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"Não confunda uma prorrogação em jogo do Juventus com a programação de um jogo por eventos."
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Como vocês escrevem os roteiros/narrativas de seus jogos?

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10 de Janeiro de 2016
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Salve corações valentes e assopradores de dentuços leoninos.

No momento em que estou escrevendo esse tópico, estou estudando narrativas para jogos num curso de pós-graduação de desenvolvimento de jogos. Durante as aulas, foram apresentados alguns programas para escrever roteiros. Quando vi isso, eu não imaginava, de forma alguma, que teria um modelo específico para roteiros. A minha vida toda achava que o camarada que escrevia suas histórias anotava tudo no caderno, num bloco de notas ou num MS Word da vida. E para isso, há bastante ferramentas para escrever os roteiros de forma organizada como Celtx e Trelby, e utilizando o modelo mais utilizado pelos roteiristas gerais (não só servem para escritas de jogos, mas também para filmes, teatros, vídeos etc.)

Diante desse aprendizado que estou tendo, me veio a curiosidade que idealizou a criação desse tópico. O assunto é o seguinte: Como vocês, desenvolvedores de jogos, escrevem suas histórias? Suas narrativas? Vocês seguem algum modelo de roteirização para deixar tudo organizado? É preciso de muito para deixar uma narrativa ótima e legível para si e sua equipe de desenvolvimento de jogos?

Eu como um noob de desenvolvimento de jogos, nunca cheguei a escrever roteiros para meus jogos, uma vez que eram estórias bem interessantes onde eu acabava me empolgando e começando logo a montar uma estória extraordinária de algo que esqueceria depois de duas horas. Isso atrapalhava demais pois eu não anotava, pelo menos, um resumo de como a estória se passava e só depois que comecei a anotar as ideias em um documento Word para utilizar futuramente pra alguma coisa, não se sabe o que, mas preparava para alguma coisa que viesse.

Estudando essa disciplina, percebi que há uma organização e um trabalho ainda maior para contar estórias e fazer todos os acontecimentos se tornarem algo visível na mente das pessoas ao ler o roteiro, o que é muito interessante e é indispensável na elaboração de um conto e dos personagens.

E você, baseado nas perguntas que fiz anteriormente, como você faz roteiros para seus jogos?

Conta pra mim sua opinião e/ou sua experiência 😉
 
Salve corações valentes e assopradores de dentuços leoninos.

No momento em que estou escrevendo esse tópico, estou estudando narrativas para jogos num curso de pós-graduação de desenvolvimento de jogos. Durante as aulas, foram apresentados alguns programas para escrever roteiros. Quando vi isso, eu não imaginava, de forma alguma, que teria um modelo específico para roteiros. A minha vida toda achava que o camarada que escrevia suas histórias anotava tudo no caderno, num bloco de notas ou num MS Word da vida. E para isso, há bastante ferramentas para escrever os roteiros de forma organizada como Celtx e Trelby, e utilizando o modelo mais utilizado pelos roteiristas gerais (não só servem para escritas de jogos, mas também para filmes, teatros, vídeos etc.)

Diante desse aprendizado que estou tendo, me veio a curiosidade que idealizou a criação desse tópico. O assunto é o seguinte: Como vocês, desenvolvedores de jogos, escrevem suas histórias? Suas narrativas? Vocês seguem algum modelo de roteirização para deixar tudo organizado? É preciso de muito para deixar uma narrativa ótima e legível para si e sua equipe de desenvolvimento de jogos?

Eu como um noob de desenvolvimento de jogos, nunca cheguei a escrever roteiros para meus jogos, uma vez que eram estórias bem interessantes onde eu acabava me empolgando e começando logo a montar uma estória extraordinária de algo que esqueceria depois de duas horas. Isso atrapalhava demais pois eu não anotava, pelo menos, um resumo de como a estória se passava e só depois que comecei a anotar as ideias em um documento Word para utilizar futuramente pra alguma coisa, não se sabe o que, mas preparava para alguma coisa que viesse.

Estudando essa disciplina, percebi que há uma organização e um trabalho ainda maior para contar estórias e fazer todos os acontecimentos se tornarem algo visível na mente das pessoas ao ler o roteiro, o que é muito interessante e é indispensável na elaboração de um conto e dos personagens.

