🤔 Para Refletir :
"Quer ouvir um paradoxo? Desenvolvedores que fazem jogos envolventes."
- InterPlay

E você está organizando seu projeto corretamente?

Omar Zaldivar Masculino

Conde
Colaboração
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"O medo é o alimento que a mente precisa para mostrar tuas fraquezas..."
Juntou-se
14 de Setembro de 2020
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Olá, olá meus bons Condadenses e Condadensas! É com muita alegria que venho aqui humildemente pedir o seu voto...

- CHEGA, CHEGA!! ISTO AQUI NÃO É UM COMÍCIO POLITICO! LEVE A SÉRIO!

Mal, mal, minha culpa... Brincadeiras a parte, eu gostaria de começar mais uma discussão a qual eu espero que seja importante e interessante para todos nós desenvolvedores, desde os mais experientes como por exemplo RAIZEN O VENCEDOR DO PROJETO VALENTE PRIMAVERA!! UHUUU RAIZEEEENNNNN SSAAAMMMMAAAA!! aos mais iniciantes como omar zaldivar (sim tudo em minúsculo mesmo para causar ainda mais dorrrrrrrr... baka). E o tema que eu gostaria de trazer para a mesa de discussão é algo que eu ando observando acontecer com muita frequência, projetos que acabam encontrando grandes dificuldades em seguir adiante por conta de falta de organização, falta de gerenciamento, falta de objetivo...

- Omar! Quer dizer que você é bastante experiente nessa área e um exemplo a ser seguido?

- Sim é claro ou não estaria falando disso aqui........................................................................................... é brincadeira, eu jamais seria um exemplo nesse tema e é exatamente por isso que quero trazer essa discussão para os debates.


Vou citar alguns exemplos pessoais e alguns exemplos que testemunhei, não irei identificar as pessoas participantes para não causar constrangimentos, vou apenas usar as situações ocorridas. Que na realidade não são nada assombrosas, são problemas comuns que ocorrem com todos nós em algum momento. para facilitar um pouco irei descrever cada situação como se fosse um diálogo.

- Omar, temos aqui um projeto que nos foi encomendado, é um jogo padrão, medieval, aqui está as premissas e o roteiro, faça os mapas, prazo é de uma semana.

- Certo chefe deixa comigo, vai ficar épico!

Uma semana depois...

- Omar e ai? Como estão as coisas?

- Estão ótimas chefe acabei o primeiro mapa, desenhei todos os seixos no rio e as flores da margem sul....


Bom, neste exemplo podemos reconhecer algo que acontece com muitos projetos o excesso de detalhamento, é obvio que isso é muito bom, quando você tem um prazo bem flexível, ou algo pessoal seu que não tem necessariamente um deadline, mas já testemunhei fatos, de projetos que foram encomendados e terminaram por atrasar muito, causando estresse e desgaste na relação de cliente e contratado por conta justamente desse detalhamento excessivo, é algo a se pensar, vocês tem alguma história para nos contar? Fiquem a vontade para relatar... Segue mais uma situação abaixo.

- Ahhaaa, cá estou eu com este maravilhoso jogo, O Horror Amarelo, uma experiência única de terror, vou começar agora esse super trabalho, vou colocar alguns sistemas, disso, daquilo, daquilo lá, aquele outro, mais aquele, esse, esse daqui, aquele dali, aquele acolá e mais esse... e esse... e mais esse... estes cinquenta sistemas aqui só pra deixar o menu visualmente mais bonito, sistema de hora, de tempo, estação, doença, fazenda,

Creio que o exemplo acima ficou bem claro, quem nunca se empolgou com um projeto e começou a simplesmente a tacar todos os sistemas possíveis e imagináveis dentro dele e quando se deu conto, havia muito mais uma colcha de retalhos de sistemas do que um game funcional propriamente dito, podemos considerar como sistemas, não apenas os por eventos, mas plugins ou até mesmo efeitos visuais, deixando o jogo completamente sobrecarregado ou até mesmo sem uma real identidade por ser um amontoado de sistemas que não necessariamente dialogam entre si. Esse tipo de situação acontece muito quando se está começando na engine e a empolgação de desvendar um universo totalmente novo toma conta de nossa alma e coração, eu mesmo já fiz muito isso, hoje em dia procuro planejar e analisar muito bem o que vou acrescentar no game e se aquilo irá ter algum impacto real no desenvolvimento do mesmo.

