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"Um artista precisa somente de duas coisas: Honestidade e fé."
- Carlos Davilla

Em Defesa dos CETERPGs

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O quê? Você realmente ia ler aquilo até o final?
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26 de Agosto de 2017
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Olá

Eu sei que você que está lendo não faz ideia do que é um CETERPG, então vou iniciar este tópico definindo o significado deste termo recém-criado por mim.

CETERPG: Vem da junção da palavra grega ceterum, que significa hidra, e da sigla RPG, que significa Role-Playing Game. É um tipo de RPG que foge do estilo dos RPGs Indies atuais, tendo influências dos RPGs dos anos 80 e 90, porém que não se fecha à temas ou ideias da época. CETERPGs apresentam, de forma implícita, filosofias, linhas de pensamentos, cosmovisão e/ou críticas do criador.

Em primeiro lugar, eu gostaria de esclarecer que eu não odeio ou acho um jogo ruim por ele seguir a fórmula atual de RPGs Indies, mas acho um tanto quanto ruim o quanto eles estão dominando a Fanbase dos RPGs atuais. Por que isso é ruim? Quando temos a popularização de um certo produto no mercado, a oferta desse produto se tornará comum, ou seja, será comum vermos qualquer fabricante produzindo. Isso quer dizer que desde a mais talentosa até a menos talentosa irá produzir. Isso quer dizer que com a popularização do estilo de RPG atual, seriam feitos tanto jogos ótimos quanto jogos péssimos. E qual é o problema? Levando em consideração que existem jogos bons e ruins de todos os temas e gêneros. A saturação de um estilo diminui a capacidade crítica daquele que ama o estilo, logo o indivíduo fará menos críticas ou nenhuma. O que acontece quando um jogo não recebe críticas? Os próximos jogos do criador tendem a ser do mesmo nível ou piores que o anterior, sendo que o objetivo das críticas e fazer o criador melhorar. Além de que, com a extrema saturação de RPGs nos moldes atuais e uma possível decadência do estilo, os jogadores que preferem JRPGs nos moldes oldschool se privariam de qualquer RPG atual e jogadores que preferem o estilo atual não conseguiriam jogar um JRPG oldschool pela grande diferença de jogabilidade, tema, entre outros.

Por que CETERPG seria uma boa resposta pra essa situação? CETERPG, de forma super resumida, é um "meio caminho" entre os JRPGs antigos e os RPGs atuais. Ele, ao mesmo tempo que não tenta ser uma desconstrução do gênero como Undertale, não se prende aos temas e às ideias dos JRPGs como os de SNES. Mas se os CETERPGs se popularizassem, eles não iriam acabar como o exemplo dado antes? Não, pois diferente dos JRPGs antigos e RPGs desconstruídos, os CETERPGs têm como uma das principais características o individualismo do criador. Mesmo que alguém faça um CETERPG e um fã do jogo tente basear o estilo do seu jogo inteiramente nele, a probabilidade de se tornar uma "cópia" é menor, pois um CETERPG se baseia nas filosofias, visões, e críticas do criador em relação ao mundo, que é uma coisa praticamente impossível de se copiar, levando em consideração que cada ser humano pensa de uma forma diferente. Como CETERPG é um "meio caminho" entre os RPGs antigos e os atuais, as chances de alguém que prefira RPGs oldschool e alguém que prefira os atuais gostarem é a mesma.

Posso estar sendo chato por isto, mas vou usar Earthbound novamente como exemplo. Eu considero Earthbound um CETERPG, apesar de ter sido a fonte de inspiração para a grande maioria dos RPGs da atualidade. Shigesato Itoi não fugiu completamente da fórmula dos RPGs dos anos 90 e ao mesmo tempo deixou sua visão de mundo marcada no jogo de uma forma tão implícita que até hoje as pessoas fazem teorias, desde uns dizendo que o jogo é uma analogia ao autismo, até outros que dizem que o jogo é uma sútil crítica ao capitalismo.

Você que está lendo tem algo a dizer sobre isso? Tem alguma concordância, discordância ou apenas quer acrescentar algo do que foi escrito?

Isso é tudo!
 
Prezado, bom dia.


Confesso que não entendi muito bem a sua proposta. Importaria-se de explicar melhor?

