comandos funcionam, mas você pode fazer o que desejar com as labels, e como pode ver nesse exemplo, você pode criar mais de uma label, contanto que tenham nomes diferentes.
O comando Parar evento, simplesmente serve para que o evento não confunda muitas labels se elas estiverem muito próximas, ou para que o comando só execute o evento até determinada parte do mesmo que você quiser numa label, e não o comando todo. Basta utilizar o comando de Parar evento abaixo ou acima dos comandos que contenham essas situações.
[/box]
[box2]Evento Comum:[/box]
[box class=windowbg]
O próximo comando a ser explicado se trata do comando de evento que chama os eventos comuns, a este evento. Esse comando de evento simplesmente irá chamar diretamente do banco de dados do seu projeto um evento comum, para que o mesmo possa executar seus comandos pré-configurados por você.[/box]
[box2]Mas o que é um evento comum?[/box]
[box class=windowbg]No banco de dados do seu projeto (F11) você tem uma aba chamada eventos comuns.
Nessa área você terá uma janela assim:
1. Nome: Aqui você irá nomear seu evento comum, assim como faz com os eventos no mapa, para que você não se confunda se tiverem muitos deles.
2. Condição de início: Ao clicar no Box, você terá as opções: Nada, Processo paralelo e Inicio automático, onde ao selecionar a opção nada, seu evento comum irá apenas ser ativado se ele for chamado no mapa, por meio do comando de evento evento comum. As outras duas opções farão com que esse evento comum possa ser ativado por meio de uma switch global (Item 3).
O processo paralelo fará o evento comum ocorrer em quanto você estiver no mapa em que a switch desse evento comum esteja ON no mapa, e o início automático por sua vez, fará o mesmo, porém o evento comum irá iniciar antes de todos os outros eventos no mapa.
3. Switch condicional de inicio: Aqui você irá selecionar uma switch global, para que o evento comum possa ser ativado em processo paralelo ou inicio automático, no mapa desejado. (Leia a aula sobre switchs!)
4. Lista de eventos comuns: Nessa área ficarão listados todos os eventos comuns já criados por você.
Por padrão, você tem apenas um evento comum criado, mas você pode clicar nesse botão:
e criar novos eventos comuns, de acordo com a sua necessidade.
5. Comandos de eventos: Assim como nos eventos normais que ficam no mapa, nos eventos comuns você também poderá programar o que irá ocorrer, com base dos comandos de eventos.
Agora que você já conhece a interface dos eventos comuns é hora de saber para o que o mesmo serve![/box]
[box2]Onde utilizar um evento comum?[/box]
[box class=windowbg]Diferente dos eventos normais que ficam circulando pelos mapas do seu projeto, como um NPC, um item, um inimigo, um obstáculo, e etc... Os eventos comuns tem a finalidade de ser apenas algo onde nós não precisaríamos interagir para que ele possa ocorrer.
Vamos supor que queremos que uma chuva ocorra no mapa.
Nós usaríamos um evento comum para este fim! Basta nomear esse evento comum de Sistema de chuva, coloca-lo em processo paralelo e deixar a switch 1 como a switch condicional desse evento.
Nos comandos de eventos utilize o comando (aba 2) opções de clima e selecione a opção chuva:
Agora crie um evento no mapa em processo paralelo e utilize o comando de evento opções de switch e selecione a switch 1, e dê ok. Seu comando deve estar assim:
Teste o jogo e note que ao encontrar no mapa começa a chover, certo? Isso porque nós programamos um evento comum que faz com que isso ocorra, e nós não precisamos de nenhum NPC, ou coisa do tipo para criar esse sistema, apenas um evento que ative a switch condicional do evento comum.
Claro que esse sistema de chuva é algo pequeno, mas você poderá criar comandos maiores nos eventos comuns, sem ter a necessidade de criar um evento normal no mapa, basta ativa-lo via alguma switch ou chama-lo via eventos com o comando evento comum.
Resumindo: Um evento comum nada mais é do que um evento como qualquer outro, com a diferença de o que mesmo não fica no mapa e sim no banco de dados do seu projeto, e nós não precisamos interagir diretamente com ele para que seus comandos sejam ativados, basta chama-lo via eventos ou ativa-lo via switchs.[/box]
[box2]O que é o comando condição? Pra que serve?[/box]
[box class=windowbg]
O comando das condições ou forks, permite que você crie uma situação onde algo no evento, ou até mesmo em outro evento só irá ocorrer, se as condições necessárias estiverem presentes.
Por exemplo: Você conversa com um NPC e ele pede para você coletar um colar no chão.
Depois que você o faz, você volta a conversar com o mesmo NPC e ele irá verificar se fosse esta com o colar ou não.
Se você estiver com o colar ele (NPC) irá te agradecer, se não estiver ele irá te pedir para pegar o colar novamente. Claro, isso foi apenas um exemplo.
O comando das condições te dá à liberdade de criar situações do tipo como mostrado no exemplo, onde se as informações na condição forem X, Y irá ocorrer, e se não forem X , Z irá ocorrer.
