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"O poder da criação está em suas mãos, escreva sua própria história e abra as portas para aventuras inesquecíveis."
- Versyoh

Customização de Estratégia

Eliyud Masculino

O Coringa
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12 de Agosto de 2019
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Fala, pessoal! Beleza?

Trago aqui um assunto cujo debate vai contribuir MUITO para o meu desenvolvimento e para o projeto no qual estou trabalhando.
Conto com a ajuda de vocês! Vamos lá?

Questão 1: até QUE PONTO a customização da estratégia para superar um obstáculo pode ser satisfatória?

Por que estou perguntando isso? Bom, eu sou um amante de games de estratégia e da customização da forma como eu posso superar um obstáculo. A satisfação por trás de uma vitória baseada em escolhas me é muito satisfatória (acredito que para todos) e eu tento sempre trazer isso pros meus games (vide Cosmo Defense). Um "problema" que encontrei nessa ideia (coloquei aspas porque nem pra todos isso é um problema) é: em Cosmo Defense, apesar de haverem várias tropas, algumas fases são TÃO difíceis que são dependentes de uma UNICA e EXCLUSIVA estratégia para tal fase, cabendo ao jogador ir testando repetidas vezes várias estratégias até encontrar a única eficaz. O que eu queria, era que ele encontrasse A MAIS eficaz, e não apenas UMA.

Questão 2: Existe problema em haver apenas UMA estratégia eficaz?

A pergunta foi feita, porque quero saber se a opinião de vocês condiz com a minha, que é: se houverem VÁRIAS formas de superar um obstáculo (aqui falo de batalhas com várias opções de estratégia com armas e habilidades diferentes) em TODOS os inimigos, seria essencial. Mas E SE eu quiser fazer com que os BOSSES importantes do game só possam ser vencidos com UMA unica estratégia específica? Seria ruim? Sei que parece contradizer o foco supracitado, mas não contradiz, porque estou limitando essa situação aos BOSSES IMPORTANTES.

Vocês conseguem me ajudar nesse debate?
Desde já, agradeço!
 
Cara, tá aí uma discussão difícil. Quando eu fiz meu jogo de puzzle ele sempre tinha uma solução só, justamente pra evitar isso (claro que no meu caso as mecânicas eram bem mais propícias pra ter só uma forma de resolver).  Acho que pra estudarmos essa questão podemos pegar alguns jogos como exemplo. Eu adorava jogar Kingdom Rush quando era pequeno, e acho que é um bom exemplo aqui. É um jogo de Tower Defense, e pelo que lembro, no começo do jogo a maioria das estratégias funcionavam. Quanto mais você avançava, mais restritas as estratégias ficavam e você tinha que se adaptar aos novos inimigos.

Então acho que você definir uma só estratégias eficaz para os Bosses não seja ruim não, acho que esse é o caminho que os jogos que têm esse problema geralmente pegam. Até porque não vejo muitas outras opções. Ter várias estratégias para matar o boss significa que o jogo vai ficar mais fácil. Dependendo do jogo você pode escolher fazer com que todas as fases tenham apenas uma estratégia, mas isso tira o elemento de customizar sua vitória que você quer passar.
 
Eranot comentou:
Cara, tá aí uma discussão difícil. Quando eu fiz meu jogo de puzzle ele sempre tinha uma solução só, justamente pra evitar isso (claro que no meu caso as mecânicas eram bem mais propícias pra ter só uma forma de resolver).  Acho que pra estudarmos essa questão podemos pegar alguns jogos como exemplo. Eu adorava jogar Kingdom Rush quando era pequeno, e acho que é um bom exemplo aqui. É um jogo de Tower Defense, e pelo que lembro, no começo do jogo a maioria das estratégias funcionavam. Quanto mais você avançava, mais restritas as estratégias ficavam e você tinha que se adaptar aos novos inimigos.

Então acho que você definir uma só estratégias eficaz para os Bosses não seja ruim não, acho que esse é o caminho que os jogos que têm esse problema geralmente pegam. Até porque não vejo muitas outras opções. Ter várias estratégias para matar o boss significa que o jogo vai ficar mais fácil. Dependendo do jogo você pode escolher fazer com que todas as fases tenham apenas uma estratégia, mas isso tira o elemento de customizar sua vitória que você quer passar.

