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"Saber a hora de parar é quase tão importante quanto saber a hora de começar."
- Ricky O Bardo

Cinematografia: Direção de Cenas e Utilização da Sonoplastia a seu favor

Tigrão Masculino

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04 de Novembro de 2020
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RPG Maker MV
Olá, pessoal! Espero que estejam bem.

Cinematografia, aspecto crucial em narrativas e, muitas vezes, subestimado por jogadores, telespectadores e mídias digitais. Jogamos, acompanhamos e assistimos o orçamento e o tempo gastos nesta área, criando-se experiências únicas e distintas entre o público.
Criar um projeto de RPG Maker vai além de apenas construir mapas e definir mecânicas, visto que existem diversos elementos que incorporam um produto. Hoje, trataremos e abordaremos: a arte de dirigir cenas e criação de uma experiência imersiva através da sonoplastia.

Direção de Cenas

Normalmente imaginamos séries e filmes de grande orçamento quando pensamos em cinematografia, mas não se enganem, jogos e outras mídias também podem nos impactar da mesma forma. The Last of Us, o clássico exemplo de mídia digital inserido no tema, desenvolve e chama o jogador para sentir de perto o que cada segundo de narrativa proporciona, tanto o primeiro quanto o segundo jogo. Em muitos momentos, o jogador pode se inserir no enredo, se identificar com os personagens e até mesmo não ter o desejo de realizar aquela ação que pode não ser a viável no ponto de vista dele, elementos esses que são fortes ao contar uma história.
A franquia ganhou uma série de serviço de streaming em janeiro de 2023 e atualmente possui uma temporada com nove episódios.



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Vamos voltar um pouco, ou melhor, muito no tempo: Super Mario 64. Pode parecer brincadeira, mas a Nintendo sempre soube mexer com a nossa expectativa.
O melhor exemplo que posso encaixar aqui é a cena inicial do jogo, onde é mostrado o céu e lemos uma carta da princesa Peach. Após isso, a cena mostra o lado externo do castelo, o Lakito e sua câmera, movendo-se junto à cena até um local onde o nosso protagonista, Mario, aparece saltando de um cano, iniciando-se de fato o controle do jogador.

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Usando o mesmo console para mais um exemplo neste tema, falaremos sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Dá-se a luz ao jogo e ele já te encanta no primeiro minuto com a tela de título: a Epona e o Link pelos campos de Hyrule enquanto somos apreciados com uma magnífica trilha sonora, mostrando e dando uma visão geral do que poderemos esperar ao jogar.

A direção de cenas pode transformar completamente o impacto da sua narrativa. A forma como você posiciona a câmera, desenvolve o andamento, utiliza cortes e cria transições pode mudar a percepção do jogador sobre a história.





Dicas simples de direção de cenas que podem te proporcionar uma visão definitiva no projeto:

  1. Use Mudanças de Câmera: Experimente ajustar a posição da câmera durante eventos importantes. No RPG Maker, você pode usar comandos de evento para mover a tela, destacar partes específicas do cenário ou criar uma sensação de movimento.​
  2. Crie Transições Suaves: Em vez de mudanças bruscas, utilize efeitos de fade in e fade out para tornar as transições entre cenas mais naturais. Isso ajuda a manter o fluxo da narrativa sem interromper a imersão.​
  3. Aposte em Cenários e Cores: Alterar o ambiente e as cores do cenário pode refletir mudanças no clima emocional da cena. Se um personagem está triste, um cenário mais escuro e desbotado pode ajudar a comunicar essa emoção.​
  4. Centralize o que aquele personagem ou a falta dele pode passar ao jogador: Crie eventos com o gráfico do personagem que estiver naquele acontecimento para ter o livre controle dele nos comandos de evento, facilitando a montagem de movimentações e ações, especialmente se possuir ou criar gráficos com comportamentos únicos. Esta técnica simples pode te ajudar bastante nestes elementos que compõem uma cena.​


Sonoplastia

Componente essencial na criação de atmosferas impactantes, incluindo tanto a trilha sonora quanto os efeitos sonoros, é outro componente essencial para criar uma atmosfera envolvente. Brevemente acima, eu comentei sobre a trilha sonora na cena inicial de tela de título de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mas por exemplo, há o uso de sons de passos do cavalo também naquela cena. Algo relativamente simples, mas pode produzir uma energia adicional na imersão de cenas.
No RPG Maker, a escolha e a aplicação de sons podem ter um grande impacto na experiência do jogador.



