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Discussão sobre objetos coletaveis

julioou

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18 de Março de 2019
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Eae confrades,

Trago um debate sobre um assunto particular no desenvolvimento de um jogo que tenha aquele fator replay.
Existem vários fatores que fazem um jogo rejogavel, porém gostaria de falar especificamente sobre objetos que são distribuídos no jogo.
Esses muitas vezes interferem diretamente no jogo e gameplay.
Exemplos:
Dark Souls, as almas são distribuídas de forma que o jogador tem que estudar bem como pegar e as vezes acaba morrendo tentando. As almas tbm servem para aumentar seu level, outras "almas" possuem itens como armas ou armaduras.
Evoland, possui as estrelas que é mais um item colecionáveis, possui tbm os objetos que permitem mudar completamente o mundo, transformando inclusive a jogabilidade, os gráficos, os sons.
God of war, possui os baús e as "bolinhas de energia", elas vão te instigar a escalar lugares impossíveis ou acertar combos insanos.

Entao, podemos concluir que esse "objetos" conletaveis São um fator indispensável num bom jogo,
Deixa a voces a pergunta que anda me assolando no desenvolvimento do meu jogo. Como eu posso definir esse objetos coletaveis e o impacto que ele ira causar no gameplay, história e etc ?
 
Bom, cada caso é um caso.

Os coletáveis são obrigatórios para o progresso, ou opcionais?

Se forem opcionais, a pessoa consegue terminar o jogo sem eles? Se o jogador quiser pegar todos, eles agregam algum valor se forem coletados?

Responda essas perguntas, e você terá sua resposta. :awesome:
 
Hmm, é uma pergunta interessante. Primeiramente acho legal você contar mais sobre seu jogo, que estilo ele é? Assim seria mais fácil discutirmos em cima de um caso em vez de falar de forma genérica.

Por enquanto, eu imagino que a ideia seja usar isso como um fator de replay, como tu comentou, então o jogo precisa ser acabável sem os coletáveis. Outra decisão importante é se o jogador vai ter uma recompensa por coletar eles, e se sim, quais? Os coletáveis vão melhorando e facilitando o gameplay quando são coletados? Você desbloqueia algo quando coleta todos? São apenas um achievement? Eu acho que todas as opções podem ser legais, mas tu teria que ver qual se encaixa melhor no seu jogo.

Ótimo tópico amigo, espero ter bastante discussão aqui.
 
CleanWater comentou:
Bom, cada caso é um caso.

Os coletáveis são obrigatórios para o progresso, ou opcionais?

Se forem opcionais, a pessoa consegue terminar o jogo sem eles? Se o jogador quiser pegar todos, eles agregam algum valor se forem coletados?

Responda essas perguntas, e você terá sua resposta. :awesome:

Então, cada caso tem que ser analisado. Concordo com você


Posso citar o exemplo de alguns jogos que achei interessante.

No dark douls é possível avançar sem coletar nenhuma alma no chão que contenha armas ou powerup, sendo necessário apenas coletar as almas que tenham chaves. Porém é irresistível não coletar algumas delas que estão no caminho.

dark-souls-2.jpg

Você precisa coletar essas almas sabendo que esse dragão vai tacar fogo em você ?

No Evoland, para o desenrolar do jogo é crucial que você colete os baús que mudam completamente o jogo, sendo assim. Então pode se concluir que o jogo foi feito sobe medida obedecendo as mecânicas que pudessem interagir com os baús e os upgrades que eles causam no gameplay.

evoland-evolucao.jpg


Ja no GOW, temos um belo caso hibrido, tem coisas que não precisam ser coletadas, porém tem outras que precisam ser coletadas para destravar o progresso, como as penas de harpia por exemplo.

God_of_War_2_Gameplay3-3.jpg



Eranot comentou:
Hmm, é uma pergunta interessante. Primeiramente acho legal você contar mais sobre seu jogo, que estilo ele é? Assim seria mais fácil discutirmos em cima de um caso em vez de falar de forma genérica.

Por enquanto, eu imagino que a ideia seja usar isso como um fator de replay, como tu comentou, então o jogo precisa ser acabável sem os coletáveis. Outra decisão importante é se o jogador vai ter uma recompensa por coletar eles, e se sim, quais? Os coletáveis vão melhorando e facilitando o gameplay quando são coletados? Você desbloqueia algo quando coleta todos? São apenas um achievement? Eu acho que todas as opções podem ser legais, mas tu teria que ver qual se encaixa melhor no seu jogo.

