CURSO DE RPG MAKER 2000 COMPLETO Aula 6 - Banco de Dados: Enemies
Salve, pessoal! o/
Nesta aula vamos falar sobre os inimigos de nosso jogo. Nessa tabela, você pode configurar, criar, modificar e excluir os monstros que aparecerão nas batalhas do seu jogo. Saiba como utilizar cada propriedade dessa tabela para criar seus monstros.
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Caraca, nunca tinha reparado nessa porcentagem de crítico. Fui até olhar no 2003 e é isso mesmo: "one in" - um crítico em X ataques, e não um crítico X % das vezes. Tá vendo? Sempre dá pra aprender alguma coisa nova!
Mas uma coisa complicada mesmo é esse bendito "rating" dos padrões de ataque. Se olhar no arquivo "help" do programa (uma boa dica pra se dar nos vídeos aliás):
The action that the enemy character will take will be chosen based on the following rules.
1.Of all attack patterns, those that fit the “conditions” will be chosen. If there are multiple relevant conditions, (a) the one with the highest priority and (b) anything within 9 priority points of (a) will be considered.
2.The importance of each attack pattern is calculated based on the effectiveness of the action during the current situation in battle. These values will be mutually compared among the attack patterns that were considered, and converted into a choice probability (the percentage that each pattern comprises out of the total importance value).
3.Using the choice probabilities, the attack pattern will be randomly decided.
No 1 entendi que o programa verifica primeiro quais ataques têm suas condições verdadeiras, então escolhe a que tem maior "rate", ainda considerando outros padrões válidos dentro de um range de 9 abaixo dele.
No 2, "a importância de cada ataque é calculada baseado na eficácia da ação durante a situação atual da batalha" - imagino que se refira a dar mais "peso" a técnicas de cura quando estiver com pouco HP e tal.
Depois, "os valores serão mutuamente comparados entre os ataques considerados e convertidos em uma probabilidade de escolha (o quão compreende a porcentagem de cada ataque em comparação com o valor de importância total"... EU NÃO FAÇO A MENOR IDEIA DO QUE ISSO QUER DIZER.
Na prática, dá pra entender que ele elenca os ataques com condições válidas, faz uma lista de possíveis opções a partir do que tem o maior rating até 9 pontos abaixo, dá um peso diferente a cada um deles com alguma "inteligência" e escolhe aleatoriamente uma das ações. Vi que esse método é o mesmíssimo no 2000 e 2003 (mas verifiquei que o cálculo é diferente pelo menos no VX Ace).
Enfim, apenas como curiosidade mesmo. Esse é o tipo de detalhe que a maioria do pessoal sequer esquenta a cabeça. E isso se não houver algum bug na versão não-oficial que impeça essa bagaça de funcionar direito de qualquer forma.
Bom trabalho, dotô Cenouro! Nesse ritmo de postagem o curso vai terminar é rápidão!
Caraca, nunca tinha reparado nessa porcentagem de crítico. Fui até olhar no 2003 e é isso mesmo: "one in" - um crítico em X ataques, e não um crítico X % das vezes. Tá vendo? Sempre dá pra aprender alguma coisa nova!
Mas uma coisa complicada mesmo é esse bendito "rating" dos padrões de ataque. Se olhar no arquivo "help" do programa (uma boa dica pra se dar nos vídeos aliás):
The action that the enemy character will take will be chosen based on the following rules.
1.Of all attack patterns, those that fit the “conditions” will be chosen. If there are multiple relevant conditions, (a) the one with the highest priority and (b) anything within 9 priority points of (a) will be considered.
2.The importance of each attack pattern is calculated based on the effectiveness of the action during the current situation in battle. These values will be mutually compared among the attack patterns that were considered, and converted into a choice probability (the percentage that each pattern comprises out of the total importance value).
3.Using the choice probabilities, the attack pattern will be randomly decided.
No 1 entendi que o programa verifica primeiro quais ataques têm suas condições verdadeiras, então escolhe a que tem maior "rate", ainda considerando outros padrões válidos dentro de um range de 9 abaixo dele.
