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- Samuel Augusto

Batalhas e Inimigos mais Dinâmicos, Divertidos e Inteligentes

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19 de Junho de 2015
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Batalhas e Inimigos Mais Dinâmicos, Inteligentes e Divertidos!





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A partir de um problema que o meu querido amigo Angelo Nobre da Condado Brave Heart vem sofrendo, resolvi fazer a minha primeira matéria de 2016. O tema abordado será a batalha e os inimigos, embora tenha mais algumas coisas.


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O jogo está criado, belos mapas, belo enredo, no entanto ao partir para as batalhas acabam ficando fáceis demais, ou difíceis demais afinal cada jogador faz a trajetória de forma diferente, alguns querem apenas passar de fase o mais rápido possível ignorando um certo treinamento para “upar” seus personagens, beleza, então facilitaremos um pouco. Porém tem aqueles que se interessam em adquirir itens, explorar o lugar, upar, upar e upar, agora ficou muito fácil e o jogo novamente perdeu a graça e o desafio.
Outra situação é a seguinte: Apesar de um game extremamente bonito e com uma trilha sonora impecável, suas batalhas funcionam apenas na base do Enter, Enter, Enter e Enter, usar poção, e baixar o hp do boss até o fim da batalha, isso é muito chato.
Amigo, se sua batalha anda meio chata, repetitiva, sem gosto, sem senso de heroísmo ou desafio, você veio ao lugar certo.


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Inicialmente, para sermos breves e não tomarmos muito do seu tempo precisamos focar em alguns pontos como:
Diversão – Criar um jogo consiste em divertir outras pessoas, esse é o único intuito, então não adianta caprichar em algumas coisas e outras não.
Aprendizado – O jogador precisa passar a entender o metagame, ou simplesmente o que tem que fazer a cada nova fase, local, etc. O seu game tem informação o suficiente para tornar jogador um especialista nele? Essa informação não precisa ser forçada ou clara demais pra não ficar fácil mas que seja intuitiva.
Progressividade – Os níveis a cada nova fase são condizentes com o nível do jogador? Como adivinhar? O que fazer para cobrir eventuais jogadores muito bons e mantê-los interessados? Como estimular o treinamento?
Satisfação – Será que o jogador vai ficar satisfeito após vencer uma árdua batalha? Pra quê lutar? Só pra passar de fase?


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Devido ao cansaço ou falta de atenção acabamos por deixar passar certos detalhes cruciais para a criação de um jogo divertido que prenda a vontade do jogador. Portanto antes de iniciar uma game (ou caso já tenha iniciado), planeje-o, não saia apenas dando tiros no escuro, andando para frente com uma venda nos olhos, prepare e preveja eventos que serão chave em cada fase como os encontros com bosses, prepare o que vai acontecer, depois você vai programando e deixando a imaginação fluir para mudar ou melhorar tudo, mas se apenas sair fazendo um game sem prever onde seu jogador vai chegar pode acabar como grandes obras profissionais do cinema que valeriam milhões sendo jogadas na lama porque o diretor gastou tudo que tinha para entrelaçar o roteiro de um filme a tal ponto que não soube mais como encerrá-lo gerando desaprovação e supressão da crítica. Evite programar as batalhas importantes para serem coisas que se pode vencer com qualquer tipo de golpe, qualquer personagem, apenas reduzindo o hp e usando poções para não morrer, ninguém gosta disso, nem você mesmo, as pessoas curtem ver o herói se superar e não usar de métodos desonestos como poções. Então o que faço para diferenciar minhas batalhas? Continue lendo.


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É importante que o jogador aprenda o “segredo” do seu jogo, que deve ter um ou mais esquemas táticos que o torna menos impossível. Um bom exemplo são encontros propositais onde o jogador é levado a enfrentar um inimigo que ele não tem condições de vencer porque ele possui um escudo impossível de ser quebrado, e agora? Com essa defesa ele me mata antes que eu chegue a tirar 20% do hp dele! É impossível! Nisso há uma derrota fake e um “salvamento milagroso”, daí então ele passará a buscar uma forma de derrota-lo, então NPCs ou cenas do jogo poderão informar a ele claramente ou subjetivamente que apesar do escudo ser indestrutível a qualquer impacto de arma, não quer dizer que não possa ser destruído por outras técnicas. Você precisará dominar duas técnicas, a habilidade do gelo e a habilidade do fogo. Sabemos que por mais resistente que seja o material, após ser exposto ao efeito “sanfona”, efeito de contração e dilatação ocasionados por choques térmicos que por sua vez são gerados pelo aquecimento e resfriamento repetitivo. Na próxima vez que encontrarmos o boss da fase teremos dominado as técnicas e ao usá-las quebraremos esse escudo, tornando o adversário frágil ou pelo menos derrotável. Bem, isso foi apenas suposições, usem suas imaginações!