E você, baseado nas perguntas que fiz anteriormente, como você faz roteiros para seus jogos?

Conta pra mim sua opinião e/ou sua experiência
😉

Antes do roteiro propriamente dito, eu trabalho no worldbuilding; crio nomes, lugares, personagens, linhas do tempo, acontecimentos históricos etc. Uma vez que disponho de um background satisfatório, parto para a história em si. Eu uso a estrutura de um roteiro tradicional de cinema, num site chamado Writerduet, que automatiza toda a formatação do texto (cabeçalho, cenas, ações, diálogos etc.). Tenho um amigo que trabalha com cinema (ele é diretor, fotógrafo e roteirista), então, peguei muitas dicas com ele. Mesmo quando escrevo um diálogo ou cena num bloco de notas aleatório (ou num caderno), isso só vai para o jogo depois de ir para o roteiro de fato, com a devida organização e revisão. Aliás, uma das vantagens do Writerduet é que ele está em PT-BR e conta com um corretor automático, o que agiliza sobremaneira a revisão. Os diálogos só vão para o jogo depois de devidamente escritos e revisados.​
 
Depende um pouco do tipo de jogo que eu pretendo trabalhar. Por exemplo, uma obra mais densa e com politicagem clama por um universo vasto, seus acontecimentos, religião, como se desdobram as relações daqueles grupos, logo um grande volume de pesquisa e brainstorm antes de começar a escrever qualquer folha do roteiro, para que eu possa ir aos poucos espalhando vários desses elementos que planejei para aquele mundo.
Mas, se for um projeto mais intimista, ou com uma vibe de terror, eu prefiro me focar mais em conhecer o meu personagem e não fazer um grande roteiro sobre o que vai ocorrer, mas tentar ao máximo descobrir QUEM é o meu personagem e como eu posso adaptar isso para uma mídia interativa. Tipo, não adianta eu criar um personagem que é medroso em um jogo com combate, se o jogador tiver todos os recursos possíveis para combater os inimigos, ou, eles não são muito mais poderosos que o protagonista, preciso fazer com que para o jogador seja mais interessante agir como eu imagino que aquele personagem iria reagir.
É um assunto muito complexo, você já teve duas respostas distintas, os próximos vão trazer ainda mais formas que eu nem imagino.
No fim, o processo criativo é algo muito pessoal e cada um vai ter a forma que acaba funcionando melhor consigo.
 
Então, meu primeiro passo ao escrever um roteiro é pensar no o que eu quero contar e de como vou fazer isso, se vai ser com um diálago, uma música, uma cena de comédia, com aquele singelo drama choroso, etc. O segundo passo é anotar a ideia geral e começar uma caçada sem igual por referências e inspirações, se alguma história que eu gosto já fez algo parecido dou aquela analisada geral de COMO ela fez isso: recentemente assisti o filme High Plains Drifter (O Estranho sem Nome) e percebi que o silêncio é uma arma poderosa para criar cenas marcantes, pois muitas vezes a música de fundo é um ruído fortíssimo que representa a quebra da normalidade, ou seja, a quebra do silêncio. Enfim, com esta referência em mãos já posso elaborar um plano de como eu posso executar essa minha ideia. O terceiro passo é a parte da "martelada", onde começo organizar tudo e fico dando "marteladas" até ficar em um estado aceitável. O quarto passo é a famosa polida show que todo mundo fala, mas no final das contas acho que é a parte mais importante, porque é aqui todo bom roterista tira as partes podres da maçã e come as boas.
 
Bom, se tratando de usar programas para escrever a narrativa, acho que faz sentido em jogos como os feitos pela Telltale Games, por exemplo, onde cada decisão do jogador pode criar uma nova vertente que afeta de alguma forma a conclusão da narrativa. Neste caso, realmente fica difícil acompanhar cada possibilidade apenas escrevendo no notepad.