Mas, antes de nos aprofundarmos nesse assunto, que tal conhecer a interface desse comando?[/box]
[box2]Janela do comando:[/box]
[box class=windowbg]
[size=12pt]Aba 1:
Switch: A condição só será executada se a switch X estiver ON. (Ler aulas sobre switchs!)
Variável: A condição só será executada se a variável X for maior/igual/menor/diferente de Y. (Na aula sobre variáveis, tudo será explicado)
Switch local: A condição só será executada se a swich local X estiver ON. (Ler aulas sobre switchs!)
Tempo: A condição só será executada se o tempo num conômetro pré-programado por você for X.
X pode ser os minutos e ou segundos no time.
Aba 2:
Herói: Marcando essa opção, você irá selecionar um herói do banco de dados, para conter as informações condicionais abaixo:
Está no grupo: Se o herói X estiver no grupo, a condição irá ser executada.
Nome: Se o herói X tiver um nome Y (que pode ter sido dado por você) a condição será executada.
Habilidade: Se o herói X tiver aprendido uma habilidade Y a condição será executada.
Arma: Se o herói X tiver uma arma Y equipada a condição será executada.
Armadura: Se o herói X tiver uma armadura Y equipada a condição será executada.
Status: Se o herói X estiver num status Y (envenenado, por exemplo) a condição será executada.
Lembrando que: X é o herói que você escolher diretamente do banco de dados do seu projeto, e Y o item/informação desejados, que também devem estar no banco de dados.
Aba 3:
Inimigo: Ao marcar essa opção, você irá selecionar o ID de algum inimigo do banco de dados no "grupo de inimigos", para executar as condições a seguir:
Apareceu: Ou seja, se o inimigo X aparecer na batalha a condição será executada.
Status: Se o inimigo X estiver num status Y (morto, por exemplo) a condição será executada.
Esses comandos sempre são programados no banco de dados na aba "grupo de inimigos", já que são comandos da batalha padrão do RPG Maker.
Personagem: Se o personagem (que pode ser tanto o herói, quanto algum evento no mapa) estiverem na direção X, a condição será executada.
X pode ser: Direita, esquerda, cima ou baixo, ou seja, se o herói ou evento estiverem virados para um desses lados, algo pode ocorrer na condição configurada por você.
Aba 4:
Dinheiro: Se o dinheiro do herói for igual/maior ou igual/menor que X, a condição poderá ser executada.
X será o número que você irá selecionar para a condição.
Itens: Se o herói tiver o Item X a condição será executada.
Armas: Se o herói tiver a Arma X a condição será executada.
Armadura: Se o herói tiver a Armadura X a condição será executada.
Tecla: Se a tecla X for pressionada, a condição será executada.
No RPG Maker as teclas estão inicialmente configuradas desta forma:
Ou seja, se por exemplo, você desejar que quando a tecla Q for pressionada, algo ocorra, você deverá deixar a condição com a tecla L.
Script: A condição só será executada, se alguma parte de algum script for inserida nessa box.[/box]
[box2]Utilizando uma Condição:[/box]
[box class=windowbg] Agora que você já conhece a interface das condições, vamos pôr em prática o que foi aprendido?
Abra seu RPG Maker.
Iremos criar agora um sistema de "quest" com base daquele exemplo lá do inicio da nossa aula:
Passando essa ideia para o RPG Maker, crie um NPC no mapa, e com o comando de mostrar mensagens crie o diálogo:
Em seguida, crie um comando de mostrar escolhas da seguinte forma:
Em "Já peguei o colar", selecione o comando das condições, vá até a aba 4 e marque a opção "itens".
Depois, selecione um dos itens do banco de dados para que o RPG Maker possa verificar se estamos com o colar ou não.
Como não temos um colar já configurado no banco de dados, selecione um item qualquer, eu irei selecionar o item "Poção", o primeiro da lista. Seu comando deve estar assim:
Note a parte em azul do código! Aí está nosso bloco de condição!
Dentro da condição, nós iremos colocar o que irá acontecer se o herói estiver com o colar, que no caso seria o NPC nos agradecer, e nos recompensar.
Então crie essa situação com os comandos de eventos dessa forma:
O que eu fiz até aqui? Primeiro utilizei o comando de mostrar mensagens para que o NPC possa nos agradecer, e depois utilizei o comando "mudar item" para adicionar o item "chave de porta" para o herói, e por fim utilizei o comando "apagar evento temporário" para que o NPC suma do mapa, depois da missão feita.
Agora notem que nas condições nós temos mais uma opção, a opção "Exceção".
Essa opção faz com que se o herói não tiver cumprido a condição, no caso aqui, coletado o colar, algo diferente ocorra.
Nós podemos aqui colocar um diálogo do NPC dizendo: "Ahh mentira! Você não está com o colar... Pegue-o por favor."
Seu comando de evento deve estar assim:
Agora teste o jogo, fale com o NPC e diga que já pegou o colar.
