🤔 Para Refletir :
"Quando um mar de ideias aparecer, pesque todas com a rede e faça o banquete"
- Samuel Augusto

Em sua opinião, qual é o maior problema das equipes makers? (Enquete!)

Em sua opinião, qual é o maior problema das equipes makers?

  • Falta de liderança

    Votos: 3 27,3%
  • Falta de comprometimento dos membros em geral

    Votos: 9 81,8%
  • Recursos financeiros

    Votos: 0 0,0%
  • Motivação

    Votos: 4 36,4%
  • Outro(s) (justifique)

    Votos: 3 27,3%

  • Total de eleitores
    11
  • Enquete fechada .

DoctrineAgnes Feminino

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28 de Janeiro de 2017
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Pessoal, eu resolvi fazer uma enquete básica onde eu gostaria a colaboração de todos. Gostaria de debater o motivo das equipes de maneira geral, serem um fracasso.



Bom, se eu tivesse que justificar meus votos (você pode dar 2 votos), eu iria colocar outro e motivação. Outro porque, de maneira geral, as equipes makers se vêem na linha entre fazer isto por hobby e como algo profissional. Com isso, elas ficam indecisas, e tudo tende a ser lento, e descompromissado. Então, a falta de motivação ocorre. Entretanto, ainda posso afirmar, sem medo nenhum de errar, que muitos makers simplesmente não querem fazer um jogo. É só olhar a fama de muitos makers que atrasam os prazos de entrega para o dia do nunca. E o pior, essa fama é muito respeitada, e até incentivada!
Há um fator a mais dentro da opção outro. Veja, me diga quantos jogos feitos no RPG Maker brasileiros, que tem fama, e lucratividade igual, ou semelhante, a de um jogo como Dark Souls, The Elder Scrolls, Dragon Age, etc.? Eu quero 10 jogos. Mas eu respondo pra você antes de tentar digitar algo: você não vai conseguir achar um jogo com essas características. Isso, aumenta em 300% o total descompromisso geral dos membros de uma equipe maker!



Enfim, eu quero a opinião de vocês. Lembrem-se de manter a ordem em primeiro lugar!

Passar bem...
 
Os motivos podem ser os mais variados, mas na minha época quando eu participava de equipes e formava as minhas o principal motivo ao meu ver era que cada um tem sua visão de como quer o jogo, e geralmente tem 1 (quase sempre o que formou a equipe) que na verdade só queria ajuda pra criar as coisas que não queria ou sabia fazer...

Eu penso que pra um projeto ter sucesso deve ser idealizado por apenas 1 pessoa o famoso game designer, e ele ser sincero com o resto das pessoas, ou pagando por recursos ou fazendo trades com aquilo que ela sabe fazer ou mesmo pedindo

Claro que não é uma regra deve haver dezenas de grupos bem sucedidos por ai calando minha boca, mas fica ai minha opinião, eu que já quebrei bastante a cara tentando montar uma equipe quando na verdade no fundo eu queria ajuda pra criar meu projeto.  :XP: :Beijinho2:
 
Tsuya comentou:
Os motivos podem ser os mais variados, mas na minha época quando eu participava de equipes e formava as minhas o principal motivo ao meu ver era que cada um tem sua visão de como quer o jogo, e geralmente tem 1 (quase sempre o que formou a equipe) que na verdade só queria ajuda pra criar as coisas que não queria ou sabia fazer...

Eu penso que pra um projeto ter sucesso deve ser idealizado por apenas 1 pessoa o famoso game designer, e ele ser sincero com o resto das pessoas, ou pagando por recursos ou fazendo trades com aquilo que ela sabe fazer ou mesmo pedindo

Claro que não é uma regra deve haver dezenas de grupos bem sucedidos por ai calando minha boca, mas fica ai minha opinião, eu que já quebrei bastante a cara tentando montar uma equipe quando na verdade no fundo eu queria ajuda pra criar meu projeto.  :XP: :Beijinho2:

Acho válido o argumento, inclusive, acredito que as equipes devam valorizar o game designer. Só não concordo com a questão de fazer trades, acho meio zoado, o jogo geralmente fica nas coxas, mas ai é questão de opinião minha mesmo.

