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""Não é sobre fazer o jogo perfeito, é sobre fazer o seu melhor.""
- Ricky O Bardo

Tutorial [Dicas do Tigrão] Batalhas Aleatórias ou Encontros por Eventos?

Tigrão Masculino

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04 de Novembro de 2020
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RPG Maker MV
Olá, pessoal! Espero que estejam bem.

Ao experimentar ou iniciar o desenvolvimento de um novo projeto de RPG Maker, um aspecto pode ser debatido entre as pessoas e o próprio desenvolvedor em suas ideias de Game Design: mantenho o uso padrão de batalhas aleatórias, realizo modificações dentro deste recurso ou faço a criação de inicialização de batalhas com os eventos circulando pelo mapa? Eu imagino que isso não possa ser problema para você que saiba bem de seus princípios de desenvolvimento ou em casos de desafios e competições com um curto prazo de entrega, porém, pense no desenvolvedor que está indeciso ou não conhece uma forma eficaz de aplicar.

De qualquer forma, vamos as Dicas do Tigrão!



Batalhas Aleatórias: Clássicas, mas Limitadas​


Antes de Lunar: The Silver Star e Chrono Trigger, RPGs antigos usavam batalhas aleatórias principalmente por limitações técnicas. Com o hardware da época, era mais fácil gerar combates de forma aleatória, usando a movimentação do jogador e uma fórmula de passos para determinar quando uma batalha começaria. Isso economizava memória e processamento, já que não era necessário desenhar ou gerenciar inimigos visíveis no mapa. Além disso, as batalhas aleatórias garantiam um fluxo constante de encontros, mantendo a dificuldade e o progresso do jogador balanceados sem a necessidade de eventos complexos ou inimigos visíveis.

Suponhamos que o desenvolvedor se mantenha na forma padrão, ou clássica como preferir: após configurar o mapa com a quantidade de Passos para Encontro, Tropas de Encontros, Frequências e Áreas (Mapa Inteiro ou Especificar por ID de Região), as batalhas aleatórias estão prontas. O desenvolvedor faz os testes e/ou solicita a um colega testar a proporção de tempo e passos entre a locomoção livre e a inicialização da batalha aleatória. Considere que o tempo de locomoção nos testes foi curta, em outras palavras, a taxa de batalhas aleatórias foi alta, seja pela baixa quantidade de Passos para Encontro comparado ao tamanho do mapa, seja por outro motivo plausível.
Para os desenvolvedores que não conhecem um pouco de programação ou lógica de programação: a fórmula padrão consiste no uso da quantidade de Passos para Encontro, inserida nas configurações do mapa.

Javascript:
// (Exemplo) RPG MAKER MV - Linhas 7567 até 7570 de rpg_objects.js

Game_Player.prototype.makeEncounterCount = function() {
    var n = $gameMap.encounterStep();
    this._encounterCount = Math.randomInt(n) + Math.randomInt(n) + 1;
};

“Isso significa que, quando o Contador de Encontros é reiniciado (por exemplo, após uma batalha), um número aleatório é escolhido entre 1 e (aproximadamente) o dobro do valor de "Passos" do mapa. Se você definir o valor médio de Passos por Encontro como 40 nas configurações do mapa, então será escolhido um número aleatório entre 1 e 80, e assim que você tiver caminhado essa quantidade de passos, um Encontro será iniciado.” - Wavelength, de Forums RPG Maker Web

Javascript:
// RPG MAKER VX Ace - Linhas 203 até 206 de Game_Player

// Antes

def make_encounter_count
    n = $game_map.encounter_step
    @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
end

// Depois

def make_encounter_count
    n = $game_map.encounter_step
    @encounter_count = (n / 1.5) + (rand(n) / 2)
end

Javascript:
// RPG MAKER MV - Linhas 7567 até 7570 de rpg_objects.js

// Antes

Game_Player.prototype.makeEncounterCount = function() {
    var n = $gameMap.encounterStep();
    this._encounterCount = Math.randomInt(n) + Math.randomInt(n) + 1;
};