A popularização de um gênero é, normalmente, algo bom. Em razão disto, você (como consumidor) terá uma gama maior de escolhas para fazer, não se tornando refém de jogos "não bons" apenas por ser a única forma de consumir esse gênero. É claro que com o crescimento da popularização deste gênero, haverá jogos bons e jogos ruins, mas, isso, ao meu ver, é algo inevitável, pois estamos falando de gosto pessoal. A diferença entre um RPG bom e um RPG ruim (se ignorarmos as falhas e falta de dedicação do Game Designer) é uma questão de gosto que varia de pessoa para pessoa, de tempo em tempo. O que é bom pra você hoje, pode não ser amanhã.

Do ponto de vista de Game Designer, a popularização de um gênero significa que sua obra atingirá um público mais amplo. De fato, em razão disto, haverá uma maior concorrência atrás deste público haja vista que também haverá outras pessoas buscando atingir esse mesmo público alvo com jogos do mesmo gênero ou diferentes, contudo, no geral, a concorrência é boa, pois é em razão dela que você buscará se aperfeiçoar para entregar um produto de melhor qualidade e se destacar no mercado.

Arrisco a dizer que é impossível criar um jogo sem se basear "em suas filosofias, visões e críticas em relação ao mundo".

Não entendi qual a proposta desse CETERPG. Qual a sua diferença com outros estilos de RPGs? e no que se diferencia de outros jogos? Quando você diz "RPGs Indies atuais" ao que você se refere? A proposta deste gênero é acabar com os clichês nos jogos? ou seria trazer temas políticos para os "RPGs Indies atuais"? Quais seriam as características que esse gênero herdaria dos jRPGs e dos RPGs atuais? e, principalmente, quais seriam as características que diferenciaria este gênero dos demais?

Importaria-se de explicar melhor?


Abraços.​
 
A popularização de um gênero é, normalmente, algo bom. Em razão disto, você (como consumidor) terá uma gama maior de escolhas para fazer, não se tornando refém de jogos "não bons" apenas por ser a única forma de consumir esse gênero. É claro que com o crescimento da popularização deste gênero, haverá jogos bons e jogos ruins, mas, isso, ao meu ver, é algo inevitável, pois estamos falando de gosto pessoal. A diferença entre um RPG bom e um RPG ruim (se ignorarmos as falhas e falta de dedicação do Game Designer) é uma questão de gosto que varia de pessoa para pessoa, de tempo em tempo. O que é bom pra você hoje, pode não ser amanhã.
Eu devo ter me expressado mal, mas eu não quis dizer que popularização é algo ruim, mas sim a saturação, que é uma consequência da popularização. Um exemplo não-relacionado com jogos que eu gostaria de mostrar é o caso do Animes Battle-Shonen. Pra quem não sabe, Shonen é uma categoria de anime focada no público adolescente/pré-adolescente masculino. O que é chamado de Battle-Shonen são animes como Naruto, Bleach, Black Clover, entre outros. Não sei dizer ao certo quando os Battle-Shonen ficaram populares, mas já eram comuns nos anos 2000. A popularização de animes desse tipo leva a uma grande audiência, uma grande audiência traz mais dinheiro e o que traz dinheiro continuará a ser repetido. O meu ponto é que, assim como os animes shonen, o incentivo para desenvolvedores se esforçarem nos seus RPGs diminuirá (a não ser que o jogo não tenha fins comerciais), pois o que pesa mais nessa questão não são as críticas (mesmo também sendo importantes), mas sim as vendas. Eu não acredito que a qualidade de um jogo seja um questão puramente subjetivo, apesar de ter sim seus fatores subjetivos. Se é lançado um jogo excelente com uma proposta totalmente inovadora e revolucionária, muitas pessoas irão jogar e ele irá vender muito, logo outros desenvolvedores vão querer surfar na onda desse primeiro jogo. Não importa se os próximos jogos inspirados nesse primeiro sejam bons ou ruins, uma boa parcela das pessoas irá comprar simplesmente por eles serem parecidos. As vendas, de certa forma, importam mais para a maioria das empresas do que as críticas, ou seja, se o jogo vende bem, independente se ele é bom ou ruim, qual é o incentivo para se gastar mais esforço na criação? Não estou dizendo que um RPG que segue a fórmula atual é ruim, mas a fórmula corre risco de saturação, sendo que a decadência de qualidade é uma consequência da saturação de algo.