Concordo contigo sobre a escalada linear que fazem os jogos que encontram esse "problema". É um caminho meio que obrigatório! No entanto, na comunidade vizinha, me deram um exemplo interessante: em alguns games da série Zelda, há bosses que só podem ser vencidos de uma certa forma que cabe ao jogador descobrir. Porém, o jogador tem que SE ESFORÇAR MUITO pra se manter vivo até lá! Levando em conta que é um action rpg, eu imagino que a mecânica se resume a se esquivar de skillshots inimigas e coisa do tipo. Aplicando isso num RPG com batalha por turnos (o projeto em que estou trabalhando), o jogador pode até ter APENAS UM MEIO OFENSIVO de vencer determinado boss importante, mas as formas de SOBREVIVER até descobrir qual a melhor (ou única) forma de vencê-lo permanecem sendo várias! Isso preserva a satisfação do jogador em ter feito boas escolhas, no final das contas.

O que acha?
 
Eliyud comentou:
Eranot comentou:
Cara, tá aí uma discussão difícil. Quando eu fiz meu jogo de puzzle ele sempre tinha uma solução só, justamente pra evitar isso (claro que no meu caso as mecânicas eram bem mais propícias pra ter só uma forma de resolver).  Acho que pra estudarmos essa questão podemos pegar alguns jogos como exemplo. Eu adorava jogar Kingdom Rush quando era pequeno, e acho que é um bom exemplo aqui. É um jogo de Tower Defense, e pelo que lembro, no começo do jogo a maioria das estratégias funcionavam. Quanto mais você avançava, mais restritas as estratégias ficavam e você tinha que se adaptar aos novos inimigos.

Então acho que você definir uma só estratégias eficaz para os Bosses não seja ruim não, acho que esse é o caminho que os jogos que têm esse problema geralmente pegam. Até porque não vejo muitas outras opções. Ter várias estratégias para matar o boss significa que o jogo vai ficar mais fácil. Dependendo do jogo você pode escolher fazer com que todas as fases tenham apenas uma estratégia, mas isso tira o elemento de customizar sua vitória que você quer passar.

Concordo contigo sobre a escalada linear que fazem os jogos que encontram esse "problema". É um caminho meio que obrigatório! No entanto, na comunidade vizinha, me deram um exemplo interessante: em alguns games da série Zelda, há bosses que só podem ser vencidos de uma certa forma que cabe ao jogador descobrir. Porém, o jogador tem que SE ESFORÇAR MUITO pra se manter vivo até lá! Levando em conta que é um action rpg, eu imagino que a mecânica se resume a se esquivar de skillshots inimigas e coisa do tipo. Aplicando isso num RPG com batalha por turnos (o projeto em que estou trabalhando), o jogador pode até ter APENAS UM MEIO OFENSIVO de vencer determinado boss importante, mas as formas de SOBREVIVER até descobrir qual a melhor (ou única) forma de vencê-lo permanecem sendo várias! Isso preserva a satisfação do jogador em ter feito boas escolhas, no final das contas.

O que acha?

No seu jogo existe a possibilidade de se refazer a batalha? Porque se tiver, talvez seja mais difícil aplicar essa estratégia, porque o jogador pode só ir morrendo e testando todas, sem muito conteúdo entre essas tentativas (no Zelda isso é mitigado porque a arte de esquivar dos ataques é ativa, então o jogador é recompensado também por se esquivar). Eu sinceramente não sei como essa mesma mecânica poderia ser aplicada a um jogo por turnos, como você imaginou fazer isso?
 
Te recomendo a jogar Into the Breach. É um jogo bem curto que é uma aula para batalhas com base na estratégia. Mas em resumo o que deve ser atingido é a máxima: "Easy to learn. Hard to master." Ou seja, sua mecânica principal deve ser bem simples, utilizar poucos elementos e ser fácil de ser compreendida. Porém a combinação destes elementos e as consequências das escolhas devem afetar profundamente os resultados. Outro excelente exemplo de batalha tática é a franquia Banner Saga. Recomendo que jogue ambos e estude como funciona.

No fim o jogo é seu e você pode fazer como quiser, agora se faz com o objetivo de agradar o público deve seguir estes preceitos. Sobre a ideia especifica do seu jogo que em determinado momento apenas uma opção é viável para se vencer o combate, isso não é estratégia, isso é desenvolvimento a partir de tentativa e erro ao meu ver, a essência da estratégia é ter várias abordagens para conquistar seu objetivo. Sem nem tocar no ponto do quanto isso é uma experiência negativa para a maioria dos jogadores, não se engane se alguém elogiar ou ter gostado deste ponto, sempre haverá alguém que apreciará determinada coisa de determinada forma, porém o objetivo é conquistar uma maioria.
 