// Depois

Game_Player.prototype.makeEncounterCount = function() {
    var n = $gameMap.encounterStep();
    this._encounterCount = (n / 1.5) + (Math.randomInt(n) / 2);
};

Javascript:
// RPG MAKER MZ - Linhas 8260 até 8263 de rmmz_objects.js

// Antes

Game_Player.prototype.makeEncounterCount = function() {
    const n = $gameMap.encounterStep();
    this._encounterCount = Math.randomInt(n) + Math.randomInt(n) + 1;
};

// Depois

Game_Player.prototype.makeEncounterCount = function() {
    const n = $gameMap.encounterStep();
    this._encounterCount = (n / 1.5) + (Math.randomInt(n) / 2);
};


Encontros por Eventos: Mais Controle e Imersão​


Os encontros por eventos no mapa, por outro lado, permitem que o jogador veja os inimigos e escolha interagir com eles, criando uma experiência mais estratégica e imersiva. Além disso, esse método permite uma maior personalização das batalhas, como evitar encontros em áreas específicas ou criar inimigos que perseguem o jogador.

Vamos à criação de um evento simples de encontro.

1726621612301.png


1726621626330.png

Este evento controla uma batalha com o uso de uma tropa específica ou qualquer tropa configurada no mapa (Mapa Inteiro ou Especificar por ID de Região), que ocorre quando o jogador interage ou se aproxima de um inimigo. Caso o jogador vença, o inimigo "desaparece" com um efeito visual e é apagado. Se o jogador fugir, o inimigo permanece no mapa, mas com um efeito temporário, ficando semitransparente e podendo atravessar o jogador (e vice versa) por um tempo antes de se recuperar.

Eu recomendo utilizar uma Rota Predefinida, configurada de uma forma que não tenha aproximação a paredes e tetos, preferencialmente se movimentando apenas dentro de uma ID de Região. A Switch 0001 (Inactive Event) com condição de ativa e inativa serve para que o evento não inicie seus comandos novamente (sendo ele mesmo ou o jogador fazendo a interação entre eles) caso esteja no "modo semitransparente" após o jogador fugir da batalha.

Em cada saída de mapa com encontros por eventos, sempre desative essa switch no evento de teletransporte.

Código:
◆Se:Inactive Event é ON
  ◆
:Se Não
  ◆Esperar:12 quadros
  ◆Processamento de Batalha:Igual a Encontro Aleatório
  :Se Vencer
    ◆Esperar:25 quadros
    ◆Definir Rota de Movimento:Este Evento (Esperar)
    :                         :◇ SE:Collapse1 (40, 150, 0)
    :                         :◇ Esperar:8 quadros
    :                         :◇ Opacidade:204
    :                         :◇ Esperar:5 quadros
    :                         :◇ Opacidade:153
    :                         :◇ Esperar:5 quadros
    :                         :◇ Opacidade:102
    :                         :◇ Esperar:5 quadros
    :                         :◇ Opacidade:51
    :                         :◇ Esperar:5 quadros
    :                         :◇ Opacidade:0
    ◆Esperar:20 quadros
    ◆Apagar Evento
    ◆
  :Se Fugir
    ◆Esperar:20 quadros
    ◆Definir Rota de Movimento:Este Evento
    :                         :◇ Ativar Switch:0001
    :                         :◇ SE:Attack2 (50, 150, 0)
    :                         :◇ Opacidade:120
    :                         :◇ Atravessar ON
    :                         :◇ Animação Parado OFF
    :                         :◇ Esperar:240 quadros
    :                         :◇ SE:Attack2 (50, 150, 0)
    :                         :◇ Animação Parado ON
    :                         :◇ Atravessar OFF
    :                         :◇ Opacidade:255
    :                         :◇ Desativar Switch:0001
    ◆
  :Fim
  ◆
:Fim


Caso queiram um tópico mais avançado com interações diferentes relacionados a eventos de encontro, comentem abaixo. Comentem também que métodos de inicialização de batalha você utiliza ou já utilizou nos projetos.
 