Do ponto de vista de Game Designer, a popularização de um gênero significa que sua obra atingirá um público mais amplo. De fato, em razão disto, haverá uma maior concorrência atrás deste público haja vista que também haverá outras pessoas buscando atingir esse mesmo público alvo com jogos do mesmo gênero ou diferentes, contudo, no geral, a concorrência é boa, pois é em razão dela que você buscará se aperfeiçoar para entregar um produto de melhor qualidade e se destacar no mercado.
Sim, a concorrência é uma coisa ótima. O problema é que a saturação, como eu disse antes, diminui os efeitos bons da concorrência. Como eu citei, terá uma boa quantidade de pessoas que comprará e gostará de um jogo apenas por seguir a fórmula atual, independente das críticas que o jogo recebeu. Quando as pessoas gostam muito de um jogo, seja ele bom ou ruim, a empresa repetirá a fórmula, sendo que a probabilidade dessa repetição ser melhor que a primeira é menor.

Arrisco a dizer que é impossível criar um jogo sem se basear "em suas filosofias, visões e críticas em relação ao mundo".
Discordo. Não vou dizer que é cópia, mas alguns criadores tentam demais fazer com que um jogo tenha um mesmo estilo de outro (uma situação que, para mim, só é necessária caso você esteja fazendo um fan-game), se esquecendo colocar pelo menos um pouco delas mesmas no jogo.

Qual a sua diferença com outros estilos de RPGs? e no que se diferencia de outros jogos?
A principal diferença de um CETERPG pra um JRPG clássico é que o primeiro não se prende não se prende aos temas e abordagens da época. Já imaginou, por exemplo, um jogo com as mecânicas de Dragon Quest, mas o jogo é na verdade uma crítica/analogia sobre depressão? Ou um Chrono Trigger que se passa numa ditadura nazista? Ou um Breath of Fire, onde o protagonista é um sociopata e o antagonista está apenas impedindo que ele cometa um genocídio? Na época, ninguém teria coragem ou criatividade o suficiente para fazer algo assim. Agora, a principal diferença entre um CETERPG e um RPG atual é que o primeiro não tenta ser uma desconstrução do gênero, mas apenas um "recomeço". Um CETERPG não precisa abolir o sistema de MP, batalha por turno, caixas de diálogo, sistema de nível e etc... Ao contrário, ele geralmente preserva esses itens, pois são as raízes do que é um RPG. É basicamente um JRPG clássico sem barreiras e com a adição do individualismo do criador.

Quando você diz "RPGs Indies atuais" ao que você se refere?
Exemplos de eu daria desse estilo (não precisa ser um jogo Indie) seriam Undertale, Hearthbound, Yume Nikki, Mogeko Castle, Omori e (talvez) a série Mario & Luigi. O que esses jogos (com exceção de Mario & Luigi) tem em comum? Todos buscam ser uma desconstrução do seu gênero e, talvez, possui inspirações de Mother 3. Por que eu inclui Mario & Luigi entre esses? Por que Mario & Luigi é diferente demais dos JRPGs clássicos e CETERPGs, mas ao tempo ele não tenta ser uma desconstrução de RPG, então eu não consigo definir o que ele é, apesar de ser o meu spin-off de Mario favorito.

A proposta deste gênero é acabar com os clichês nos jogos? ou seria trazer temas políticos para os "RPGs Indies atuais"?
Não diria que é uma proposta acabar com os clichês, mas provavelmente seria uma consequência. Um CETERPG tem como características as visões e filosofias do criador, logo temas políticos também seriam uma consequência, apesar de não ser a premissa principal. Eu, particularmente, tenho curiosidade em saber como seria uma abordagem política num JRPG clássico.

Quais seriam as características que esse gênero herdaria dos jRPGs e dos RPGs atuais? e, principalmente, quais seriam as características que diferenciaria este gênero dos demais?
O CETERPG herdaria tudo que, na minha visão, faz um RPG ser um RPG: batalhas de turno, caixas de diálogo, sistema de MP e etc... Não diria que o individualismo e liberdade de temas seriam características dos RPGs atuais, mas sim uma reflexão do mundo que vivemos atualmente. Se não consideramos isso como características herdadas dos RPGs atuais, então um CETERPG não teria nenhuma herança deles.

