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Definindo o visual do jogo(Por Riot Games)

Kaw

The Righteous
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Começar agradecendo ao Sr. [member=3]RyanKamos[/member] que me apresentou esse conteúdo  :Beijinho2:

Bom, acho que qualquer pessoa em sã consciência compreende a competência da Riot Games quando se trata de criação de jogos. Principalmente da criação de bons jogos.

Esse tópico é basicamente uma tradução de um Dev Blog da Riot aonde ela fala sobre as mudanças que ocorreram no seu mapa e explica um pouco para os jogadores como eles trabalham em cima disso.

Para eles, meros jogadores, só mais um tópico cheio de informação inútil e complexo demais.
Para nós, aspirantes à game devs, uma fonte rica de informações de onde nos saciarmos.

Caso alguém queira ver direto da fonte, aqui está o link do Dev Blog(em inglês).


Qual utilidade dessa matéria?


Essa matéria? vai passar por toda(ou quase) a teoria aplicada pela Riot na criação de um estilo que eles descrevem como "Independente de um local ou momento específico e que retenha os aspectos principais do jogo".
Isso significa melhorar o estilo, coesão e fidelidade da arte sem se restringir à limitações tecnológicas(entraremos mais nisso na sessão de tecnologia invisível).
Finalmente, os vários aspectos desse estilo de arte devem focar em esclarecer o gameplay para dar ao jogador uma experiência mais imersiva e significativa(seja lá qual for o objetivo do jogo e do seu jogador).


Arte "Sem-Tempo"

https://am-a.akamaihd.net/image?f=https://news-a.akamaihd.net/public/images/articles/2014/november_2014/sru-art/TimelessStyle.jpg[/imgright]
Essa Arte "Sem-Tempo" deve ter [b]um estilo único e reconhecível em sua própria essência enquanto se mantém fiel à realidade[/b] pra que não deixe de ser visualmente confiável.

Com esse desafio em mente, eles[i][Riot][/i] extraíram inspirações de suas obras favoritas(sejam elas jogos, obras de arte ou filmes) para que fosse possível alcançar esse estilo desenvolvido enquanto eles trabalhavam em Summoner's Rift(Principal mapa do LoL).



Eles aplicaram essas inspirações de diferentes maneiras em Summoner's Rift. Arvores mais extravagantes juntas com algumas pedras mais estilizadas e agressivas; Grande contraste de folhagens e flores suaves com formas geológicas afiadas e rachadas. Esse pareamento é a chave para a linguagem do mapa que se estende similarmente às criaturas que o habitam, com [b]proporções balanceadas de elementos inspirados ambos pela realidade e pela imaginação[/b]. Essas [i]dicotomias[/i], junto com as proporções, convenções das formas, HUEs e valores do mapa se juntaram para criar essa estética "unicamente LoL" que eles procuravam.

[colorbox=#333538][color=white][b][SIZE=21px]Coesão Temática[/SIZE][/b][/color][/colorbox]
[imgright width=435]https://am-a.akamaihd.net/image?f=https://news-a.akamaihd.net/public/images/articles/2014/november_2014/sru-art/ThematicCohesion.jpg[/imgright]
Criar um tema coesivo no jogo requer que [b]toda a sua arte se refira à um momento único através da história, arte conceitual e referência do mundo real[/b]. Isso cria uma consistência através de diferentes elementos dentro do ambiente e garante que as coisas que você vê no jogo enquanto joga realmente combinem umas com as outras, [b]estabelecendo um mundo mais imersível e confiável[/b]. Para Summoner's Rift, até o tamanho da folhagem e das construções foi levado em conta(algo não interativo e nem perto de primário na gameplay). Deve-se trabalhar para criar um mundo onde os vários elementos da paisagem sintam-se "em casa" próximos aos personagens, à escala e o visual em geral.