Que tópico completinho. Estou vendo pesquisa, organização e coisa boa. Parabéns. Batalhas são meus pontos fracos (sim, vários). Geralmente eu mesclo os dois estilos, o random e o evento, tentando dar algum sentido a ambos e tentando sair do contexto "tem batalha aqui só pq o protagonista luta ou só pra ter alguma dificudade". Lembro que quando o Gabs Hinchable jogou Okanobi ele comentou que as batalhas nem fizeram falta. Em Unmei, eu e JC colocamos uma batalha apenas e era contextual. Eu já cheguei a colocar uma batalha contra alguém fraco unicamente pra fazer o jogador ter a experiência da maldade, por isso não coloquei em cutscene. Agora meu desafio é fazer as batalhas terem sentido por oferecerem recompensa, então gostaria de propor um tópico e que você caprichasse nele: fórmulas. Eu sou da equipe " X * a.atk + Y * b.def", contudo gostaria de diversificar. Quando somar e quando substrair? Como cuidar do balanceamento da fórmula em relação aos parâmetros das personagens? Eu acabo considerando fórmular que substraem ataque e defesa como fracas e as que somam ataque e defesa como algo mais forte e pra diversificar isso eu multiplico e pronto, sou limitado. Como você pensa suas fórmulas?
 
Antes de Lunar: The Silver Star e Chrono Trigger, RPGs antigos usavam batalhas aleatórias principalmente por limitações técnicas.
Na verdade, boa parte dos RPGs usam batalhas aleatórias bem depois desse jogos, seja PS1, PS2 e além. Final Fantasies e Dragon Quests só saíram desse esquema em meados/final dos anos 2000. Pokémon mesmo, que é um jogo que força muito a tradição, só parou com batalhas aleatórias lá pra 2018.

Uma coisa que acho importante mencionar (e que já participei de muitas discussões sobre isso) é que encontros não-aleatórios só funcionam bem sem movimento em tiles, pro jogador conseguir desviar bem. Pesquisei e eis os exemplos que encontrei.
  1. Final Fantasy Mystic Quest: Os inimigos ficam na sua frente
  2. Zelda II: Só no mapa principal e os personagens são muito pequenis
  3. 7th Saga: Você tem um radar e os inimigos só aparecem no radar.
  4. Digimon World 2: Inimigos só andam quando você anda, mas o jogo é Dungeon Crawler.
  5. Lufia II: O único exemplo real.
Ou seja, o único jogo que encontrei fazendo isso foi Lufia.
 
Na verdade, boa parte dos RPGs usam batalhas aleatórias bem depois desse jogos, seja PS1, PS2 e além. Final Fantasies e Dragon Quests só saíram desse esquema em meados/final dos anos 2000. Pokémon mesmo, que é um jogo que força muito a tradição, só parou com batalhas aleatórias lá pra 2018.

Só que encontros não-aleatórios só funcionam bem sem movimento em tiles, pro jogador conseguir desviar bem. Pesquisei e eis os exemplos que encontrei.
  1. Final Fantasy Mystic Quest: Os inimigos ficam na sua frente
  2. Zelda II: Só no mapa principal e os personagens são muito pequenis
  3. 7th Saga: Você tem um radar e os inimigos só aparecem no radar.
  4. Digimon World 2: Inimigos só andam quando você anda, mas o jogo é Dungeon Crawler.
  5. Lufia II: O único exemplo real.
Ou seja, o único jogo que encontrei fazendo isso foi Lufia.
Exatamente, FL. Apenas quis dar um embasamento sobre o tema em RPGs antes desses dois jogos que citei, mas é fato que o uso de batalhas aleatórias continuou normalmente, inclusive, em RPGs 3D do PS1 e PS2 também (Final Fantasy X, justamente o que estou jogando há meses, foi o último da franquia a usar batalhas aleatórias). Claro que tinham jogos com sistemas únicos, como 7th Saga que já vi o Solon cobrir em uma live do canal dele. Mesmo que o foco tenha sido especificamente os dois tipos de inicialização de batalha, super válido esses exemplos que você citou.
 
