Dicas importantes sobre o desenvolvimento de jogos amadores, escrito por um cara que acompanha o cenário de desenvolvimento de jogos amadores no país há duas décadas, leia com atenção:
-Bom, vamos começar! Há duas coisas coisas importantes a serem ditas no início, polidez e organização simples. Geralmente quando o cara vai começar a desenvolver um projeto de jogo, a primeira coisa que surgem são clichês ridículos que já encheram o saco de todo mundo. Vamos falar sobre títulos de jogos:
NÃO USE NOMES MANJADOS NO TÍTULO! Anjo, anjo caído, dragão, lenda, super, hiper, mestre, vingança, deus, NÃO! NÃOOO!!! Tá todo mundo de saco cheio de trocentos projetos com o mesmo conteúdo e ninguém vai dar bola para o seu projeto se ele for só mais uma porcaria reciclada de outros jogos e sem nada original.
Segundo, vamos falar sobre roteiros... lá vem mais uma bomba de clichês ridículos que ecoa para todo lado e ninguém aguenta mais:
> Clones: Pqp! É chato, ridículo, ilógico e deixa a história um lixo, parecendo rascunho feito por gente preguiçosa e sem criatividade!
>O Kuririn do grupo: personagem que morre e volta feito um ioiô arruína todo o senso de realidade do projeto.
>Herói em modo deus que arrebenta todo mundo num piscar de olhos... aff, sério que ainda produzem esses lixos? O protagonista precisa ser FRACO, vulnerável! É isso que faz o público amar o personagem, ver o personagem ser injustiçado e maltratado sem ter como reagir ou sair disso no início e ver ele melhorando de vida no desenrolar da história.
>Viagem no tempo... nem vou comentar, já encheu o saco!
>Era tudo um sonho! Ou uma visão ou alguma idiotice semelhante... NÃO FAÇA ISSO! Você está lá jogando, morre metade do grupo, acontece o apocalipse, voa sangue pra todo lado, uma história impactante e incrível, o herói se sacrifica para salvar tudo... eeee... era tudo ilusão... ridículo!
>Salvar tudo no último minuto... não faça, é ridículo!
>Um maldito bundinha zé ninguém que vira o herói super deus e salva o mundo... LIXO!!! Faça uma crise pequena para o herói resolver, algo simples mas que perturbe a vida dele ou de um grupo pequeno. Para uma criança, uma madrasta que lhe espanca é o inferno em vida. E só ela sofre com isso, mais ninguém sabe ou percebe, mas é um problema grave que ela precisa resolver para poder continuar vivendo e seguir em frente. Simples, racional, lógico, entenderam?!
>Textos... textos... e mais textos... criatura, a menos que você conquiste o jogador, ele está c*g*nd* e andando para a porcaria da história que você quer contar. Ninguém lê textos gigantes. Veja por exemplo a bíblia, todo mundo dá opinião sobre a história mas você nunca encontrará alguém que sentou e leu e releu tudo do começo ao fim até memorizar toda a história em detalhes. Ninguém liga para a cor da meia que o primo do tio do amigo do sobrinho da filha do rei estava usando. Conte apenas o que é necessário para o jogador compreender o que está fazendo. Quer fazer histórias intermináveis de blábláblá? Escreva um livro!
>NPC's retardados e inúteis que falam coisa com coisa. Você vai lá e coloca três miseras casas na cidade, o jogador entra na primeira e o npc fala em quatro demoradas caixas de texto o quanto ele gosta de tomar milkshake de chocolate... não seja esse tipo de maker retardado!
>Itens inúteis, NPC's inúteis, eventos inúteis, história fútil, jogo lixo! Você fala com o NPC, ele promete algo grandioso, eeee... e ele fica repetindo a mesma coisa o jogo inteiro e nada jamais acontece. Que merda, não?!
>Gráficos lindos encantam mas o que compra o jogador é a jogabilidade. E lembrem-se, gráficos lindos com muitos detalhes cansam a visão e enjoam rápido.
>Trilha sonora, essa é a alma do sucesso! Se você não viveu a época do SNES, pesquise sobre Super Mario World e Top Gear 2. Os jogos em si são interessantes mas o que encantava e maravilhava os jogadores no Super Nintendo era a sua trilha sonora magnífica. Ninguém liga para o NES/Famicom, mas todos amam o super. Não é apenas por ter jogos melhores, o NES também tinha games bons e memoráveis mas o que marcou mais os jogadores na época foi o som.