- Oi Omar como vai aquele seu projeto?

- HUNF! PROJETO? NÃO SEJA TOLO, NÃO É APENAS UM PROJETO, É UM PLANEJAMENTO TRANSMIDIÁTICO ONDE IREI TRAZER DESENVOLVIMENTOS INERENTES A HISTÓRIA DO UNIVERSO DE ORIN, PARA COMEÇAR TEREI ESTE RPG DE 150h, UMA TRILOGIA DE LIVROS QUE VÃO FALAR DO PASSADO! VOU FAZER TAMBEM 22 VOLUMES DE UM QUADRINHO QUE VAI CONTAR SOBRE O FUTURO DO MUNDO E OBVIAMENTE, UMA SÉRIE TELEVISIVA DE CINCO TEMPORADAS COM DEZ EPISÓDIOS CADA UMA.

- Uaaauu Omar, mas já começou a fazer o jogo?

-... É... Ainda... Ainda não... é que...é... é que estou ocupado com as ramificações do projeto...


Ahhh! A loucura de ser um sonhador, o exemplo acima também é algo bastante comum de acontecer, ficamos tão apaixonados por nossos projetos, que queremos explorar o máximo possível o que eles tem para oferecer, só que sonhamos tanto com isso que simplesmente não fazemos nada e apenas ficamos planejando e saltando o foco de uma coisa para outra, no final... NADA... sai do plano das ideias, isso também é algo que acontece com desenvolvedores com certa frequência, meu conselho para isso é o seguinte, foque naquilo que você pode realmente fazer, não tente esticar demais os galhos de suas jovem árvore tão cedo, eles podem quebrar e tudo que você sonhou ir por água baixo e se perder... "Como lagrimas na chuva" (alguém pegou essa referencia?). Vamos para o nosso ultimo exemplo da noite, dia, depende da hora que você ler esta reflexão:

- Cara, tô pensando em fazer um jogo...

- Nossa, maneiro do que vai ser?

- Ah vai ser sobre um guerreiro!

No dia seguinte

- Cara, tive uma ideia para um outro jogo, muito maneiro, sobre um robô.

- Nossa que legal, vai desenvolver ela?

Duas horas depois...

- Cara, sou um gênio, tive uma idéia para um outro jogo que vai misturar o guerreiro e o robô, que vai ficar uma coisa de louco...

- Ahn, sim... Mas tu vai fazer ele?

Trinta minutos mais tarde

- Irmão, tive uma ideia incrível sobre um jogo de carros que cantam e dançam

- CARAMBA CARA! PRODUZ ALGUMA COISA ENTÃO!!!!!!


Ter ideias é maravilhoso, uma porta aberta para o universo criativo, um exercício perfeito para o cérebro, é sempre bom anotar essas ideias para eventualmente serem usadas em alguma coisa, mas e quando essas ideias não passam apenas disso, um turbilhão de ideias na realidade não tem nenhum valor real se elas ficam somente no "plano das ideias". Elas passam a ter um valor significativo e verdadeiro quando você escolha uma e a trás para o mundo real, concreto, quando você as tira do "plano das ideias" e trabalha com ela. Se isso acontece com você é bem provável que você precise praticar um pouco mais seu poder de foco, ter ideias é muito bom. Trabalhar com uma ideia é muito melhor. Vale mais um pássaro na mão que dois voando, vale mais uma melancia na mão que duas no caminhão. vale mais A Lenda do Aventureiro do Bairro Turco que está sendo produzido do que As Crônicas de Ganimedes que é apenas uma ideia e o que tudo indica não passará disso...

Em fim, meu bom Condadense e Condadensa, que tal conversamos um pouco a respeito desse tema, organização de nossos projetos, como evitar cair nas armadilhas citadas como exemplo, como vocês planejam o projeto de você, vale ressaltar que cada desenvolvedor tem uma metodologia de organização (ou não) que facilita o seu trabalho ou dificulta em algum nível, o debate e franco e aberto, contem para nós a opinião, experiência e vivencia de cada um de vocês.