Ele irá te dizer que você não pegou o colar, correto? Isso porque você de fato não o pegou já que ainda não criamos o mesmo. Então, já que a condição não foi executada, o RPG Maker irá executar o que tem dentro da exceção, que no caso aqui, seria este diálogo.
Feche o teste do jogo, para que possamos criar o evento do colar.
Crie algo assim:
O que foi criado foi o seguinte: O gráfico do colar, a opção "ao tocar evento" marcada, e o comando mudar item >> poção (item que escolhemos para ser a condição do colar) e depois o apagar evento temporário para que o evento do colar suma do mapa, depois de pego.
Dê ok, e rode o teste do jogo.
Pegue o colar e fale com o NPC! Depois selecione a opção de que você já pegou o colar, e veja o que ocorre.
O NPC irá te agradecer, certo? Isso porque desta vez você pegou o colar e a condição pode ter sido executada. Simples!
O comando de condições basicamente fará o mesmo com sistemas mais complexos ou diferentes também, basta saber a hora de usa-lo!
Se você não desejar que o sistema tenha uma exceção, basta desmarcar essa opção na janela de condições:
[/box]
[box class=windowbg] Com este comando é possível fazer com que um texto, ou uma mensagem escrita por você apareça numa janela (windowskin) no mapa.
Janela do comando:
1) Local onde você irá escrever seus textos.
O comando de mostrar mensagens, irá aparecer numa windowskin no mapa, onde a mesma possui um limite de quatro linhas por texto. Se você escrever uma mensagem de cinco ou mais linhas, com o comando, os textos da quinta linha adiante não aparecerão, pois ultrapassou-se os limites permitidos de linhas.
Para acabar com este problema, utilize o método de continuar suas mensagens com outro comando mostrar mensagens.
Existem scripts que alteram o modo das mensagens neste comando, que podem acabar com este problema de quebra de linhas, mas isto não vem ao caso.
2) Margem.
O limite dos seus textos. Ou seja, você não poderá ultrapassar esta setinha com seus textos, pois eles ficarão para fora da windowskin, deste jeito:
Viram como fica? Então, respeitem a margem!
3) Comandos.
Essa área do comando é auto-explicativa.
O comando \v[?] irá mostrar o valor de uma variável qualquer:
O número dois na imagem acima representa uma variável que armazena a quantidade de laranjas de João, que no caso são duas.
Para utilizar esse comando basta digitar \v[?] e no local onde encontra-se um ponto de interrogação, substitua-o pelo ID da variável desejada.
O comando \N[?] mostra o nome do personagem desejado, seja lá qual for o nome que você tenha dado a ele.
Para usar este comando basta digitar \N[?] e no lugar da interrogação você colocará o ID do herói do banco de dados.
O código \c[?] como já explicado na janela do comando 'mostrar mensagem', pode colorir o seu texto:
Para usar este comando é só digitar \c[?] e substituir o ponto de interrogação pelo número da cor desejada. Na tabela ao lado, estão os números de cores, tabela denominada de quarto item, na figura explicativa.
O comando \G mostra sua quantia de G (unidade monetária do seu jogo) que você possui.
Para usar este comando, basta digitar \G, no comando da mensagem.[/box]
[box2]Comando - Mostrar escolhas:[/box]
[box class=windowbg][size=10pt]Este comando fará com que diversas sugestões apareçam na mensagem, para o jogador escolher entre elas, e dependendo de suas escolhas, algo pré-configurado por você aconteça.
Janela do comando:
1) Escolhas.
Nesta área do comando, você poderá configurar a quantidade de escolhas, e o que estará escrito em cada uma delas.
Por padrão, sempre estará escrito sim e não nas duas primeiras opções de escolha, porém, você poderá alterar com o que desejar escrever, exemplo:
Você poderá preencher as escolhas número três e quatro também, ou somente uma delas:
Você não precisa sempre escrever algo afirmativo ou negativo, você pode escrever o que bem entender, como por exemplo, num jogo de simulação, onde você deverá plantar.
Você pode usar o comando de mostrar escolhas para determinadas ações de jardinagem:
Por padrão, são apenas quatro escolhas, em um comando, porém você poderá colocar uma quarta escolha permitindo mais escolhas, com outro comando de mostrar escolhas com mais opções.
Algo como: Escolha quatro: Mostrar mais escolhas.
Simplificando o que foi dito acima, vamos tomar o exemplo da jardinagem: Nós temos as quatro escolhas acima, porém não queremos apenas utilizar a pá, regar, colher, ou plantar, queremos mais opções, então podemos fazer algo do tipo:
Abra o seu Rpg Maker, crie um NPC no mapa e nele utilize o comando mostrar escolhas e ponha as opções desejadas no comando.
Na quarta escolha, escreva Mais escolhas, ou algo do tipo. Ficará assim:
Na opção: Se Escolher [Mais escolhas >>] dê um duplo clique com o mouse no símbolo: <> e utilize outro comando mostrar escolhas.