Agora, existem diversas formas de se tratar a narrativa em seu projeto. Você pode dar uma de John Carmack, que disse: "História em jogos são como histórias em filmes pornô. Espera-se que esteja lá, mas não é tão importante"... Ouuuuu, alternativamente, (e pessoalmente, a forma que prefiro), você primeiro foca no gameplay, e em como tornar seu jogo divertido, e só depois você tenta justificar esse gameplay na própria narrativa. Em Demon's Souls, por exemplo, alguém se deu o trabalho de perguntar:

"Ok, POR QUE eu retorno ao checkpoint depois que eu morro?", e ao invés de incluírem isso como "simplesmente algo que acontece em videogames", os desenvolvedores decidiram justificar à mecânica de respawn, através da própria narrativa, tornando este um dos poucos jogos onde toda vez que você morre, isto é algo CANÔNICO na história, e não apenas uma "viagem no tempo" em que suas derrotas jamais aconteceram.

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Outro exemplo: Metroid Fusion, é o primeiro jogo da série Metroid em que Samus, a protagonista, tem a habilidade de se pendurar em saliências. Alguém se perguntou: "OK, POR QUE ela consegue fazer isso agora se ela nunca utilizou essa habilidade antes?". E assim foi criada a "Fusion Suit", uma armadura mais leve que permite que Samus seja capaz de suportar o próprio peso.

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Se tratando de jogos, eu sempre levo essa filosofia: Desculpe, John Carmack, história é importante sim! Mas numa coisa você está certo: o gameplay vem primeiro.
 
Última edição:
Eu sempre gosto de começar pelo começo e pelo fim. Crio a proposta inicial e depois ja desenvolvo o final. Pois todo fim de game se resume numa conclusão de tudo que ja foi passado, logo o fim é a conclusão do começo (meio filosofico isso mas penso assim kkkk) , mas admito que ja teve jogos que me fizeram mudar o enredo conforme o desenrolar da historia drasticamente e aqui é um ponto interessante a se ressaltar. Quando criamos o inicio e o fim de uma trajetória narrativa o meio se torna apenas o percurso deste trajeto, porem conforme você meche nele coisas vão alterando pequenas coisas do começo e fim do jogo, seja furos de roteiro pelo caminho, sequencias sem logicas e etc. Até chegar ao ponto que seu jogo seja polido o suficiente pra ter uma sequencia logica perfeita e completa dentro doq vc criou
 
Eu sempre gosto de começar pelo começo e pelo fim. Crio a proposta inicial e depois ja desenvolvo o final. Pois todo fim de game se resume numa conclusão de tudo que ja foi passado, logo o fim é a conclusão do começo (meio filosofico isso mas penso assim kkkk) , mas admito que ja teve jogos que me fizeram mudar o enredo conforme o desenrolar da historia drasticamente e aqui é um ponto interessante a se ressaltar. Quando criamos o inicio e o fim de uma trajetória narrativa o meio se torna apenas o percurso deste trajeto, porem conforme você meche nele coisas vão alterando pequenas coisas do começo e fim do jogo, seja furos de roteiro pelo caminho, sequencias sem logicas e etc. Até chegar ao ponto que seu jogo seja polido o suficiente pra ter uma sequencia logica perfeita e completa dentro doq vc criou
Eu aprendi isso que você citou com o Manual do Roteiro do Syd Field. Finais poderosos dialogam com os seus começos!
Talvez, ele diga isso pensando na fórmula cíclica da jornada do herói, talvez não. A grande verdade é que, fica mais fácil você pensar nos eventos que levam o jogador/leitor/personagem do filme até o fim inevitável para aquela trama.
 
Eu geralmente começo pelas personagens e então crio um plano inicial da narrativa com começo, meio e fim. Isso vale tanto para as narrativas dos meus jogos quanto para minhas novelas. Sempre usei o Word 2013 para escrever e não creio que eu vá trocar de software tão cedo.


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Volta e meia alguém me pergunta quando eu vou zerar esse tal "Microsoft Word 2013".


Normalmente eu já tenho muitas personagens na minha cabeça que quero usar. A maioria deles refletem algo em minha vida que eu quero expressar. Como eles são, suas personalidades e dificuldades em vida são desenvolvidas a seguir. Creio que depende principalmente de como estou me sentindo no momento e dos sentimentos que pretendo transmitir na história em si.

Eu costumo escrever minhas histórias como se elas retratassem a vida de pessoas reais. Assim, a narrativa sempre começa in medias res e não possuem finais satisfatórios e conclusivos, como o(s) protagonista(s) resolvendo todos os seus problemas no final. Alguns têm problemas severos de saúde mental como depressão, esquizofrenia, transtorno de evitação, ansiedade, esquizóide; Outros sofrem com problemas familiares, rejeição, vícios, alienação, dívidas, políticas de escritório, saudade, nostalgia...

