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"Mudar não é fraqueza, pelo contrário, é um sinônimo de superação."
- Ricky O Bardo

Dragon Ball Defensors: Um RPG por turnos de Dragon Ball

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29 de Janeiro de 2017
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Dragon Ball Defensors


Informações

Desenvolvido por:
Gabriel Araújo (9155gabrielgap)
Data de Criação: 09/03/2020
Gênero: RPG
Engine: Game Maker Studio



Enredo

A história cobre as sagas de Dragon Ball Z até, no mínimo, a saga do Cell.
A ideia não é focar no enredo em si, mas sim no griding e no loot, além de poder desbloquear novos equipamentos e personagens.




Jogabilidade

O jogo terá um formato parecido com Xenoverse, onde o jogador permanecerá em uma "safe-zone" podendo comprar itens, forjar equipamentos, treinar para aumentar os status base e conseguir habilidades, realizar missões principais e paralelas.





Mídia

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OBS: Ignorem a portrait do goku com a sprite do saibamen.
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Download

Em breve




Créditos

Bandai Namco - Sprites, sons e trilha sonora




Informações

Desenvolvido por: Gabriel Araújo (9155gabrielgap)
Data de Criação: 09/03/2020
Gênero: RPG
Engine: RPG Maker MV



Enredo

Os guerreiros Z seguem em sua jornada para derrotar o mal que afeta o planeta terra. Diversos inimigos serão enfrentados, porém novos desafios poderão surgir nesse meio tempo.



Jogabilidade

Baseado em grandes títulos de RPGs táticos, como Fire Emblem e Final Fantasy Tactics, será um jogo de estratégia em que o jogador assumirá o controle de seu grupo e utilizar da melhor maneira para derrotar seus inimigos.



Mecânicas

Tactics System

Desenvolvido por arleq1n, o plugin é o coração do projeto. Por meio dele, é possível criar batalhas em um formato parecido com um tabuleiro de xadrez, dividido em dois grupos, em cada turno, os grupos podem movimentar e realizar ações delimitadas por uma grade no campo de batalha.

Classes e Raças
Um fator importante do jogo é a distinção entre classes e raças. Será possível escolher a raça do personagem, podendo ser humano, saiyajin ou namekuseijin (possivelmente novas classes serão disponíveis futuramente, como androids ou a raça de Majin Buu). Cada raça terá um leque de habilidades exclusivas, porém não terá seus status afetados. A classe, por sua vez, é o que definirá os status do personagem, podendo ele ser mais fraco ou mais resistente a golpes físicos, ou a golpes de magia, por exemplo.

Customização
Será possível escolher o personagem jogável. Em breve, opções femininas serão adicionadas. É importante frisar que essa escolha é apenas estética, personagens diferentes ou mesmo de gêneros diferentes não terão alteração de status. Será possível também alterar a roupa do personagem de acordo com o equipamento que ele estiver usando.

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Dojo e a Sala do Tempo
Serão áreas de treinamento. Por meio deles os personagens poderão evoluir sem que entre em batalhas no modo campanha. No Dojo, será possível escolher seus mestres (que serão eternos, até o fim do jogo), como os Guerreiros Z ou as tropas de Freeza. Nesse modo, o ganho de experiência é menor, porém serão realizadas disputas, e de tempos em tempos, alguma habilidade exclusiva do Dojo selecionado poderá ser aprendida. Na sala do templo, haverá um ganho maior de experiência.

Sagas
Será o modo de jogo tradicional. O jogador seguirá a linha do tempo original das sagas de Dragon Ball Z, além de alguns filmes. Nesse modo, será possível jogar apenas com o personagem principal, além daqueles que participaram realmente das lutas. Neste modo, será possível desbloquear os personagens jogáveis.

Campanha
O jogo contará com uma campanha própria, à parte das sagas originais, com uma história original. Nesse modo, o jogador poderá montar sua equipe como quiser, para enfrentar as batalhas.

Coleção
Uma das premissas do jogo é o sistema de coleção. Praticamente qualquer personagem poderá der desbloqueado no modo Sagas.

Grinding e Dificuldade
Uso como inspiração para o projeto Final Fantasy Tactics e Monster Hunter. Dois jogos altamente focados em grinding, ou seja, muitas vezes o jogador irá se deparar com batalhas quase impossíveis de serem ganhas, o que exigirá uma evolução dos personagens para que o objetivo seja atingido. Óbvio, isso será um ponto de bastante cuidado de minha parte, focarei bastante no balanceamento para que o jogo não se torne enjoativo. Mas, é bom que fique claro, esse jogo não será dos mais fáceis.



Screenshots

Tela de Batalha
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Mapa/Menu
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Última edição:
Acredito ser a primeira vez que vejo a ideia de um jogo de Dragon Ball com batalha por turnos! Hahaha

No quesito gráfico, ta tudo muito bom! Só tenho que dar os parabéns!

