🤔 Para Refletir :
"Seu jogo não foi feito para a gaveta, já postou uma screenshot dele hoje?"
- Aleth728

Como vocês desenvolveriam os personagens e a relação entre eles?

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19 de Julho de 2017
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Como vocês desenvolveriam os personagens e a relação entre eles em um jogo?
Gostaria de ver a opinião de vocês
 
Boa noite StoryBook, bom eu faria da seguinte forma:
dividiria em três partes:
1ª o que eles faziam antes de se conhecer e o que levou eles a se conhecerem ? (Historia de ambos ate onde se juntaram)
2ª como eles se conheceram (circunstância e trama), como eles se veem, o que precisam fazer, humor deles? (O desenrolar e inicio da visão do jogador sobre os personagens - a parte onde a pessoa escolhe seu favorito a maioria das vezes)
3ª onde conseguem chegar e como, o porque de tudo isso, conquistaram seus objetivos em grupo, o mais importante seus objetivos pessoais?... (fechamento e conclusões finais)

Mais eu não sou muito bom com enredos, não saberia dar bons exemplos...
 
Olha cara, acho que a melhor forma de você fazer isso seria pensar nas amizades que você tem ou que os outros tem, não só isso mas também nas inimizades. Um relacionamento também depende da personalidade de alguém, tipo, se você é um cara grosseiro e a outra pessoa é gentil talvez esses dois não consigam ser amigos, a não ser que o grosseiro tente mudar para tentar ser amigo da gentil, sendo que isso pode acontecer ou por paixão ou por algum interesse, acho que é algo bem relativo. Espero ter ajudado de um certo modo.
 
Depende da função de cada um no jogo. São parceiros? Protagonista e antagonista? Eu costumo imaginar já o início meio e um possível fim da história em que estão inseridos. Dessa forma eu consigo trabalhar bem melhor a relação entre personagens no decorrer de um enredo.

De qualquer forma, eu não sou a melhor pessoa pra opinar sobre isso, vim mais pra indicar uma possível fonte de conteúdo com esse tema que pode te ajudar: As revistas Make the RPG, da Nº1 até a 4 ou 5 tem uma coluna do Barbossa falando exatamente deste assunto.
 
Eu fiz assim:

Primeiro eu criei os personagens (nome, sexo, classe, aparência), depois coloquei neles uma personalidade, então eu coloco um objetivo para cada um e junto eu acabo colocando valores, depois disso eu penso na história (quem é o principal, como eles se encontram, porque eles ficam juntos, quem morre, quem muda de lado, eles vão brigar, até onde vão chegar...), enquanto eu penso na história eu também escolho uma mensagem, eu gosto de tentar colocar uma moral na história, então eu tento fazer uma frase de efeito e encaixo essa frase no jogo de forma que o efeito dela seja multiplicado (tento colocar mais de uma mesmo), quando vou escolhendo essas frases de efeito eu acabo fazendo umas últimas alterações nos valores dos personagens e talvez na história.

Pra mim deu certo, eu acho que fiz uma história legal. E acho que foi importante a ordem das coisas e as intenções que eu tive na criação.

Outras coisas que eu tento seguir:

Na hora de criar os personagens (aparência e personalidade), tentar fazê-los de um jeito que o público alvo se identifique com o que eles passam e sentem.
Tento usar valores que façam as pessoas pensarem, como não seguir seu coração, porque ele não tem dono e pode querer qualquer coisa.
Usar referências nas coisas parece uma boa, elas chamam bastante atenção no jogo.
Se basear em algumas histórias ou ideologias pra montar o jogo é legal também, parece que as coisas ficam mais legais quando alguém descobre que a história do jogo foi baseada, por exemplo, no inferno de dante, na teoria da sexualidade de Freud, ou qualquer outra coisa assim meio comum.

São dicas bem pessoais mesmo (dicas pessoais, entendeu?), mas espero que ajude.
 
A relação entre personagens tem ser harmônica  não pode parecer forçado tente imaginar como naturalmente eles poderiam ser conhecer dentro da premissa da sua historia é legal já ter pensado em como serão os seus personagens especialmente a personalidade.
 
Acho que depende muito de duas coisas, qual o nível do foco que a história vai dar aos personagens, se o foco será todo em um personagem principal, desenvolvendo os coadjuvantes apenas pra crescimento do personagem principal ou se eles também terão suas próprias histórias desenvolvidas.
A história que se quer contar também afeta a relação entre os personagens, um cara que foi criado sozinho na floresta ou uma princesa cercada de gente num castelo? Os personagens coadjuvantes serão animais ou pessoas?

Eu optei por focar no personagem principal como a linha mestre da história, e a medida que ele vai encontrando novos personagens um pequeno desenvolvimento em cima deles é feito, para complementar a história.
 
Depende do jogo. E pode parecer fácil mas é bem complexos e o pior para quem faz parece que está tudo beleza, mas para outros as vezes não faz sentido. Como o Azkan falou ou melhor indicou a revista possui algumas matérias sobre desenvolvimento de personagens e está rolando um debate sobre construção de vilões, personagens secundários, mentores e sei que terá mais outros. As vezes é melhor desenvolver cada um individualmente  e depois fazer a interação. Eu assim como o professor Ronaldo participamos da Encine - Encontro de Cineastas, Roteiristas e Produtores de Audiovisual do Alto Tietê com apresentação e debates sobre os filmes, palestras e discussões sobre assuntos de interesse da comunidade. http://www.condadobraveheart.com/forum/index.php?topic=2875.msg21278#msg21278
Mas o professor tem formação numa escola de roteiro de cinema eu sou apenas uma participante, mas atuei em curtas metragens. Eu sei que é bem diferente de jogos e jogos independentes é difícil de haver uma equipe que cuida de todas as áreas... Por isso, que falei que é complicado. Desculpe se falei muita bobagem e da uma olhada na revista.   
 