Coloque lá as outras quatro opções que você desejar, algo como isto:
Ficará algo assim:
Teste o jogo (pressione F12 ou clique neste ícone:
Ao falar com NPC no mapa, e escolher a opção mais escolhas você terá mais quatro opções de escolhas, além daquelas quatro primeiras, te possibilitando assim de criar não só quatro escolhas, mas como neste caso oito, e você poderá criar quantas quiser! Bastar utilizar este método.
Testando o jogo, você pode notar também que ao escolher uma das outras opções anteriores, nada aconteceu.
Isto porque, você não configurou o que irá acontecer caso o jogador escolha uma das opções presentes.
Para configurar suas escolhas, basta dar um duplo clique no símbolo: <> da sua escolha desejada, como fez com a opção mais escolhas.
Como por enquanto você somente aprendeu a utilizar o comando de mostrar mensagens, vamos configurar nossas escolhas somente com este comando.
Feche o teste do seu sistema, e abra o editor de eventos.
Dentro das suas escolhas, você utiliza o comando: mostrar mensagens e escreve o que você achar cabível, de acordo com as opções de escolhas apresentadas. O meu ficou assim:
A parte quadriculada em vermelho na imagem acima representa os locais onde eu utilizei o comando: mostrar mensagens.
Tente fazer algo como o que foi feito acima no seu projeto, e experimente testar o jogo.
A cada escolha que você faz, uma mensagem diferente aparece, e este é o intuito do comando de mostrar escolhas, dependendo das escolhas do jogador, algum comando será reproduzido numa seqüência pré-programada por você.
Digo isto, pois podemos criar vários sistemas com este comando, não é necessário configurá-lo somente com o mostrar mensagens, porém, mais para frente você saberá como fazer diversos sistemas com ele.
2) Cancelamento.
Esta área do comando determina o que acontecerá, caso você marque a opção cancelar, fazendo com que o jogador possa cancelar o comando de mostrar escolhas, pressionando ESC.
Crie um NPC no mapa, com o comando de mostrar escolhas, e marque a opção cancelar.
Quando der OK, seu comando deverá estar assim:
Deverá existir a opção se cancelar abaixo das outras, como mostrado na figura acima.
Nesta área, dando um duplo clique no símbolo: <> você irá configurar o que acontecerá, caso o jogador cancele a opção de escolhas.
Vamos usar então, o comando de mostrar mensagens.
Escreva algo do tipo Oh! Você cancelou!
Ficará algo como isto:
Teste o jogo, fale com o NPC, e pressione ESC, quando o comando de mostrar escolhas aparecer.
Veja que a mensagem que você escreveu com o mostrar mensagens apareceu.
Isto porque você configurou para que quando o jogador cancelasse a opção de escolhas, esta mensagem aparecerá.
Porém, você pode configurar como bem entender os cancelamentos, basta saber utilizar os comandos de eventos.
Podemos fazer, por exemplo, que quando o jogador cancelar a opção de escolhas dê game over.
[/box]
[box2]Comandos rápidos:[/box]
[box class=windowbg] [size=12pt]Armazenar número:
Esse comando será explicado na aula sobre variáveis.
[size=12pt]Opções de mensagens:
Esse comando te possibilita alterar o modo como sua mensagem será mostrada no jogo.
Você pode marcar as opções da caixa da janela para configurar suas mensagens, como por exemplo mostrar a windowskin no centro da tela, ou simplesmente não mostrar a windowskin.
Todas as funções desse comando são auto-explicativas.
Deixe esse comando sempre antes do comando de mostrar mensagens no seu evento, para suas funções serem executadas corretamente.
[size=12pt]Definir teclas:
Esse comando será explicado na aula sobre variáveis.
[size=12pt]Esperar:
As frames são o tempo do seu jogo.
Por exemplo: Se você desejar que um personagem fale algo somente depois de um certo tempo, você pode estar utilizando o comando ''esperar'' para este fim.
Basta na janela do comando colocar dentro do box quantas frames o jogo deve esperar para que os comandos a seguir sejam executados.
No RPG Maker XP vinte frames (20) é equivalente à um segundo, ou seja, se desejar que algo ocorra após cinco segundos, você irá colocar para o comando esperar 100 frames.
Nos RPG Maker VX e VXAce um segundo é equivalente à 60 frames.
[size=12pt]Comentário:
O comando de comentários é útil para anotações num evento e seus comandos, ou para deixar explicado para os demais o que cada comando do seu evento faz.
Basta escrever na caixa de diálogo o que desejar, e seus comentários ficarão no seu evento da seguinte forma:
Os comandos dos comentários não aparecem no seu projeto na hora que você testa-lo ou na hora que você for joga-lo, eles só serão visíveis se você abrir seu projeto no editor de eventos, e abrir o evento que contenha os comentários.
Alguns scripts utilizam o comando de comentários para ativarem determinadas ações no mesmo, mas isso já não faz mais parte da aula.
[size=12pt]Ciclo:
Esse comando fará com que uma sequência de outros comandos sejam executados dentro de um ciclo infinito, que irá se repetir sem parar.