Uma das principais coisas que a Riot considerou enquanto trabalhava em Summoner's Rift foi o "canvas" aonde todos os campeões do jogo estariam. Dentro da gama de campeões do jogo há um espectro enorme de estilos – desde a natureza excêntrica do Teemo ou da Lulu até a agressão sombria do Nocturne ou do Zed. Para garantir que os personagens se encaixem no mundo, [b]nós devemos misturar a base artística do ambiente e de seus monstros com elementos gráficos que os relacionem[/b] à arte até mesmo dos campeões mais "vívidos". O espectro(da pintura ao gráfico) é algo que devemos continuar sempre a refinar enquanto iteramos no estilo artístico em geral do jogo ou mapa.

[colorbox=#333538][color=white][b][SIZE=21px]A Clareza[/SIZE][/b][/color][/colorbox]

Focar na clareza é extremamente importante quando se trata do trabalho de ambiente. Clareza, na arte, [b]significa criar uma arte que evita a confusão visual[/b].

[img width=380]https://am-a.akamaihd.net/image?f=https://news-a.akamaihd.net/public/images/articles/2014/november_2014/sru-art/PanthOldSR.jpg
image


Simplesmente, a cada segundo do jogo, nós estamos repassando uma quantidade gigante de informação. Então, quando se fala de melhorar a clareza, é basicamente falar sobre melhorar a precisão e a utilidade de toda essa informação e permitir ao jogador a "digerir" mais facilmente o que está acontecendo durante a gameplay.

Isso significa simplificar os valores e formas pra facilitar a leitura visual não importando aonde o personagem esteja, aonde o jogador esteja olhando ou o que o jogador esteja fazendo. O ambiente deve sempre se relacionar com o personagem do jogador, mas também precisa se manter atrás e enquadrar tudo de forma limpa enquanto o(s) jogador(es) correm por ai atacando e usando diversas habilidades diferentes.

https://am-a.akamaihd.net/image?f=https://news-a.akamaihd.net/public/images/articles/2014/november_2014/sru-art/ClarityFlow.jpg[/imgright]

Outro conceito pra se manter em mente enquanto se busca clareza é o "fluxo" – essencialmente, [b]a arte deve ser um indicador visual suave que sutilmente indica o caminho[/b]. Ela deve esclarecer o espaço do jogo e não confundir ele. Aplicar elementos visuais pra fazer caminhos mais fáceis de serem "lidos" deve ajudar o jogador a entender exatamente aonde eles estão e aonde eles estão indo enquanto exploram o jogo.



[colorbox=#333538][color=white][b][SIZE=21px]Hierarquia Visual[/SIZE][/b][/color][/colorbox]
Também se deve tentar levar mais clareza ao jogador ao olhar o mapa em [i]camadas[/i], como uma hierarquia de elementos visuais, os quais unem um monte de coisas que já discutimos acima. As imagens abaixo mostra um pouco dessa hierarquia aplicada ao LoL, com o acompanhamento de gráficos mostrando a restrição do valor de saturação pra cara layer.

[center][img width=600]https://am-a.akamaihd.net/image?f=https://news-a.akamaihd.net/public/images/articles/2014/november_2014/sru-art/VisualHierarchy1-wt.jpg

Primeiro é o fundo, o qual fica atrás de tudo e serve como uma tela para os outros elementos.[/center]

image


Acima dessa camada ficam os personagens, os quais ficam em segundo em contraste e visibilidade para que assim eles se destaquem do fundo. Jogadores precisam sempre conseguir entender aonde seu personagem(e os outros) estão no mapa.

image


Efeitos visuais vem em terceiro, assim enquanto no meio da confusão o jogador possa ver claramente quando estiver sendo alvejado por um ataque ou esteja no caminho de uma habilidade perigosa.