Que tópico completinho. Estou vendo pesquisa, organização e coisa boa. Parabéns. Batalhas são meus pontos fracos (sim, vários). Geralmente eu mesclo os dois estilos, o random e o evento, tentando dar algum sentido a ambos e tentando sair do contexto "tem batalha aqui só pq o protagonista luta ou só pra ter alguma dificudade". Lembro que quando o Gabs Hinchable jogou Okanobi ele comentou que as batalhas nem fizeram falta. Em Unmei, eu e JC colocamos uma batalha apenas e era contextual. Eu já cheguei a colocar uma batalha contra alguém fraco unicamente pra fazer o jogador ter a experiência da maldade, por isso não coloquei em cutscene. Agora meu desafio é fazer as batalhas terem sentido por oferecerem recompensa, então gostaria de propor um tópico e que você caprichasse nele: fórmulas. Eu sou da equipe " X * a.atk + Y * b.def", contudo gostaria de diversificar. Quando somar e quando substrair? Como cuidar do balanceamento da fórmula em relação aos parâmetros das personagens? Eu acabo considerando fórmular que substraem ataque e defesa como fracas e as que somam ataque e defesa como algo mais forte e pra diversificar isso eu multiplico e pronto, sou limitado. Como você pensa suas fórmulas?
Obrigado pelo comentário, Mister.

Cara, fórmulas é algo que eu gostaria, na verdade, quero muito abordar como tópico. Porém, da forma que eu quero apresentar, eu precisaria fazer alguns tópicos relacionados a criatividade e alguns plugins de batalha do Yanfly, especialmente do MV (sei bem da má fama que ele tem, inclusive e principalmente, fora do Brasil), explicar como funciona, comandos de tag, entre outras coisas. Você deve estar se perguntando: "Por que Yanfly?"

Na verdade, isso vale para qualquer plugin relacionado a batalhas, movimentações, sequência de ações de habilidades e outros, mas eu o usaria como exemplo porque é o que eu conheço há mais tempo, sendo sincero. Como envolveria explicação de comandos e sequências de ações, há algumas tags que consistem em uso de "eval" e o tal "if" e "else" também, aumentando grandiosamente a sua liberdade em criação de mecânicas e sistemas com uso de scripts já existentes na engine ou de outros plugins dentro da batalha, sem contar alguns plugins que possibilitam criação de condições e uso de fórmulas diferentes na habilidade dependendo desse if e else.

Tudo isso entregaria um ou mais tópicos extensos, então se eu for fazer, precisarei me organizar bastante.
 
Muito útil para qualquer iniciante!!! Obrigado por compartilhar um pouco do seu conhecimento.
Eu particularmente prefiro ver os inimigos no mapa, considero que seja mais atraente e imersivo.
Não tenho muito mais a considerar além disso, tendo em vista a minha inexperiência ^^'
 
Acho que não preciso nem começar a falar sobre o assunto, já que o @Tigrão é meu companheiro de tela há muito tempo, e para mim não tem nada mais enervante que encontros aleatórios, eu entendo o RPG como um jogo de estratégia, e como tal eu gosto de estar preparado para as batalhas que vou participar, foi citado acima POKÉMON, eu acredito, que pokémon tenha sucesso em seu estilo de batalha aleatória pois logo de inicio habitua o jogador a entender que "no mato alto" as batalhas pokémon irão acontecer, o que gera no jogador essa sensação de controle e segunrança "Eu vou entrar ali e caçar pokémons, eu sei que meu Charmander tem 5 de HP e estou arriscando" quando eu transporto isso para um RPG clássico feito no Maker (por exemplo, poderia ser outra engine), o que acontece é que 99,99% dos jogos que eu joguei, basta você assistir as gameplays no meu canal, os Devs não faziam a menor ideia de como balancear combates e de como tornar uma luta interessante.

