🤔 Para Refletir :
"Um artista precisa somente de duas coisas: Honestidade e fé."
- Carlos Davilla

Dicas sobre balanceamento de monstros ou habilidades?

Bom, posso te passar algumas diretrizes que segui pro Fantasya Final Definitiva REMAKE (Disponível na Steam, COMPRE JÁ antes que acabe a promoção! :awesome: :awesome: :awesome:)

1 - No começo, os monstros são mais fracos que o player (status mais baixos e sem skills)
2 - Depois do começo e antes do meio, os monstros começam a ter algumas skills, mas continuam com status mais baixos que o player
3 - No meio, os status começam a se igualar com o player
4 - Depois do meio, mas antes do fim, alguns monstros tem apenas um dos status maiores que o player, mas possuem alguma fraqueza (tipo, def alta, mas fraco contra magias por exemplo).
5 - No fim é um pega pra capá mesmo. :XD:

Espero ter ajudado. :awesome:
 
O segredo é ter controle sobre os status e habilidades dos seus personagens (E de preferência, de suas armas e equipamentos também), se você tiver isso na palma da sua mão, tudo vem fácil. Como o Águinha já falou da progressão, vamos pra algo mais separado e focado aqui.

É sempre bom você ter uma base dos equipamentos que seus personagens terão na hora + trabalhar com um nível base. Digamos que você está num estágio no qual 1 de seus personagens causa 50 de dano e o outro 30 e você quer fazer um inimigo relativamente fraco e fácil de matar, então você apenas o coloca uma habilidade de ataque padrão nele e fuga caso seu nível de equipe seja muito alto pra ele. Aí você agora quer fazer a vida de seu inimigo, então você vai lá, pega o máximo de dano padrão da sua equipe (Nesse caso, 80) e multiplica isso pela quantidade de turnos que você acha ok para mata-lo, digamos que esse número seja 3, em 3 turnos você acha que é ok para matar a criatura (Isso claro, desconsiderando habilidades e defesa do inimigo) e chegaríamos a um valor de HP = 240.

Isso aqui foi só um exemplo, sabendo o dano base dos seus personagens já o suficiente para decidir a vida e defesa dos seus inimigos. Assim como sabendo a defesa e vida de seus personagens, fica mais fácil saber o dano do inimigo e por aí vai, quanto mais informação você tiver, mais fácil será na hora de fazer seu jogo (por isso até recomendo que você faça seu próprio database do 8, talvez aproveitando só a estrutura de itens e habilidades) e isso se aplica pra absolutamente tudo.​

Agora, indo em habilidades. Normalmente, essa é uma parte absurdamente divertida porém perigosa no desenvolvimento do jogo, você deve saber dar passos para trás e não colocar coisas muito ridículas e deve saber quanto aquela habilidade vale. Por exemplo, você tem um golpe normal de 50 de dano e faz uma habilidade que causa 70 de dano de fogo, não é justo que o custo de TP/MP seja alto, pois seria muito mais fácil pro jogador ficar spammando ataques básicos nesse caso, assim como também não é legal seu personagem de 50 de dano ter uma habilidade que causa 200 gratuitos sem custo algum (Talvez um mago mais pro meio/final do jogo seja Ok nesse quesito). Também é interessante que você saiba dar uns pontos negativos para as habilidades, como uma habilidade que pode silenciar, porém as chances não são 100%, então existe a possibilidade do jogador apenas perder um turno usando isso e por aí vai.

Na parte dos monstros, seu sorriso sádico vai aparecer um pouco. Vou levar em conta que você provavelmente vai ouvir a ideia de ter controle sobre o próprio jogo e manjar o máximo dele possível, então chegamos num ponto mais avançado do jogo onde existe um inimigo que normalmente não é tão forte e é bem lento, atacando sempre depois de todos de seu grupo, mas tem uma magia que pode derrubar seu grupo todo em 1 golpe. Parece absurdo? Sim, parece, mas vamos analisar melhor a situação. Nessa altura do campeonado, seu personagem "X" está no nível 21 e possuí uma habilidade com boas chances de selar magias do oponente, dessa forma, quando ele tiver conhecimento da magia, ele poderá sempre dar prioridade a selar a magia do oponente e ir atacando de forma mais cautelosa deixando o Hit Kill bem mais justo e impedindo o jogador de voar pelo seu jogo sem cuidado algum.

Quando você junta seu conhecimento total pelo jogo nos status e habilidades, tudo é possível, use e abuse das formações inimigas! Digamos que em um mapa você tem 2 inimigos bem fracos. 1 deles é um cavaleiro que fica defendendo os aliados e tem bastante vida, porém o ataque dele é medíocre, você chega no lugar e derrota algumas duplas desse monstro facilmente, aí andando mais um pouco você acha um lobo bem forte com um dano bem preocupante, porém você mata ele em 1 ou 2 turnos, então você também passa por ele sem dificuldades, mas lá na frente desse mesmo mapa, você encontra ambos esses monstros juntos. O lobo está te trucidando pelo ataque forte, mesmo você tentando atacar ele primeiro, o cavaleiro fica o defendendo e chamando o dano para si e juntos eles acabam sendo tão complicados quanto alguns dos bosses passados do jogo.