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Finalmente, a Interface do Usuário(UI) fica acima de tudo e é o elemento visual mais fácil de se ver. Mesmo que fique acima de tudo, permanece o quão pequeno e esguio possível pra evitar obscurecer a jogatina.​

Tecnologia Invisível

Por último mas não menos importante, entre todos os objetivos um deles é a criação da arte sem uma tecnologia visível - coisas como polígonos bruscos ou "pontiagudos" nas bordas, texturas excessivamente realistas. Pensando lá nos nossos jogos favoritos de 5 ou 10 anos atrás, muitos usavam várias formas tecnológicas para a arte que atualmente mostram ser arcaicas para nós. Enquanto nós amamos a "vibe" desses jogos, fica claro que, ao olhar para a arte desses jogos, percebemos que essa tecnologia era uma limitação, na verdade. Poucos jogos e filmes conseguiram realmente quebrar essa fronteira, mas é algo que nós devemos sempre desejar enquanto melhoramos o estilo de arte do nosso jogo.

Algumas "grandes vitórias" que a Riot conquistou fazendo isso foi um estilo pintado coesivo e unificado através do mapa. Eles se limitaram com os polígonos que criam um visual mais low-end com bordas mais grosseiras; Entretanto, o novo estilo artístico usa uma técnica na qual os elementos pintados definem as bordas e escondem a tecnologia. Veja você mesmo nessa comparação entre os 2 covis do Golem do Summoner's Rift.

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image


O mapa antigo usa tecnologia visível - bordas poligonais "saindo" do ambiente e visuais obsoletos. A nova versão mostra como eles escolheram quais bordas eles gostaram e usaram "alpha-blending" e geometria pintada à mão para alcançar a aparência desejada. Essa técnica pode ser feita também em renderizadores muito mais "baratos" de geometria de placas de vídeo, permitindo que eles melhorassem outros elementos do mapa como efeitos visuais ou partes animadas do ambiente.

Fim ;)


Essa foi minha primeira "matéria"(eu escrevi 2% do que tá ai na verdade) e acabou sendo algo bem legal, eu mesma absorvi muita informação dai e espero que mais gente consiga xD

    Sessão de desculpas:

  • Acabou ficando muito maior do que eu achei que ficaria, desculpem pela leitura massante.
  • Eu tentei deixar os elementos da matéria mais "universais" alterando algumas partes onde a Riot se referia à "nós" e ao Summoner's Rift(Mapa do LoL) pra que não confundisse quem não está familiarizado com o jogo. Espero que tenha conseguido.
  • A tradução pode não ter ficado muito boa também, tem muitas palavras e termos ai que eu simplesmente não sabia traduzir(alpha-blending?)...
 
Excelente matéria e acredito que você traduziu [member=1052]Kawthar[/member]

Muito legal acompanhar "Os Bastidores" da teoria aplicada pela Riot em suas criações...

Assim como você agradeceu o [member=3]RyanKamos[/member] por ter apresentando o conteúdo... Faço o mesmo com o amigo [member=426]Bruce Azkan[/member] que disponibilizou o link da matéria no facebook.

Valeu!
 
Aaaah kakaw <3
Ficou bom demais!
Muito obrigado pela tradução, esses fundamentos de Contraste/Brilho/Cor/profundidade são extremamente importantes.
E claro, essas informações me tiraram várias dúvidas que ainda tinha.
Vamos ver como me sairei escolhendo cores para os mapas agora hmmm
 
CHICO BENTO comentou:
Excelente matéria e acredito que você traduziu [member=1052]Kawthar[/member]

Muito legal acompanhar "Os Bastidores" da teoria aplicada pela Riot em suas criações...

Assim como você agradeceu o [member=3]RyanKamos[/member] por ter apresentando o conteúdo... Faço o mesmo com o amigo [member=426]Bruce Azkan[/member] que disponibilizou o link da matéria no facebook.

Valeu!
Whaaat, como assim link no facebook?  :o:
E pretendo trazer mais desses Dev Blogs com conteúdo de Game Dev, não só da Riot.