Porém, o ciclo poderá parar se você utilizar o comando de evento: "Romper ciclo":
[size=12pt]Apagar evento:
O comando de apagar evento temporariamente, tem a função de fazer com que o seu evento pare de executar suas funções, ou seja, ele desaparecerá do mapa no mesmo instante em que você chamar este comando.
Porém, como ele é temporário, se você retornar ao mapa em que esse evento se encontrava, ele (o evento) irá retornar junto de seus comandos.
[size=12pt]Operações de tempo:
Esse comando fará com que um cronômetro de tempo apareça na tela do seu jogo, fazendo uma contagem regressiva.
1. Iniciar: Fará o comando do cronômetro ativar seus comandos;
2. Parar: Para o contador imediatamente;
3. Área onde você deve estabelecer quantos segundos e minutos que o cronômetro deve começar a fazer a contagem.
Seu cronômetro ficará assim na tela do seu jogo:
[size=12pt]Mudar dinheiro:
O comando de 'mudar dinheiro' te dará a possibilidade de aumentar ou diminuir a sua quantidade de unidade monetária do seu jogo.
A quantia de dinheiro a ser adicionada ou retirada do seu personagem, poderá ser configurada na opção "constante", onde você irá trocar o número 1 que se encontra nessa opção, pelo valor que você deseja aumentar ou diminuir.
[size=12pt]Mudar itens/armaduras/etc...:
Esses comandos são auto-explicativos, basta clicar sobre algum deles para adicionar ou retirar algum item do personagem. Item esse que deve estar configurado no banco de dados do seu projeto.
Basta selecionar o item a ser adicionado ou retirado, e até mesmo quantos deles serão colocados ou retirados do seu personagem.
Mudar item: Adiciona ou retira um ou mais itens ao personagem.
Esses itens podem ser poções, chaves, e o que mais você for adicionar no banco de dados, na aba de itens.
Mudar arma: Adiciona ou retira um ou mais armas ao personagem.
Essas armas podem ser espadas, machados, e o que mais você for adicionar no banco de dados, na aba de armas.
Mudar armadura: Adiciona ou retira um ou mais armaduras ao personagem.
Essas armaduras podem ser escudos, elmos, e o que mais você for adicionar no banco de dados, na aba de armaduras.
Mudar grupo: Adiciona ou retira um herói do grupo do seu personagem.
Você pode configurar novos heróis no banco de dados, na aba de ''personagens''.
Mudar gráfico do sistema: Altera a windowskin do seu projeto em quanto o evento contendo esse comando estiver ativo no mapa.
A windowskin deve estar no resource manager do seu projeto, para ser selecionada.
Mudar BGM de batalha: Altera a música/tema de suas batalhas padrões no RPG Maker.
Mudar ME de batalha: Altera a canção de vitória ou derrota nas suas batalhas padrões no RPG Maker.
[size=12pt]Opções de Save:
Nesse comando, você poderá permitir ou até mesmo proibir que o jogador salve o jogo.
[size=12pt]Opções de Menu:
Nesse comando, você poderá permitir ou até mesmo proibir que o jogador acesse o MENU padrão do RPG Maker, pressionando a tecla X.
[size=12pt]Opções de encontros:
Nesse comando, você poderá permitir ou até mesmo proibir que o jogador tenha encontros inesperados e entre em batalhas, ao andar determinados passos.
Para configurar esses encontros, primeiramente clique com o lado direito do mouse no mapa desejado, e vá à opção "prioridades do mapa":
Uma janela assim irá abrir:
1. Configure aqui os inimigos que irão aparecer para a batalha, dando um duplo clique nesse local.
2. Determine o número de passos que o jogador deverá dar, para entrar na batalha.
Se você colocar mais de um grupo de inimigos, como eu fiz no exemplo acima, o RPG Maker irá escolher aleatoriamente o inimigo que vai encontrar com o personagem, quando ele der os determinados passos configurados por você.
Os inimigos a serem selecionados, devem estar configurados no banco de dados na aba"grupo de inimigos".
[/box]
[box2]Label:[/box]
[box class=windowbg] Os comandos de eventos: Parar evento, Label e Ir para Label, trabalham em conjunto.
O que é uma Label? E como defini-las?
Uma label é um comando que cria um atalho em determinado ponto do código do evento, para que o RPG Maker posteriormente possa avançar ou voltar para um bloco de códigos numa programação de eventos.
Iremos então simplificar o que foi dito:
Abra seu RPG Maker, e nele crie um NPC onde o mesmo pergunta se o seu nome é Ash:
Utilize o comando de mostrar mensagens para efetuar o diálogo:
Após fazer isso, utilize o comando mostrar escolhas e coloque as seguintes escolhas:
Sim, meu nome é Ash! e Não, meu nome não é Ash!
Dentro da escolha: Sim, meu nome é Ash... Utilize o comando de mensagens e escreva: Que nome legal!
Dentro da escolha: Não, meu nome não é Ash... Utilize o comando de mensagens e escreva: Qual é o seu nome?