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Comentarei sobre uma transmissão de um jogo recém-lançado nas plataformas atuais que acompanhei ontem à noite, chamado Black Myth: Wukong. Logo na introdução, o jogo começa mostrando uma cinematografia absurda e proporcionando uma sequência de eventos rápidos, aquele tipo de experiência que já traz um poder absurdo de narrativa no início para puxar o jogador atento, sem contar a sonoplastia chinesa que compõe muito bem essas cenas.
A sonoridade nas mídias digitais é muito abrangente, cada uma com seu estilo e proporção de ideias de uso, podendo complementar os elementos da cena.




Dicas simples de direção sonora:

  1. Escolha Músicas Adequadas: A trilha sonora deve refletir o tom e o ambiente da cena. Por exemplo, uma música suave pode ser perfeita para uma cena tranquila, enquanto uma melodia intensa pode acentuar momentos de tensão.​
  2. Adicione Efeitos Sonoros Contextuais: Sons como passos e clima do ambiente ajudam a criar uma sensação de profundidade. Certifique-se de que os efeitos sonoros estejam sincronizados com as ações no jogo para evitar descompasso.​
  3. Utilize o Silêncio de Forma Eficaz: Às vezes, o silêncio pode ser tão poderoso quanto a música. Usar pausas ou ausência de som pode acentuar momentos dramáticos ou criar uma atmosfera de suspense.​
  4. Controle as propriedades sonoras do RPG Maker: Volume, Tom e "Panning" (a adaptação mais próxima seria som panorâmico), os três itens de comandos sonoros de evento. A engine utiliza o 100% como padrão, normalmente deixando a experiência maluca na primeira vez em que abrimos ou criamos um projeto. Adapte o uso de volume em valores baixos, utilize os tons agudos e graves da plataforma de uma forma que não tire a qualidade sonora e explore bem o som panorâmico entre os lados esquerdo e direito (recomendado o uso de fones), especialmente na imersão de cenas em relação a eventos ocorrendo em lados distintos.​

Para aprimorar suas habilidades na criação de cenas e sonoplastia, considere as seguintes abordagens:
  • Jogue e Analise: Jogue projetos que utilizam cenas e sonoplastia de forma eficaz. Preste atenção em como as mudanças de câmera e o uso de som afetam sua experiência.​
  • Assista a Making Ofs (Por trás de...) e Tutoriais: Muitos desenvolvedores compartilham sobre como criaram cenas memoráveis e escolheram suas trilhas sonoras. Isso pode oferecer inspirações e técnicas que você pode aplicar no seu próprio jogo.​
  • Pratique e Experimente: Não tenha medo de testar novas ideias e técnicas em seu projeto. A prática constante é a chave para aprimorar suas habilidades e criar cenas envolventes e sonoramente ricas.​
"Jogos são uma expressão artística de forma interativa, imersiva e criativa de um produto."
 

Anexos

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Última edição:
Caramba, que texto incrível. Eu, lendo tudo isso, às 05:30 da manhã, amei. Eu tenho treinado muito as possibilidades de impactar o jogador com zoom, movimento de câmera e iluminação, tudo isso associado a presença ou ausência de sons. Meus parabéns, tigroso, é um estudo que poderia estar na próxima Make the Game.
 
Texto excelente jovem Tigre!
A habilidade de manipular sentimentos através do som (ou a falta dele), uma câmera bem posicionada para dar um susto, revelar algum segredo ou qualquer pequeno detalhe que seja, são coisas que fazem com que os jogos tragam tanta diversão!
 
Ótima matéria, mano!

Achei muito legal você trazer a importância da cinematografia e encaixar a direção sonora neste processo.

E ainda mais importante do que isso: realizar a contextualização desse conhecimento dentro de uma ferramenta (no caso, o RPG Maker).

Esse post me lembrou de um evento que ocorreu uns bons anos trás lá na Centro, onde o objetivo era fazer tipo um 'short film' de uns 5 minutos usando o RPG Maker. Bateu a nostalgia...

Parabéns, Tigrão! o/
 
Sons panorâmicos, taí uma coisa que jamais pensei em explorar num projeto. Vou estudar mais sobre esse recurso. Ótimo texto!
 
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