Passar bem...
 
Você podia trocar o "Falta de liderança" por "Falta de boa liderança". Só isso já resolveria a questão completa, observe:

O bom líder irá encarar o projeto como um investimento, logo não irá recrutar/contratar membros que não se comprometam. O bom líder não vai depender (muito) de recursos financeiros. A internet está aí, ensinando qualquer coisa pra qualquer um, logo, bora botar os membros pra aprender. Claro que contratar profissionais em cada área economiza tempo, mas você não precisa dos melhores recursos de todos os tempos. Só precisa de recursos bons o suficiente para o seu projeto. O bom líder também sabe como manter a motivação da equipe e do ambiente de trabalho. Obviamente, ninguém consegue se manter produtivo o tempo todo, mas se escolher membros que vejam o projeto da mesma forma, profissionalmente, fica fácil manter o foco.

Agora, poucas pessoas (que eu conheça) olham pro RPG Maker como mais que um hobbie. Isso não é ruim, veja bem. Se você não se diverte com o que está fazendo, comece a pensar seriamente em atuar em outra área.
 
SilenceBryan comentou:
Tsuya comentou:
Os motivos podem ser os mais variados, mas na minha época quando eu participava de equipes e formava as minhas o principal motivo ao meu ver era que cada um tem sua visão de como quer o jogo, e geralmente tem 1 (quase sempre o que formou a equipe) que na verdade só queria ajuda pra criar as coisas que não queria ou sabia fazer...

Eu penso que pra um projeto ter sucesso deve ser idealizado por apenas 1 pessoa o famoso game designer, e ele ser sincero com o resto das pessoas, ou pagando por recursos ou fazendo trades com aquilo que ela sabe fazer ou mesmo pedindo

Claro que não é uma regra deve haver dezenas de grupos bem sucedidos por ai calando minha boca, mas fica ai minha opinião, eu que já quebrei bastante a cara tentando montar uma equipe quando na verdade no fundo eu queria ajuda pra criar meu projeto.  :XP: :Beijinho2:

Acho válido o argumento, inclusive, acredito que as equipes devam valorizar o game designer. Só não concordo com a questão de fazer trades, acho meio zoado, o jogo geralmente fica nas coxas, mas ai é questão de opinião minha mesmo.

Passar bem...

O trade que ele se referiu são pra trocas de trabalho.
Ou seja, tu me pede um script e aceito uma música sua :P (Variável, como um negócio se o script for complexo, pode valer mais sons, etc)

Eu acho meio válido essa alternativa, inclusive vi uma matéria na televisão esses dias sobre sites de trocas de serviços. Exemplo: Um psicólogo oferecendo uma seção, por um serviço de encanador.

Joseph Poe comentou:
Você podia trocar o "Falta de liderança" por "Falta de boa liderança". Só isso já resolveria a questão completa, observe:

O bom líder irá encarar o projeto como um investimento, logo não irá recrutar/contratar membros que não se comprometam. O bom líder não vai depender (muito) de recursos financeiros. A internet está aí, ensinando qualquer coisa pra qualquer um, logo, bora botar os membros pra aprender. Claro que contratar profissionais em cada área economiza tempo, mas você não precisa dos melhores recursos de todos os tempos. Só precisa de recursos bons o suficiente para o seu projeto. O bom líder também sabe como manter a motivação da equipe e do ambiente de trabalho. Obviamente, ninguém consegue se manter produtivo o tempo todo, mas se escolher membros que vejam o projeto da mesma forma, profissionalmente, fica fácil manter o foco.

Agora, poucas pessoas (que eu conheça) olham pro RPG Maker como mais que um hobbie. Isso não é ruim, veja bem. Se você não se diverte com o que está fazendo, comece a pensar seriamente em atuar em outra área.

