"O medo é o alimento que a mente precisa para mostrar tuas fraquezas..."
Olá, olá meus bons Condadenses e Condadensas! É com muita alegria que venho aqui humildemente pedir o seu voto...
- CHEGA, CHEGA!! ISTO AQUI NÃO É UM COMÍCIO POLITICO! LEVE A SÉRIO!
Mal, mal, minha culpa... Brincadeiras a parte, eu gostaria de começar mais uma discussão a qual eu espero que seja importante e interessante para todos nós desenvolvedores, desde os mais experientes como por exemplo RAIZEN O VENCEDOR DO PROJETO VALENTE PRIMAVERA!! UHUUU RAIZEEEENNNNN SSAAAMMMMAAAA!! aos mais iniciantes como omar zaldivar (sim tudo em minúsculo mesmo para causar ainda mais dorrrrrrrr... baka). E o tema que eu gostaria de trazer para a mesa de discussão é algo que eu ando observando acontecer com muita frequência, projetos que acabam encontrando grandes dificuldades em seguir adiante por conta de falta de organização, falta de gerenciamento, falta de objetivo...
- Omar! Quer dizer que você é bastante experiente nessa área e um exemplo a ser seguido?
- Sim é claro ou não estaria falando disso aqui........................................................................................... é brincadeira, eu jamais seria um exemplo nesse tema e é exatamente por isso que quero trazer essa discussão para os debates.
Vou citar alguns exemplos pessoais e alguns exemplos que testemunhei, não irei identificar as pessoas participantes para não causar constrangimentos, vou apenas usar as situações ocorridas. Que na realidade não são nada assombrosas, são problemas comuns que ocorrem com todos nós em algum momento. para facilitar um pouco irei descrever cada situação como se fosse um diálogo.
- Omar, temos aqui um projeto que nos foi encomendado, é um jogo padrão, medieval, aqui está as premissas e o roteiro, faça os mapas, prazo é de uma semana.
- Certo chefe deixa comigo, vai ficar épico!
Uma semana depois...
- Omar e ai? Como estão as coisas?
- Estão ótimas chefe acabei o primeiro mapa, desenhei todos os seixos no rio e as flores da margem sul....
Bom, neste exemplo podemos reconhecer algo que acontece com muitos projetos o excesso de detalhamento, é obvio que isso é muito bom, quando você tem um prazo bem flexível, ou algo pessoal seu que não tem necessariamente um deadline, mas já testemunhei fatos, de projetos que foram encomendados e terminaram por atrasar muito, causando estresse e desgaste na relação de cliente e contratado por conta justamente desse detalhamento excessivo, é algo a se pensar, vocês tem alguma história para nos contar? Fiquem a vontade para relatar... Segue mais uma situação abaixo.
- Ahhaaa, cá estou eu com este maravilhoso jogo, O Horror Amarelo, uma experiência única de terror, vou começar agora esse super trabalho, vou colocar alguns sistemas, disso, daquilo, daquilo lá, aquele outro, mais aquele, esse, esse daqui, aquele dali, aquele acolá e mais esse... e esse... e mais esse... estes cinquenta sistemas aqui só pra deixar o menu visualmente mais bonito, sistema de hora, de tempo, estação, doença, fazenda,
Creio que o exemplo acima ficou bem claro, quem nunca se empolgou com um projeto e começou a simplesmente a tacar todos os sistemas possíveis e imagináveis dentro dele e quando se deu conto, havia muito mais uma colcha de retalhos de sistemas do que um game funcional propriamente dito, podemos considerar como sistemas, não apenas os por eventos, mas plugins ou até mesmo efeitos visuais, deixando o jogo completamente sobrecarregado ou até mesmo sem uma real identidade por ser um amontoado de sistemas que não necessariamente dialogam entre si. Esse tipo de situação acontece muito quando se está começando na engine e a empolgação de desvendar um universo totalmente novo toma conta de nossa alma e coração, eu mesmo já fiz muito isso, hoje em dia procuro planejar e analisar muito bem o que vou acrescentar no game e se aquilo irá ter algum impacto real no desenvolvimento do mesmo.