A sugestão que eu te daria, é que editasse o tópico para apresentar todo o projeto em si! Assim podemos comentar, avaliar e dar feedback sobre todo o jogo, o que poderia acrescentar muito ao seu desenvolvimento. Daí em diante, era só você responder ao próprio tópico com atualizações! E aí, topa o desafio? Hahahaha

Abraços e boa sorte com o projeto!
 
Eliyud comentou:
Acredito ser a primeira vez que vejo a ideia de um jogo de Dragon Ball com batalha por turnos! Hahaha

No quesito gráfico, ta tudo muito bom! Só tenho que dar os parabéns!

A sugestão que eu te daria, é que editasse o tópico para apresentar todo o projeto em si! Assim podemos comentar, avaliar e dar feedback sobre todo o jogo, o que poderia acrescentar muito ao seu desenvolvimento. Daí em diante, era só você responder ao próprio tópico com atualizações! E aí, topa o desafio? Hahahaha

Abraços e boa sorte com o projeto!
Antes de tudo, obrigado pelo feedback.
O projeto ainda está bem no início, estou trabalhando ainda no sistema de batalha. Fora isso, somente a movimentação do sprite pelo mundo que está feita.
E sobre o desafio, claro que aceito  :ohyes:
 
EDIT1: Falei um pouco sobre o projeto em si, mas como ainda está bem no início, não há muito o que apresentar.
Uma breve atualização para mostrar a mudança da tela de itens.
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Ainda faltam os ícones da lateral, mas a ideia é que haja as telas de itens, status, equipamentos e etc. Essa tela será mostrada no overworld, porém o conceito será o mesmo para as batalhas -por isso mesmo que eu coloquei por cima da tela de batalha, apenas como um teste. Na tela de batalha haverão apenas a tela de itens e separadamente, a de habilidades/poderes.
 
Que bacana, Gabriel! E, apesar de você dizer que está no começo, já tem até que bastante coisa sendo mostrada! Eu diria que tem mais coisas que o meu próprio projeto que já tem tópico aqui! Hahahahaha

Então retorno a te encorajar a editar o tópico e deixá-lo mais ou menos nesses moldes. Eu to gostando de ver tudo o que você ta mostrando!  Continua a mostrar mais coisas pra gente!!
 
EDIT 2: Novo sistema de batalhas.

Reformulei o sistema de batalha, utilizando agora novas sprites, possibilitando um leque muito maior de possibilidades: Inimigos mais variados, uma gama muito maior de personagens jogáveis, animações de ataque e golpes especiais, minigames, missões até a saga do Majin Buu, novo comando "carregar", que possibilitará encher a barra de ki para realizar golpes especiais (a barra de ki iniciará as batalhas sempre zerada). Isso tudo sem contar com a futura possibilidade de personagens customizáveis.

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OBS: Os círculos atrás do personagem ficam girando em direções opostas, e aparecem apenas durante o turno do jogador.

Eu realmente gostava do sistema antigo, era bem mais agradável visualmente, porém limitava muito as possibilidades do jogo.

Gostaria de uma opinião com relação à interface, principalmente a barra de vida/ki juntamente com a portrait. Não sei exatamente onde colocar, nem acho que esteja muito harmônico com a imagem ao todo. Dicas são sempre bem-vindas.
 
Po, to gostando de ver! Você ta fazendo mudanças muito bacanas, pensando no melhor no que diz respeito a mecânicas! Vi também que reformulou o tópico do projeto e deixou ele bem supimpa! SHOW DE BOLA!

Quanto ao novo sistema de batalha: eu também gostava mais do antigo, mas isso não significa que este está ruim! Muito pelo contrário, ta bem bonito também. Porém, fiquei com uma dúvida: foi mencionado que haverão mais personagens. Como será isso? Vai haver uma party? Se sim, todos lutarão ao mesmo tempo? Isso é importante de se estar definido antes de concluir o layout da batalha.
 
Esse é justamente um dos dilemas que venho enfrentando ultimamente. Enquanto eu estava trabalhando com o layout antigo, era certo que seria possível jogar com apenas um personagem por vez. Já com esse novo formato, acho mais fácil de criar uma party. Com relação aos inimigos, é certo que será possível batalhar com mais de um por vez.

Um pequeno Edit: Os sistemas de carregar o ki e o inventário de itens estão prontos. Os próximos passos serão configurar as Sprites dos especiais e dos itens e os efeitos de cada item, configurar os especiais, efeitos de status e, para finalizar o sistema de batalhas, justamente configurar o sistema de party e os múltiplos inimigos.
 
Se for levar em consideração o sistema de party, eu sugeriria: que o limite de membros fossem 4; que as sprites dos personagens ficassem alinhados da seguinte forma: 2 colunas x 2 linhas, sendo que as sprites da linha de cima ficassem alinhadas um pouco mais para a frente em relação as de baixo; que, baseando-se no  tamanho do Tigre, os inimigos não passassem de 3, para ficarem bem distribuídos entre o cenário. Acho que deu pra entender o que eu quis dizer. Se essas minhas sugestões se aplicarem, a interface, do jeito que está, continuaria legal, mas a HUD dos personagens você vai ter que mudar de qualquer forma se for levar adiante o sistema de Party. Eu sugeriria apenas reduzir a face do herói (como, por exemplo, a do Goku) pra que fique do mesmo tamanho, verticalmente, que a hud que mostra o HP e o KI. Assim, caberia mais uma HUD de outro personagem logo acima e outras duas ao lado.
 