Como vocês desenvolveriam os personagens e a relação entre eles em um jogo?
Gostaria de ver a opinião de vocês

Como é de praxe. Primeiramente parabéns pela iniciativa [member=1551]StoryBook[/member]

Não querendo ser sarcástico de forma alguma... Longe disso! Todavia (opinião pessoal, mas com embasamento em cursos e trabalhos realizados) antes de pensar nos respectivos personagens é fundamental começarmos pela “Estrutura inicial”, por exemplo, existe um lugar/local e seus respectivos personagens. Alguma coisa acontece (geralmente algo ruim). Os personagens precisam intervir para tentar resolver, mas muitos desafios são colocados, problemas para serem resolvidos. Surge o clímax ou ponto de virada, (momento emocionante e importante) e aproximamos para o confronto final e consequentemente o resultado desse confronto, seja ele bom ou ruim. E a volta para o inicio, porém algo mudou nos personagens...

Agora procuro desenvolver o personagem principal, antagonista ou vice versa... Às vezes é interessante começar pelas características do antagonista. Seguindo para os personagens secundários, amigos, mentor(a), traidores etc...

Por exemplo:

Estou trabalhando num roteiro de um curta para um Encontro de Cineastas, Roteiristas e Produtores de Audiovisual no qual participo duas vezes ao mês.

SOBRE CAFAJESTES E PIRIGUETES
Por Ronaldo Bento

Inicio pelo Lugar/ local como mencionado acima:

FADE IN

INTERIOR. BOATE - NOITE

SALÃO de festas. Ambiente à meia-luz, completamente lotado.

O BATIDÃO DE FUNK é ensurdecedor, as pessoas chacoalham o corpo ao som do ritmo.
O recinto parece ser galpão adaptado, típico de subúrbios: um retângulo com entrada de um lado; no outro, o balcão, as mesas e os banheiros improvisados.

No centro do salão, garotas dançam e rebolam de forma apelativa enquanto riem com picardia. Estão agitando em grupo, parece uma coreografia ensaiada entre amigas.

Os rapazes, em círculo, observam em êxtase o desempenho delas. Também as pessoas sentadas nas mesas e em pé junto ao balcão.
Recostados na parede, destaque em uma dupla de amigos na faixa de 25 anos, um “boa pinta” e um franzino.

O som de funk desce levemente enquanto os créditos do filme vão surgindo sobrepostos a planos gerais do baile.

INTERIOR. BOATE - NOITE

Destaque de novo nos dois rapazes. Enquanto um bebe de forma displicente, o outro, elétrico, balança o corpo ao som do funk.
O primeiro é MARCÃO. Um moreno alto e forte, de cavanhaque e cabelo curto; toda pinta de pitboy em final de carreira. Absorto, não parece estar curtindo o baile.

O segundo é FELIPE, um clarinho franzino de olhos vivos e gestos hiperativos. Está completamente hipnotizado pelas dançarinas.
Luís nota que Marcão está apático e interpela-o em cobrança.

LUÍS Mequié, cê num tá curtindo o baile não?

O tom é incisivo, e Marcão se resigna em dar explicações. Seu olhar corre pela pista, onde as garotas estão cada vez mais ousadas e escandalosas.

MARCÃO Ah! Esse lugarzinho é fuleiro pra caralho. Só-dá-piriguete!
                                                                                                                                                                                   
(CONTINUED)​

 
Não há verdades só uma singela demonstração simplificada​

Indicação: Livro - Guia Oficial DC Comics: Roteiros

Uma das mais importantes obras teóricas sobre a criação de histórias em quadrinhos foi lançada pelo selo Opera Graphica. É o Guia oficial DC Comics - Roteiros, escrito por Dennis O´Neil, um dos mais importantes roteiristas e editores de sua geração.

Os quadrinhos e cinemas são ótimos materiais de apoio para o desenvolvimento de personagens...



 
Uma dica super rápida e simples que muita gente sequer cogita na hora de escrever os diálogos (Inclusive games grandes). Nunca, NUNCA, veja seus personagens como somente personagens de video game, veja-os como pessoas (Humanos ou não, dependendo do jogo hehehehe), imagine pessoas dialogando naquele momento, quantas vezes, inclusive em games grandes, a gente se depara com diálogos vazios e sem sentido, coisas que nenhuma pessoa, naquela determinada situação, falaria. Quantos jogos de terror o personagem se mostra calmo, frio e normal em situações completamente aterrorizantes? Sempre que for desenvolver seus personagens veja-os como seres vivos, pessoas. Ninguém é perfeito, todos temos um lado bom e ruim, todos tivemos ótimas e péssimas experiências na vida, mas na hora de construir um personagem muitas pessoas constroem personagens perfeitos, deuses em pixels, sem defeitos e/ou polarizados demais (Esse Mocinho é 100% bonzinho, esse vilão é 100% malvado) e isso deixa o personagem raso e sem vida, pense o quão incrível seria ver um vilão profundo, com sentimentos, que em uma determinada parte do jogo demonstra algo bom, mesmo que esteja enterrado no fundo de um poço de vilania, isso dá mais vida ao personagem . Sempre que for escrever o diálogo, pense... "Como uma pessoa reagiria a esta situação? Como alguém com a história que esse personagem tem, os traumas, as coisas que já vivenciou, reagiria a tal coisa?", se conseguir imaginar seus personagens como seres vivos e não pixels em um jogo você vai ter andado um booooom caminho a frente de muita gente.
 
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