- Oi Omar como vai aquele seu projeto?
- HUNF! PROJETO? NÃO SEJA TOLO, NÃO É APENAS UM PROJETO, É UM PLANEJAMENTO TRANSMIDIÁTICO ONDE IREI TRAZER DESENVOLVIMENTOS INERENTES A HISTÓRIA DO UNIVERSO DE ORIN, PARA COMEÇAR TEREI ESTE RPG DE 150h, UMA TRILOGIA DE LIVROS QUE VÃO FALAR DO PASSADO! VOU FAZER TAMBEM 22 VOLUMES DE UM QUADRINHO QUE VAI CONTAR SOBRE O FUTURO DO MUNDO E OBVIAMENTE, UMA SÉRIE TELEVISIVA DE CINCO TEMPORADAS COM DEZ EPISÓDIOS CADA UMA.
- Uaaauu Omar, mas já começou a fazer o jogo?
-... É... Ainda... Ainda não... é que...é... é que estou ocupado com as ramificações do projeto...
Ahhh! A loucura de ser um sonhador, o exemplo acima também é algo bastante comum de acontecer, ficamos tão apaixonados por nossos projetos, que queremos explorar o máximo possível o que eles tem para oferecer, só que sonhamos tanto com isso que simplesmente não fazemos nada e apenas ficamos planejando e saltando o foco de uma coisa para outra, no final... NADA... sai do plano das ideias, isso também é algo que acontece com desenvolvedores com certa frequência, meu conselho para isso é o seguinte, foque naquilo que você pode realmente fazer, não tente esticar demais os galhos de suas jovem árvore tão cedo, eles podem quebrar e tudo que você sonhou ir por água baixo e se perder... "Como lagrimas na chuva" (alguém pegou essa referencia?). Vamos para o nosso ultimo exemplo da noite, dia, depende da hora que você ler esta reflexão:
- Cara, tô pensando em fazer um jogo...
- Nossa, maneiro do que vai ser?
- Ah vai ser sobre um guerreiro!
No dia seguinte
- Cara, tive uma ideia para um outro jogo, muito maneiro, sobre um robô.
- Nossa que legal, vai desenvolver ela?
Duas horas depois...
- Cara, sou um gênio, tive uma idéia para um outro jogo que vai misturar o guerreiro e o robô, que vai ficar uma coisa de louco...
- Ahn, sim... Mas tu vai fazer ele?
Trinta minutos mais tarde
- Irmão, tive uma ideia incrível sobre um jogo de carros que cantam e dançam
- CARAMBA CARA! PRODUZ ALGUMA COISA ENTÃO!!!!!!
Ter ideias é maravilhoso, uma porta aberta para o universo criativo, um exercício perfeito para o cérebro, é sempre bom anotar essas ideias para eventualmente serem usadas em alguma coisa, mas e quando essas ideias não passam apenas disso, um turbilhão de ideias na realidade não tem nenhum valor real se elas ficam somente no "plano das ideias". Elas passam a ter um valor significativo e verdadeiro quando você escolha uma e a trás para o mundo real, concreto, quando você as tira do "plano das ideias" e trabalha com ela. Se isso acontece com você é bem provável que você precise praticar um pouco mais seu poder de foco, ter ideias é muito bom. Trabalhar com uma ideia é muito melhor. Vale mais um pássaro na mão que dois voando, vale mais uma melancia na mão que duas no caminhão. vale mais A Lenda do Aventureiro do Bairro Turco que está sendo produzido do que As Crônicas de Ganimedes que é apenas uma ideia e o que tudo indica não passará disso...
Em fim, meu bom Condadense e Condadensa, que tal conversamos um pouco a respeito desse tema, organização de nossos projetos, como evitar cair nas armadilhas citadas como exemplo, como vocês planejam o projeto de você, vale ressaltar que cada desenvolvedor tem uma metodologia de organização (ou não) que facilita o seu trabalho ou dificulta em algum nível, o debate e franco e aberto, contem para nós a opinião, experiência e vivencia de cada um de vocês.