O que me diz? Foi o suficiente? Pode parecer repetitivo, mas eu volto a dizer, cuide de cada pedacinho, cada ponto de seu jogo, quanto mais você conhecer ele, melhor você vai conseguir o balancear.​
 
Prezados, boa noite!


Inicialmente gostaria de destacar que já comentei em um tópico criado pelo [member=1820]Kazzter[/member] sobre a questão de balanceamento nas habilidades. Recomendo dar uma olhada no tópico inteiro, há muitas dicas valiosas espalhadas nas postagens.

Confesso que sou um entusiasta na questão de balanceamento dos jogos, por isso acho extremamente difícil fazer dicas precisas e rápidas, contudo me arriscarei a dar algumas. Convêm ressaltar que esse não é um assunto que tenha uma fórmula certa ou errada, há inúmeros meios de atingir o balanceamento, porém a matemática é um requisito necessário para todos.

1. Qual a escala dos valores?
Você sabe me responder quanto pesa um? ou quantos litros possui o três? ou ainda qual o tamanho do dez? Números sem uma grandeza não significa nada. Os atributos nada mais são do que uma ficção de valores desprovidos de grandezas, portanto o primeiro passo a seguir é saber quanto a grandeza dos atributos significa. Qual a consequência de um ponto de força? Resultará diretamente no dano em uma escala de um-para-um?

A primeira dica que eu daria quando você pensa em balanceamento em um jogo é se perguntar: O jogo usará uma escala de números altos ou baixo? Neste passo, recomendo definir a fórmula do ataque básico e utilizar ela como base para todo e qualquer habilidade, bônus de equipamento ou de avanço de nível.

Como exemplo temos o clássico The Legend of Zelda (Nintendo, 1991), que a escala do jogo é tão pequena que a vida é contada em corações ao invés de números. Jogos de escala moderada eu citaria como exemplo o Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), o limite do HP é 9.999, assim como o limite do dano. Quando pensamos em jogos de escala grande, o primeiro que me veem a cabeça é Disgaea (Nippon Ichi, 2003), no qual o nível máximo do personagem é 9.999 e o HP passa facilmente dos nove dígitos.

2. Qual o peso de cada atributo?
Definida a questão da escala dos atributos, podemos passar para a questão seguinte: qual o peso dos atributos? Neste ponto cabe a você definir quanto vale cada ponto de atributo. A força, por exemplo, significa inúmeras coisa em inúmeros jogos diferentes, e há jogos que sequer há um atributo modificador de dano. Cabe você definir o valor de cada um dos atributos do seu jogo.

Você pode usar os atributos como um multiplicador de dano, a exemplo do Diablo III (Blizzard, 2012), no qual 1 ponto de força (por exemplo) significa o aumento de 1% no dano. Você também pode usar o atributo para influenciar diretamente no dano, a exemplo do Ragnarök Online Classic (Gravity, 2002) no qual 1 ponto de força significava 1 ponto de dano. Você pode criar até fórmulas mais elaboradas para o uso dos atributos, a exemplo do Final Fantasy VII, em que a fórmula do dano baseado na força é:

Base Damage = (Att + Lv)/32 * (Att * lv)/32
Fonte.


A criatividade é o limite.
Por fim, tenha em mente se os atributos apenas irão influenciar no combate ou terão outros efeitos fora do combate. A exemplo disso temos o Dungeons & Dragons Online (Turbine, 2006) no qual, seguindo o exemplo do jogo de mesa, usa os atributos como base para o cálculo de perícias que permitem ao jogador acessar portas, tesouros e lugares extras.

Sabendo o peso de cada atributo, basta você planejar a distribuição dos pontos nos itens, níveis, habilidades e equipamentos no decorrer do jogo.

3. Quanto tempo deve durar um combate?
Agora que você já tem um cálculo definido para o dano, assim como já sabe quanto custa cada atributo, é importante você definir quanto tempo deseja que as batalhas durem. Em jogos como Breath of Fire IV (Capcom, 2000), a estimativa é que as batalhas comuns durem cerca de três ou quatro turnos. A mesma estimativa é acompanhada por outros RPGs como o Final Fantasy VI (Squaresoft, 1994) e Final Fantasy VIII (Squaresoft, 1999).

Pode parecer que três turnos é uma batalha curta, contudo muita coisa pode acontecer em três turnos. A batalha deve ser analisada primeiro pela Action Economy do grupo de aliados e da tropa de inimigos, e depois pela duração de turnos propriamente dita. A economia de ações começa com a definição da fórmula básica de ataque, bem como com a presunção de que cada habilidade possui só um efeito e atinge apenas um alvo, dessa forma haverá um balanceamento entre ações dos aliados e inimigos, ou você ataca, ou você cura, mas isso é apenas a base.

