"colore a minha vida com o caos do problema."
Olá, a todos os senhores e senhoritas do Condado!
Estou aqui mais uma vez, com as minhas figurinhas e reflexões malucas! Espero que, vocês possam ouvir um pouco deste maluco e que esse conteúdo seja útil de algum modo. Não sou tão capaz em escrever quanto o Corvo, nem trago as indagações mais interessantes quanto o Eliyud! Todavia, espero que os conhecimentos que quero trazer aqui brevemente possam ser de grande valia a cada um de vocês.
Informações preliminares
Nível esperado do leitor: Iniciante que já domina switchs e variáveis
Engine: Qualquer RPG Maker
Nível de poder de luta necessário? Segundo o Vegete "Mais de 8.000"
Isso posto, podemos começar com isso, então como...
Os sistemas por eventos podem melhorar (e muito) os seus jogos!
O amado motor de criação de jogos com mais de 20 anos! Vulgo, RPG Maker. Desde suas versões mais antigas já contava com os famosos eventos, que caso você não esteja habituado recebeu um excelente tutorial pelo Brandt bem aqui no Condado Tutorial do Brandt (Curiosamente, o tutorial dele fez aniversário ontem!)
Através dos eventos comuns, é possível que o jogador crie os mais variados tipos de sistemas e efeitos dentro do seu jogo sem a necessidade da utilização de scripts ou plugins (como no caso do RPG Maker MV e MZ).
Por conta da facilidade que temos ao recorrermos aos mesmos (plugins e scripts), mordomias que nossos antepassados não tiveram acesso ao conhecer a ferramenta! Acabamos por negligenciar a gama de possibilidades que nós temos a mão. Ao menos, os iniciantes na engine podem cometer esse erro.
Obviamente, não é preciso que você rejeite os scripts/plugins, apenas use esse conhecimento para ampliar seu leque de opções, ou como eu mesmo prefiro, mesclar a utilização de ambos em seus próprios sistemas criando efeitos totalmente extraordinários, que dão a ti uma sensação muito mais satisfatória na hora de montar o seu projeto!
Traga como exemplo um Sistema de Card Game que montei para o meu jogo, Fumiko!
De certo, projetos diferentes terão múltiplas necessidades. Por isso tentarei abranger alguns exemplos mais genéricos que talvez possam se encaixar com a proposta do seu jogo mais facilmente. É claro que, você ainda é livre para perguntar se eu posso trazer futuramente um tutorial explicando um pouco melhor sobre como montar um sistema específico. Todavia, creio que, aos poucos vocês pegaram o gosto pelos eventos e nem precisarão de mim!
Vamos aos exemplos.
1. Alguém pediu um NPC?!
São poucos os jogos que não contam com NPCs, eles estão lá para entregar itens poderosos ao herói. Estão procurando seu ursinho de pelúcia perdido do Pikachu. Ou, até mesmo, pasmem... escutando Lady Gaga em seu iPod. Seja qual for o seu tipo de NPC (se é que o seu jogo possui algum), deve parecer meio incomodo para ti sempre lidar com as mesmas falas, não importa quanto tempo se passe ou os tipos de atitude que o seu personagem toma durante o jogo, aquele NPC continua ali estático... sem qualquer sinal de vida. Se isso te incomoda, posso dizer que temos um parceiro a altura que pode nos ajudar! OS EVENTOS COMUNS! (palmas, palmas)
Seu NPC talvez se pareça com algo assim...
"Morador da vila: Olá, nobre herói. Bom dia!"
Sério que esse filho da mãe só vai repetir isso durante todo o jogo? Não mesmo! É hora de incrementar.
Neste exemplo, foi criada uma variável e uma condição. Para que, se evite que o NPC sempre repita as mesmas e mesmas falas, isso ainda pode ser executado de outras formas. Como por exemplo.
Além disso, você poderia implementar isso com sistemas de amizade entre outras diversas possibilidades, para tornar as falas do seu NPC mais interessante.
Como, suas falas dependerem do horário do dia, seu personagem ter algum tipo de item, uma switch especial, bem... a parte de criatividade é com vocês!
2. Criando Skill mais interessantes!
Também é possível se criar uma gama extensa de skills mais complexas através dos eventos comuns, aqui vai alguns exemplos que você pode tentar abordar de outros tutoriais que eu também fiz.
A) Skill que afeta aliados.