- CHEGA, CHEGA!! ISTO AQUI NÃO É UM COMÍCIO POLITICO! LEVE A SÉRIO!
Mal, mal, minha culpa... Brincadeiras a parte, eu gostaria de começar mais uma discussão a qual eu espero que seja importante e interessante para todos nós desenvolvedores, desde os mais experientes como por exemplo RAIZEN O VENCEDOR DO PROJETO VALENTE PRIMAVERA!! UHUUU RAIZEEEENNNNN SSAAAMMMMAAAA!! aos mais iniciantes como omar zaldivar (sim tudo em minúsculo mesmo para causar ainda mais dorrrrrrrr... baka). E o tema que eu gostaria de trazer para a mesa de discussão é algo que eu ando observando acontecer com muita frequência, projetos que acabam encontrando grandes dificuldades em seguir adiante por conta de falta de organização, falta de gerenciamento, falta de objetivo...
- Omar! Quer dizer que você é bastante experiente nessa área e um exemplo a ser seguido?
- Sim é claro ou não estaria falando disso aqui........................................................................................... é brincadeira, eu jamais seria um exemplo nesse tema e é exatamente por isso que quero trazer essa discussão para os debates.
Vou citar alguns exemplos pessoais e alguns exemplos que testemunhei, não irei identificar as pessoas participantes para não causar constrangimentos, vou apenas usar as situações ocorridas. Que na realidade não são nada assombrosas, são problemas comuns que ocorrem com todos nós em algum momento. para facilitar um pouco irei descrever cada situação como se fosse um diálogo.
- Omar, temos aqui um projeto que nos foi encomendado, é um jogo padrão, medieval, aqui está as premissas e o roteiro, faça os mapas, prazo é de uma semana.
- Certo chefe deixa comigo, vai ficar épico!
Uma semana depois...
- Omar e ai? Como estão as coisas?
- Estão ótimas chefe acabei o primeiro mapa, desenhei todos os seixos no rio e as flores da margem sul....
Bom, neste exemplo podemos reconhecer algo que acontece com muitos projetos o excesso de detalhamento, é obvio que isso é muito bom, quando você tem um prazo bem flexível, ou algo pessoal seu que não tem necessariamente um deadline, mas já testemunhei fatos, de projetos que foram encomendados e terminaram por atrasar muito, causando estresse e desgaste na relação de cliente e contratado por conta justamente desse detalhamento excessivo, é algo a se pensar, vocês tem alguma história para nos contar? Fiquem a vontade para relatar... Segue mais uma situação abaixo.
- Ahhaaa, cá estou eu com este maravilhoso jogo, O Horror Amarelo, uma experiência única de terror, vou começar agora esse super trabalho, vou colocar alguns sistemas, disso, daquilo, daquilo lá, aquele outro, mais aquele, esse, esse daqui, aquele dali, aquele acolá e mais esse... e esse... e mais esse... estes cinquenta sistemas aqui só pra deixar o menu visualmente mais bonito, sistema de hora, de tempo, estação, doença, fazenda,
Creio que o exemplo acima ficou bem claro, quem nunca se empolgou com um projeto e começou a simplesmente a tacar todos os sistemas possíveis e imagináveis dentro dele e quando se deu conto, havia muito mais uma colcha de retalhos de sistemas do que um game funcional propriamente dito, podemos considerar como sistemas, não apenas os por eventos, mas plugins ou até mesmo efeitos visuais, deixando o jogo completamente sobrecarregado ou até mesmo sem uma real identidade por ser um amontoado de sistemas que não necessariamente dialogam entre si. Esse tipo de situação acontece muito quando se está começando na engine e a empolgação de desvendar um universo totalmente novo toma conta de nossa alma e coração, eu mesmo já fiz muito isso, hoje em dia procuro planejar e analisar muito bem o que vou acrescentar no game e se aquilo irá ter algum impacto real no desenvolvimento do mesmo.