Alguns deles conseguem lidar com pelo menos alguns de seus problemas até o final da história, outros não. Isso funciona bem pros jogos que eu desenvolvo, já que eles envolvem mais diálogo e menos mecânicas. Não há antagonistas mirabolantes à serem derrotados ou planos super complexos de se tornar o maior herói da terra. São só... pessoas tentando viver da melhor forma que podem.
Eu sigo a filosofia de que "A vida não é algo a ser curado, mas algo a ser lidado", e tento retratar isso no meu trabalho da melhor forma possível.

Também uso muitas metáforas e imagens poéticas. Não de forma que vá significar algo para o leitor/jogador, mas para as próprias personagens. Seus sentimentos, complexos, ações, etc. E bem, as pessoas tendem a interpretar ditas imagens à sua maneira e têm seus próprios sentimentos sobre isso.

Creio que essa é uma das razões pelas quais as pessoas têm opiniões divergentes quando lêem minhas histórias ou jogam meus jogos. Eles acham que tudo é uma charada, ou um quebra-cabeça que precisa ser resolvido, e isso incomoda as pessoas que só veem minhas histórias como contos literais ou, já que lembra um slice of life, como algo simplesmente "desinteressante".

Bem, há aqueles que tiram suas próprias conclusões e têm seus próprios sentimentos sobre o meu trabalho, e isso é o que realmente importa para mim.

No final, isso é tudo que eu quero em minhas histórias:

Invocar sentimentos.

É assim que funciona para mim, de qualquer maneira.
 
Última edição:
A verdade é que eu sou um daqueles camaradas que escreve suas histórias anotava tudo no caderno, num bloco de notas ou num MS Word da vida! Eu nunca usei programas específicos pra isso. Aliás, eu nem sabia da existência de tais programas.

O jeito que eu faço pra criar esses enredos é ir bolando tudo na minha cabeça primeiro, com começo meio e fim, mas só uma visão geral do projeto, e se eu me animar com aquilo que imaginei, eu começo a pensar se ficaria legal como um jogo. Se sim, eu começo a anotar algumas coisas, geralmente em tópicos, e depois separo em duas partes: O "setting" do mundo, envolvendo culturas, religiões, povos e talvez até a origem do mundo; e também a estória que eu quero contar, que por acaso se passa nesse mundo que acabei de criar.

Sei perfeitamente que essa não é nem de longe a melhor maneira de se criar enredos. Dá pra fazer de forma muito mais organizada e muito mais eficiente, mas foi assim que eu sempre fiz e acho que pra mim funciona. Até porque, mesmo no trabalho, eu estou o tempo inteiro pensando em jogos, personagens, enredos, sistemas de batalha e coisas do tipo.

Uma coisa interessante é que, depois de um tempo que eu começo a fazer um jogo, eu não preciso mais me preocupar com diálogos, e sim com situações, porque os personagens do jogo passam a falar sozinhos. Eu conto isso pra algumas pessoas e elas parecem não entender, mas tenho certeza que vocês, devs, sabem do que eu estou falando. Você passa a colocar seus personagens em certas situações do enredo e eles reagem automaticamente. É como se você os conhecesse, e soubesse exatamente o que cada um falaria e como cada um reagiria a tal situação. Por isso eu não me preocupo tanto assim em escrever diálogos com antecedência.

Mas, resumindo, tudo começa na imaginação, e mesmo escrevendo bastante coisa em blocos de notas ou programas especializados, acho que a maioria das informações continua lá, na imaginação.
 
Roteiro? Com limão, por favor! :bwahaha:

Brincadeiras a parte, é muito legal ler as opiniões de vocês, visto que eu sou aquele desenvolvedor que gosta muito mais em desenvolver mecânicas e sofre no resto das áreas.
Para mim, que possui muita dificuldade para desenvolver roteiro, todas essas opiniões podem ajudar muita gente assim como me ajudou bastante a ter um alicerce para trabalhar em roteiros interessantes sem nenhuma dificuldade.
 
Antes do roteiro propriamente dito, eu trabalho no worldbuilding; crio nomes, lugares, personagens, linhas do tempo, acontecimentos históricos etc. Uma vez que disponho de um background satisfatório, parto para a história em si.