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E os níveis? Será que o jogador vai estar no nível X quando chegar aqui? Não há como saber, mas se tem algo realmente importante nesse momento é o planejamento, mais precisamente, o planejamento a cada etapa do jogo relacionada a “dar Exp”. Sim, é possível não se preocupar se o jogador vai estar em lv muito alto em tal fase simplesmente limitando o esquema de exp e não focando apenas no nível dos parâmetros dos inimigos. Simples, digamos que o jogador esteja na fase 1, onde os monstros são limitados a dar no máximo exp 50, para um jogador de lv 1,2,3... receber 50exp pode ser legal mas aí ele vai percebendo que batalhar para ganhar 50exp não compensa e irá partir para o avanço do jogo onde os monstros darão 100exp, ali eles ficam à vontade dando uma upadinha agora que tem muito exp mas... tão logo se tornará meio que inútil lutar 30 batalhas para subir 1 lv.
Uma ótima relação “Nível_Heroi VS Nível_Inimigos” foi a que criei para um dos meus games, uma vez que eu configurei uma batalha 100% por eventos, optei por dar níveis para os montros (não sei porque eles não tem por padrão). Então, sempre que uma batalha importante ia começar primeiro eu somava todos os níveis de todos os personagens aliados e tirava a média para encontrar o nível médio do grupo, pronto, este seria o nível médio dos adversários variando um pouquinho para mais ou para menos, dessa forma nunca iria estar muito acima ou muito abaixo do lv do personagem, no entanto não precisa fazer o que eu fiz, há diversas formas de predizer em que lv o jogador estará e se preparar focando principalmente no  EXP que está sendo dado.


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Certo, eu derrotei o Boss e agora vamos ver o que eu ganhei... Um potion? Wat? Então, entrando no assunto, a batalha por ser árdua precisa ter uma satisfação após ela. Tenho visto muitos games de hoje em dia que você se mata para passar fazes, puzzles e uma batalha de 3 horas contra um boss para exatamente após isso vir uma notícia sabe se lá de donde informando que um novo inimigo mais forte, magicamente resolveu aparecer justo agora, ele estava só esperando você achar que teria um momento feliz na sua jornada, muhaaahahahaha!
Presenteie o jogador do seu game com um ou mais itens interessantes, com alguma cena feliz mostrando algo que foi mudado graças as forças dele, talvez alguém que não confiava nele resolve se aliar ao grupo sob as ordens dele, no geral procure também não dar 50 itens de uma vez, isso irá tirar a importância de um item (a menos que seja itens de quest que são necessários X itens para liberar ou completar). Procure satisfazer, realizar o jogador a cada período que ele passou arduamente jogando para que ele saiba que valeu a pena, “foi bom ter chegado até aqui”.