Ótimo tópico amigo, espero ter bastante discussão aqui.

Bom falando sobre o meu jogo, eu possuo apenas uma ensaio de historia medieval, ja tenho um estilo de batalha definido que sera o Chrono Mode do Moghunter, ou seja sera um RPG medieval com uma historia um pouco simples, nada épico, apenas um cara se fudendo num mundo que estou criando.

Respondendo suas indagações;
Outra decisão importante é se o jogador vai ter uma recompensa por coletar eles, e se sim, quais?
Boa pergunta irei pensar mais a fundo.
Os coletáveis vão melhorando e facilitando o gameplay quando são coletados?
Penso em deixar cerca de apenas 5 armas no jogo para serem adquiridas, então, sim.
Você desbloqueia algo quando coleta todos?
Mais uma vez, boa dica.
São apenas um achievement?
Não gosto de achievement em um jogo, então provavelmente tudo que eu utilizar num jogo meu eu irei tentar dar uma utilidade.

Posso dizer que estou tendo essa dificuldade em definir quais serão esses tais itens coletáveis porque eu penso em desenhar o level design de forma que eu possa colocar eles distribuídos no mapa de forma que a exploração seja verdadeiramente recompensadora e também que as recompensas por side quest possam ter um peso especial.

O que eu vejo, desenvolvendo o jogo é que, criar aquela gameplay de seguindo uma protocolo mais ou menos assim;
Cutscene, batalha, cutscene, farmar, andar até o ponto B, batalha, andar até ponto A, cutscene... Fim de jogo = jogador entediado.

Ou seja, criar um level design voltado para não somente o progresso do jogo mais também para criar uma aventura de verdade, coletando coisas aleatórias, podem enriquecer o jogo, mesmo que as vezes deixe de lado a historia.



PS: Alguém pode me dizer como usar caixa spolier ?
 
Entendi, no caso então as armas seriam coletáveis? Nesse caso definitivamente eles vão deixando o gameplay mais fácil, ou no mínimo, diferente. Nesse caso tu vai ter que pensar bem em como essas 5 armas vão impactar seu jogo. Tu mencionou em GoW como alguns coletáveis são necessários para que o gameplay evolua e outros não, esse é um dos caminhos a se seguir, e se tu seguir ele tu vai ter que ser minucioso pra escolher quais deles vão ser necessários e quais não, e imagino que os necessários devem ser mais fáceis de achar.

Tu ainda vai ter que achar um método de incentivar o jogador a ir buscar os itens, se não é capaz deles nem perceberem que o jogo tem esse elemento e jogarem uma vez só sem explorá-lo. Quem sabe um NPC comenta com o jogador da existência deles? Ou tu vê o item em uma fase na qual ele tá inacessível, mas depois vai se tornar acessível? Tem bastante coisa pra pensar nesse gamedesign, boa sorte.

Ah, e pra usar o spoiler é só usar as tags:
Código:
[spoiler]conteúdo aqui[/spoiler]
que vai ficar assim:
conteúdo aqui
 
julioou comentou:
Como eu posso definir esse objetos coletaveis e o impacto que ele ira causar no gameplay, história e etc ?
julioou comentou:
Bom falando sobre o meu jogo, [...] sera um RPG medieval com uma historia um pouco simples, nada épico, apenas um cara se fudendo num mundo que estou criando.
Pra começar, vou só reforçar o que disseram: depende muito do jogo.
Em Dark Souls, um Souls-like ARPG, a dificuldade é uma característica fundamental em todos aspectos do jogo.
Em God of War, um hack'n'slash com puzzles e ELEMENTOS de um RPG, o foco não está completamente na dificuldade dos combates em si mas nos puzzles conforme você explora o mapa, nos combos possíveis ao misturar diferentes armas e poderes e em coletar colecionáveis.

Algo que funciona em um talvez não funcione no outro. Por exemplo fazer com que você perca experiência/itens ao morrer, ou um sistema de distribuição de pontos ou customização de personagem pro GoW. O jogo teria que ser repensado em diversos pontos (principalmente história).