 
Olá, olá meus bons Condadenses e Condadensas! É com muita alegria que venho aqui humildemente pedir o seu voto...

- CHEGA, CHEGA!! ISTO AQUI NÃO É UM COMÍCIO POLITICO! LEVE A SÉRIO!

Mal, mal, minha culpa... Brincadeiras a parte, eu gostaria de começar mais uma discussão a qual eu espero que seja importante e interessante para todos nós desenvolvedores, desde os mais experientes como por exemplo RAIZEN O VENCEDOR DO PROJETO VALENTE PRIMAVERA!! UHUUU RAIZEEEENNNNN SSAAAMMMMAAAA!! aos mais iniciantes como omar zaldivar (sim tudo em minúsculo mesmo para causar ainda mais dorrrrrrrr... baka). E o tema que eu gostaria de trazer para a mesa de discussão é algo que eu ando observando acontecer com muita frequência, projetos que acabam encontrando grandes dificuldades em seguir adiante por conta de falta de organização, falta de gerenciamento, falta de objetivo...

- Omar! Quer dizer que você é bastante experiente nessa área e um exemplo a ser seguido?

- Sim é claro ou não estaria falando disso aqui........................................................................................... é brincadeira, eu jamais seria um exemplo nesse tema e é exatamente por isso que quero trazer essa discussão para os debates.


Vou citar alguns exemplos pessoais e alguns exemplos que testemunhei, não irei identificar as pessoas participantes para não causar constrangimentos, vou apenas usar as situações ocorridas. Que na realidade não são nada assombrosas, são problemas comuns que ocorrem com todos nós em algum momento. para facilitar um pouco irei descrever cada situação como se fosse um diálogo.

- Omar, temos aqui um projeto que nos foi encomendado, é um jogo padrão, medieval, aqui está as premissas e o roteiro, faça os mapas, prazo é de uma semana.

- Certo chefe deixa comigo, vai ficar épico!

Uma semana depois...

- Omar e ai? Como estão as coisas?

- Estão ótimas chefe acabei o primeiro mapa, desenhei todos os seixos no rio e as flores da margem sul....


Bom, neste exemplo podemos reconhecer algo que acontece com muitos projetos o excesso de detalhamento, é obvio que isso é muito bom, quando você tem um prazo bem flexível, ou algo pessoal seu que não tem necessariamente um deadline, mas já testemunhei fatos, de projetos que foram encomendados e terminaram por atrasar muito, causando estresse e desgaste na relação de cliente e contratado por conta justamente desse detalhamento excessivo, é algo a se pensar, vocês tem alguma história para nos contar? Fiquem a vontade para relatar... Segue mais uma situação abaixo.

- Ahhaaa, cá estou eu com este maravilhoso jogo, O Horror Amarelo, uma experiência única de terror, vou começar agora esse super trabalho, vou colocar alguns sistemas, disso, daquilo, daquilo lá, aquele outro, mais aquele, esse, esse daqui, aquele dali, aquele acolá e mais esse... e esse... e mais esse... estes cinquenta sistemas aqui só pra deixar o menu visualmente mais bonito, sistema de hora, de tempo, estação, doença, fazenda,

Creio que o exemplo acima ficou bem claro, quem nunca se empolgou com um projeto e começou a simplesmente a tacar todos os sistemas possíveis e imagináveis dentro dele e quando se deu conto, havia muito mais uma colcha de retalhos de sistemas do que um game funcional propriamente dito, podemos considerar como sistemas, não apenas os por eventos, mas plugins ou até mesmo efeitos visuais, deixando o jogo completamente sobrecarregado ou até mesmo sem uma real identidade por ser um amontoado de sistemas que não necessariamente dialogam entre si. Esse tipo de situação acontece muito quando se está começando na engine e a empolgação de desvendar um universo totalmente novo toma conta de nossa alma e coração, eu mesmo já fiz muito isso, hoje em dia procuro planejar e analisar muito bem o que vou acrescentar no game e se aquilo irá ter algum impacto real no desenvolvimento do mesmo.