Isso eu também gosto de fazer, e acho até que me preocupo mais em escrever com antecedência essa parte do que escrever o enredo em si. Até porque, por mais de uma vez eu já escrevi muito da história antes de começar a fazer o jogo. Então, eu vou fazendo o jogo e testando o jogo no processo, e quando eu começo a jogar eu percebo que certa parte do enredo ficaria melhor de outro jeito, ao invés do jeito que eu escrevi com antecedência. Bater o pé e manter a história do jeito que eu imaginei em primeiro lugar é algo que nem sempre eu consigo fazer, e não me oponho em fazer ajustes em alguns detalhes, por isso que eu geralmente escrevo só a visão geral do enredo, e vou ajustando conforme vou fazendo o jogo e testando o mesmo.

No fim, o processo criativo é algo muito pessoal e cada um vai ter a forma que acaba funcionando melhor consigo.

Concordo 100%, amigo! Acredito piamente que não existe regra no processo criativo. Se eu pudesse criar uma frase de "coach" sobre o assunto, eu diria o seguinte: "Não deixe sua criatividade ser limitada por regras!" Uma vez eu assistir uma entrevista com Hayao Miyazaki, diretor aclamado do Studio Ghibli, e ele estava desenhando um personagem. Enquanto desenhava, ele falava que não fazia ideia de quem aquele personagem era, ou em que tipo de história ele participaria. Ou seja, parece improviso, mas talvez seja só experiência, ou um jeito diferente de usar a criatividade. Algo que provavelmente vai contra tudo o que a gente aprende por aí, de que SEMPRE é melhor planejar antes. Eu acho que não. Planejar tudo com antecedência pode funcionar muito bem para algumas pessoas, mas outros devs (e diretores, e músicos e qualquer outra pessoa que crie arte) vão ter seus próprios processos criativos, que talvez só funcionem pra eles próprios. Algo que eles talvez nem saibam explicar, mas que por algum motivo, funcione.

O quarto passo é a famosa polida show que todo mundo fala, mas no final das contas acho que é a parte mais importante, porque é aqui todo bom roterista tira as partes podres da maçã e come as boas.

Essa é a parte mais importante e mais gostosa de se fazer também, pelo menos pra mim. Lembro bem da sensação e terminar um projeto e depois ficar livre só pra inserir easter eggs, criar mais side quests, melhorar os diálogos com os NPCs, equilibrar melhor as batalhas... Fazer isso com a parte principal do seu jogo já pronta é muito legal! Pra mim, chega a ser gostoso mesmo. Me dá uma sensação muito grande de dever cumprido!
 
Ok, POR QUE eu retorno ao checkpoint depois que eu morro?", e ao invés de incluírem isso como "simplesmente algo que acontece em videogames", os desenvolvedores decidiram justificar à mecânica de respawn, através da própria narrativa, tornando este um dos poucos jogos onde toda vez que você morre, isto é algo CANÔNICO na história, e não apenas uma "viagem no tempo" em que suas derrotas jamais aconteceram.

Isso é sensacional! Muito bem bolado e muito bem feito! Esse assunto sempre me lembra os tais baús que encontramos em cavernas em jogos de fantasia medieval tradicionais. Todo mundo sabe que isso é algo que "simplesmente acontece em videogames", mas se a gente parar pra pensar: Quem colocou aqueles baús ali? Uma das explicações que eu eu criei em um dos meus jogos (A Última Profecia, ainda não lançado) foi dizer que existem vários tipos de deuses (ou, como eu chamo nesse meu projeto, "Espíritos Superiores"). Esses espíritos são elevados demais pra um ser humanos entendê-los, mas o que se sabe é que eles costumam interagir com o mundo material de maneiras bem peculiares. Um desses espíritos é o responsável por esconder tais baús, como forma de ajudar a humanidade, talvez?
 