Enfim, é algo bem deep.

julioou comentou:
Respondendo suas indagações;
Outra decisão importante é se o jogador vai ter uma recompensa por coletar eles, e se sim, quais?
Boa pergunta irei pensar mais a fundo.
Isso aqui é algo MUITO importante. Se não existe recompensa em fazer algo, o jogador não irá fazer.

Pegando Dark Souls como exemplo, não importa o que você faça você acaba sendo recompensado, seja nas almas que melhoram seus status ou nos itens dropados (além do fator dificuldade, pois sabemos que todo fã de Dark Souls é um masoquista). Se um chefão não recompensar um jogador, ou um mapa não tiver itens coletáveis, por qual razão o jogador exploraria a região ou lutaria com o chefão?

Mesma coisa com God of War em relação aos orbes vermelhos que melhoram seu personagem, além dos itens que aumenta sua vida/mana máxima e as armas que você ganha ao derrotar os mestres.

Essas coisas servem de combustível pro jogador continuar indo em frente.

julioou comentou:
Os coletáveis vão melhorando e facilitando o gameplay quando são coletados?
Penso em deixar cerca de apenas 5 armas no jogo para serem adquiridas, então, sim.
Outro ponto importante. Ter muito item "comprável" não é algo ruim mas também não é a melhor ideia. No final das contas, um equilíbrio é o mais importante.

O loot tem que evoluir com o jogador, e vice-versa.

Se o jogador vê uma arma maneira numa loja, ele vai se sentir motivado a explorar o jogo pra conseguir dinheiro e poder comprar essa arma. Durante essa exploração o jogador pode vir a encontrar outros itens tão maneiros quanto, achar novos inimigos ou começar novas quests, quests essas que prometerão outros itens melhores ainda... e assim um loop começa. Pode até ser que ele nunca mais volte pra comprar aquela espada que ele achava boa no começo, mas o importante foi o pontapé inicial que ele deu.

O importante é trabalhar para que o jogador não chegue a pensar "Nah, não preciso fazer isso" antes do fim do jogo.

julioou comentou:
Posso dizer que estou tendo essa dificuldade em definir quais serão esses tais itens coletáveis porque eu penso em desenhar o level design de forma que eu possa colocar eles distribuídos no mapa de forma que a exploração seja verdadeiramente recompensadora e também que as recompensas por side quest possam ter um peso especial.

O que eu vejo, desenvolvendo o jogo é que, criar aquela gameplay de seguindo uma protocolo mais ou menos assim;
Cutscene, batalha, cutscene, farmar, andar até o ponto B, batalha, andar até ponto A, cutscene... Fim de jogo = jogador entediado.

Ou seja, criar um level design voltado para não somente o progresso do jogo mais também para criar uma aventura de verdade, coletando coisas aleatórias, podem enriquecer o jogo, mesmo que as vezes deixe de lado a historia.
Aqui eu não entendi muito bem.

O exemplo que você deu (Cutscene -> banana -> cutscene -> farmar/explorar) é usado em The Witcher 3, por exemplo (literalmente nessa ordem) e ele é um dos melhores jogos que já joguei.

A estrutura não é o importante mas sim a execução.
Se as cutscenes são grandes demais se comparadas com o tempo/espaço de exploração ou se as batalhas são fáceis/difíceis demais em comparação com as mesmas coisas, então você terá uma experiência entediante.

The Witcher 3 trabalha muito bem em cima disso, as cutscenes tem durações aceitáveis e você sempre tem um gostinho de gameplay entre elas, explorando e falando com NPCs ou batalhando com inimigos pra conseguir itens.



Só pra finalizar aqui, gostaria de dar o exemplo de um jogo que tenho jogado (MUITO) ultimamente chamado Outward. Ele tem diversos sistemas bem conhecidos porém repensados e acho que a forma como ele executa essa questão de itens coletáveis e da exploração de mundo é muito boa e vale a pena dar uma estudada.

Eu até ia falar mais sobre, porém a resposta já está absolutamente gigante e duvido que alguém tenha lido até aqui. Inclusive, se alguém achou a palavra secreta no meio dessa muralha de texto, me mande um sinal xD
 
Cara, se não se importar do auto-merchandising aqui, eu vou te dar um exemplo usando meus próprios jogos, pra você ter uma noção de como usar coletáveis de maneira que enriqueçam o game play.