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O que vimos até aqui foi apenas uma matéria apresentando o problema e levando a você Maker a compreensão de que precisa para começar a botar o cérebro para sair fumaça. Sair da mesmice é um ponto fundamental ao se criar um jogo, claro, mesmo sendo medieval, com cavaleiros e princesas, precisa ter algo para divertir e ser desafiador. O problema é que “desafiador” muitas vezes é entendido como “difícil”, coisa que não é propriamente. Vou dar um exemplo: Eu tinha uma um Nintendo 3DS ( tive que vender  :’( ) e jogava bastante pokemon, até o ponto de me tornar um bom competitivo online com todo o conhecimento de habilidades, tipos, itens, moves, tiers, evs, ivs. Pokemon XY (sem contar as versões antigas) é um game sensacional, apesar que é facílimo para jogar o modo historia, por isso eu aguardei pelo Battle Maison, uma mansão onde haviam batalhas fodas de vencer, mas quando cheguei lá percebi uma coisa: As batalhas são mesmo impossíveis de vencer a partir da 15ª batalha da sequência de 50 para chegar na chefe da categoria, mas eu pensava que os adversários teriam boas estratégias, pokemons fortes, que nada! Eles simplesmente fazem com que o “hax” funcione apelativamente tipo: O adversário usa um pokemon com um golpe que tem 30% de chances de causar envenenamento, pronto! Já é o suficiente para o hax apelar e a taxa ao meu ver fica a 95%, e caso você use golpes que tem 90% chances de acertar, passam a ter praticamente 50%, fazendo assim uma combinação de sempre haver possibilidade segura do adversário te atacar e a remota possibilidade de você acertar, me perdoem o termo mas, que bela bosta hein Game Freak/Nintendo! Dessa forma o game causa uma raiva imensa no jogador que fica achando que está com um azar dos infernos, só fui perceber quando pesquisei online. Vejam este vídeo abaixo, para quem entende de pokemon verá que a estratégia do jogador era usar o Klefki com thunder wave para paralisar o vaporeon mas graças ao item Quick Claw que vaporeon estava segurando ele quase sempre atacava primeiro. O estranho é que o item tem apenas 18% de chances de acerto, é bem raro funcionar numa batalha de regras justas. A partir do exemplo sabemos que não adianta tentar enganar, o jogador irá perceber e irá deixar de jogar. E não adianta dizer que faz jogos por lazer porque mesmo assim ninguém faz jogos sem o intuito de outras pessoas o jogarem.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=MhZRosgoaGA[/youtube]​


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Aqui iremos ver um pouco da configuração de inimigos para esclarecimentos que servirão tanto para veteranos que deixaram algo passar despercebido em seu aprendizado como servirá também para iniciantes que querem aprender mas apenas por observar as opções do database não é suficiente. Iremos pular coisas inúteis como nomes de inimigos, notas etc. Ok, vamos ao Banco de Dados na aba de Inimigos.


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É muito obvio o seu uso, mas ao usar é preciso ter uma média da noção de que nível possui o jogador ao enfrentar estes inimigos.
Dica: Ao criar seus personagens, crie também todos os monstros na aba de heróis, isso mesmo, fazendo isso, toda vez que você quiser criar um monstro basta dar uma olhada em como fica cada atributo em determinado nível: Por exemplo: Um slime terá x HP e X Ataque em lv 1 então o programa me dará os valores já prontos de como ficaria no lv 10 pra que eu não configure os inimigos às cegas ou sem noção.


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Ignorando Dinheiro. Vamos focar no EXP aqui, onde você deve criar um grupo fixo de inimigos que dão uma carga de Exp que não permita que se passe de tal nível facilmente até que se chegue à próxima etapa, evitando over power em um jogo chato.
Dica: Eis um exemplo, na primeira fase do jogo com algumas florestas, um puzzle, uma quest, temos um bom local pra explorar e um mistério pra resolver, seu personagem inicia em lv 5. Os monstros aqui dão 35 Exp em média, muito bom para upar até lvl 10, difícil até 15 e extremamente demorado para lvl 20 em diante. Já os monstros da próxima fase darão uma quantidade incomparável como 150exp, ótimo para upar até os 20, cansativo até 30 e péssimo para 40 em diante. O ideal é ter uma diferença considerável, e não como alguns imaginam, em uma fase se dá 10 exp e na próxima vai aumentando gradativamente 11, 12 etc.