Na real eu também já me questionei bastante isso. Nesse caso são duas propriedades inversamente proporcionais: liberdade x dificuldade. Eu diria que, assim como qualquer outra relação de trade-off, tem um equilíbrio ideal que você deve buscar. Algumas sugestões:
- Que tal em vez de uma única forma de matar, duas ou três possíveis formas?
- Uma forma mais fácil de se executar porém mais difícil de ser pensada ser a oficial, enquanto outras formas alternativas existem e são possíveis, porém o jogador tem que ser esforçar mais (isso eu acho mais difícil de elaborar em gameplay).
- Uma relação de "se, então": você pode seguir diversos caminhos, mas uma vez optando por um caminho x, só existe uma estratégia ideal (muito comum em jobs de RPGs).

Sobre existir uma única estratégia para se vencer um boss, *eu* acho okay. Eu diria porém para você ter cuidado caso exista uma liberdade anterior que foi podada, fazendo assim com que os jogadores que escolheram a estratégia "certa" desde o início possam continuar com sua estratégia, mas aqueles que possuem outro estilo de jogo sejam forçados a se adaptar só para aquele boss. Uma forma de compensar isso poderia ser fazendo vários bosses, cada um sendo vencido de forma mais fácil se acordo com diferentes estilos de jogo? Por ex, vamos imaginar um jogadores pacifistas e agressivos: monstros normais podem ser vencidos de ambas as formas de boas, mas um boss só pode ser vencido com atitudes pacifistas (prejudicando os agressivos), porém tem um outro boss que só pode ser vencido com agressividade (prejudicando os pacifistas). Dessa forma se equilibra.

Sei lá, tô só jogando umas ideias aqui porque também já pensei bastante nessas coisas de se ter liberdade quanto a estratégias e tals, e também gostaria de saber mais a opinião do povo.
 
Eranot comentou:
No seu jogo existe a possibilidade de se refazer a batalha? Porque se tiver, talvez seja mais difícil aplicar essa estratégia, porque o jogador pode só ir morrendo e testando todas, sem muito conteúdo entre essas tentativas (no Zelda isso é mitigado porque a arte de esquivar dos ataques é ativa, então o jogador é recompensado também por se esquivar). Eu sinceramente não sei como essa mesma mecânica poderia ser aplicada a um jogo por turnos, como você imaginou fazer isso?

night walker comentou:
Te recomendo a jogar Into the Breach. É um jogo bem curto que é uma aula para batalhas com base na estratégia. Mas em resumo o que deve ser atingido é a máxima: "Easy to learn. Hard to master." Ou seja, sua mecânica principal deve ser bem simples, utilizar poucos elementos e ser fácil de ser compreendida. Porém a combinação destes elementos e as consequências das escolhas devem afetar profundamente os resultados. Outro excelente exemplo de batalha tática é a franquia Banner Saga. Recomendo que jogue ambos e estude como funciona.

No fim o jogo é seu e você pode fazer como quiser, agora se faz com o objetivo de agradar o público deve seguir estes preceitos. Sobre a ideia especifica do seu jogo que em determinado momento apenas uma opção é viável para se vencer o combate, isso não é estratégia, isso é desenvolvimento a partir de tentativa e erro ao meu ver, a essência da estratégia é ter várias abordagens para conquistar seu objetivo. Sem nem tocar no ponto do quanto isso é uma experiência negativa para a maioria dos jogadores, não se engane se alguém elogiar ou ter gostado deste ponto, sempre haverá alguém que apreciará determinada coisa de determinada forma, porém o objetivo é conquistar uma maioria.

Perfeitas colocações! Eu tenho aprendido sobre esses preceitos e estou levando eles MUITO em consideração (não atoa que já abandonei a ideia de fazer com que alguns bosses sejam derrotados apenas de uma maneira).

Não joguei, na verdade, nunca nem ouvi falar, desses games que mencionou. Vou procurar conhecê-los e estudá-los, como foi sugerido!
Muuuuito obrigado pelo comentário!


