Lord, if the day comes when I fly through the heavens. I shall approach thee!
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Essa Arte "Sem-Tempo" deve ter [b]um estilo único e reconhecível em sua própria essência enquanto se mantém fiel à realidade[/b] pra que não deixe de ser visualmente confiável.
Com esse desafio em mente, eles[i][Riot][/i] extraíram inspirações de suas obras favoritas(sejam elas jogos, obras de arte ou filmes) para que fosse possível alcançar esse estilo desenvolvido enquanto eles trabalhavam em Summoner's Rift(Principal mapa do LoL).
Eles aplicaram essas inspirações de diferentes maneiras em Summoner's Rift. Arvores mais extravagantes juntas com algumas pedras mais estilizadas e agressivas; Grande contraste de folhagens e flores suaves com formas geológicas afiadas e rachadas. Esse pareamento é a chave para a linguagem do mapa que se estende similarmente às criaturas que o habitam, com [b]proporções balanceadas de elementos inspirados ambos pela realidade e pela imaginação[/b]. Essas [i]dicotomias[/i], junto com as proporções, convenções das formas, HUEs e valores do mapa se juntaram para criar essa estética "unicamente LoL" que eles procuravam.
[colorbox=#333538][color=white][b][SIZE=21px]Coesão Temática[/SIZE][/b][/color][/colorbox]
[imgright width=435]https://am-a.akamaihd.net/image?f=https://news-a.akamaihd.net/public/images/articles/2014/november_2014/sru-art/ThematicCohesion.jpg[/imgright]
Criar um tema coesivo no jogo requer que [b]toda a sua arte se refira à um momento único através da história, arte conceitual e referência do mundo real[/b]. Isso cria uma consistência através de diferentes elementos dentro do ambiente e garante que as coisas que você vê no jogo enquanto joga realmente combinem umas com as outras, [b]estabelecendo um mundo mais imersível e confiável[/b]. Para Summoner's Rift, até o tamanho da folhagem e das construções foi levado em conta(algo não interativo e nem perto de primário na gameplay). Deve-se trabalhar para criar um mundo onde os vários elementos da paisagem sintam-se "em casa" próximos aos personagens, à escala e o visual em geral.
Uma das principais coisas que a Riot considerou enquanto trabalhava em Summoner's Rift foi o "canvas" aonde todos os campeões do jogo estariam. Dentro da gama de campeões do jogo há um espectro enorme de estilos desde a natureza excêntrica do Teemo ou da Lulu até a agressão sombria do Nocturne ou do Zed. Para garantir que os personagens se encaixem no mundo, [b]nós devemos misturar a base artística do ambiente e de seus monstros com elementos gráficos que os relacionem[/b] à arte até mesmo dos campeões mais "vívidos". O espectro(da pintura ao gráfico) é algo que devemos continuar sempre a refinar enquanto iteramos no estilo artístico em geral do jogo ou mapa.
[colorbox=#333538][color=white][b][SIZE=21px]A Clareza[/SIZE][/b][/color][/colorbox]
Focar na clareza é extremamente importante quando se trata do trabalho de ambiente. Clareza, na arte, [b]significa criar uma arte que evita a confusão visual[/b].
[img width=380]https://am-a.akamaihd.net/image?f=https://news-a.akamaihd.net/public/images/articles/2014/november_2014/sru-art/PanthOldSR.jpg
Simplesmente, a cada segundo do jogo, nós estamos repassando uma quantidade gigante de informação. Então, quando se fala de melhorar a clareza, é basicamente falar sobre melhorar a precisão e a utilidade de toda essa informação e permitir ao jogador a "digerir" mais facilmente o que está acontecendo durante a gameplay.
Isso significa simplificar os valores e formas pra facilitar a leitura visual não importando aonde o personagem esteja, aonde o jogador esteja olhando ou o que o jogador esteja fazendo. O ambiente deve sempre se relacionar com o personagem do jogador, mas também precisa se manter atrás e enquadrar tudo de forma limpa enquanto o(s) jogador(es) correm por ai atacando e usando diversas habilidades diferentes.