Seu comando de eventos deve estar assim:
Agora, ainda na escolha do não, meu nome não é Ash... utilize outro comando de mostrar escolhas, e nelas coloque:
Meu nome é Ash, sim. He He e outra escolha escrita: Meu nome é João
Seu comando deve estar assim:
Feito isso, iremos fazer com que quando o jogador selecione a opção: Meu nome é Ash, sim o NPC volte a perguntar se nosso nome é Ash mesmo, ou seja, o evento irá voltar para o inicio do comando.
Para que nós não precisemos configurar o evento novamente, iremos criar um atalho para uma parte do comando, onde os comandos que nós iremos utilizar já estão definidos nesse evento, e para isso iremos utilizar o comando da label.
Acima do primeiro comando de evento, que seria o de mostrar mensagens, crie uma Label e nela coloque o nome que quiser, eu colocarei o nome de Inicio (sem aspas).
Agora iremos utilizar o comando Ir para Label, para o mesmo nos levar até a nossa label desejada, que seria a label inicio.
Dentro da escolha: Sim, meu nome é Ash, sim, utilize o comando Ir para Label e na caixa de diálogo que aparecer, digite o nome da label desejada, no caso a label inicio.
Seu evento deve estar assim:
Teste o jogo, e fale com o NPC e quando ele perguntar se seu nome é Ash, escolha a opção Não.
No próximo diálogo que aparecer, selecione a opção dizendo que seu nome é Ash, e veja o que ocorre em seguida.
O NPC volta para o inicio da conversa, correto? Perguntando se seu nome é de fato Ash.
Este inicio do diálogo é por acaso, o inicio do seu comando, e graças ao comando da Label nós não precisamos configurar o evento novamente, pois o mesmo nos levou até o inicio do bloco de comandos desse evento, automaticamente através do comando Ir para label.
Ou seja, o comando da label serve para o mesmo criar um atalho no evento, e nos levar até um determinado ponto do evento, indicado por um nome dado por você, e o comando Ir para label nos leva até a label de atalho desejada, bastando digitar apenas o nome da mesma.
Iremos então prosseguir e terminar de programar nosso pequeno evento:
Feito isso, iremos fazer com que quando o jogador escolha a opção: Meu nome é João, a label nos traga até o comando de evento que diz Que nome legal!.
Então, acima do comando de mensagens Que nome legal!, utilize uma label e chame-a de João:
Agora, dentro da escolha Meu nome é João, utilize o comando Ir para label e mande-o para a label João, digitando o nome da mesma na caixa de diálogo que aparecer.
Seu comando deve estar assim:
Agora teste o jogo, fale com o Npc, e primeiro diga que seu nome não é Ash, e depois diga que seu nome é João.
Feito isso, você será direcionado para a parte do comando que diz Que nome legal, um comando que já estava configurado!
Creio que até aqui você entendeu como o comando de label e ir para label funcionam, eles simplesmente te levam para uma determinada parte do comando que você desejar.
Você pode nomear as labels como quiser, mas lembre-se que na hora de defini-la no comando Ir para label, não se esqueça de escrever seu nome como foi definido na label, como por exemplo, a necessidade de conter os pontos, números, acentos, letras maiúsculas ou minúsculas, símbolos, e etc... No nome da label.
Claro que o que foi explicado aqui simplesmente não passou de um exemplo para vocês entenderem melhor como os comandos funcionam, mas você pode fazer o que desejar com as labels, e como pode ver nesse exemplo, você pode criar mais de uma label, contanto que tenham nomes diferentes.
O comando Parar evento, simplesmente serve para que o evento não confunda muitas labels se elas estiverem muito próximas, ou para que o comando só execute o evento até determinada parte do mesmo que você quiser numa label, e não o comando todo. Basta utilizar o comando de Parar evento abaixo ou acima dos comandos que contenham essas situações.
[/box]
[box2]Evento Comum:[/box]
[box class=windowbg]
O próximo comando a ser explicado se trata do comando de evento que chama os eventos comuns, a este evento. Esse comando de evento simplesmente irá chamar diretamente do banco de dados do seu projeto um evento comum, para que o mesmo possa executar seus comandos pré-configurados por você.[/box]
[box2]Mas o que é um evento comum?[/box]
[box class=windowbg]No banco de dados do seu projeto (F11) você tem uma aba chamada eventos comuns.
Nessa área você terá uma janela assim:
1. Nome: Aqui você irá nomear seu evento comum, assim como faz com os eventos no mapa, para que você não se confunda se tiverem muitos deles.
2. Condição de início: Ao clicar no Box, você terá as opções: Nada, Processo paralelo e Inicio automático, onde ao selecionar a opção nada, seu evento comum irá apenas ser ativado se ele for chamado no mapa, por meio do comando de evento evento comum. As outras duas opções farão com que esse evento comum possa ser ativado por meio de uma switch global (Item 3).