Concordo 100%, amigo! Acredito piamente que não existe regra no processo criativo. Se eu pudesse criar uma frase de "coach" sobre o assunto, eu diria o seguinte: "Não deixe sua criatividade ser limitada por regras!" Uma vez eu assistir uma entrevista com Hayao Miyazaki, diretor aclamado do Studio Ghibli, e ele estava desenhando um personagem. Enquanto desenhava, ele falava que não fazia ideia de quem aquele personagem era, ou em que tipo de história ele participaria. Ou seja, parece improviso, mas talvez seja só experiência, ou um jeito diferente de usar a criatividade. Algo que provavelmente vai contra tudo o que a gente aprende por aí, de que SEMPRE é melhor planejar antes. Eu acho que não. Planejar tudo com antecedência pode funcionar muito bem para algumas pessoas, mas outros devs (e diretores, e músicos e qualquer outra pessoa que crie arte) vão ter seus próprios processos criativos, que talvez só funcionem pra eles próprios. Algo que eles talvez nem saibam explicar, mas que por algum motivo, funcione.
Só para reforçar essa ideia da liberdade da criatividade. Fumiko nasceu como um treino de PA, ela não foi super pensada num universo ou coisa do tipo, todo esse tipo de coisa veio depois. As vezes é bom termos um balanço entre o que deve ser planejado e o que devemos deixar a imaginação falar mais alto. Ser puramente metódico pode funcionar com algumas pessoas, que querem atribuir função até mesmo detalhes da roupa do personagem e eu os admiro por isso! Mas, eu também gosto de me divertir criando jogos e colocar minhas próprias bobeiras no meio e deixar a imaginação fluir! XD
 
Só para reforçar essa ideia da liberdade da criatividade. Fumiko nasceu como um treino de PA, ela não foi super pensada num universo ou coisa do tipo, todo esse tipo de coisa veio depois. As vezes é bom termos um balanço entre o que deve ser planejado e o que devemos deixar a imaginação falar mais alto. Ser puramente metódico pode funcionar com algumas pessoas, que querem atribuir função até mesmo detalhes da roupa do personagem e eu os admiro por isso! Mas, eu também gosto de me divertir criando jogos e colocar minhas próprias bobeiras no meio e deixar a imaginação fluir! XD
Vivo um eterno conflito interno, pois embora eu seja metódico, a minha mente não para. Constantemente preciso levantar da cama no meio da madrugada, porque tive uma ideia para um diálogo lá do final do jogo que nem comecei a escrever ainda, mas como não consigo sossegar o facho, corro para anotar o que imaginei. Liberdade criativa e planejamento não são coisas excludentes, mesmo que você comece a partir de uma profusão de ideias pouco ou nada conexas, em algum momento você vai precisar juntar essa bagunça em algo que faça minimamente sentido. Como desenhista, costumo dizer que regras são negociadas, às vezes é importante segui-las, mas às vezes quebrá-las é mais interessante, cabendo ao artista o discernimento de como e quando fazê-lo. O mesmo aplica-se à escrita. Arte não é uma atividade mecânica, puramente racional. Assim como existem dezenas de movimentos e escolas artísticas, existem dezenas de estilos literários, maneiras de se contar uma história etc., não há regras absolutas. Há quem comece pelo começo, há quem comece pelo final da história, há quem comece por um personagem ou uma simples ideia vaga. O importante é não agarrar-se demais a regras estanques.
Um exemplo pessoal: há uma determinada personagem em meu jogo que, quando a concebi, ela era completamente diferente do que é atualmente. Conforme a fui escrevendo, foi como se ela adquirisse vida própria, quando notei, ela não era mais o que eu havia planejado, mas outra coisa. O que fiz? Forcei ela a ser o que eu queria que ela fosse a princípio? Não, eu passei a escrevê-la tendo em vista o que ela havia se tornado e foi a melhor escolha criativa que fiz, inclusive, gosto muito mais dessa personagem hoje em dia (é, talvez, a minha predileta de toda a história), do que antes.
No entanto, eu jamais perco de vista um certo planejamento, até mesmo para não me perder no meio de tantas ideias e conceitos. Além disso, quando se está criando uma história mais aberta, como a de um RPG, temos uma vantagem que filmes, por exemplo, não tem: tempo. Num RPG, pode ser que aquela história muito legal que você imaginou não caiba na narrativa principal, seja por diferir em tom, seja por não ter espaço, seja por que o roteiro já está longo demais, mas para isso existe uma coisa mágica chamada side quests. Não quer descartar totalmente uma ideia? Por que não tenta colocá-la numa quest secundária? Quests secundárias não precisam ser só aquela coisa chata de coletar 5 flores para o fazendeiro que quer agradar sua esposa. Elas são uma oportunidade de nós, criadores, nos libertarmos um pouco da trama principal e fazer coisas diferentes, contar histórias diferentes, aprofundar personagens, tornar o universo do nosso jogo mais vivo.
 