Espero que tenha entendido melhor.
 
Esse processo que você falou realmente acontece e é natural nas coisas que se tornam muito populares, inclusive aconteceu com o próprio gênero do J-RPG. Todo esse movimento de jogos indies que está ocorrendo agora é em resposta à saturação dos temas e clichês que vem rondando os RPGs dos últimos tempos. Esses jogos só funcionam como desconstruções porque eles tem a construção extremamente sólida da fórmula J-RPG, sólida até demais, e os indies se aproveitaram disso.  Até Earthbound, seu conceito original era o de contrariar o conceito dominante de fantasia medieval dos J-RPGs da época; ele foi um dos primeiros a fazer esse tipo de reversão, por isso foi tão influente. E apesar dessa fórmula, quantos grandes RPGs foram feitos nessa época? Os já citados Chrono Trigger, Dragon Quest, Breath of Fire, e outros, como Final Fantasy 7, Secret of Mana, Golden Sun e por aí vai. Excelentes jogos com premissas parecidas mas cada um diferente e com seu charme. As características desses jogos em comum, apesar de depois se tornarem desgastadas, foram fatores decisivos pro seu sucesso e a construção do próprio meio que eles participam. Inclusive por causa deles que existem os indies atuais, porque como eu já disse graças a essas características deles que existe a base para que esses jogos existam; os criadores desses jogos foram os mesmo que zeraram a biblioteca inteira de RPG do SNES quando eram  crianças. Mais que tudo esses jogos são mais ligados aos seus predecessores do que separados, e por isso não acho uma coisa ruim esse aumento nos jogos parecidos, eu acho isso mais um florescimento de uma nova geração mais do que qualquer coisa. Vai vir muita coisa ruim mais com certeza vai sair muita coisa boa, quem sabe será lembrada com o mesmo carinho que a gente tem pelos jogos dos anos 90.
Foi só minha opinião, não acho errado você querer quebrar esse padrão crescente nos jogos, até porque é o mesmo conceito usado nessas nova onda indie.
Textão da disgraça. Vlw por ler e abraço!
 
Esse processo que você falou realmente acontece e é natural nas coisas que se tornam muito populares, inclusive aconteceu com o próprio gênero do J-RPG.
Esse processo aconteceu nos JRPGs pelas limitações que tínhamos na época. Isso aconteceu também com os jogos beat-em-up, porém, diferente dos RPGs, eles não tiveram a mesma capacidade de se reinventar, o que quase gerou a extinção desse gênero.

Todo esse movimento de jogos indies que está ocorrendo agora é em resposta à saturação dos temas e clichês que vem rondando os RPGs dos últimos tempos.
Sim, CETERPGs também são, indiretamente, uma resposta à essa saturação, porém digamos que eles não são tão radicais quanto o que a maioria dos Indies estão tentando fazer. O meu ponto é que, com toda essa ideia de desconstrução e quebra de padrões, a essência do que é um RPG está sendo perdida e, consequentemente, esquecida. Não é preciso desconstruir o gênero para fugirmos de coisas como clichês, até porque fugir de clichês não é necessariamente um ponto positivo. Canções de Mnemosine, do RaonyFM, é um CETERPG, por exemplo.

Foi só minha opinião, não acho errado você querer quebrar esse padrão crescente nos jogos, até porque é o mesmo conceito usado nessas nova onda indie.
Na verdade, quebrar padrões não é bem o objetivo principal de um CETERPG. Ele não quer ser algo diferente, ele quer ser ele, entende?
 
Então, segundo esta definição, um dos RPGs que estamos produzindo é um CETERPGs.

Pois é. Earthbound é, hoje, o meu jogo preferido. E é a minha franquia de jogo favorita. Eu amo aquele universo.

Mas vamos admitir que é uma das franquias mais impopulares de RPG que tem por aí.

Fico chateado, porque os críticos querem sempre algo que super traga inovação na jogabilidade e que seria falta de inovação utilizar o mesmo sistema de batalha que a gente tanto gosta.

