julioou comentou:
Como eu posso definir esse objetos coletaveis e o impacto que ele ira causar no gameplay, história e etc ?
julioou comentou:
Bom falando sobre o meu jogo, [...] sera um RPG medieval com uma historia um pouco simples, nada épico, apenas um cara se fudendo num mundo que estou criando.
Pra começar, vou só reforçar o que disseram: depende muito do jogo.
Em Dark Souls, um Souls-like ARPG, a dificuldade é uma característica fundamental em todos aspectos do jogo.
Em God of War, um hack'n'slash com puzzles e ELEMENTOS de um RPG, o foco não está completamente na dificuldade dos combates em si mas nos puzzles conforme você explora o mapa, nos combos possíveis ao misturar diferentes armas e poderes e em coletar colecionáveis.
Algo que funciona em um talvez não funcione no outro. Por exemplo fazer com que você perca experiência/itens ao morrer, ou um sistema de distribuição de pontos ou customização de personagem pro GoW. O jogo teria que ser repensado em diversos pontos (principalmente história).
Enfim, é algo bem deep.
julioou comentou:
Respondendo suas indagações;
Outra decisão importante é se o jogador vai ter uma recompensa por coletar eles, e se sim, quais?
Boa pergunta irei pensar mais a fundo.
Isso aqui é algo MUITO importante. Se não existe recompensa em fazer algo, o jogador não irá fazer.
Pegando Dark Souls como exemplo, não importa o que você faça você acaba sendo recompensado, seja nas almas que melhoram seus status ou nos itens dropados (além do fator dificuldade, pois sabemos que todo fã de Dark Souls é um masoquista). Se um chefão não recompensar um jogador, ou um mapa não tiver itens coletáveis, por qual razão o jogador exploraria a região ou lutaria com o chefão?
Mesma coisa com God of War em relação aos orbes vermelhos que melhoram seu personagem, além dos itens que aumenta sua vida/mana máxima e as armas que você ganha ao derrotar os mestres.
Essas coisas servem de combustível pro jogador continuar indo em frente.
julioou comentou:
Os coletáveis vão melhorando e facilitando o gameplay quando são coletados?
Penso em deixar cerca de apenas 5 armas no jogo para serem adquiridas, então, sim.
Outro ponto importante. Ter muito item "comprável" não é algo ruim mas também não é a melhor ideia. No final das contas, um equilíbrio é o mais importante.
O loot tem que evoluir com o jogador, e vice-versa.
Se o jogador vê uma arma maneira numa loja, ele vai se sentir motivado a explorar o jogo pra conseguir dinheiro e poder comprar essa arma. Durante essa exploração o jogador pode vir a encontrar outros itens tão maneiros quanto, achar novos inimigos ou começar novas quests, quests essas que prometerão outros itens melhores ainda... e assim um loop começa. Pode até ser que ele nunca mais volte pra comprar aquela espada que ele achava boa no começo, mas o importante foi o pontapé inicial que ele deu.
O importante é trabalhar para que o jogador não chegue a pensar "Nah, não preciso fazer isso" antes do fim do jogo.
julioou comentou:
Posso dizer que estou tendo essa dificuldade em definir quais serão esses tais itens coletáveis porque eu penso em desenhar o level design de forma que eu possa colocar eles distribuídos no mapa de forma que a exploração seja verdadeiramente recompensadora e também que as recompensas por side quest possam ter um peso especial.
O que eu vejo, desenvolvendo o jogo é que, criar aquela gameplay de seguindo uma protocolo mais ou menos assim;
Cutscene, batalha, cutscene, farmar, andar até o ponto B, batalha, andar até ponto A, cutscene... Fim de jogo = jogador entediado.
Ou seja, criar um level design voltado para não somente o progresso do jogo mais também para criar uma aventura de verdade, coletando coisas aleatórias, podem enriquecer o jogo, mesmo que as vezes deixe de lado a historia.
Aqui eu não entendi muito bem.
O exemplo que você deu (Cutscene -> banana -> cutscene -> farmar/explorar) é usado em The Witcher 3, por exemplo (literalmente nessa ordem) e ele é um dos melhores jogos que já joguei.
A estrutura não é o importante mas sim a execução.
Se as cutscenes são grandes demais se comparadas com o tempo/espaço de exploração ou se as batalhas são fáceis/difíceis demais em comparação com as mesmas coisas, então você terá uma experiência entediante.
The Witcher 3 trabalha muito bem em cima disso, as cutscenes tem durações aceitáveis e você sempre tem um gostinho de gameplay entre elas, explorando e falando com NPCs ou batalhando com inimigos pra conseguir itens.
Só pra finalizar aqui, gostaria de dar o exemplo de um jogo que tenho jogado (MUITO) ultimamente chamado Outward. Ele tem diversos sistemas bem conhecidos porém repensados e acho que a forma como ele executa essa questão de itens coletáveis e da exploração de mundo é muito boa e vale a pena dar uma estudada.
Eu até ia falar mais sobre, porém a resposta já está absolutamente gigante e duvido que alguém tenha lido até aqui. Inclusive, se alguém achou a palavra secreta no meio dessa muralha de texto, me mande um sinal xD