🤔 Para Refletir :
"No alto daquela ideia, plantei um projeto de jogo. A empolgação da ideia bate, o fracasso da ideia cheira."
- DanTheLion

Desenvolvendo economias.[matéria]

Moycanow

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[box class=maintitle]Introdução[/box]
Muitos devem se perguntar mas até onde a economia pode influenciar no seu jogo?.
Posso dizer que muito, já dizia o escritor e economista Edward Castronova,que escreveu o livro Synthetic Worlds, que fala exatamente sobre mundos de MMORPGs.

Economia tem relação direta com a análise da produção e consumo dos recursos disponíveis no universo em questão.

[box class=maintitle]Desenvolvendo Economias[/box]
Relevando o fato de que o mundo que está construindo será habitado por pessoas reais (ou não) e levando em conta que é um jogo  essa parte sera importante no jogo, os personagens jogadores ou não, irão consumir muitos destes recursos existentes no seu mundo.
Talvez para universos fantásticos da literatura este quesito não precisa ser tão trabalhado, mas novamente como estamos falando de um jogo isso se faz essencial.
Faça uma tabela e defina seus valores como esta:​

bebarmas.jpg

[box class=maintitle]Pense na Valorização dos Itens[/box]
Quer da um toque de realidade na sua economia ?, então vamos relaciona-la com vários fatores como: fatores ambientais, geográficos e sociais de cada região. Se em uma região silvestre a madeira existe em excesso em um deserto isto não vai acontecer, o que vai encarecer o preço de itens de madeira como arcos e flechas.
Com isso em mente agora expanda esse raciocínio para os outros itens que pensar desenvolver, após repensar as regiões do seu mapa e as condições sociais. Abaixo vai algumas ideias que podem influenciar na valorização dos itens de jogo:

  • Proibição ou inibição de Magia;
  • Clima (Deserto, Chuvoso, Silvestre, Campina, Apocaliptico, Espacial)
  • Superpopulação ou Metrópole;
  • Raridade;
  • Produção especial (feito por anões, por exemplo);
  • Quantidade de material por região do mapa;
  • Região com muitos ou poucos caçadores;
E assim vai, com certeza o seu universo vai conter uma explicação única para a sua própria economia.  Isso não significa que durante o jogo os players precisarão de calculadoras para descobrir o custo e benefício da compra de itens, mas vai fazer o game world com muito mais sentido.

Existe também um outro tipo de economia para estes mundos, que Castronova chama de economia divertida.
...quando falamos de jogos, não estamos apenas falando de recursos, itens, tesouros e coisas do tipo. Estamos também falando de "diversão", claro! O objetivo principal é a diversão, pois quanto mais divertido for o jogo, mais pessoas o jogarão e mais dinheiro a produtora conseguirá com isso.
Que tem a ver com equilibrar recursos como recompensas,propósito de missões, riscos e crimes.​

[box class=maintitle]Considerações finais[/box]
Bem e isso Makers espero ter ajudado alguém com essa matéria, abraços e sorte em seus projetos, quero agradecer a todos que estão lendo e ao Condado Braveheart pelo espaço.
por: Moycanow
 
Ótimo tópico! Não vemos muito disso ai dando bobeira haha
É uma realidade que muitos nem utilizam, nem mesmo eu.
Normalmente quando faço um jogo me baseio em dar preço dependendo dos materiais que à arma é feita e sua força e o quanto eu consigo em missões ou monstros.
O típico RPG, arma mais forte = arma mais cara.
Porém olharei agora por estes outros ângulos. Talvez seja até mais prático.

Também você não pode dar um preço enorme para uma arma se os monstros da região dão 5G né HAHAHA
 
O conteúdo do tópico é de ouro. Bem diferente. Parabéns, Moycanow!
As fontes são interessantes.
 
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