RyanKamos comentou:
Aaaah kakaw <3
Ficou bom demais!
Muito obrigado pela tradução, esses fundamentos de Contraste/Brilho/Cor/profundidade são extremamente importantes.
E claro, essas informações me tiraram várias dúvidas que ainda tinha.
Vamos ver como me sairei escolhendo cores para os mapas agora hmmm

Hehe, se souber de mais alguma matéria legal pra ser postada aqui é só me dar um toque  :-_-: Atualmente to com bastante tempo livre...
E olhem crianças, até os mestres tem dúvidas xD Sempre bom ir aprender algo novo.
 
Bertanha comentou:
F A N T A S T I C A M E N T E lindo esse post <3

Ah, muito bom ler isso de ti o/
Tentar trazer mais sem perder o nível de qualidade.
 
Eu jogava o lol antes dessa atualização visual do mapa, e uma coisa legal de pensar é que conseguiram fazer ficar mais bonito agradável e único, ao mesmo em que exigia menos da máquina. Na época da mudança eu vi a maneira mágica como usaram a diminuição da isometria a favor de características visuais mais únicas. Criaram um visual mais próprio e original com economia isométrica, uma sacada e tanto.
(claro, só ferraram depois, colocando esse client-maldito-cheio-de-efeitos-visuais-comedor-de-memória urhahruahura)



Matéria adorável! Principalmente pra um pigmeu como eu que não manja muito da língua dos nortenhos. Esse é o tipo de artigo que é bom guardar pra consultas futuras, pois tem muito conteúdo bacana pra revermos sempre que formos trabalhar em nossos projetos.

Traga mais matérias assim, Kawthar. E quanto ao tamanho, eu volto a dizer o que já falei por aí: se a pessoa tem preguiça de ler sobre os assuntos da área que trabalha, tem enormes chances de fracassar. A leitura continua sendo fundamental.

Atualmente estou estudando um pouco de Unreal, essas dicas valerão muito pra quando começar a colocar algumas coisas em prática. Muito obrigado pelo ótimo conteúdo trazido o/

Ah, sim! Estava me esquecendo de confirmar. Sua matéria foi pra página do Condado no Facebook sim. :D
 
Esse é o tipo de artigo que é bom guardar pra consultas futuras, pois tem muito conteúdo bacana pra revermos sempre que formos trabalhar em nossos projetos.

Concordo com o [member=426]Bruce Azkan[/member] e digo mais: Não seria possível ver com o administrador [member=3]RyanKamos[/member] e criar um lugar especifico para materiais com conteúdo de Game Dev, pois facilitaria muito a leitura do mesmo. Novamente parabéns pela matéria! 
 
[member=164]CHICO BENTO[/member]
Então professor, mas essa é uma área perfeita pra isso. Os assuntos ficam na "parte de fora" da Academia, enquanto na Sala de Aula os membros postam suas produções concluídas e em andamento.

O Centro Acadêmico é focado nisso. E como essa matéria em específico se encaixa com a parte visual, ficou na Academia de Arte.
 
Então professor, mas essa é uma área perfeita pra isso. Os assuntos ficam na "parte de fora" da Academia, enquanto na Sala de Aula os membros postam suas produções concluídas e em andamento.

O Centro Acadêmico é focado nisso. E como essa matéria em específico se encaixa com a parte visual, ficou na Academia de Arte.

Entendi! Obrigado pelos esclarecimentos  :Okay_fix: 
 
Bruce Azkan comentou:
Eu jogava o lol antes dessa atualização visual do mapa, e uma coisa legal de pensar é que conseguiram fazer ficar mais bonito agradável e único, ao mesmo em que exigia menos da máquina. Na época da mudança eu vi a maneira mágica como usaram a diminuição da isometria a favor de características visuais mais únicas. Criaram um visual mais próprio e original com economia isométrica, uma sacada e tanto.
(claro, só ferraram depois, colocando esse client-maldito-cheio-de-efeitos-visuais-comedor-de-memória urhahruahura)
Também.
Lembro que na época NINGUÉM acreditou que iria diminuir o FPS, na verdade pelo contrário, o tanto de hate que a Riot recebeu por essa mudança...