Proposta básica: Vencer os inimigos e o chefe da fase para depois ir para a próxima, até a fase final e terminar o jogo. O jogo é de plataforma 2D, logo, você pode pular e também tem um ataque (que é arremessar shurikens).

Até aí ok, certo? Mas apenas isso ficaria chato, não concorda?

Para resolver isso, adicionei 3 sub-armas ao jogo. Cada uma com uma função diferente que se adapta a diferentes tipos de situação. Para o jogador não abusar das armas mais fortes, criei um sistema onde eles gastam energia, para recuperar a energia (MP), você precisa coletar as "orbs azuis". "Orbs vermelhas" também estão lá, para recuperar sua vida (HP).

Agora sim, né? Mas e depois que a pessoa terminar o jogo? O que motivaria ela a jogar de novo?

Proposta Opcional 1: Moedas. Ao coletar todas da fase atual, você magicamente ganha um saco de batatas fritas.

Ok. Mas qual a vantagem desse saco?

Quando você termina o jogo sem nenhuma batata, verá o final triste. Se conseguir pelo menos um, final feliz. Se pegar todos, desbloqueia o personagem secreto, com poderes e habilidades diferentes (além de um final extra). Pegar todas as moedas não é tarefa fácil, algumas estão em locais de difícil acesso, outras escondidas em passagens secretas, etc. Enfim, vai dar um bom trabalho reunir todas.

Agora sim. Com isso aumentei o fator replay em pelo menos 3 vezes (uma vez para o final triste, mais uma para o final feliz e a última com o personagem secreto).

Já está bom o suficiente, né? Talvez. Mas e se a pessoa tiver gostado muito do jogo e ainda quiser mais um desafio?

Proposta Opcional 2: Monstropédia. Cada vez que derrota um inimigo, sua "ficha" aparece nessa seção do jogo.

Isso não é necessariamente um item coletável (mas não deixa de ser uma "coleção").

Proposta básica: Além da proposta básica anterior, você tem o fator "não-linear" (explorar a área para encontrar itens que lhe permitam progredir no jogo).

Até aí ok, certo? Mas explorar uma área só para achar um único item, seria massante, não acha?

Para resolver isso, além do sistema de orbs do jogo anterior, incluí alguns "power-ups" adicionais como HP+, MP+, magias extras, itens que aumentam seu poder de ataque e defesa, etc. A pessoa que quiser passar batido por tudo isso e simplesmente ir para o fim do jogo (se conseguir se encontrar no caminho), pode fazer isso, mas terá uma vida mais difícil com pouco HP e MP, além de certas magias que levam vantagem contra alguns inimigos e chefes.

Agora sim, né? Mas e depois que a pessoa terminar o jogo? O que motivaria ela a jogar de novo?

Proposta Opcional 1: Ranking. Uma pontuação que vai de Rank D a S. Sua pontuação varia de acordo com itens coletados e tempo de jogo.

Ok. Mas qual a vantagem disso?

Dessa vez, nenhuma (exceto o fato de massagear o ego do jogador ao saber que conseguiu gastar menos de uma hora para pegar todos os itens com seu personagem preferido).

Agora sim. Com isso aumentei o fator replay de 4 a 10 vezes (uma vez para cada tentativa de ranking com cada personagem).

Já está bom o suficiente, né? Talvez. Mas e se a pessoa tiver gostado muito do jogo e ainda quiser mais um desafio?

Proposta Opcional 2: Monstropédia. Cada vez que derrota um inimigo, sua "ficha" aparece nessa seção do jogo.

Isso não é necessariamente um item coletável (mas não deixa de ser uma "coleção").

Proposta Opcional 3: Easter Eggs. Como os rankings, não tem vantagem nenhuma também, mas pra quem é fã, é sempre legal achar certas referências aqui e ali.

Espero ter lhe ajudado com esses exemplos. :awesome:
 
Eranot comentou:
Entendi, no caso então as armas seriam coletáveis? Nesse caso definitivamente eles vão deixando o gameplay mais fácil, ou no mínimo, diferente. Nesse caso tu vai ter que pensar bem em como essas 5 armas vão impactar seu jogo. Tu mencionou em GoW como alguns coletáveis são necessários para que o gameplay evolua e outros não, esse é um dos caminhos a se seguir, e se tu seguir ele tu vai ter que ser minucioso pra escolher quais deles vão ser necessários e quais não, e imagino que os necessários devem ser mais fáceis de achar.