Concordo com a parte de Hobby, dificilmente até quem compra mesmo a licença do programa pensa em fazer algo pra vender. Se você ver alguém falando que tá fazendo um projeto comercial, só verificar que parece que não está indo pra frente por não apresentar nada :v (RPG Maker)



Sobre o tópico, também nunca vi um jogo maker BR na steam que tenha alcançado alguma espécie de fama.
Mas, se você ficar pensando nisso (você que pretende fazer alguma coisa no maker e vender) você não vai seguir adiante.

E acho que os maiores problemas são: o comprometimento dos membros e do líder.


 
Joseph Poe comentou:
Você podia trocar o "Falta de liderança" por "Falta de boa liderança". Só isso já resolveria a questão completa, observe:

O bom líder irá encarar o projeto como um investimento, logo não irá recrutar/contratar membros que não se comprometam. O bom líder não vai depender (muito) de recursos financeiros. A internet está aí, ensinando qualquer coisa pra qualquer um, logo, bora botar os membros pra aprender. Claro que contratar profissionais em cada área economiza tempo, mas você não precisa dos melhores recursos de todos os tempos. Só precisa de recursos bons o suficiente para o seu projeto. O bom líder também sabe como manter a motivação da equipe e do ambiente de trabalho. Obviamente, ninguém consegue se manter produtivo o tempo todo, mas se escolher membros que vejam o projeto da mesma forma, profissionalmente, fica fácil manter o foco.

Agora, poucas pessoas (que eu conheça) olham pro RPG Maker como mais que um hobbie. Isso não é ruim, veja bem. Se você não se diverte com o que está fazendo, comece a pensar seriamente em atuar em outra área.

Caramba, que filosofia que você fez, hein? Sensacional!


FelipeFalcon comentou:
SilenceBryan comentou:
Tsuya comentou:
Os motivos podem ser os mais variados, mas na minha época quando eu participava de equipes e formava as minhas o principal motivo ao meu ver era que cada um tem sua visão de como quer o jogo, e geralmente tem 1 (quase sempre o que formou a equipe) que na verdade só queria ajuda pra criar as coisas que não queria ou sabia fazer...

Eu penso que pra um projeto ter sucesso deve ser idealizado por apenas 1 pessoa o famoso game designer, e ele ser sincero com o resto das pessoas, ou pagando por recursos ou fazendo trades com aquilo que ela sabe fazer ou mesmo pedindo

Claro que não é uma regra deve haver dezenas de grupos bem sucedidos por ai calando minha boca, mas fica ai minha opinião, eu que já quebrei bastante a cara tentando montar uma equipe quando na verdade no fundo eu queria ajuda pra criar meu projeto.  :XP: :Beijinho2:

Acho válido o argumento, inclusive, acredito que as equipes devam valorizar o game designer. Só não concordo com a questão de fazer trades, acho meio zoado, o jogo geralmente fica nas coxas, mas ai é questão de opinião minha mesmo.

Passar bem...

O trade que ele se referiu são pra trocas de trabalho.
Ou seja, tu me pede um script e aceito uma música sua :P (Variável, como um negócio se o script for complexo, pode valer mais sons, etc)

Eu acho meio válido essa alternativa, inclusive vi uma matéria na televisão esses dias sobre sites de trocas de serviços. Exemplo: Um psicólogo oferecendo uma seção, por um serviço de encanador.

Joseph Poe comentou:
Você podia trocar o "Falta de liderança" por "Falta de boa liderança". Só isso já resolveria a questão completa, observe:

O bom líder irá encarar o projeto como um investimento, logo não irá recrutar/contratar membros que não se comprometam. O bom líder não vai depender (muito) de recursos financeiros. A internet está aí, ensinando qualquer coisa pra qualquer um, logo, bora botar os membros pra aprender. Claro que contratar profissionais em cada área economiza tempo, mas você não precisa dos melhores recursos de todos os tempos. Só precisa de recursos bons o suficiente para o seu projeto. O bom líder também sabe como manter a motivação da equipe e do ambiente de trabalho. Obviamente, ninguém consegue se manter produtivo o tempo todo, mas se escolher membros que vejam o projeto da mesma forma, profissionalmente, fica fácil manter o foco.