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O texto ficou longo então vou cortar por aqui, talvez continue com uma parte dois futuramente. Abraço!
-Bom, vamos começar! Há duas coisas coisas importantes a serem ditas no início, polidez e organização simples. Geralmente quando o cara vai começar a desenvolver um projeto de jogo, a primeira coisa que surgem são clichês ridículos que já encheram o saco de todo mundo. Vamos falar sobre títulos de jogos:
NÃO USE NOMES MANJADOS NO TÍTULO! Anjo, anjo caído, dragão, lenda, super, hiper, mestre, vingança, deus, NÃO! NÃOOO!!! Tá todo mundo de saco cheio de trocentos projetos com o mesmo conteúdo e ninguém vai dar bola para o seu projeto se ele for só mais uma porcaria reciclada de outros jogos e sem nada original.
Segundo, vamos falar sobre roteiros... lá vem mais uma bomba de clichês ridículos que ecoa para todo lado e ninguém aguenta mais:
> Clones: Pqp! É chato, ridículo, ilógico e deixa a história um lixo, parecendo rascunho feito por gente preguiçosa e sem criatividade!
>O Kuririn do grupo: personagem que morre e volta feito um ioiô arruína todo o senso de realidade do projeto.
>Herói em modo deus que arrebenta todo mundo num piscar de olhos... aff, sério que ainda produzem esses lixos? O protagonista precisa ser FRACO, vulnerável! É isso que faz o público amar o personagem, ver o personagem ser injustiçado e maltratado sem ter como reagir ou sair disso no início e ver ele melhorando de vida no desenrolar da história.
>Viagem no tempo... nem vou comentar, já encheu o saco!
>Era tudo um sonho! Ou uma visão ou alguma idiotice semelhante... NÃO FAÇA ISSO! Você está lá jogando, morre metade do grupo, acontece o apocalipse, voa sangue pra todo lado, uma história impactante e incrível, o herói se sacrifica para salvar tudo... eeee... era tudo ilusão... ridículo!
>Salvar tudo no último minuto... não faça, é ridículo!
>Um maldito bundinha zé ninguém que vira o herói super deus e salva o mundo... LIXO!!! Faça uma crise pequena para o herói resolver, algo simples mas que perturbe a vida dele ou de um grupo pequeno. Para uma criança, uma madrasta que lhe espanca é o inferno em vida. E só ela sofre com isso, mais ninguém sabe ou percebe, mas é um problema grave que ela precisa resolver para poder continuar vivendo e seguir em frente. Simples, racional, lógico, entenderam?!
>Textos... textos... e mais textos... criatura, a menos que você conquiste o jogador, ele está c*g*nd* e andando para a porcaria da história que você quer contar. Ninguém lê textos gigantes. Veja por exemplo a bíblia, todo mundo dá opinião sobre a história mas você nunca encontrará alguém que sentou e leu e releu tudo do começo ao fim até memorizar toda a história em detalhes. Ninguém liga para a cor da meia que o primo do tio do amigo do sobrinho da filha do rei estava usando. Conte apenas o que é necessário para o jogador compreender o que está fazendo. Quer fazer histórias intermináveis de blábláblá? Escreva um livro!
>NPC's retardados e inúteis que falam coisa com coisa. Você vai lá e coloca três miseras casas na cidade, o jogador entra na primeira e o npc fala em quatro demoradas caixas de texto o quanto ele gosta de tomar milkshake de chocolate... não seja esse tipo de maker retardado!
>Itens inúteis, NPC's inúteis, eventos inúteis, história fútil, jogo lixo! Você fala com o NPC, ele promete algo grandioso, eeee... e ele fica repetindo a mesma coisa o jogo inteiro e nada jamais acontece. Que merda, não?!
>Gráficos lindos encantam mas o que compra o jogador é a jogabilidade. E lembrem-se, gráficos lindos com muitos detalhes cansam a visão e enjoam rápido.
>Trilha sonora, essa é a alma do sucesso! Se você não viveu a época do SNES, pesquise sobre Super Mario World e Top Gear 2. Os jogos em si são interessantes mas o que encantava e maravilhava os jogadores no Super Nintendo era a sua trilha sonora magnífica. Ninguém liga para o NES/Famicom, mas todos amam o super. Não é apenas por ter jogos melhores, o NES também tinha games bons e memoráveis mas o que marcou mais os jogadores na época foi o som.
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O texto ficou longo então vou cortar por aqui, talvez continue com uma parte dois futuramente. Abraço!