- Oi Omar como vai aquele seu projeto?

- HUNF! PROJETO? NÃO SEJA TOLO, NÃO É APENAS UM PROJETO, É UM PLANEJAMENTO TRANSMIDIÁTICO ONDE IREI TRAZER DESENVOLVIMENTOS INERENTES A HISTÓRIA DO UNIVERSO DE ORIN, PARA COMEÇAR TEREI ESTE RPG DE 150h, UMA TRILOGIA DE LIVROS QUE VÃO FALAR DO PASSADO! VOU FAZER TAMBEM 22 VOLUMES DE UM QUADRINHO QUE VAI CONTAR SOBRE O FUTURO DO MUNDO E OBVIAMENTE, UMA SÉRIE TELEVISIVA DE CINCO TEMPORADAS COM DEZ EPISÓDIOS CADA UMA.

- Uaaauu Omar, mas já começou a fazer o jogo?

-... É... Ainda... Ainda não... é que...é... é que estou ocupado com as ramificações do projeto...


Ahhh! A loucura de ser um sonhador, o exemplo acima também é algo bastante comum de acontecer, ficamos tão apaixonados por nossos projetos, que queremos explorar o máximo possível o que eles tem para oferecer, só que sonhamos tanto com isso que simplesmente não fazemos nada e apenas ficamos planejando e saltando o foco de uma coisa para outra, no final... NADA... sai do plano das ideias, isso também é algo que acontece com desenvolvedores com certa frequência, meu conselho para isso é o seguinte, foque naquilo que você pode realmente fazer, não tente esticar demais os galhos de suas jovem árvore tão cedo, eles podem quebrar e tudo que você sonhou ir por água baixo e se perder... "Como lagrimas na chuva" (alguém pegou essa referencia?). Vamos para o nosso ultimo exemplo da noite, dia, depende da hora que você ler esta reflexão:

- Cara, tô pensando em fazer um jogo...

- Nossa, maneiro do que vai ser?

- Ah vai ser sobre um guerreiro!

No dia seguinte

- Cara, tive uma ideia para um outro jogo, muito maneiro, sobre um robô.

- Nossa que legal, vai desenvolver ela?

Duas horas depois...

- Cara, sou um gênio, tive uma idéia para um outro jogo que vai misturar o guerreiro e o robô, que vai ficar uma coisa de louco...

- Ahn, sim... Mas tu vai fazer ele?

Trinta minutos mais tarde

- Irmão, tive uma ideia incrível sobre um jogo de carros que cantam e dançam

- CARAMBA CARA! PRODUZ ALGUMA COISA ENTÃO!!!!!!


Ter ideias é maravilhoso, uma porta aberta para o universo criativo, um exercício perfeito para o cérebro, é sempre bom anotar essas ideias para eventualmente serem usadas em alguma coisa, mas e quando essas ideias não passam apenas disso, um turbilhão de ideias na realidade não tem nenhum valor real se elas ficam somente no "plano das ideias". Elas passam a ter um valor significativo e verdadeiro quando você escolha uma e a trás para o mundo real, concreto, quando você as tira do "plano das ideias" e trabalha com ela. Se isso acontece com você é bem provável que você precise praticar um pouco mais seu poder de foco, ter ideias é muito bom. Trabalhar com uma ideia é muito melhor. Vale mais um pássaro na mão que dois voando, vale mais uma melancia na mão que duas no caminhão. vale mais A Lenda do Aventureiro do Bairro Turco que está sendo produzido do que As Crônicas de Ganimedes que é apenas uma ideia e o que tudo indica não passará disso...