O processo paralelo fará o evento comum ocorrer em quanto você estiver no mapa em que a switch desse evento comum esteja ON no mapa, e o início automático por sua vez, fará o mesmo, porém o evento comum irá iniciar antes de todos os outros eventos no mapa.
3. Switch condicional de inicio: Aqui você irá selecionar uma switch global, para que o evento comum possa ser ativado em processo paralelo ou inicio automático, no mapa desejado. (Leia a aula sobre switchs!)
4. Lista de eventos comuns: Nessa área ficarão listados todos os eventos comuns já criados por você.
Por padrão, você tem apenas um evento comum criado, mas você pode clicar nesse botão:
5. Comandos de eventos: Assim como nos eventos normais que ficam no mapa, nos eventos comuns você também poderá programar o que irá ocorrer, com base dos comandos de eventos.
Agora que você já conhece a interface dos eventos comuns é hora de saber para o que o mesmo serve![/box]
[box2]Onde utilizar um evento comum?[/box]
[box class=windowbg]Diferente dos eventos normais que ficam circulando pelos mapas do seu projeto, como um NPC, um item, um inimigo, um obstáculo, e etc... Os eventos comuns tem a finalidade de ser apenas algo onde nós não precisaríamos interagir para que ele possa ocorrer.
Vamos supor que queremos que uma chuva ocorra no mapa.
Nós usaríamos um evento comum para este fim! Basta nomear esse evento comum de Sistema de chuva, coloca-lo em processo paralelo e deixar a switch 1 como a switch condicional desse evento.
Nos comandos de eventos utilize o comando (aba 2) opções de clima e selecione a opção chuva:
Agora crie um evento no mapa em processo paralelo e utilize o comando de evento opções de switch e selecione a switch 1, e dê ok. Seu comando deve estar assim:
Teste o jogo e note que ao encontrar no mapa começa a chover, certo? Isso porque nós programamos um evento comum que faz com que isso ocorra, e nós não precisamos de nenhum NPC, ou coisa do tipo para criar esse sistema, apenas um evento que ative a switch condicional do evento comum.
Claro que esse sistema de chuva é algo pequeno, mas você poderá criar comandos maiores nos eventos comuns, sem ter a necessidade de criar um evento normal no mapa, basta ativa-lo via alguma switch ou chama-lo via eventos com o comando evento comum.
Resumindo: Um evento comum nada mais é do que um evento como qualquer outro, com a diferença de o que mesmo não fica no mapa e sim no banco de dados do seu projeto, e nós não precisamos interagir diretamente com ele para que seus comandos sejam ativados, basta chama-lo via eventos ou ativa-lo via switchs.[/box]
[size=20pt]Condições:
[box2]O que é o comando condição? Pra que serve?[/box]
[box class=windowbg]
O comando das condições ou forks, permite que você crie uma situação onde algo no evento, ou até mesmo em outro evento só irá ocorrer, se as condições necessárias estiverem presentes.
Por exemplo: Você conversa com um NPC e ele pede para você coletar um colar no chão.
Depois que você o faz, você volta a conversar com o mesmo NPC e ele irá verificar se fosse esta com o colar ou não.
Se você estiver com o colar ele (NPC) irá te agradecer, se não estiver ele irá te pedir para pegar o colar novamente. Claro, isso foi apenas um exemplo.
O comando das condições te dá à liberdade de criar situações do tipo como mostrado no exemplo, onde se as informações na condição forem X, Y irá ocorrer, e se não forem X , Z irá ocorrer.
Mas, antes de nos aprofundarmos nesse assunto, que tal conhecer a interface desse comando?[/box]
[box2]Janela do comando:[/box]
[box class=windowbg]
[size=12pt]Aba 1:
Switch: A condição só será executada se a switch X estiver ON. (Ler aulas sobre switchs!)
Variável: A condição só será executada se a variável X for maior/igual/menor/diferente de Y. (Na aula sobre variáveis, tudo será explicado)
Switch local: A condição só será executada se a swich local X estiver ON. (Ler aulas sobre switchs!)
Tempo: A condição só será executada se o tempo num conômetro pré-programado por você for X.
X pode ser os minutos e ou segundos no time.
Aba 2:
Herói: Marcando essa opção, você irá selecionar um herói do banco de dados, para conter as informações condicionais abaixo:
Está no grupo: Se o herói X estiver no grupo, a condição irá ser executada.
Nome: Se o herói X tiver um nome Y (que pode ter sido dado por você) a condição será executada.
Habilidade: Se o herói X tiver aprendido uma habilidade Y a condição será executada.
Arma: Se o herói X tiver uma arma Y equipada a condição será executada.
Armadura: Se o herói X tiver uma armadura Y equipada a condição será executada.
Status: Se o herói X estiver num status Y (envenenado, por exemplo) a condição será executada.
Lembrando que: X é o herói que você escolher diretamente do banco de dados do seu projeto, e Y o item/informação desejados, que também devem estar no banco de dados.