Agora, poucas pessoas (que eu conheça) olham pro RPG Maker como mais que um hobbie. Isso não é ruim, veja bem. Se você não se diverte com o que está fazendo, comece a pensar seriamente em atuar em outra área.

Concordo com a parte de Hobby, dificilmente até quem compra mesmo a licença do programa pensa em fazer algo pra vender. Se você ver alguém falando que tá fazendo um projeto comercial, só verificar que parece que não está indo pra frente por não apresentar nada :v (RPG Maker)



Sobre o tópico, também nunca vi um jogo maker BR na steam que tenha alcançado alguma espécie de fama.
Mas, se você ficar pensando nisso (você que pretende fazer alguma coisa no maker e vender) você não vai seguir adiante.

E acho que os maiores problemas são: o comprometimento dos membros e do líder.

Nada a complementar, mas ainda persisto que trade é zoado PARA MIM. No mais, obrigado pela sua colaboração!

Passar bem...
 
Se eu formasse uma equipe, aposto que minha maior dificuldade seria encontrar pessoas talentosas e dispostas a ajudar.

Nas equipes que eu vejo por ai, observo três problema de liderança graves:
  1. Sai um cara chave da equipe e ela fica paralizada até outra pessoa entrar com a mesma função, o que geralmente nunca ocorre, ou seja, a equipe fica parada eternamente. O líder sempre precisa ter um plano B.
  2. Alguns integrantes da equipe ficam sem tarefas bem definidas e acompanhamento.
  3. O Game Design não está bem definido e cada um tem a ideia do jogo de um jeito. Ocorre mais quando não há uma liderança bem definida.

Se eu entrasse em uma equipe, a primeira coisa que eu pediria pra ver seria o GDD, fora o andamento de cada um durante um certo período de tempo (seja uma semana ou um mês).

Não consigo imaginar como motivação seria um problema a menos que os membros do grupo sejam imaturos ou os objetivos do projeto não estiverem claros no inicio (que entraria como um problema de liderança).

Veja, me diga quantos jogos feitos no RPG Maker brasileiros, que tem fama, e lucratividade igual, ou semelhante, a de um jogo como Dark Souls, The Elder Scrolls, Dragon Age, etc.? Eu quero 10 jogos. Mas eu respondo pra você antes de tentar digitar algo: você não vai conseguir achar um jogo com essas características. Isso, aumenta em 300% o total descompromisso geral dos membros de uma equipe maker!
Comparar com Triple AAA eu acho covardia! Enfim, acredito que os que chegam mais próximos disso devem ser o Dragon Ball do Começo ao Fim, Digimon Adventures RPG, o meu jogo e o Inkey University. Não tenho certeza quanto ao último, mas acho que todos estes possuem um número de downloads que chega aos 6 dígitos.

Joseph Poe comentou:
O bom líder irá encarar o projeto como um investimento
E se o projeto não tiver fins comerciais?
 
FL comentou:
Joseph Poe comentou:
O bom líder irá encarar o projeto como um investimento
E se o projeto não tiver fins comerciais?

Se o projeto não é comercial, dificilmente teria uma equipe envolvida pelos seguintes motivos:

1) Se não é comercial, consequentemente é um hobbie. Logo, como passatempo do idealizador, poucas pessoas seriam atraídas para trabalhar com ele, visto que não terão a mesma motivação, (salvo para concursos e eventos). Você vê isso nas áreas de formação de equipe dos fóruns*.

2) Por mais à sério que o idealizador leve um projeto não-comercial, são raros os que procuram montar uma equipe. No máximo vai pedir que um membro ou outro crie determinado recurso, mas não passa disso.
 
Joseph Poe comentou:
FL comentou:
Joseph Poe comentou:
O bom líder irá encarar o projeto como um investimento
E se o projeto não tiver fins comerciais?

Se o projeto não é comercial, dificilmente teria uma equipe envolvida pelos seguintes motivos:

1) Se não é comercial, consequentemente é um hobbie. Logo, como passatempo do idealizador, poucas pessoas seriam atraídas para trabalhar com ele, visto que não terão a mesma motivação, (salvo para concursos e eventos). Você vê isso nas áreas de formação de equipe dos fóruns*.