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Uma boa gama de opções é a seção Ações, na qual podemos fazer com que os inimigos executem Habilidades de acordo as condições desejadas. Pra começar temos a:
[Constante] que sempre pode ser executada sem restrição.
[Turno] Essa opção permite determinar um período para que o inimigo execute a ação, por exemplo se você colocar os valores 5 e 2 significa que essa periodicidade iniciará a partir do turno 5 e se repetirá a cada 2 turnos, uma boa ideia é criar inimigos que se curam periodicamente, isso evitaria por exemplo que um poison o afetasse mortalmente mas também não o tornaria o todo poderoso imune a tudo.
[HP ou MP] Como já sugere, quando o inimigo possuir tal nível de HP ou MP a ação será executada. Ideal para inimigos inteligentes que usam Heal em si quando o HP estiver baixo ou um recuperador de MP para continuar usando suas habilidades.
[Estado] Ideal para usar uma habilidade que cura um determinado status, dando mais diversão e possibilidades na batalha, poderemos criar uma estratégia bem legal com isso, exemplo, um inimigo bastante apelão porém tem uma fraqueza, usamos um personagem para aplicar um envenenamento nele, imediatamente ele irá preferir se curar nesse turno ao invés de atacar, assim causando uma abertura na estratégia impossível.
[Nível do Grupo] Uma habilidade específica será usada caso pelo menos um dos heróis tiver o nível especificado ou maior.
[Switch] Muito simples, o monstro em questão vai usar a habilidade caso certa switch esteja ativada, um bom exemplo é espalhar monstros em encontros num determinado mapa que será revisitado, numa primeira ocasião com a switch desligada o herói enfrentará certos inimigos com tais habilidades, mas ao retornar a curto ou longo prazo os monstros estarão usando novas habilidades, apenas porque a switch estará ligada sem que seja necessário reconfigurar um mapa novamente. A ativação dessa switch também pode rolar durante a batalha.
[Prioridade] Cada uma dessa opções podem ter prioridades determinadas para evitar por exemplo que um inimigo fique usando a mesma habilidade sempre só porque uma condição foi cumprida.


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Os traços são outros parâmetros que pode deixar a sua batalha mais dinâmica e criar uma lógica como um metagame. Eu não irei entrar em detalhes sobre as opções dos Traços por um motivo: Isso já foi feito.  Deixarei esta Página com tudo explicadinho e por imagens pra quem interessar. No geral poderá determinar eficiência de elementos tipo pokemon (agua > fogo > grama), controlar taxas de acerto crítico, evasão, regeneração de atributos, imunidade a estados, prioridade de ataque mesmo ignorando velocidade, número sequente de vezes em que ataca e muito mais.


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Muito bem, não tem como uma pessoa saber, tudo, tentei explicar alguns pontos básicos aqui, e você que sabe de alguns detalhes que esqueci ou que tem uma ótima ideia de estratégia para compartilhar, fique à vontade para postar. Se houver ainda dúvidas sobre essas opções ou sobre batalhas e inimigos, postem aqui também.


 
Parabens muito interessante e educativo eu mesmo nunca tinha parado para pensar na parte de satisfação do jogador, geralmente eu coloco os drops em como eu acho que deve ser e não pensando se o jogador vai gostar de receber aquilo, tbm costumo não dar muito Gold o que é compensado com alguns itens inúteis que dropam de alguns mobs que ele pode vender e conseguir um pouquinho de gold nada que vá fazer ele ficar rico durante o jogo kkkk, vou ficar mais atento a como configuro as batalhas e os inimigos do jogo de agora em diante... =D
 
Boa matéria! Equilíbrio é realmente essencial nas batalhas. Costumo usar uma fórmula parecida, em meus jogos, só costumo também analisar o progresso do jogador no jogo, vejo que no início do jogo é um pouco chato colocar inimigos com muitos desafios, geralmente, apenas coloco um ou dois inimigos que são imunes a alguns atributos, como por exemplo: um bandido de escudo ou uma criatura com pele muito grossa. Quando o jogador já está mais a frente aí faço ele apanhar se se limitar a ficar no enter, enter, enter, para ele começar a planejar táticas.​

Enfim, é um bom assunto! Obrigado por compartilhar conhecimento!

Disponha
 
Excelente Material. Está contratado para a redação da revista! Kkkkk
Quando quiser publicar qualquer coisa, será bem vindo!
 
Rafael_Sol_MAKER comentou:
Excelente Material. Está contratado para a redação da revista! Kkkkk
Quando quiser publicar qualquer coisa, será bem vindo!
Eita, quem sou eu, só tava meio culpado por  ja ter muito tempo que não fazia uma matéria. vou voltar a periodicidade de sempre. Eu irei fazer mais algumas matérias quando for começar a produzir me avise que eu tentarei fazer algo
 
Grande Matéria!
Realmente é uma grande ajuda este material, aprendi como manter um pouco o balanceamento dos inimigos e sei que com o tempo de estudo aos poucos vou melhorando. Sem falar que isso vai ajudar muita gente que tem a mesma dificuldade que eu tenho nesta área. Parabéns pelo ótima matéria ^^

 
Boa matéria...melhorou muito meus conceitos de batalhas contra inimigos.
O único problema é que algumas vezes os inimigos não tem a IA desejada pelo criador do jogo nas batalhas, mas isso o Yanfly já resolveu com um plug-in dele (https://www.youtube.com/watch?v=ayptyYbVP2k), o Battle A.I. Core.
 