Aba 3:
Inimigo: Ao marcar essa opção, você irá selecionar o ID de algum inimigo do banco de dados no "grupo de inimigos", para executar as condições a seguir:
Apareceu: Ou seja, se o inimigo X aparecer na batalha a condição será executada.
Status: Se o inimigo X estiver num status Y (morto, por exemplo) a condição será executada.
Esses comandos sempre são programados no banco de dados na aba "grupo de inimigos", já que são comandos da batalha padrão do RPG Maker.
Personagem: Se o personagem (que pode ser tanto o herói, quanto algum evento no mapa) estiverem na direção X, a condição será executada.
X pode ser: Direita, esquerda, cima ou baixo, ou seja, se o herói ou evento estiverem virados para um desses lados, algo pode ocorrer na condição configurada por você.
Aba 4:
Dinheiro: Se o dinheiro do herói for igual/maior ou igual/menor que X, a condição poderá ser executada.
X será o número que você irá selecionar para a condição.
Itens: Se o herói tiver o Item X a condição será executada.
Armas: Se o herói tiver a Arma X a condição será executada.
Armadura: Se o herói tiver a Armadura X a condição será executada.
Tecla: Se a tecla X for pressionada, a condição será executada.
No RPG Maker as teclas estão inicialmente configuradas desta forma:
No RPG Maker: | No Teclado: |
L R X Y Z A B C | Q W A S D SHIFT X/ESC C/Enter/Space |
Ou seja, se por exemplo, você desejar que quando a tecla Q for pressionada, algo ocorra, você deverá deixar a condição com a tecla L.
Script: A condição só será executada, se alguma parte de algum script for inserida nessa box.[/box]
[box2]Utilizando uma Condição:[/box]
[box class=windowbg] Agora que você já conhece a interface das condições, vamos pôr em prática o que foi aprendido?
Abra seu RPG Maker.
Iremos criar agora um sistema de "quest" com base daquele exemplo lá do inicio da nossa aula:
MayLeone - Inicio da aula disse: comentou:Você conversa com um NPC e ele pede para você coletar um colar no chão.
Depois que você o faz, você volta a conversar com o mesmo NPC e ele irá verificar se fosse esta com o colar ou não.
Se você estiver com o colar ele (NPC) irá te agradecer, se não estiver ele irá te pedir para pegar o colar novamente.
Passando essa ideia para o RPG Maker, crie um NPC no mapa, e com o comando de mostrar mensagens crie o diálogo:
Em seguida, crie um comando de mostrar escolhas da seguinte forma:
Em "Já peguei o colar", selecione o comando das condições, vá até a aba 4 e marque a opção "itens".
Depois, selecione um dos itens do banco de dados para que o RPG Maker possa verificar se estamos com o colar ou não.
Como não temos um colar já configurado no banco de dados, selecione um item qualquer, eu irei selecionar o item "Poção", o primeiro da lista. Seu comando deve estar assim:
Note a parte em azul do código! Aí está nosso bloco de condição!
Dentro da condição, nós iremos colocar o que irá acontecer se o herói estiver com o colar, que no caso seria o NPC nos agradecer, e nos recompensar.
Então crie essa situação com os comandos de eventos dessa forma:
O que eu fiz até aqui? Primeiro utilizei o comando de mostrar mensagens para que o NPC possa nos agradecer, e depois utilizei o comando "mudar item" para adicionar o item "chave de porta" para o herói, e por fim utilizei o comando "apagar evento temporário" para que o NPC suma do mapa, depois da missão feita.
Agora notem que nas condições nós temos mais uma opção, a opção "Exceção".
Essa opção faz com que se o herói não tiver cumprido a condição, no caso aqui, coletado o colar, algo diferente ocorra.
Nós podemos aqui colocar um diálogo do NPC dizendo: "Ahh mentira! Você não está com o colar... Pegue-o por favor."
Seu comando de evento deve estar assim:
Agora teste o jogo, fale com o NPC e diga que já pegou o colar.
Ele irá te dizer que você não pegou o colar, correto? Isso porque você de fato não o pegou já que ainda não criamos o mesmo. Então, já que a condição não foi executada, o RPG Maker irá executar o que tem dentro da exceção, que no caso aqui, seria este diálogo.
Feche o teste do jogo, para que possamos criar o evento do colar.
Crie algo assim:
O que foi criado foi o seguinte: O gráfico do colar, a opção "ao tocar evento" marcada, e o comando mudar item >> poção (item que escolhemos para ser a condição do colar) e depois o apagar evento temporário para que o evento do colar suma do mapa, depois de pego.
Dê ok, e rode o teste do jogo.
Pegue o colar e fale com o NPC! Depois selecione a opção de que você já pegou o colar, e veja o que ocorre.
O NPC irá te agradecer, certo? Isso porque desta vez você pegou o colar e a condição pode ter sido executada. Simples!
O comando de condições basicamente fará o mesmo com sistemas mais complexos ou diferentes também, basta saber a hora de usa-lo!
Se você não desejar que o sistema tenha uma exceção, basta desmarcar essa opção na janela de condições:
[/box]
Autora: MayLeone