Tu ainda vai ter que achar um método de incentivar o jogador a ir buscar os itens, se não é capaz deles nem perceberem que o jogo tem esse elemento e jogarem uma vez só sem explorá-lo. Quem sabe um NPC comenta com o jogador da existência deles? Ou tu vê o item em uma fase na qual ele tá inacessível, mas depois vai se tornar acessível? Tem bastante coisa pra pensar nesse gamedesign, boa sorte.

Ah, e pra usar o spoiler é só usar as tags:
Código:
[spoiler]conteúdo aqui[/spoiler]
que vai ficar assim:
conteúdo aqui
Também penso que os coletáveis necessários para progresso sejam mais fáceis. Os opcionais é que me fazem quebrar a cabeça tanto para pensar em algo original quanto ao que faça criar uma conexão entre a historia e o gameplay.

Logo no começo do meu jogo eu coloquei um NPC que caso você inicie uma conversa, ele ira te dizer que existe um "inimigo" e caso você o derrote ele ira te indicar onde você player pode achar uma arma bem forte para um começo de jogo.
E como eu disse no jogo devem existir apenas 5 armas coletáveis. Logo eu preciso pensar em algo que indique que durante todo o jogo o jogador poderá encontrar apenas 5 armas, 2 tipos de espada, 2 arcos e 2 lança. Talvez uma cutscene bem no começo do jogo.

Mais uma vez, seu cometário me ajudou a abrir a minha mente.
 
Kawthar comentou:
Pra começar, vou só reforçar o que disseram: depende muito do jogo.
Em Dark Souls, um Souls-like ARPG, a dificuldade é uma característica fundamental em todos aspectos do jogo.
Em God of War, um hack'n'slash com puzzles e ELEMENTOS de um RPG, o foco não está completamente na dificuldade dos combates em si mas nos puzzles conforme você explora o mapa, nos combos possíveis ao misturar diferentes armas e poderes e em coletar colecionáveis.

Algo que funciona em um talvez não funcione no outro. Por exemplo fazer com que você perca experiência/itens ao morrer, ou um sistema de distribuição de pontos ou customização de personagem pro GoW. O jogo teria que ser repensado em diversos pontos (principalmente história).

Enfim, é algo bem deep.
Sem dúvidas é algo bem profundo e muito importante no game design.

Kawthar comentou:
Isso aqui é algo MUITO importante. Se não existe recompensa em fazer algo, o jogador não irá fazer.

Pegando Dark Souls como exemplo, não importa o que você faça você acaba sendo recompensado, seja nas almas que melhoram seus status ou nos itens dropados (além do fator dificuldade, pois sabemos que todo fã de Dark Souls é um masoquista). Se um chefão não recompensar um jogador, ou um mapa não tiver itens coletáveis, por qual razão o jogador exploraria a região ou lutaria com o chefão?

Mesma coisa com God of War em relação aos orbes vermelhos que melhoram seu personagem, além dos itens que aumenta sua vida/mana máxima e as armas que você ganha ao derrotar os mestres.

Essas coisas servem de combustível pro jogador continuar indo em frente.
Acredito que o Dark Souls tem um dos melhores game design das ultimas gerações. Joguei e re-joguei e é difícil encontrar ao que chegue perto em toda a sua complexidade.
GOW foi um marco também quando chegou para o PS2.


Kawthar comentou:
Outro ponto importante. Ter muito item "comprável" não é algo ruim mas também não é a melhor ideia. No final das contas, um equilíbrio é o mais importante.

O loot tem que evoluir com o jogador, e vice-versa.

Se o jogador vê uma arma maneira numa loja, ele vai se sentir motivado a explorar o jogo pra conseguir dinheiro e poder comprar essa arma. Durante essa exploração o jogador pode vir a encontrar outros itens tão maneiros quanto, achar novos inimigos ou começar novas quests, quests essas que prometerão outros itens melhores ainda... e assim um loop começa. Pode até ser que ele nunca mais volte pra comprar aquela espada que ele achava boa no começo, mas o importante foi o pontapé inicial que ele deu.