Então quer dizer que eu li joguinho de Dragon Ball por aqui? :ohyes:
Olha, o conceito de Dragon Ball com batalha por turnos nem é algo que nunca tentaram antes. Se considerar os milhares de fan-games que já fizeram da série no RPG Maker 2K/2K3 no começo do século, tem um monte por aí, na verdade. haha' Mas só pelo fato de você estar se propondo a fazer algo original, sem estar preso aos saturados moldes do RPG Maker, isso aqui já merece atenção.
Eu curti os conceitos que foram mostrados no tópico, tá tudo bem limpo. No entanto me surgiu a dúvida de qual estilo de sprite você vai usar para os personagens no mapa, quando não estiverem lutando. Vai investir em sprites originais? Ou vai optar por usar rips de outros RPG's top-down de Dragon Ball (Como a série Legacy of Goku)?

Enfim, boa sorte aí no projeto. Grande abraço o/
 
Última edição:
[member=2745]Eliyud[/member] , considerando as suas ideias, reformulei completamente a interface da batalha. Ainda não está pronto, falta alguns detalhes, como nas barras de hp/ki, que pretendo dar algum detalhezinho, mas de resto, é isto. Não estou satisfeito ainda, eu queria fazer a HUD dos personagens mais parecida com as do Persona 3 e 4, mas não achei portraits suficientes para a quantidade de personagens que eu pretendia inserir (o Gohan, por exemplo, não achei uma que combinasse bem). Sobre o alinhamento dos personagens, eu achei que dessa forma ficou mais distribuído. Mudei os inimigos para ficar melhor visualmente, mas ainda é tudo provisório.

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A barra de opções foi retirada e re-inserida em cima dos personagens para ganhar mais espaço, porém eu sou péssimo no uso de cores e não encontrei um formato que combinasse.

A HUD que eu pretendia usar anteriormente:

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Tá bem mais bonita, mas qualquer coisa eu improviso e uso ela.

[member=1597]Jorge_Maker[/member] , primeiramente, obrigado pelo pelo feedback. Segundo, eu venho acompanhando seu projeto há um tempo e devo dizer que é uma das minhas principais inspirações com o meu. Enfim, sobre a pergunta, como esse projeto é mais um hobby/passatempo, não pretendo investir recursos monetários  ^^', ficando com as sempre clássicas e repetitivas sprites do Legacy of Goku/Buu's Fury. Porém, eu venho procurando algum spriter para fazer ao menos um orçamento, sendo o caso, eu deixaria toda a parte visual por conta do artista, inclusive menus, HUDs e a própria batalha (seguindo os moldes que eu já venho montando), pra criar uma identidade visual mais coerente.
 
Após alguns meses, venho trazer mais duas pequenas atualizações. Ambas já eram o foco desde o início e são justamente a parte que vinha trabalhando desde a última atualização.
A primeira é com relação ao sistema de inventário que finalmente terminei. Tive um belo trabalho para fazer os itens se "agregarem" em um mesmo slot, mas consegui, finalmente.
Eis o resultado:
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Por último, duas novas alternativas para a tela de batalha. Ainda não são definitivas e eu ainda não concluí a programação.
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Gostaria de opiniões e sugestões, por favor. :cafe:
 
Importante atualização no projeto.

Houve uma grande mudança nos rumos que estive tomando com relação ao jogo.
Eu definitivamente não estava ficando satisfeito com os resultados atingidos no Game Maker. Eu estava penando muito pra reproduzir certas coisas que já existiam no próprio RPG Maker. Foi então que descobri esse maravilhoso plugin do arleq1n, que me motivou novamente a continuar o projeto.

Será um jogo muito baseado em Xenoverse, além de ser fortemente inspirado em FFTactis e Monster Hunter (no quesito grinding e dificuldade). A ideia é fazer um jogo para colecionar personagens, além de ter um foco grande em grinding.

Balanceamento, essa é a palavra. Será uma das principais dificuldades no andamento do projeto, mas com calma será atingido.

Não venho me preocupando muito com a parte gráfica, tanto é que estou usando bastante coisa do próprio RTP. A ideia é terminar o projeto e deixá-lo funcional -a aventura é mais importante que a conclusão, é a filosofia com a qual levo esse game.

Enfim, espero que achem interessante as novas ideias, aceito sugestões, críticas e opiniões :cafe:
 
Mais que gracinha de jogo! Adorei as edições dos charasets/characters, eu fiz muitas edições quando participei do remake do Legay of Goku II feito com Rm2k3.

Boa sorte no seu projeto, se tiver página oficial passa o link.
 
Última edição:
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