No 2, "a importância de cada ataque é calculada baseado na eficácia da ação durante a situação atual da batalha" - imagino que se refira a dar mais "peso" a técnicas de cura quando estiver com pouco HP e tal.
Depois, "os valores serão mutuamente comparados entre os ataques considerados e convertidos em uma probabilidade de escolha (o quão compreende a porcentagem de cada ataque em comparação com o valor de importância total"... EU NÃO FAÇO A MENOR IDEIA DO QUE ISSO QUER DIZER.
Na prática, dá pra entender que ele elenca os ataques com condições válidas, faz uma lista de possíveis opções a partir do que tem o maior rating até 9 pontos abaixo, dá um peso diferente a cada um deles com alguma "inteligência" e escolhe aleatoriamente uma das ações. Vi que esse método é o mesmíssimo no 2000 e 2003 (mas verifiquei que o cálculo é diferente pelo menos no VX Ace).
Enfim, apenas como curiosidade mesmo. Esse é o tipo de detalhe que a maioria do pessoal sequer esquenta a cabeça. E isso se não houver algum bug na versão não-oficial que impeça essa bagaça de funcionar direito de qualquer forma.
Bom trabalho, dotô Cenouro! Nesse ritmo de postagem o curso vai terminar é rápidão!
Exatamente! Esse rating eu conheci como "Priority". E praticamente é o que acontece. Basicamente ele sorteia um número, e vai buscar cada ação do monstro para comparar a sua prioridade. Daí ele calcular qual é a chance dele realizar certa ação de acordo com o valor de prioridade. Quanto maior o valor, mais chance ele tem sobre os demais. Logo a ação é invocada.
Sinto que boa parte dos jogos feitos no início dos anos 2000 no RM2K (vide jogos de Dragon Ball, Cavaleiros do Zodíaco e até outros de gênero de ação), não tinham muito cuidado com o balanceamento dos monstros, sendo que essa parte é de suma importância para deixar os combates menos repetitivos e, ao mesmo tempo, um pouco mais complexos ao jogador.
Em resumo, no RM2K as fraquezas e resistências podem ser criadas no jogo através da aba de atributos, mas por interpretação própria, eu entendo que a aba de condições também faz parte. Desta forma, com essas duas espécies é possível a gente criar inúmeras variações de resistências e fraquezas seja para inimigos, bem como para heróis.
Aproveitando esse gancho para falar sobre os heróis, uma coisa que eu particularmente gosto de fazer é balancear bem as fraquezas e resistências dos meus personagens, para assim gerar uma maior dependência entre os membros da party e, por conseguinte, fazer o jogador entender que além dos personagens estarem unidos pela amizade, todos ali são essenciais para determinados tipos de batalha.
Exemplo, a maga do meu jogo tem resistência à ataques elementais e à condição de confusão, mas em compensação tem fraqueza à ataques físicos e é bem suscetível à condição de paralisia. Já o espadachim é o contrário, ele tem resistência à ataques físicos e à condição de paralisia, mas tem fraqueza à certos ataques elementais e é bem suscetível à condição de confusão. Outro exemplo, mas não envolvendo heróis dessa vez: monstros d'água tem fraqueza à ataques elétricos, porém resistência à ataques de fogo (enfim, aquelas combinações elementais básicas que a gente encontra em Pokemon, que a maioria daqui provavelmente já conhece).
Além disso, eu acredito que o bom uso das fraquezas vai ajudar a dar uma real utilidade àquele "botão de defesa", que convenhamos, a gente dificilmente usa quando estamos jogando algum joguinho de RPG Maker. Ora, se você souber que o seu personagem possui uma fraqueza específica, a ponto de poder morrer com apenas um ou dois hits de um determinado monstro e ainda seus ataques são quase inefetivos contra ele, a melhor estratégia com certeza não será atacar, mas assumir uma postura mais defensiva e de suporte, e deixar o bichão para outro personagem com mais resistência encará-lo.
Mas é isso. Parabéns pelas aulas doutor! Continue com esse belo trabalho!
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