Pretty-Belle comentou:
Na real eu também já me questionei bastante isso. Nesse caso são duas propriedades inversamente proporcionais: liberdade x dificuldade. Eu diria que, assim como qualquer outra relação de trade-off, tem um equilíbrio ideal que você deve buscar. Algumas sugestões:
- Que tal em vez de uma única forma de matar, duas ou três possíveis formas?
- Uma forma mais fácil de se executar porém mais difícil de ser pensada ser a oficial, enquanto outras formas alternativas existem e são possíveis, porém o jogador tem que ser esforçar mais (isso eu acho mais difícil de elaborar em gameplay).
- Uma relação de "se, então": você pode seguir diversos caminhos, mas uma vez optando por um caminho x, só existe uma estratégia ideal (muito comum em jobs de RPGs).

Sobre existir uma única estratégia para se vencer um boss, *eu* acho okay. Eu diria porém para você ter cuidado caso exista uma liberdade anterior que foi podada, fazendo assim com que os jogadores que escolheram a estratégia "certa" desde o início possam continuar com sua estratégia, mas aqueles que possuem outro estilo de jogo sejam forçados a se adaptar só para aquele boss. Uma forma de compensar isso poderia ser fazendo vários bosses, cada um sendo vencido de forma mais fácil se acordo com diferentes estilos de jogo? Por ex, vamos imaginar um jogadores pacifistas e agressivos: monstros normais podem ser vencidos de ambas as formas de boas, mas um boss só pode ser vencido com atitudes pacifistas (prejudicando os agressivos), porém tem um outro boss que só pode ser vencido com agressividade (prejudicando os pacifistas). Dessa forma se equilibra.

Sei lá, tô só jogando umas ideias aqui porque também já pensei bastante nessas coisas de se ter liberdade quanto a estratégias e tals, e também gostaria de saber mais a opinião do povo.

Você escreveu essa resposta bem enquanto eu bolava toda essa minha resposta acima! Hahahahaha
Mas então, eu realmente percebi que tenho que tomar cuidado com tudo isso que você salientou! Como quero que o game seja reconhecido e mencionado pelo fator ESCOLHAS, eu pretendo seguir com os preceitos ditos acima e não limitar as estratégias para vencer um boss a somente UMA (no mínimo TRÊS, QUATRO, uma mais difícil de se pensar que a outra, porém mais eficaz que as demais, e etc). Isso vai manter a sensação de que o game é fortemente influenciado pelas suas escolhas do início ao fim, e é isso que quero preservar. Muuito obrigado pelo comentário!
 
Prezado, boa noite!


Inicialmente, gostaria de destacar que você está pisando em um solo muito delicado. Batalhas e quebra-cabeças são duas coisas bem distintas. O primeiro precisa ser amplo, enquanto o segundo, geralmente requer uma única solução.

Em Game Design, o conceito de "estratégia dominante" é severamente criticada como um forte indício de um jogo pessimamente balanceado. A "estratégia dominante" nasce quando a melhor estratégia é tão efetiva que o jogador não tem motivo para usar qualquer outra ou experimentar uma nova abordagem. Contudo, quando você coloca um desafio atrás de uma única solução, a situação é ainda pior.

Ernest Adams (Fundamentals of Game Design, 2010) diz que para um jogo ser balanceado, ele precisa possuir as seguintes características: (1) o jogo deve prover escolhas significativas para o jogador, e cada uma delas deve possuir uma chance razoável de sucesso; (2) a aleatoriedade não pode tornar a habilidade do jogador irrelevante, evitando, assim, que haja um impasse que o jogador não possa superar com a sua habilidade; (3) o jogador percebe o jogo como justo; (4) possibilidade de virar o jogo, mesmo em uma situação desfavorável.

Eu recomendaria em não pensar em um desafio para "impedir o progresso do jogador", mas sim colocar um desafio que ele precise aprender a lidar para poder superar.

Falando em batalhas de RPG por turnos, existem inúmeros jeitos de você criar um combate interessante. Você pode utilizar mecânicas de "wipe". Eu gosto bastante das referências de MMO, pois, geralmente, são desenhadas para serem superadas em grupo. Existem desafios simples, como "DPS run", no qual os jogadores precisam causar muito dano em pouco tempo para que o chefe não use um ataque devastador. Pode também fazer o contrário, um inimigo que absorve parte do dano sofrido e causa em dano no seu próximo ataque. O clássico "utilize o elemento X para criar uma abertura e superar a defesa do inimigo". Enfim, a imaginação é o limite. Apenas busque evitar uma estratégia tão restritiva que apenas permita a vitória por uma (ou mais) estratégias feita por você, pois nesta situação você não está criando um desafio justo, já que a única forma de vencer é o jogador sabendo o que você está pensando.