Fico que nem louco bolando inovações aqui, que, no fundo EU NEM QUERIA num jogo. Só pela pressão do mercado e dos críticos. Amei Undertale, mas prefiro o sistema de batalha conservador de Earthbound e ponto. Gosto de organizar as coisas, administrar os golpes/itens, magias...

Acho que sua proposta de CETERPGs é algo assim..
 
bonecollectors comentou:
Então, segundo esta definição, um dos RPGs que estamos produzindo é um CETERPGs.

Pois é. Earthbound é, hoje, o meu jogo preferido. E é a minha franquia de jogo favorita. Eu amo aquele universo.

Mas vamos admitir que é uma das franquias mais impopulares de RPG que tem por aí.

Fico chateado, porque os críticos querem sempre algo que super traga inovação na jogabilidade e que seria falta de inovação utilizar o mesmo sistema de batalha que a gente tanto gosta.

Fico que nem louco bolando inovações aqui, que, no fundo EU NEM QUERIA num jogo. Só pela pressão do mercado e dos críticos. Amei Undertale, mas prefiro o sistema de batalha conservador de Earthbound e ponto. Gosto de organizar as coisas, administrar os golpes/itens, magias...

Acho que sua proposta de CETERPGs é algo assim..
Cara, fiquei surpreso com qual quanto eu concordo com o que você escreveu. Earthbound também é meu jogo favorito e acho que as pessoas deviam abordá-lo de uma forma, digamos, profunda.  Como eu cheguei a dizer, CETERPGs são praticamente impossíveis de serem "copiados" por se basearem no mentalidade do criador. Hoje em dia, até que é fácil achar jogos inspirados em Earthbound, mas nenhum, para mim, conseguiu reproduzir a mesma essência.
 
Interessante a discussão, tanto a postagem inicial quanto as respostas.

Entendi a crítica do Irineu sobre saturação, pra tentar ajudar quem não entendeu bem é o seguinte:

Indo pra outro gênero, o de terror indie. O conceito "modelos 3D cada vez mais mal feitos e cheios de jumpscares" ainda é MUITO FORTE dentro da comunidade gamer. Quando você pega jogos que realmente tiveram algum empenho de seus criadores [FNAF e Bendy] e compara com os jogos igualmente famosos e hypados, mas extremanente low effort, como Bald's Basic e GRANNY, fica claro que o que vendeu os low effort foi mais por seguir o conceito em saturação do que a qualidade do jogo, tanto gráfica quanto de gameplay, que convenhamos...usar jumpscare é um recurso muito barato.

Então resumindo: existem sim jogos que vendem por conceitos que estão em alta, e não necessariamente pela qualidade, iniciando o ciclo de jogo ruim até a extinção do gênero. Não é concorrência, é parasitismo comercial.

Outro ponto é essa busca por novo conceito, desconstrução e sair do padrão como um pré requisito de sucesso de um jogo. Ando jogando jogos indie de RPG esses tempos, e percebo que me divirto mais com jogos onde você cria pequenas metas como grindar até poder comprar uma espada melhor, ou matar um monstro do mapa em um golpe só do que aqueles que tentam reinventar a roda por reinventar. Quando a desconstrução não contribui pra experiência ser interessante ela só serve como experimentalismo promissor.

Me sinto pressionado a fazer o ssegundo jogo do Ekorella com algo "a mais" do que o primeiro, que quem conhece sabe que trabalha muito com a lógica de gameplay padrão do rpg maker vx ace. Meu foco sempre foi a história e um sistema de grind muito simples, tentando manerar na dificuldade para não frustrar e tudo mais.  Porém no segundo parece que tenho que romper essa barreira, ter algo diferente pra mostrar em termos de gameplay. E percebo com esse post que eu me sinto pressionado pois esse é o meio dos RPG's indie atualmente. E eu só sou um old school querendo fazer uma história maluca de plantas lutando contra ervas daninha. Nisso eu acho que encaixo o jogo em CETERPG. Velhas mecânicas, mas com uma pegada que tenta ser mais autoral na forma que conduz a narrativa.
 
Alex Rockmaker comentou:
Interessante a discussão, tanto a postagem inicial quanto as respostas.