Percebam, a repetição constante de batalhas aleatórias, montadas seguindo sempre o exato mesmo padrão, com os mesmos monstros mudando de cor, tamanho e posição - NÃO É DIVERTIDO - é chato, simples assim, chato para caramba, ficar preso num looping infinito fazendo a mesma coisa e esperando resultados diferentes é uma das definições de LOUCURA, perguntem pro VAAS.

Quando colocamos inimigos se deslocando no mapa, ou posicionamos ou idetificamos uma área especifica para esses encontros, devolvemos o poder da estratégia ao jogador, o jogo se torna muito mais dinâmico e vivo, pois existem mais estimulos visuais em tela que apenas a construção de cenário e o movimento do personagem jogador.

Em mais de uma gameplay minha com jogos que possuam batalhas aleatórias, após a terceira batalha em 10 min de jogo vc vai me ver com cara "Socorro. Me tira daqui. O que eu to fazendo com a minha vida?", por que meu cerébro automaticamente identifica aquele padrão e se cansa dele, literalmente se torna insuportável para mim.

Agora, quando eu posso ver esse inimigo se deslocando no mapa, quem sabe interagindo com algo, nem que ele seja uma bola de fogo ( n´w @Tigrão rsrsrs) eu quero PASSAR A BORRACHA em todos! Ué? - POR QUÊ? - simples, jogadores gostam de COMPLETAR desafios, "Ahhhhh, quer dizer que tem 30 monstros nesse mapa? Ah, pois eu vou MACETAR esses 30 monstregos é já meu amigo, ZERO DOIS TRAZ A DOZE!" - agora quando a batalha é aleatoria? E ai? Lobo branco? Lobo azul? Lobo vermelho? Lobo amarelo? NÃAAAAAAAAAAAAAOOOO (meu cerébro gritando)

Resumindo, se você vai fazer uma batalha aleatória por que é preguiç... digo... amante dos jogos "das antigas" e tal, faça um balanceamento, não utilize somente o sistema de passos, vincule a uma área, por exemplo - As batalhas só acontecem em cavernas e florestas, em matas fechadas e áreas escuras as estradas e cidades estão livres de monstros - não deixe simplesmente a configuração padrão, faça as coisas com carinho e com certeza, seu resultado será apreciado por muitas pessoas!

Essa é a minha opinião sobre o assunto!
Excelente texto Tigroso!

VOCÊ DETONA 🐯
 
Acho que não preciso nem começar a falar sobre o assunto, já que o @Tigrão é meu companheiro de tela há muito tempo, e para mim não tem nada mais enervante que encontros aleatórios, eu entendo o RPG como um jogo de estratégia, e como tal eu gosto de estar preparado para as batalhas que vou participar, foi citado acima POKÉMON, eu acredito, que pokémon tenha sucesso em seu estilo de batalha aleatória pois logo de inicio habitua o jogador a entender que "no mato alto" as batalhas pokémon irão acontecer, o que gera no jogador essa sensação de controle e segunrança "Eu vou entrar ali e caçar pokémons, eu sei que meu Charmander tem 5 de HP e estou arriscando" quando eu transporto isso para um RPG clássico feito no Maker (por exemplo, poderia ser outra engine), o que acontece é que 99,99% dos jogos que eu joguei, basta você assistir as gameplays no meu canal, os Devs não faziam a menor ideia de como balancear combates e de como tornar uma luta interessante.

Percebam, a repetição constante de batalhas aleatórias, montadas seguindo sempre o exato mesmo padrão, com os mesmos monstros mudando de cor, tamanho e posição - NÃO É DIVERTIDO - é chato, simples assim, chato para caramba, ficar preso num looping infinito fazendo a mesma coisa e esperando resultados diferentes é uma das definições de LOUCURA, perguntem pro VAAS.