2) Por mais à sério que o idealizador leve um projeto não-comercial, são raros os que procuram montar uma equipe. No máximo vai pedir que um membro ou outro crie determinado recurso, mas não passa disso.
Tem várias, só que pouquíssimas são bem sucedidas. Só olhar as áreas de recrutamento das comunidades, especialmente anos atrás. Pokémon Uranium, Orca (se não me engano), Pokémon Phoenix Rising e mesmo Vorum até alguns meses atrás.
 
Aí é que está. São inúmeros tópicos de membros recrutando, mas de dez, digamos que três consigam fechar a equipe. Destas três equipes, uma está trabalhando com fã game. Nada de errado, isso até ajuda a atrair outros membros e jogadores. As outras duas equipes trabalham em projetos iniciais, mas uma irá se desfazer por desinteresse de algum(ns) dos envolvidos. Restam duas: A que criou o fã game, e a que persistiu no projeto inicial. Agora, vou citar o Vórum e quero que me corrijam se eu estiver errado. Não acompanhei a criação desde o começo, então posso estar falando bobagem:

O Star começou sozinho. Recebia orientações e ajuda de outros membros quando pedia, mas não havia uma equipe oficialmente formada. Depois, por boa liderança dele, investiu no projeto e apareceram os interessados. Hoje, é um excelente projeto que deixou de ser um hobbie para ser um investimento. Logo, o trabalho será recompensado pela venda que a equipe do fã game não poderá realizar.

Dito isso, de dez equipes, uma consegue cem por cento de sucesso.
 
Joseph Poe comentou:
Aí é que está. São inúmeros tópicos de membros recrutando, mas de dez, digamos que três consigam fechar a equipe. Destas três equipes, uma está trabalhando com fã game. Nada de errado, isso até ajuda a atrair outros membros e jogadores. As outras duas equipes trabalham em projetos iniciais, mas uma irá se desfazer por desinteresse de algum(ns) dos envolvidos. Restam duas: A que criou o fã game, e a que persistiu no projeto inicial. Agora, vou citar o Vórum e quero que me corrijam se eu estiver errado. Não acompanhei a criação desde o começo, então posso estar falando bobagem:

O Star começou sozinho. Recebia orientações e ajuda de outros membros quando pedia, mas não havia uma equipe oficialmente formada. Depois, por boa liderança dele, investiu no projeto e apareceram os interessados. Hoje, é um excelente projeto que deixou de ser um hobbie para ser um investimento. Logo, o trabalho será recompensado pela venda que a equipe do fã game não poderá realizar.

Dito isso, de dez equipes, uma consegue cem por cento de sucesso.
Sei que o Vagner já havia feito diversas artes antes, assim como já haviam scripts sob encomenda. Até onde eu saiba Vorum nunca foi fã game.

Aliás, não adianta ir por essas porcentagens de equipes que deram certo porque, no mundo maker, pouquíssimos projetos viram jogos. Já vi várias pessoas afirmarem que são cerca de 1% (embora eu não concorde). Na finada comunidade MRM, se não me engano, de cerca de 40 projetos que foram premiados, apenas 5 se tornaram jogos completos.
 
FL comentou:
Joseph Poe comentou:
Aí é que está. São inúmeros tópicos de membros recrutando, mas de dez, digamos que três consigam fechar a equipe. Destas três equipes, uma está trabalhando com fã game. Nada de errado, isso até ajuda a atrair outros membros e jogadores. As outras duas equipes trabalham em projetos iniciais, mas uma irá se desfazer por desinteresse de algum(ns) dos envolvidos. Restam duas: A que criou o fã game, e a que persistiu no projeto inicial. Agora, vou citar o Vórum e quero que me corrijam se eu estiver errado. Não acompanhei a criação desde o começo, então posso estar falando bobagem:

O Star começou sozinho. Recebia orientações e ajuda de outros membros quando pedia, mas não havia uma equipe oficialmente formada. Depois, por boa liderança dele, investiu no projeto e apareceram os interessados. Hoje, é um excelente projeto que deixou de ser um hobbie para ser um investimento. Logo, o trabalho será recompensado pela venda que a equipe do fã game não poderá realizar.