Entendi a crítica do Irineu sobre saturação, pra tentar ajudar quem não entendeu bem é o seguinte:

Indo pra outro gênero, o de terror indie. O conceito "modelos 3D cada vez mais mal feitos e cheios de jumpscares" ainda é MUITO FORTE dentro da comunidade gamer. Quando você pega jogos que realmente tiveram algum empenho de seus criadores [FNAF e Bendy] e compara com os jogos igualmente famosos e hypados, mas extremanente low effort, como Bald's Basic e GRANNY, fica claro que o que vendeu os low effort foi mais por seguir o conceito em saturação do que a qualidade do jogo, tanto gráfica quanto de gameplay, que convenhamos...usar jumpscare é um recurso muito barato.

Então resumindo: existem sim jogos que vendem por conceitos que estão em alta, e não necessariamente pela qualidade, iniciando o ciclo de jogo ruim até a extinção do gênero. Não é concorrência, é parasitismo comercial.

Outro ponto é essa busca por novo conceito, desconstrução e sair do padrão como um pré requisito de sucesso de um jogo. Ando jogando jogos indie de RPG esses tempos, e percebo que me divirto mais com jogos onde você cria pequenas metas como grindar até poder comprar uma espada melhor, ou matar um monstro do mapa em um golpe só do que aqueles que tentam reinventar a roda por reinventar. Quando a desconstrução não contribui pra experiência ser interessante ela só serve como experimentalismo promissor.

Me sinto pressionado a fazer o ssegundo jogo do Ekorella com algo "a mais" do que o primeiro, que quem conhece sabe que trabalha muito com a lógica de gameplay padrão do rpg maker vx ace. Meu foco sempre foi a história e um sistema de grind muito simples, tentando manerar na dificuldade para não frustrar e tudo mais.  Porém no segundo parece que tenho que romper essa barreira, ter algo diferente pra mostrar em termos de gameplay. E percebo com esse post que eu me sinto pressionado pois esse é o meio dos RPG's indie atualmente. E eu só sou um old school querendo fazer uma história maluca de plantas lutando contra ervas daninha. Nisso eu acho que encaixo o jogo em CETERPG. Velhas mecânicas, mas com uma pegada que tenta ser mais autoral na forma que conduz a narrativa.

Não conhecia o Ekorella! Estou baixando! Parece ter personalidade! Por que não colocou no Steam?

Um jogo que é bem conservador no sistema e eu tô amando, já no volume 2, é o indie australiano "Shooty and the Catfish": [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=uOfbCeyFg-8[/youtube]


O Gênero de RPG por turno não pode morrer por pressão de mercado. Tem muita arte diferente, e narrativa distinta que dá pra explorar dentro do sisteminha que a gente já gosta!
 
bonecollectors comentou:
Não conhecia o Ekorella! Estou baixando! Parece ter personalidade! Por que não colocou no Steam?

Um jogo que é bem conservador no sistema e eu tô amando, já no volume 2, é o indie australiano "Shooty and the Catfish": [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=uOfbCeyFg-8[/youtube]


O Gênero de RPG por turno não pode morrer por pressão de mercado. Tem muita arte diferente, e narrativa distinta que dá pra explorar dentro do sisteminha que a gente já gosta!

Ahhh obrigado, vindo de você é um elogio bem recompensador, seu projeto também é incrível com a pegada de misturar videogame com divulgação científica, ainda mais porque eu adoro dinossauros desde criança e sou um na fila de paleontólogos que nunca foram hahaha.

Bem, como disse em outro lugar, não sei se disse aqui em algum lugar, mas Ekorella é um jogo que foi concebido pra ser algo pro fórum, circular entre o pessoal e tal, mas então teve um canal de YT que bombou os downloads e bombou os acessos, o que me motivou a terminar de fazê-lo. Eu só não ponho na Steam pois estamos trabalhando na tradução para o inglês ainda, e só faremos isso assim que terminarmos. Vamos tentar por o Vol 2 monetizado, então de qualquer forma vamos ter que pagar a taxa de desenvolvedor lá, aí postamos o vol 1 free e o 2 já com preço.

Espero que você goste do jogo e, se você quiser, me dê um feedback, seja no post dele aqui no fórum ou lá na Gamejolt, eu vou ficar bem feliz em receber!
 
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