Quando colocamos inimigos se deslocando no mapa, ou posicionamos ou idetificamos uma área especifica para esses encontros, devolvemos o poder da estratégia ao jogador, o jogo se torna muito mais dinâmico e vivo, pois existem mais estimulos visuais em tela que apenas a construção de cenário e o movimento do personagem jogador.

Em mais de uma gameplay minha com jogos que possuam batalhas aleatórias, após a terceira batalha em 10 min de jogo vc vai me ver com cara "Socorro. Me tira daqui. O que eu to fazendo com a minha vida?", por que meu cerébro automaticamente identifica aquele padrão e se cansa dele, literalmente se torna insuportável para mim.

Agora, quando eu posso ver esse inimigo se deslocando no mapa, quem sabe interagindo com algo, nem que ele seja uma bola de fogo ( n´w @Tigrão rsrsrs) eu quero PASSAR A BORRACHA em todos! Ué? - POR QUÊ? - simples, jogadores gostam de COMPLETAR desafios, "Ahhhhh, quer dizer que tem 30 monstros nesse mapa? Ah, pois eu vou MACETAR esses 30 monstregos é já meu amigo, ZERO DOIS TRAZ A DOZE!" - agora quando a batalha é aleatoria? E ai? Lobo branco? Lobo azul? Lobo vermelho? Lobo amarelo? NÃAAAAAAAAAAAAAOOOO (meu cerébro gritando)

Resumindo, se você vai fazer uma batalha aleatória por que é preguiç... digo... amante dos jogos "das antigas" e tal, faça um balanceamento, não utilize somente o sistema de passos, vincule a uma área, por exemplo - As batalhas só acontecem em cavernas e florestas, em matas fechadas e áreas escuras as estradas e cidades estão livres de monstros - não deixe simplesmente a configuração padrão, faça as coisas com carinho e com certeza, seu resultado será apreciado por muitas pessoas!

Essa é a minha opinião sobre o assunto!
Excelente texto Tigroso!

VOCÊ DETONA 🐯
Isso é, infelizmente, algo bem normal para jogos feitos no Maker. Galera fica horas fazendo gráficos bonitos mas não consegue ficar poucos minutos testando combates e dungeons.

Concordo com muita coisa que você falou, batalhas aleatórias na mão da pessoa errada é receita para o desastre, só que você entrou um pouco na parte de grinding no seu post. Podia fazer um textão sobre a diferença do grinding no NES e em hoje em dia, mas vou deixar pra próxima e focar nas batalhas aleatórias.

Primeiro, batalhas não-aleatórias (com movimento sem ser em tiles) são a evolução dos encontros aleatórios. Até séries tradicionais evoluíram pra isso. Tem alguns benefícios, dentre eles diminui um pouco a repetição, como você explicou.

Dito isso, se você analisar os últimos jogos que usam batalhas aleatórias com os primeiros (Dragon Quest II com o VIII, Final Fantasy I com o X, Pokémon Red/Blue com o Sword/Shield), verá que tem bem menos batalhas aleatórias do que antes, o que torna tudo muuuuito melhor. Em remakes mesmo dos jogos antigos, veja que eles cortam por 2/3 a quantidade de batalhas aleatórias pra não precisar lutar contra um Troll várias e várias vezes durante o dungeon. Com muitas batalhas é ruim até de explorar os dungeons porque é fácil esquecer o que se estava fazendo. Teve uma grande evolução pelos anos.

Uma das causas das batalhas aleatórias insuportáveis é que tem gente que não testa direito o próprio jogo, mas as vezes mesmo testando o jogo fica ruim. Uma das causas disso é que muita gente é deveras tolerante com certos defeitos do próprio jogo, porém os jogadores não terão a mesma paciência. Some isso com o fator do público alvo que o maker está mirando: Está pensando em focar nos jogadores raízes que conseguem zerar Final Fantasy II no NES ou para jogadores nutella que se cansam com facilidade? Junte essas duas coisas e o resultando são dungeons que parecem tortura para certos jogadores, de tantas batalhas.