Em fim, meu bom Condadense e Condadensa, que tal conversamos um pouco a respeito desse tema, organização de nossos projetos, como evitar cair nas armadilhas citadas como exemplo, como vocês planejam o projeto de você, vale ressaltar que cada desenvolvedor tem uma metodologia de organização (ou não) que facilita o seu trabalho ou dificulta em algum nível, o debate e franco e aberto, contem para nós a opinião, experiência e vivencia de cada um de vocês.
Esse ultimo ai eu lembro hein Omar kkkk (Não vou citar nomes pq eu não sei)... mudado de assunto, eu já tive uma idéia grande sim, mas como todos, eu já fui iniciante e então não finalizei... ou melhor nem a comecei só deixei lá no papel, mesmo assim não desisti no RM e hoje sinto orgulho de poder responder isso sabendo que já fui o pior maker um dia.
resumindo tudo, mesmo depois de fracassar por falta de conhecimento não desista o universo Maker é muito grande e há muito a aprender faça as coisas de pouco em pouco e você chega lá
 
É uma prática bastante comum, o excesso de ideias e simplesmente não conseguir focar em nenhuma delas, chega até ser desesperador por que pode vir a se tornar um problema profissional, pois se houver um prazo de entregar pode levar a diversos atrasos e situações negativas, sempre devemos ter cuidado com isso, ideias são muito boas, como falei no post, mas apenas ideias não tem reais impactos enquanto não se tornam situações concretas. Como você trouxe também MVMS, as vezes a falta de conhecimento técnico da engine acaba se tornando um entrave, pois você planeja algo que simplesmente não sabe o que executar, precisa-se de um certo equilíbrio para poder que o planejamento flua sem demais problemas. Ótima contribuição ao tópico meu bom rapaz.
 
A maiêutica (a arte de "parir" idéias) nos explica que nenhuma ideia deve ser previamente descartada ao nascer, isso é correto em se afirmar.

É ótimo, e saudável, e louvável as pessoas conseguirem ter tantas ideias e idealizações de seus Projetos e jogos. Isso é bom.

Por isso recomendo anotar essas idéias em algum caderno, bloco de notas, arquivo txt ou onde se sentir confortável.

Porém, a mesma maiêutica nos diz que as ideias precisam amadurecer e ser postas em prática ou elas acabam por si só deixando de existir.

Criar algo é uma responsabilidade muito grande. Faça tudo com paixão e carinho, pois o que você cria faz parte do seu legado e de quem você é.

Um belo tópico @Omar Zaldivar
 
( "A maiêutica..." tem como não admirar esse bardo? )

Eu não consigo pensar em algo certo pra esse tópico. Acabei de escrever um texto um tanto dramático que era pra ser uma comédia escrachada. Às vezes é o projeto que guia.

Espero que a minha resposta não pareça mais desorganizada que meu Trello:

Eu acabei de reler seu exemplo do guerreiro, do robô e do carro que dança e pensei "por que não um transformer artista?". Poderia ser um bom projeto. Mas sua intenção, bem colocada na incoerência entre os elementos, é uma metáfora pros nossos brainstorms diários sobre o que gostaríamos de produzir. Isso serve para qualquer coisa, mas vou tentar focar no Maker.

A primeira versão de Okanobi era sobre um homem que cuidava do irmão. Em um dia qualquer, o irmão é envenenado na floresta e o homem, Obi, deveria percorrer o mundo atrás do medicamento na árvore Okan. Okan é uma palavra do iorubá que, entre seus vários significados, escolhi "coração" para representar no jogo. Depois que eu criei a primeira cutscene, eu percebi que Obi era dispensável e seria muito melhor colocar o Kardias, a criança, como protagonista e ele iria buscar o irmão desaparecido, chegando até o tal Okan (agora uma montanha). Depois de várias reformar, decidi que incorporar o significado Obi (semente/caminho) a Okan e criar a palavra Okanobi para ser o título do jogo e o enredo seria

Kardias é uma criança que acorda em uma cidade desconhecida, Bulu e faz amizade com outras duas crianças para descobrir o paradeiro do Rei e da Rainha. O destino seria a mesma montanha do Okan, onde o Coração revelaria quem Kardias é. Por mais que comece com uma aventura jogada no peito do nada do protagonista, Okanobi tem uma mensagem sobre a reunião de Kardias, uma criança falecida, com seus pais , o Rei e a Rainha, no mundo espiritual. O jogo tem referências espíritas, como a quest de levar uma carta para uma mulher triste, que nada mais é do que uma carta psicografada. Bulu seria uma Colônia espiritual próxima à Terra, por isso "muitas pessoas vêm e vão, e parecem ser de várias épocas" (fala de Kardias assim que o jogo começa), enquanto Ibinu (o final do game) é o umbral. No final do jogo, até a explicação pros tais "desenhos conceituais" que o Richard e o JC tanto falam são explicados.