Neste exemplo é elaborada uma skill que ao ser utilizada causa um estado de pânico a outro personagem, que é piorado caso você volta a utilizar a skill múltiplas vezes. (Lembrando que nesta situação, o evento comum é ativado antes da animação de batalha, mas isso também pode ser facilmente ajustado dentro dos próprios eventos comuns)
B) Skill que recupera um percentual de MP para o RPG Maker 2000/2k3
Infelizmente, no RPG Maker 2000 e 2k3, não temos como utilizar certas facilitações que outros RPG Makers trouxeram, neste exemplo fiz uma habilidade que recupera um percentual do MP do usuário. Neste caso em especial, ela só funcionaria em batalha, você teria que fazer um clone nos eventos comuns para ser executado também no mapa se desejasse.
C) Skill de poupar o inimigo
Neste caso, um sistema de poupar o seu inimigo que tem efetividade maior quando o HP dele está abaixo de 40% do seu percentual total. Antes disso, a Skill tem apenas 10% de chance de poupar o seu inimigo, essa fórmula pode ser facilmente alterada, já que todo o sistema é feito por variáveis, e toda essa matemática eu deixo com você!
3. Criando Itens mais interessantes!
Da mesma forma que é possível se incrementar as habilidades (e propositalmente enviei skills modificadas em diversas versões do maker), também é possível fazer o mesmo com os itens.
A) Itens que aparecem no mapa!
Programando a armadilha!
Programando o ativador!
Agora testando...
B) Criando interações interessantes para os seus itens!
Da mesma forma que fizemos com a Skill basta programarmos um evento comum que exiba o nosso poema. Podemos fazer isso com uma bela imagem, ou com texto. Com isso, dá para perceber que as possibilidades são infinitas! E eu certamente poderia (e devo), em breve trazer mais algumas dicas de como incrementar outros aspectos do jogo com os eventos comuns!
Conclusão
É totalmente possível que existem múltiplas formas para ter resultados semelhantes (e até melhores ou mais práticos) que os demonstrados por mim, usando algumas chamadas de script ou outros métodos de eventos, ainda temos ciclos, marcadores, é de fato um assunto MUITO extenso. Mas, resolvi começar pequeno, com alguns poucos exemplos para que vocês possam me dar seu feedback e eu possa atualizar mais a frente esse tutorial com outras coisas que poderiam ser implementadas com os eventos ou que vocês tem dúvidas! Grande abraço a todos, espero que o conteúdo seja útil!
Estou aqui mais uma vez, com as minhas figurinhas e reflexões malucas! Espero que, vocês possam ouvir um pouco deste maluco e que esse conteúdo seja útil de algum modo. Não sou tão capaz em escrever quanto o Corvo, nem trago as indagações mais interessantes quanto o Eliyud! Todavia, espero que os conhecimentos que quero trazer aqui brevemente possam ser de grande valia a cada um de vocês.
Informações preliminares
Nível esperado do leitor: Iniciante que já domina switchs e variáveis
Engine: Qualquer RPG Maker
Nível de poder de luta necessário? Segundo o Vegete "Mais de 8.000"
Isso posto, podemos começar com isso, então como...
Os sistemas por eventos podem melhorar (e muito) os seus jogos!
O amado motor de criação de jogos com mais de 20 anos! Vulgo, RPG Maker. Desde suas versões mais antigas já contava com os famosos eventos, que caso você não esteja habituado recebeu um excelente tutorial pelo Brandt bem aqui no Condado Tutorial do Brandt (Curiosamente, o tutorial dele fez aniversário ontem!)
Através dos eventos comuns, é possível que o jogador crie os mais variados tipos de sistemas e efeitos dentro do seu jogo sem a necessidade da utilização de scripts ou plugins (como no caso do RPG Maker MV e MZ).
Por conta da facilidade que temos ao recorrermos aos mesmos (plugins e scripts), mordomias que nossos antepassados não tiveram acesso ao conhecer a ferramenta! Acabamos por negligenciar a gama de possibilidades que nós temos a mão. Ao menos, os iniciantes na engine podem cometer esse erro.
Obviamente, não é preciso que você rejeite os scripts/plugins, apenas use esse conhecimento para ampliar seu leque de opções, ou como eu mesmo prefiro, mesclar a utilização de ambos em seus próprios sistemas criando efeitos totalmente extraordinários, que dão a ti uma sensação muito mais satisfatória na hora de montar o seu projeto!
Traga como exemplo um Sistema de Card Game que montei para o meu jogo, Fumiko!