Um bom parâmetro para o cálculo de turnos é multiplicar o dano básico dos heróis no inicio do jogo pelo número de turnos que você deseja que o inimigo esteja vivo, lembrando de ajustar também quando o número de inimigos e aliados não forem igual, reduzindo o HP quando houver muitos inimigos e aumentando o HP quando há poucos inimigos, pense sempre na economia de ações e calcule quantas ações vale cada unidade (herói ou inimigo). Divida a campanha inteira em arcos (ou capítulos) e em cada um desses arcos repita o processo, utilizando os atributos que se espera que o jogador tenha neste ponto.

A diversão das batalhas consiste em uma "quebra controlada" da economia da batalha. Utilizando a fórmula mencionada no ponto 2 como exemplo, e considerando que o personagem possua 5 pontos de ataque mágico. Em condições normais, esse personagem causará 20 de dano em um turno, consequentemente causará 40 de dano em dois turnos, e 100 de dano a cada cinco turnos. Quando você cria uma habilidade que utilize o multiplicador do atributo em *4 você cria um desequilíbrio nas ações, eis que o mesmo personagem aumentará o dano causado por turno para 30 pontos, resultando em 150 de dano no decorrer de cinco turnos. O mesmo ocorre quando você cria uma habilidade que tenha mais do que um efeito ao custo de uma ação, seja ela: dano e cura (absorver); cura e tirar estado negativo; dano e redução de atributo; dano e estado negativo; ou habilidades que causam duas ou mais vezes o valor base.

Esse desequilíbrio é necessário, pois é ele quem dá brilho as batalhas, e por meio dele é que você cria momentos de tensões e dá a possibilidade do jogador pensar em estratégias úteis no jogo, mas não esqueça de dar habilidade úteis aos inimigos também, não apenas aos heróis.

4. Quantas batalhas por descanso?
Antes de entrar no assunto, façamos uma retrospectiva. No primeiro ponto você definiu o valor máximo dos atributos. No segundo ponto você definiu o valor básico de uma ação. No terceiro ponto você definiu o valor de um turno. Agora, basta você saber quantos turnos o jogador aguentará vivo.

Essa questão é muitas vezes deixada de lado por vários jogos, a exemplo de todos os Finais Fantasys já citados. Até jogos de ação como o Diablo III deixam essa questão de lado ao permitir que o jogador se recupere de todos os ferimentos e recupere todas as fontes de magia/habilidade entre uma batalha e outra, seja com o uso discriminado de itens ou pelo próprio uso das habilidades. Um exemplo de um jogo que trata bem dessa questão é o Darkest Dungeon (Red Hook, 2016), neste jogo, cada batalha faz a diferença em um cenário em que a cura é fortemente limitada e cada ponto de dano pode significar ter que iniciar a exploração novamente desde o inicio.

Esse é um fator que deve ser levado em consideração, posto que você precisa decidir se o jogador irá entrar em cada batalha podendo usar todo o potencial dos seus personagens ou terá que economizar recursos até o final do cenário. Jogos que fazem bom uso desse sistema são os MMOs, em especial, World of Warcraft (Blizzard, 2004), no qual os chefes das masmorras e das "raids" são desenhadas para extrair o máximo do potencial dos jogadores, dos atributos e das estratégias, independente dos gastos tido no caminho.

Posso resumir grande parte do que falei acima com três dicas. A primeira é: estude bastante matemática, principalmente no que tange as progressões e as equações; A segunda é: defina a fórmula do ataque básico e utilize ela como parâmetro para todas as questões relacionadas ao combate; e a terceira é: não pare de estudar nunca.

Espero que esta resposta lhe seja útil.
Qualquer dúvida, fique à vontade para fazer qualquer pergunta, seja neste tópico como por mensagem pessoal.


Abraços.
 
Muito obg Dobber, vou dar sim uma olhada nesse tópico, as vezes eu pesquiso mais não acho, talvez por não colocar as palavras certas no motor de busca, foi de grande ajuda meeeeesmo , vlw de verdade.
 
A primeira coisa a se fazer, antes de relar no database de personagens e monstros, é definir as formulas do jogo.

Sem ter um dominio das formulas, o database vão ser basicamente só numeros aleatorios jogados em tentativa-e-erro, muito sufoco isso.

Então esse é o passo inicial que eu sugiro, definir como vai ser sua formula de dano, de chance de acerto, de resistencias/vulnerabilidades,de progressão, etc.
 
Ellye comentou:
A primeira coisa a se fazer, antes de relar no database de personagens e monstros, é definir as formulas do jogo.

Sem ter um dominio das formulas, o database vão ser basicamente só numeros aleatorios jogados em tentativa-e-erro, muito sufoco isso.

Então esse é o passo inicial que eu sugiro, definir como vai ser sua formula de dano, de chance de acerto, de resistencias/vulnerabilidades,de progressão, etc.

No caso de makers que não permitem trocar a formula (como no 2k3, ou XP e VX sem scripts), dê uma boa olhada no manual do programa, pra conhecer bem as formulas, e também veja como funciona a criação de skills e IA de monstros, etc. :awesome:
 
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