- Oi Omar como vai aquele seu projeto?
- HUNF! PROJETO? NÃO SEJA TOLO, NÃO É APENAS UM PROJETO, É UM PLANEJAMENTO TRANSMIDIÁTICO ONDE IREI TRAZER DESENVOLVIMENTOS INERENTES A HISTÓRIA DO UNIVERSO DE ORIN, PARA COMEÇAR TEREI ESTE RPG DE 150h, UMA TRILOGIA DE LIVROS QUE VÃO FALAR DO PASSADO! VOU FAZER TAMBEM 22 VOLUMES DE UM QUADRINHO QUE VAI CONTAR SOBRE O FUTURO DO MUNDO E OBVIAMENTE, UMA SÉRIE TELEVISIVA DE CINCO TEMPORADAS COM DEZ EPISÓDIOS CADA UMA.
- Uaaauu Omar, mas já começou a fazer o jogo?
-... É... Ainda... Ainda não... é que...é... é que estou ocupado com as ramificações do projeto...
Ahhh! A loucura de ser um sonhador, o exemplo acima também é algo bastante comum de acontecer, ficamos tão apaixonados por nossos projetos, que queremos explorar o máximo possível o que eles tem para oferecer, só que sonhamos tanto com isso que simplesmente não fazemos nada e apenas ficamos planejando e saltando o foco de uma coisa para outra, no final... NADA... sai do plano das ideias, isso também é algo que acontece com desenvolvedores com certa frequência, meu conselho para isso é o seguinte, foque naquilo que você pode realmente fazer, não tente esticar demais os galhos de suas jovem árvore tão cedo, eles podem quebrar e tudo que você sonhou ir por água baixo e se perder... "Como lagrimas na chuva" (alguém pegou essa referencia?). Vamos para o nosso ultimo exemplo da noite, dia, depende da hora que você ler esta reflexão:
- Cara, tô pensando em fazer um jogo...
- Nossa, maneiro do que vai ser?
- Ah vai ser sobre um guerreiro!
No dia seguinte
- Cara, tive uma ideia para um outro jogo, muito maneiro, sobre um robô.
- Nossa que legal, vai desenvolver ela?
Duas horas depois...
- Cara, sou um gênio, tive uma idéia para um outro jogo que vai misturar o guerreiro e o robô, que vai ficar uma coisa de louco...
- Ahn, sim... Mas tu vai fazer ele?
Trinta minutos mais tarde
- Irmão, tive uma ideia incrível sobre um jogo de carros que cantam e dançam
- CARAMBA CARA! PRODUZ ALGUMA COISA ENTÃO!!!!!!
Ter ideias é maravilhoso, uma porta aberta para o universo criativo, um exercício perfeito para o cérebro, é sempre bom anotar essas ideias para eventualmente serem usadas em alguma coisa, mas e quando essas ideias não passam apenas disso, um turbilhão de ideias na realidade não tem nenhum valor real se elas ficam somente no "plano das ideias". Elas passam a ter um valor significativo e verdadeiro quando você escolha uma e a trás para o mundo real, concreto, quando você as tira do "plano das ideias" e trabalha com ela. Se isso acontece com você é bem provável que você precise praticar um pouco mais seu poder de foco, ter ideias é muito bom. Trabalhar com uma ideia é muito melhor. Vale mais um pássaro na mão que dois voando, vale mais uma melancia na mão que duas no caminhão. vale mais A Lenda do Aventureiro do Bairro Turco que está sendo produzido do que As Crônicas de Ganimedes que é apenas uma ideia e o que tudo indica não passará disso...
Em fim, meu bom Condadense e Condadensa, que tal conversamos um pouco a respeito desse tema, organização de nossos projetos, como evitar cair nas armadilhas citadas como exemplo, como vocês planejam o projeto de você, vale ressaltar que cada desenvolvedor tem uma metodologia de organização (ou não) que facilita o seu trabalho ou dificulta em algum nível, o debate e franco e aberto, contem para nós a opinião, experiência e vivencia de cada um de vocês.