Porém, esses são apenas minhas sugestões. A decisão final do seu jogo, é sua.



Abraço.​
 
Dobberman said:
Dobberman comentou:
Prezado, boa noite!


Inicialmente, gostaria de destacar que você está pisando em um solo muito delicado. Batalhas e quebra-cabeças são duas coisas bem distintas. O primeiro precisa ser amplo, enquanto o segundo, geralmente requer uma única solução.

Em Game Design, o conceito de "estratégia dominante" é severamente criticada como um forte indício de um jogo pessimamente balanceado. A "estratégia dominante" nasce quando a melhor estratégia é tão efetiva que o jogador não tem motivo para usar qualquer outra ou experimentar uma nova abordagem. Contudo, quando você coloca um desafio atrás de uma única solução, a situação é ainda pior.

Ernest Adams (Fundamentals of Game Design, 2010) diz que para um jogo ser balanceado, ele precisa possuir as seguintes características: (1) o jogo deve prover escolhas significativas para o jogador, e cada uma delas deve possuir uma chance razoável de sucesso; (2) a aleatoriedade não pode tornar a habilidade do jogador irrelevante, evitando, assim, que haja um impasse que o jogador não possa superar com a sua habilidade; (3) o jogador percebe o jogo como justo; (4) possibilidade de virar o jogo, mesmo em uma situação desfavorável.

Eu recomendaria em não pensar em um desafio para "impedir o progresso do jogador", mas sim colocar um desafio que ele precise aprender a lidar para poder superar.

Falando em batalhas de RPG por turnos, existem inúmeros jeitos de você criar um combate interessante. Você pode utilizar mecânicas de "wipe". Eu gosto bastante das referências de MMO, pois, geralmente, são desenhadas para serem superadas em grupo. Existem desafios simples, como "DPS run", no qual os jogadores precisam causar muito dano em pouco tempo para que o chefe não use um ataque devastador. Pode também fazer o contrário, um inimigo que absorve parte do dano sofrido e causa em dano no seu próximo ataque. O clássico "utilize o elemento X para criar uma abertura e superar a defesa do inimigo". Enfim, a imaginação é o limite. Apenas busque evitar uma estratégia tão restritiva que apenas permita a vitória por uma (ou mais) estratégias feita por você, pois nesta situação você não está criando um desafio justo, já que a única forma de vencer é o jogador sabendo o que você está pensando.

Porém, esses são apenas minhas sugestões. A decisão final do seu jogo, é sua.



Abraço.​

Não poderia haver resposta mais completa que esta!
Resumiu bem muita coisa que foi discutida e clareou mais ainda muitos pontos que eu indagava.
Eu fico completamente satisfeito a cada post e dúvida que trago pra ca!

Muuuito obrigado a todos vocês!

Graças a vocês, meu game vai ter a chance de ser um puta jogo de estratégia (não custa nada ser positivo, né?!)! HAHAHAHAHA

Eranot comentou:
No seu jogo existe a possibilidade de se refazer a batalha? Porque se tiver, talvez seja mais difícil aplicar essa estratégia, porque o jogador pode só ir morrendo e testando todas, sem muito conteúdo entre essas tentativas (no Zelda isso é mitigado porque a arte de esquivar dos ataques é ativa, então o jogador é recompensado também por se esquivar). Eu sinceramente não sei como essa mesma mecânica poderia ser aplicada a um jogo por turnos, como você imaginou fazer isso?

Eu tinha citado você mas, por algum motivo, minha resposta não enviou! Então, estou respondendo só agora:
Nãaaaao, nao vai ter a possibilidade de refazer a batalha (ao menos não de imediato, mas sim a partir do savepoint). Quanto a possibilidade de se esquivar: nãaao, não estava falando diretamente a isso (embora exista também a possibilidade do jogador usar habilidades que aumentam a taxa de esquiva), mas sim de estratégias defensivas (curas, buffs, itens, revives, etc...) que visem a sobrevivência e tals, saca? Isso que eu quis dizer! Hahahaa

MUUITO OBRIGADO POR PARTICIPAREM DESSAS DISCUSSÕES! Amo vocês!
 
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