O que quero dizer é que o projeto mudou tanto que nem parece o mesmo, e de fato não é o mesmo. Ele foi "se apresentando" à medida que eu deixei ele se desenrolar. Eu acredito que é assim que a criatividade funciona, ela flui. Sem pretensão, sem avaliação, sem demanda a não ser completar a si mesma.

Muitos Makers, e isso acontece comigo também, quando se prendem a uma ideia, colocam nela o acessório da "expectativa": tem que impressionar, tem que vender, tem que vencer a jam. Na maioria das vezes isso pode ser um obstáculo, e não uma forma de livre criação.

Nesse ponto, eu chego no porquê de ter te dito que era um tema polêmico: isso funciona comigo, e pode não funcionar pra muita gente!

Organização é algo subjetivo.

Depois de "parir a ideia", eu vou pro Trello (eu sei, noob, mas é o que eu tenho, gente! Nada de Artcy ainda), crio os quadros e vou colocando os cartões: enredo, locais, personagens, itens, habilidades... o que eu achar necessário.

O enredo eu divido em:
1- sequência de fatos.
2- mecânica de fatos.

Na sequência de fatos eu coloco uma primeira visão do que acontece, como se fossem segmentos da narrativa, pra eu poder ir vendo uma sequência de desenrolar:

I- Fulano está na vila x.
II- Fulano fala com Beltrano e descobre algo terrível.
III- Fulano deve salvar Sicrano das garras do terrível Monstro Z.

Na mecânica de fatos, eu vou colocando uma prévia de switchs e variáveis que eu talvez precise.
001-Fulano acorda.
002-Fulano_descobre_algo_ruim
003-Fulano_pode_pegar_espada_de_rubi
004-Rei_recebe_fulano

E assim vai.

Quando vou pro Maker eu já tenho um mapa inicial do game e não fico tão perdido. Às vezes surgem novas ideias assim que vejo o que tá surgindo na minha frente, por isso já separo uma quantidade razoável de switchs em branco pra inserir qualquer coisa e não ficar tão distante uma da outra.

E se surgir uma ideia de ter carros dançantes?

Eu abro outro quadro no Trello e ponho a ideia lá. Assim que ela é anotada, eu vejo que o lugar dela é noutro projeto e não ali. Ela pode esperar (tenho várias ideias assim).

E sobre enredo? Como me organizo?

Os três projetos que "conclui" (falta deixar bonito, traduzir, essas coisas de polimento, mas têm final) eu comecei pelo fim. É como me sinto confortável de fazer. Eu começo pelo fim pra saber até onde guiar o jogador e depois elaboro um caminho pra isso:

1- Okanobi sempre foi sobre alguém que estava morto e mostraria que a vida continua
2- Stars Walker é sobre almas que se conversam através do tempo
3- Unmei era sobre reconciliação após um evento sobrenatural

Há outras formas? Claro, inúmeras. As pessoas só precisam encontrar o seu jeito de construir confortavelmente e produtivamente. E quando sentir vontade, descobrir novas formas de trabalhar e se divertir.



C ya.
 
Última edição:
Olá Omar boa tarde meu amigo!

Eu não tenho histórias para contar dos meus projetos assim por que eu não tive muitos, eu sou um grande sonhador ahahhaha e sempre anoto minhas ideias para algum dia eu realiza-las.

Recentemente parei a produção de um game que tem o roteiro e Game desing pronto devido ao meu tempo e nem sei quando vou voltar.


Enfim esses fatos que você citou é de muitíssima importância se quisermos ter algum projeto realizado por nós mesmos e não devemos deixar só no papel ou ter uma papelaria cheia de ideias e nunca fazer algo referente a elas.


Eu presenciei alguns ocorridos como estes que você citou e realmente é uma coisa a se notar e concertar se quisermos mudar realmente.


Obrigado pelo seus posts aqui no condado e espero que tenha sucesso em tudo que você fizer e que Deus abençoe você para poder ajudar a comunidade da melhor forma possível, igual você já faz.

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