Dito isso, de dez equipes, uma consegue cem por cento de sucesso.
Sei que o Vagner já havia feito diversas artes antes, assim como já haviam scripts sob encomenda. Até onde eu saiba Vorum nunca foi fã game.

Aliás, não adianta ir por essas porcentagens de equipes que deram certo porque, no mundo maker, pouquíssimos projetos viram hogos. Já vi várias pessoas afirmarem que são cerca de 1% (embora eu não concorde). Na finada comunidade MRM, se não me engano, de cerca de 40 projetos que foram premiados, apenas 5 se tornaram jogos completos.

Eu não disse que o Vórum é fã game. E isso são estatísticas gerais, independente de equipe. Também não acredito que apenas um por cento sejam concluído, mas também não acredito que passe de vinte. O único que pode dar detalhes é o próprio Star. E eu acho que adianta sim você olhar os números. Veja bem, digamos que temos cem projetos divulgados. Estourando, uns vinte são concluídos. Destes vinte, quatro foram feitos em equipe, e um é fã game. E, bem... Acabamos saindo do assunto do tópico.

Eu ainda defendo que um bom líder resolveria o problema, em casos de projetos comerciais. Para projetos não-comerciais, acredito que raramente uma equipe é necessária. Provavelmente o idealizador do projeto não conseguirá fazer tudo sozinho, então temos os recursos da internet. Nunca são exatamente o que se precisa, mas editar e improvisar não é tão difícil.
 
Joseph Poe comentou:
O Star começou sozinho. Recebia orientações e ajuda de outros membros quando pedia, mas não havia uma equipe oficialmente formada. Depois, por boa liderança dele, investiu no projeto e apareceram os interessados. Hoje, é um excelente projeto que deixou de ser um hobbie para ser um investimento. Logo, o trabalho será recompensado pela venda que a equipe do fã game não poderá realizar.

Eu acho que esse é o caminho correto, porque como todos os projetos na vida a parte inicial é geralmente a mais dificil. Sem esse esforço, força de vontade, sonho o que quer que seja que motive a pessoa acho pouco provavel que o projeto se encaminhe. Que dai em diante as pessoas meio que sejam atraidas como se o game designer (lider da equipe) gerasse um campo gravitacional (viajei)

Montar um grupo do 0 pedindo pra cada um bolar uma parte e tocar juntos o projeto do começo ao fim, ouso a dizer que é muito dificil. Precisa de uma pessoa com uma ideia, e quando digo ideia não algo raso, mas um tema, enredo base, personagens um esboço geral mesmo, resumindo alguem tem que dar a cara a tapa hehehe.

Acho que talvez só funcionaria se a propria Condado Braveheart monta-se uma equipe com os melhores em cada área do forum (que quisessem participar claro) e fizessem um jogo sobre o selo de Condado Braveheart sem um nome no comando (comercialmente claro). Mais ou menos como o Rickas, Asas de um Sonhador da Centro, que não sei se vingou. Mas claro que já devem ter tido essa idéia e não deve ter sido viavel por algum motivo  :XP:
 
FL comentou:
[...] e o Inkey University. Não tenho certeza quanto ao último, mas acho que todos estes possuem um número de downloads que chega aos 6 dígitos.[...]
Só na CRM é o terceiro tópico mais visto, uns 3k de downloads quanto na galeria e arrisco dizer que não menos que 15% dos membros daquela comunidade lá chegaram por meio deste projeto. Considerando que ainda faltam os valores oriundos da finada MRM em minhas mãos - que foi onde ele fez maior sucesso -, e mesmo na Santuário, que fora onde eu conheci, tenho convicção em dizer que foi um projeto sucessivo sim.