Sobre pokémon, interessante isso que você falou dos matos, é algo que sem dúvida ajuda a explorar, já que tem áreas que podem ser atravessadas só desviando dos matos, mas também tem o esquema de repelentes (que nasceram junto com os JRPGs, aliás) que é uma mão na roda. Experimente passar do Rock Tunnel do primeiro Pokémon sem usar nenhum repelente. Fora que nos RPGs antigos há encontros aleatórios mais chefes. Pokémon cria os treinadores para serem um meio termo, o que acaba tirando um pouco do "perigo" das batalhas aleatórias (além de serem mais curtas comparadas a um grupo de monstros).
 
Isso é, infelizmente, algo bem normal para jogos feitos no Maker. Galera fica horas fazendo gráficos bonitos mas não consegue ficar poucos minutos testando combates e dungeons.

Concordo com muita coisa que você falou, batalhas aleatórias na mão da pessoa errada é receita para o desastre, só que você entrou um pouco na parte de grinding no seu post. Podia fazer um textão sobre a diferença do grinding no NES e em hoje em dia, mas vou deixar pra próxima e focar nas batalhas aleatórias.

Primeiro, batalhas não-aleatórias (com movimento sem ser em tiles) são a evolução dos encontros aleatórios. Até séries tradicionais evoluíram pra isso. Tem alguns benefícios, dentre eles diminui um pouco a repetição, como você explicou.

Dito isso, se você analisar os últimos jogos que usam batalhas aleatórias com os primeiros (Dragon Quest II com o VIII, Final Fantasy I com o X, Pokémon Red/Blue com o Sword/Shield), verá que tem bem menos batalhas aleatórias do que antes, o que torna tudo muuuuito melhor. Em remakes mesmo dos jogos antigos, veja que eles cortam por 2/3 a quantidade de batalhas aleatórias pra não precisar lutar contra um Troll várias e várias vezes durante o dungeon. Com muitas batalhas é ruim até de explorar os dungeons porque é fácil esquecer o que se estava fazendo. Teve uma grande evolução pelos anos.

Uma das causas das batalhas aleatórias insuportáveis é que tem gente que não testa direito o próprio jogo, mas as vezes mesmo testando o jogo fica ruim. Uma das causas disso é que muita gente é deveras tolerante com certos defeitos do próprio jogo, porém os jogadores não terão a mesma paciência. Some isso com o fator do público alvo que o maker está mirando: Está pensando em focar nos jogadores raízes que conseguem zerar Final Fantasy II no NES ou para jogadores nutella que se cansam com facilidade? Junte essas duas coisas e o resultando são dungeons que parecem tortura para certos jogadores, de tantas batalhas.

Sobre pokémon, interessante isso que você falou dos matos, é algo que sem dúvida ajuda a explorar, já que tem áreas que podem ser atravessadas só desviando dos matos, mas também tem o esquema de repelentes (que nasceram junto com os JRPGs, aliás) que é uma mão na roda. Experimente passar do Rock Tunnel do primeiro Pokémon sem usar nenhum repelente. Fora que nos RPGs antigos há encontros aleatórios mais chefes. Pokémon cria os treinadores para serem um meio termo, o que acaba tirando um pouco do "perigo" das batalhas aleatórias (além de serem mais curtas comparadas a um grupo de monstros).
Muito bem colocado @FL me lembro claramente de precisar usar muito o repelente de pokémon para passar pela caverna do zubat (que me dá arrepios até hoje só de lembrar), quanto ao grinding, tbm não sou grande fã da mecânica, eu gosto quando o jogo motiva o jogador, sabe? EU me sinto triste fazendo coisas somente por fazer, por isso quando um objetivo é mostrado a minha frente, eu me sinto verdadeiramente desafiado, como citei no caso da "Sala dos 30 Monstros".

Muito legal seu complemento! Esse post ficou muito da hora @Tigrão
Por mais posts assim e mais conversas produtivas como essa no nosso Condado!
 
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