O importante é trabalhar para que o jogador não chegue a pensar "Nah, não preciso fazer isso" antes do fim do jogo.
Gostei da sua visão sobre os itens comercializáveis e o loot dentro de um jogo.

Kawthar comentou:
julioou comentou:
Posso dizer que estou tendo essa dificuldade em definir quais serão esses tais itens coletáveis porque eu penso em desenhar o level design de forma que eu possa colocar eles distribuídos no mapa de forma que a exploração seja verdadeiramente recompensadora e também que as recompensas por side quest possam ter um peso especial.

O que eu vejo, desenvolvendo o jogo é que, criar aquela gameplay de seguindo uma protocolo mais ou menos assim;
Cutscene, batalha, cutscene, farmar, andar até o ponto B, batalha, andar até ponto A, cutscene... Fim de jogo = jogador entediado.

Ou seja, criar um level design voltado para não somente o progresso do jogo mais também para criar uma aventura de verdade, coletando coisas aleatórias, podem enriquecer o jogo, mesmo que as vezes deixe de lado a historia.
Aqui eu não entendi muito bem.

O exemplo que você deu (Cutscene -> banana -> cutscene -> farmar/explorar) é usado em The Witcher 3, por exemplo (literalmente nessa ordem) e ele é um dos melhores jogos que já joguei.

A estrutura não é o importante mas sim a execução.
Se as cutscenes são grandes demais se comparadas com o tempo/espaço de exploração ou se as batalhas são fáceis/difíceis demais em comparação com as mesmas coisas, então você terá uma experiência entediante.

The Witcher 3 trabalha muito bem em cima disso, as cutscenes tem durações aceitáveis e você sempre tem um gostinho de gameplay entre elas, explorando e falando com NPCs ou batalhando com inimigos pra conseguir itens.
Enquanto escrevia eu pensei em The Witcher e estava esperando alguém citar ele aqui pois suas mecânicas são muito bem elaboradas e variadas. Ele também está no meu top 5 melhores jogos, na real deve ser o numero 1.
Então, quando eu mencionei a estrutura >tal>taltal>tal>taltal, eu estava sendo mais especifico com os jogos de RPG Maker que andei jogando. Alguns tão rasos e monótomos justamente por não ter elementos que criassem conexão com o jogador.

Ainda em TW3, a estrutura é repetitiva, porém o desfecho sempre te traz uma novidade e é muito comum executar uma missão apenas para saber como ela ira acabar, e ainda temos a possibilidade de fazer escolher e mudar completamente o desfecho daquela historia, talvez seja forçar a barra, mais eu diria que em TW3, esses tais itens coletaveis sejam as emoções que são possíveis quando o jogador descobre o desfecho de alguma missão ou da trama principal, um tipo de conexão muito forte entre o jogador e o jogo.  Lembrando ainda que o jogo possui dezenas de outros tipos de elementos que prendem a atenção do jogador.

Tentando falar resumidamente sobre os famigerados "itens coletáveis", eis que eles são elementos que ajudam a criar um elo entre o jogador e o jogo. Quando elaborei minha historia, ela se mostrou perfeita para um jogo de RPG, porém ao tentar replicar ficou evidente que falta alguns elementos que possam realmente "fazer um jogo". É como se eu tivesse um bom pedreiro para fazer uma casa e também tivesse muitos blocos, mas no dia de fazer a casa eu descobri que não tinha areia, cimento e cal. Nada desesperador, pois vejo que tem muito jogo sendo construído sem areia, cimento ou cal, apenas na base de blocos e estou falando de AAA, obviamente não quero cometer esse engano.

Kawthar comentou:
Só pra finalizar aqui, gostaria de dar o exemplo de um jogo que tenho jogado (MUITO) ultimamente chamado Outward. Ele tem diversos sistemas bem conhecidos porém repensados e acho que a forma como ele executa essa questão de itens coletáveis e da exploração de mundo é muito boa e vale a pena dar uma estudada.

Eu até ia falar mais sobre, porém a resposta já está absolutamente gigante e duvido que alguém tenha lido até aqui. Inclusive, se alguém achou a palavra secreta no meio dessa muralha de texto, me mande um sinal xD

Eu não conheço esse jogo, se quiser explanar um pouco mais sobre ele ficaria agradecido.
E eu não achei nenhuma palavra secreta, poderia dar uma dica ? xD
 
CleanWater comentou:
Cara, se não se importar do auto-merchandising aqui, eu vou te dar um exemplo usando meus próprios jogos, pra você ter uma noção de como usar coletáveis de maneira que enriqueçam o game play.