Agora, abandonando um pouco devaneios, não podemos esperar de nossos pequenos gafanhotos comportamentos que sequer encontramos em equipes amadores mas que já lidam com desenvolvimento indie. O fato é que, aqueles que realmente aspiram terminar um joguinho (no sentido carinhoso da palavra) no RPG Maker, que chegam com mil e uma ideias e dispostos a dar o couro - ainda que inicialmente - pelo projeto, é a galera de 14 a 16 anos. Eles sim, estão com ânimo de formar equipes a todo custo. Todavia, falta comprometimento nesses marujos, e na primeira semana de provas "já não tenho mais tempo para mexer em meu projeto e vou deixar ele aqui no canto". De cinco, dois nunca mais passam na porta da comunidade pra dar um oi; um volta, mas não mexe mais no programa; outro diz que mexe, mas aparece uma vez por semana mostrando algo mensalmente, e; esse último sim, entre trancos e barrancos mantêm-se firme tentando progredir com algo.

Anos depois, esses outrora marujos, já possuem amadurecimento suficiente para tocarem seus barcos, com um entendimento melhor de como funciona o desenvolver de um jogo. Ainda que por cima, claro, mas bem mais fiel do que pensava anos atrás. E essa mesma maturidade o garante que, após os 18 anos, ninguém vai querer dedicar tempo para auxiliá-lo na produção de algo, por motivos, familiares, estudantis, profissionais, contuais, boletuais, etc. Então, mais fácil aceitar a difícil realidade de que "é, vou ter que me virar sozinho".

Chegar com uma ideia no papel, somente escrita, não faz efeito algum sob ninguém. Pode ser o enredo mais fodástico do mundo, mas muito dificilmente alguém irá estender a mão com um "vamo lá, brother". O correto, tanto que deveria ser feito por nós, quanto é feito no mercado indie, é, não começar pelo roteiro, como temos o ledo engano de começar, mas pela mecânica. Desenvolver algo em torno disso (betas, demos, alphas, e inúmeras outras nomenclaturas) e aí sim mostrar para potenciais parceiros: algo palpável, algo em que se dê para ver e acreditar. Até porque, se muita gente não acredita nos deuses por não os verem, porque acreditariam em um projeto que também não o vêem?

Foi assim com Narbacular Drop, que veio a se tornar Portal, em 2007, e hoje temos a felicidade de acompanharmos o Star seguindo essa trilha: começando e labutando sozinho no projeto e ir adquirindo parcerias no caminho.

Eu acho que muita coisas colabora para o insucesso no trabalho em equipe no nosso meio. Para pé de conversa, nem sei se o ideal é desembarcar nesse mundo e já ir adentrando em um grupo. É fundamental se deparar com a dificuldade e a frustração de que não conseguirá fazer aquilo tudo sozinho. Partindo daí, acho que falta um pouco de humildade em cada um, em reconhecer que não sabe tudo e que vai precisar de ajuda. Ao mesmo tempo, é preciso confiança mútua entre as partes, encarando como, não só um futuro jogo completo, mas também como uma experiência de terminar um jogo, algo que é imprescindível para quem quer seguir adiante nessa carreira. E é claro, aquele comprometimento, responsabilidade e vontade que bem calham em qualquer lugar.
 
Bom, para eu não fazer textão, e porque o tópico está tendo muitos comentários, só vou dar um overview mesmo.

Ainda penso que fazer um jogo sozinho é um saco, ainda mais para provar que você não está de brincadeira. É para isso que servem os grupos, e a minha intenção, é justamente ver como vocês lidam com estes problemas, e verificar qual é a melhor opção. Discordo da parte em que Gerar disse dos marujos de 14 e 16. Cada um com suas responsabilidades, e além do mais, um futuro profissional possuí mais prioridade do que um jogo.

Também fiquei em dúvida sobre essas estatísticas que Joseph Poe comentou, posso achar plausível pelo menos aqui no Brasil que jogos concluídos não passam de 20%, mas duvido muito que na gringa isso ocorra. Tirando isso, achei os argumentos interessantes! Continuem com o debate!

Passar bem...
 
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