Bom tópico!

Uma coisa que me faz parar de jogar algum RPG rapidinho é quando o combate dele é totalmente sem graça: monstros repetitivos, tudo que você faz é usar ataque e/ou sua skill mais forte, etc. Aquele combate que poderia muito bem ser automático e não mudaria nada, já que você não precisa fazer nenhuma decisão relevante.

Gosto de jogos em que a quantidade de combates é menor, mas em compensação eles são mais interessantes e exigem um pouco de estratégia. Uso de habilidades de buffs, debuffs, escolher corretamente os alvos para cada habilidade, posicionamento (se o jogo usar algum sistema do tipo), etc.

Por motivo relacionado, não sou fã de combates repetidos - se o jogador já derrotou um encontro, não vejo muito sentido em fazer ele lutar novamente exatamente a mesma batalha (a não ser que seja realmente um teste de "atrito" ou algo assim).

Também não sou fã de jogos em que level é o que determina tudo; tipo aqueles em que qualquer problema pode ser solucionado simplesmente grindando mais XP e pronto. Mas isso é meio que um assunto a parte, minha visão sobre level e progressão de personagens é um pouco mais voltada para aumentar a versatilidade dos personagens ao invés de simplesmente aumentar a força.
 
Parabéns pela Excelente matéria [member=39]Ludovic[/member]. Acompanho seu trabalho desde Digimon Adventure RPG e também ao ler a “Maker The RPG n° 9” onde fiquei sabendo que você é um professor fiquei (como posso dizer motivado)... Eu como professor acredito no exemplo e não apenas em “críticas”, pois criticar é fácil, porém dar o exemplo (mostrar, como o Star Gleen contribuiu com um logo para meu jogo) e ajudar os outros... É complicado!

Não sou um nativo digital e sofro até para navegar nos fóruns etc, mas como estudante de Engenharia, Matemática e jogador de RPG eletrônico, gostaria de dizer para você que... Identifiquei muito com sua matéria e também imprimir para analisar melhor, assim como faço com as revistas Maker The RPG... Sem ajuda principalmente do condado e em especial do nosso amigo [member=320]JoeFather[/member] já teria desistido. Desculpe pelo desabafo, mas desenvolver qualquer tipo de conteúdo em nosso país é muito difícil.

Muito Obrigado!
 
Ronaldo Bento comentou:
Parabéns pela Excelente matéria [member=39]Ludovic[/member]. Acompanho seu trabalho desde Digimon Adventure RPG e também ao ler a “Maker The RPG n° 9” onde fiquei sabendo que você é um professor fiquei (como posso dizer motivado)... Eu como professor acredito no exemplo e não apenas em “críticas”, pois criticar é fácil, porém dar o exemplo (mostrar, como o Star Gleen contribuiu com um logo para meu jogo) e ajudar os outros... É complicado!

Não sou um nativo digital e sofro até para navegar nos fóruns etc, mas como estudante de Engenharia, Matemática e jogador de RPG eletrônico, gostaria de dizer para você que... Identifiquei muito com sua matéria e também imprimir para analisar melhor, assim como faço com as revistas Maker The RPG... Sem ajuda principalmente do condado e em especial do nosso amigo [member=320]JoeFather[/member] já teria desistido. Desculpe pelo desabafo, mas desenvolver qualquer tipo de conteúdo em nosso país é muito difícil.

Muito Obrigado!

Olha amigo, você tem um novo servo aqui, eu. Estarei às ordens se me for possível ajudar.
Eu sempre recebo mensagens de membros novatos e dou instruções desde como criar um topico pra pedir ajuda à resolver mesmo o problema, então qualquer dúvida poste um tópico de duvida e me cite lá que eu vou procurar ajudar sempre.
 
Olha amigo, você tem um novo servo aqui, eu. Estarei às ordens se me for possível ajudar.
Eu sempre recebo mensagens de membros novatos e dou instruções desde como criar um topico pra pedir ajuda à resolver mesmo o problema, então qualquer dúvida poste um tópico de duvida e me cite lá que eu vou procurar ajudar sempre.

Muito Obrigado [member=39]Ludovic[/member]!
 
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