De certo, projetos diferentes terão múltiplas necessidades. Por isso tentarei abranger alguns exemplos mais genéricos que talvez possam se encaixar com a proposta do seu jogo mais facilmente. É claro que, você ainda é livre para perguntar se eu posso trazer futuramente um tutorial explicando um pouco melhor sobre como montar um sistema específico. Todavia, creio que, aos poucos vocês pegaram o gosto pelos eventos e nem precisarão de mim!
Vamos aos exemplos.
1. Alguém pediu um NPC?!
São poucos os jogos que não contam com NPCs, eles estão lá para entregar itens poderosos ao herói. Estão procurando seu ursinho de pelúcia perdido do Pikachu. Ou, até mesmo, pasmem... escutando Lady Gaga em seu iPod. Seja qual for o seu tipo de NPC (se é que o seu jogo possui algum), deve parecer meio incomodo para ti sempre lidar com as mesmas falas, não importa quanto tempo se passe ou os tipos de atitude que o seu personagem toma durante o jogo, aquele NPC continua ali estático... sem qualquer sinal de vida. Se isso te incomoda, posso dizer que temos um parceiro a altura que pode nos ajudar! OS EVENTOS COMUNS! (palmas, palmas)
Seu NPC talvez se pareça com algo assim...
"Morador da vila: Olá, nobre herói. Bom dia!"
Sério que esse filho da mãe só vai repetir isso durante todo o jogo? Não mesmo! É hora de incrementar.
Neste exemplo, foi criada uma variável e uma condição. Para que, se evite que o NPC sempre repita as mesmas e mesmas falas, isso ainda pode ser executado de outras formas. Como por exemplo.
Além disso, você poderia implementar isso com sistemas de amizade entre outras diversas possibilidades, para tornar as falas do seu NPC mais interessante.
Como, suas falas dependerem do horário do dia, seu personagem ter algum tipo de item, uma switch especial, bem... a parte de criatividade é com vocês!
2. Criando Skill mais interessantes!
Também é possível se criar uma gama extensa de skills mais complexas através dos eventos comuns, aqui vai alguns exemplos que você pode tentar abordar de outros tutoriais que eu também fiz.
A) Skill que afeta aliados.
Neste exemplo é elaborada uma skill que ao ser utilizada causa um estado de pânico a outro personagem, que é piorado caso você volta a utilizar a skill múltiplas vezes. (Lembrando que nesta situação, o evento comum é ativado antes da animação de batalha, mas isso também pode ser facilmente ajustado dentro dos próprios eventos comuns)
B) Skill que recupera um percentual de MP para o RPG Maker 2000/2k3
Infelizmente, no RPG Maker 2000 e 2k3, não temos como utilizar certas facilitações que outros RPG Makers trouxeram, neste exemplo fiz uma habilidade que recupera um percentual do MP do usuário. Neste caso em especial, ela só funcionaria em batalha, você teria que fazer um clone nos eventos comuns para ser executado também no mapa se desejasse.
C) Skill de poupar o inimigo
Neste caso, um sistema de poupar o seu inimigo que tem efetividade maior quando o HP dele está abaixo de 40% do seu percentual total. Antes disso, a Skill tem apenas 10% de chance de poupar o seu inimigo, essa fórmula pode ser facilmente alterada, já que todo o sistema é feito por variáveis, e toda essa matemática eu deixo com você!
3. Criando Itens mais interessantes!
Da mesma forma que é possível se incrementar as habilidades (e propositalmente enviei skills modificadas em diversas versões do maker), também é possível fazer o mesmo com os itens.
A) Itens que aparecem no mapa!
Programando a armadilha!
Programando o ativador!
Agora testando...
B) Criando interações interessantes para os seus itens!
Da mesma forma que fizemos com a Skill basta programarmos um evento comum que exiba o nosso poema. Podemos fazer isso com uma bela imagem, ou com texto. Com isso, dá para perceber que as possibilidades são infinitas! E eu certamente poderia (e devo), em breve trazer mais algumas dicas de como incrementar outros aspectos do jogo com os eventos comuns!
Conclusão
É totalmente possível que existem múltiplas formas para ter resultados semelhantes (e até melhores ou mais práticos) que os demonstrados por mim, usando algumas chamadas de script ou outros métodos de eventos, ainda temos ciclos, marcadores, é de fato um assunto MUITO extenso. Mas, resolvi começar pequeno, com alguns poucos exemplos para que vocês possam me dar seu feedback e eu possa atualizar mais a frente esse tutorial com outras coisas que poderiam ser implementadas com os eventos ou que vocês tem dúvidas! Grande abraço a todos, espero que o conteúdo seja útil!