Bruce Azkan comentou:
Matéria adorável! Principalmente pra um pigmeu como eu que não manja muito da língua dos nortenhos. Esse é o tipo de artigo que é bom guardar pra consultas futuras, pois tem muito conteúdo bacana pra revermos sempre que formos trabalhar em nossos projetos.

Traga mais matérias assim, Kawthar. E quanto ao tamanho, eu volto a dizer o que já falei por aí: se a pessoa tem preguiça de ler sobre os assuntos da área que trabalha, tem enormes chances de fracassar. A leitura continua sendo fundamental.

Atualmente estou estudando um pouco de Unreal, essas dicas valerão muito pra quando começar a colocar algumas coisas em prática. Muito obrigado pelo ótimo conteúdo trazido o/

Ah, sim! Estava me esquecendo de confirmar. Sua matéria foi pra página do Condado no Facebook sim. :D
Vou trazer sim, sempre que ver algo interessante eu separarei um tempinho pra trazer pra cá. Focarei em matérias em inglês justamente por esse motivo, muita gente não manja muito dos ingrês e algumas coisas podem complicar.

PS: Unreal, Unity e GMS estão na minha lista já, agora que fiz o do RPG Maker.
 
Eu não jogo um MOBA desde os mapas criados pelo IceFrog no Warcraft (Dota). Talvez eu nunca tenha dado chances ao estilo do jogo, mas não foi por causa da arte! A matéria faz um grande destaque ao estilo gráfico do jogo e não por menos, realmente o jogo tem um visual muito bonito e agradável.

Com certeza dá pra aprender muita coisa com a matéria, já vinha tentando aplicar alguns desses conceitos nos meus gráficos. E com esse tópico vai acrescentar mais ao meu conhecimento, com certeza é para salvar em um favorito.

Obrigado por compartilhar!
 
Excelente matéria, mas pouco "pedagógica". Mais soa um vende-peixe pra própria Riot do que algo com uma aplicabilidade bem definida. É mais um texto autoexplicativo mesmo.
O uso de contraste é importantíssimo e leva mto tempo pra compreender, por exemplo. O exemplo do artigo meio que só demonstra, não necessariamente ensina, e muito menos fala de composé, de temperatura ou proporção áurea (por aí vai)
Sem querer ser o único hater da matéria, mil perdões, só deixando um feedback mesmo. Todos os parabéns ao mano que traduziu, a escrita tá IMPECÁVEL, a formatação do post também. Muito cuidado foi posto aqui, então tb n quero menosprezar ngn! Vlwww
 
JROKS comentou:
Excelente matéria, mas pouco "pedagógica". Mais soa um vende-peixe pra própria Riot do que algo com uma aplicabilidade bem definida. É mais um texto autoexplicativo mesmo.
O uso de contraste é importantíssimo e leva mto tempo pra compreender, por exemplo. O exemplo do artigo meio que só demonstra, não necessariamente ensina, e muito menos fala de composé, de temperatura ou proporção áurea (por aí vai)
Sem querer ser o único hater da matéria, mil perdões, só deixando um feedback mesmo. Todos os parabéns ao mano que traduziu, a escrita tá IMPECÁVEL, a formatação do post também. Muito cuidado foi posto aqui, então tb n quero menosprezar ngn! Vlwww
Começar agradecendo, feedback é feedback, desde que seja uma crítica construtiva, é sempre bem vindo. E, sim, levei bastante tempo pra traduzir e formatar todo o texto, mas foi bem legal.

Agora, sobre a matéria, nunca foi meu plano ser um "tutorial, queria que fosse exatamente o que uma matéria tem que ser, pra mim, que é passar uma informação, e nesse caso a forma como se passou a informação não coube a mim já que a matéria já estava pronta. Como disse(no final eu acho) no texto, eu até tentei deixar a escrita mais "universal" e não prender tanto o texto à Riot, mas é um pouco difícil quando foi a mesma que escreveu, concorda?

E é praticamente um jabá dela sim, é uma das minhas empresas de jogos favorita, o mundo precisa conhecer sua grandeza  :Plano:
 
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