Eu só tenho ideias parciais para a construção de roteiro, o detalhamento e a profundidade que se dá ao texto exige tempo, assim acho que criar episódios seja mais prático, com inicio meio e fim. E depois em uma campanha anexar as coisas fazendo sentido a narrativa de maneira geral.
Uma ferramenta que uso é o Word, mas costumo usar o papel para a maioria das informações, tabelas em papel são ruins de fazer a planilha é bem melhor, a diferença é que o papel é um meio físico difícil de se perder.

Emoji é um recurso valioso de expressão e forma simples de memorizar os sentimentos e etc..
 
Aproveitando o tema do tópico, deixarei o nome de 3 livros com ótimas dicas para quem quer aprender a montar e escrever qualquer tipo de narrativa. Creio que eles ajudarão muito quem possuí dificuldade nessa área:

- A Bíblia do Roteiro de Quadrinhos
- Manga in Theory and Practice: The Craft of Creating Manga
- Save the Cat! The Last Book on Screenwriting You''ll Ever Need

Enquanto os três focam em tópicos diferentes (Quadrinhos ocidentais, Mangá e Cinema, respectivamente), todos possuem ensinamentos que podem ser aplicados em qualquer tipo de mídia, incluindo videogames. Inclusive, uma das opiniões expressadas por esses livros é que explorar outros tipos de histórias e leituras é extremamente importante para a criação de roteiros e personagens excepcionais.
 
Caramba, como não achei esse tópico antes? Bem, antes tarde do que nunca...

Então vamos lá! O meu processo de criação começa com os efeitos sonoros e... Brincadeirinha...! Na verdade eu começo criando um mapa bem tosco no Maker, rascunhado mesmo, só para eu poder sentir se o tipo de jogo desejado ficaria legal ou não. Se eu achar tudo uma droga, desisto na hora ou engaveto até que surja uma possível inspiração.

Mas se eu gostar do resultado, já parto para a criação dos personagens no bloco de notas, começando pelo(a) protagonista. Defino nome, sexo, idade, altura, personalidade, manias, crenças, qualidades, defeitos, passatempos, cor favorita, prato predileto, etc... Depois adiciono as características relacionadas ao jogo, como poderes, posição social, origem histórica, suas motivações e, claro, o mundo que o cerca e os seus objetivos dentro ou fora dele.

Partindo dessa premissa, já desenvolvo o final da história e aproveito o mesmo método para a criação dos demais personagens e possíveis outros mundos. Depois é só criar um começo memorável (o que para mim é a parte mais difícil) e os eventos que ligam à cena final. Os detalhes e as cenas de cada evento faço durante o desenvolvimento do game em ordem de gameplay (recentemente descobri que um tal aí de Quentin Tarantino usa esse mesmo método para dirigir os seus filmes, sacanagem!).

E falando em mundos, eu não gosto de criar o world building completo logo de cara, fico perdidaço quando vejo jogos cheios de termos e nomes estranhos pra decorar (mas nada contra aqueles que prestigiam essas coisas hehe). Prefiro ir revelando esses elementos aos poucos com o avançar da história, que aliás gosto de organizar em capítulos ou arcos como numa série. Assim acho que se evita furos e contradições, e o mundo se expande a medida em que a história é contada, podendo adicionar coisas que antes não foram estabelecidas (só tomando cuidado com o efeito "bola de neve" hehe).

Além do enredo, também gosto de adicionar reflexões baseadas em minhas experiências ou em obras filosóficas, literárias e até mesmo teológicas que eu aprecio. E algo que TODAS as minhas histórias têm em comum é a "batalha do indivíduo contra si mesmo", acho que essa seria a minha marca registrada. O boss final de cada jogo seria só mais um "diabo necessário" daquele mundo, já a batalha interna essa sim seria "A batalha", pois é a mesma que nós travamos aqui no mundo real (é quase um paradoxo, por isso que quase todos perdem)... enfim, acho que é essa a ideia que eu quero transmitir aos jogadores.
 
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