Proposta básica: Vencer os inimigos e o chefe da fase para depois ir para a próxima, até a fase final e terminar o jogo. O jogo é de plataforma 2D, logo, você pode pular e também tem um ataque (que é arremessar shurikens).

Até aí ok, certo? Mas apenas isso ficaria chato, não concorda?

Para resolver isso, adicionei 3 sub-armas ao jogo. Cada uma com uma função diferente que se adapta a diferentes tipos de situação. Para o jogador não abusar das armas mais fortes, criei um sistema onde eles gastam energia, para recuperar a energia (MP), você precisa coletar as "orbs azuis". "Orbs vermelhas" também estão lá, para recuperar sua vida (HP).

Agora sim, né? Mas e depois que a pessoa terminar o jogo? O que motivaria ela a jogar de novo?

Proposta Opcional 1: Moedas. Ao coletar todas da fase atual, você magicamente ganha um saco de batatas fritas.

Ok. Mas qual a vantagem desse saco?

Quando você termina o jogo sem nenhuma batata, verá o final triste. Se conseguir pelo menos um, final feliz. Se pegar todos, desbloqueia o personagem secreto, com poderes e habilidades diferentes (além de um final extra). Pegar todas as moedas não é tarefa fácil, algumas estão em locais de difícil acesso, outras escondidas em passagens secretas, etc. Enfim, vai dar um bom trabalho reunir todas.

Agora sim. Com isso aumentei o fator replay em pelo menos 3 vezes (uma vez para o final triste, mais uma para o final feliz e a última com o personagem secreto).

Já está bom o suficiente, né? Talvez. Mas e se a pessoa tiver gostado muito do jogo e ainda quiser mais um desafio?

Proposta Opcional 2: Monstropédia. Cada vez que derrota um inimigo, sua "ficha" aparece nessa seção do jogo.

Isso não é necessariamente um item coletável (mas não deixa de ser uma "coleção").

Proposta básica: Além da proposta básica anterior, você tem o fator "não-linear" (explorar a área para encontrar itens que lhe permitam progredir no jogo).

Até aí ok, certo? Mas explorar uma área só para achar um único item, seria massante, não acha?

Para resolver isso, além do sistema de orbs do jogo anterior, incluí alguns "power-ups" adicionais como HP+, MP+, magias extras, itens que aumentam seu poder de ataque e defesa, etc. A pessoa que quiser passar batido por tudo isso e simplesmente ir para o fim do jogo (se conseguir se encontrar no caminho), pode fazer isso, mas terá uma vida mais difícil com pouco HP e MP, além de certas magias que levam vantagem contra alguns inimigos e chefes.

Agora sim, né? Mas e depois que a pessoa terminar o jogo? O que motivaria ela a jogar de novo?

Proposta Opcional 1: Ranking. Uma pontuação que vai de Rank D a S. Sua pontuação varia de acordo com itens coletados e tempo de jogo.

Ok. Mas qual a vantagem disso?

Dessa vez, nenhuma (exceto o fato de massagear o ego do jogador ao saber que conseguiu gastar menos de uma hora para pegar todos os itens com seu personagem preferido).

Agora sim. Com isso aumentei o fator replay de 4 a 10 vezes (uma vez para cada tentativa de ranking com cada personagem).

Já está bom o suficiente, né? Talvez. Mas e se a pessoa tiver gostado muito do jogo e ainda quiser mais um desafio?

Proposta Opcional 2: Monstropédia. Cada vez que derrota um inimigo, sua "ficha" aparece nessa seção do jogo.

Isso não é necessariamente um item coletável (mas não deixa de ser uma "coleção").

Proposta Opcional 3: Easter Eggs. Como os rankings, não tem vantagem nenhuma também, mas pra quem é fã, é sempre legal achar certas referências aqui e ali.

Espero ter lhe ajudado com esses exemplos. :awesome:

Obrigado por compartilhar, possui muito elementos que explicam o sucesso do seus jogos e alias, também possuem sua particular originalidade e seu toque de humor.
Procuro criar algo assim para meu jogo.
 
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