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Outro conceito pra se manter em mente enquanto se busca clareza é o "fluxo" essencialmente, [b]a arte deve ser um indicador visual suave que sutilmente indica o caminho[/b]. Ela deve esclarecer o espaço do jogo e não confundir ele. Aplicar elementos visuais pra fazer caminhos mais fáceis de serem "lidos" deve ajudar o jogador a entender exatamente aonde eles estão e aonde eles estão indo enquanto exploram o jogo.
[colorbox=#333538][color=white][b][SIZE=21px]Hierarquia Visual[/SIZE][/b][/color][/colorbox]
Também se deve tentar levar mais clareza ao jogador ao olhar o mapa em [i]camadas[/i], como uma hierarquia de elementos visuais, os quais unem um monte de coisas que já discutimos acima. As imagens abaixo mostra um pouco dessa hierarquia aplicada ao LoL, com o acompanhamento de gráficos mostrando a restrição do valor de saturação pra cara layer.
[center][img width=600]https://am-a.akamaihd.net/image?f=https://news-a.akamaihd.net/public/images/articles/2014/november_2014/sru-art/VisualHierarchy1-wt.jpg
Primeiro é o fundo, o qual fica atrás de tudo e serve como uma tela para os outros elementos.[/center]
Acima dessa camada ficam os personagens, os quais ficam em segundo em contraste e visibilidade para que assim eles se destaquem do fundo. Jogadores precisam sempre conseguir entender aonde seu personagem(e os outros) estão no mapa.
Efeitos visuais vem em terceiro, assim enquanto no meio da confusão o jogador possa ver claramente quando estiver sendo alvejado por um ataque ou esteja no caminho de uma habilidade perigosa.
Finalmente, a Interface do Usuário(UI) fica acima de tudo e é o elemento visual mais fácil de se ver. Mesmo que fique acima de tudo, permanece o quão pequeno e esguio possível pra evitar obscurecer a jogatina.
Por último mas não menos importante, entre todos os objetivos um deles é a criação da arte sem uma tecnologia visível - coisas como polígonos bruscos ou "pontiagudos" nas bordas, texturas excessivamente realistas. Pensando lá nos nossos jogos favoritos de 5 ou 10 anos atrás, muitos usavam várias formas tecnológicas para a arte que atualmente mostram ser arcaicas para nós. Enquanto nós amamos a "vibe" desses jogos, fica claro que, ao olhar para a arte desses jogos, percebemos que essa tecnologia era uma limitação, na verdade. Poucos jogos e filmes conseguiram realmente quebrar essa fronteira, mas é algo que nós devemos sempre desejar enquanto melhoramos o estilo de arte do nosso jogo.
Algumas "grandes vitórias" que a Riot conquistou fazendo isso foi um estilo pintado coesivo e unificado através do mapa. Eles se limitaram com os polígonos que criam um visual mais low-end com bordas mais grosseiras; Entretanto, o novo estilo artístico usa uma técnica na qual os elementos pintados definem as bordas e escondem a tecnologia. Veja você mesmo nessa comparação entre os 2 covis do Golem do Summoner's Rift.
O mapa antigo usa tecnologia visível - bordas poligonais "saindo" do ambiente e visuais obsoletos. A nova versão mostra como eles escolheram quais bordas eles gostaram e usaram "alpha-blending" e geometria pintada à mão para alcançar a aparência desejada. Essa técnica pode ser feita também em renderizadores muito mais "baratos" de geometria de placas de vídeo, permitindo que eles melhorassem outros elementos do mapa como efeitos visuais ou partes animadas do ambiente.
Essa foi minha primeira "matéria"(eu escrevi 2% do que tá ai na verdade) e acabou sendo algo bem legal, eu mesma absorvi muita informação dai e espero que mais gente consiga xD
Sessão de desculpas:
- Acabou ficando muito maior do que eu achei que ficaria, desculpem pela leitura massante.
- Eu tentei deixar os elementos da matéria mais "universais" alterando algumas partes onde a Riot se referia à "nós" e ao Summoner's Rift(Mapa do LoL) pra que não confundisse quem não está familiarizado com o jogo. Espero que tenha conseguido.
- A tradução pode não ter ficado muito boa também, tem muitas palavras e termos ai que eu simplesmente não sabia traduzir(alpha-blending?)...