🤔 Para Refletir :
"Pare de pensar nos erros do passado e comece a planejar os erros do futuro!"
- Ricky O Bardo

Enredos e Escolhas

misterdovah Masculino

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05 de Maio de 2020
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Uma narrativa está no reino do "e se...".
  • E se eu escolhesse abrir a porta?
  • E se ele sobrevivesse à guerra?
  • E se o monstro fosse derrotado antes de chegar ao povoado?
  • E se...

Diversas possibilidades se abrem diante de nossas mentes quando colocamos essas duas palavras em ação. E atualmente elas muito são consideradas no mundo dos games.

Decidir sobre algo traz ao jogador a sensação de poder sobre aquele mundo, afeta-o de diversas formas e é um fator importante de rejogabilidade. Muitas vezes o valor moral é posto à prova naquela missão que toma vários minutos para ser decidida.

O vislumbre da escolha já atiça a curiosidade de jogar de novo e constatar o que aconteceria se a decisão fosse outra. A pergunta que fica é: até onde os desenvolvedores estão dispostos a oferecer para os jogadores uma real experiência de alternativa?

A saga The Walking Dead, da Telltale, é um exemplo disso. Alguns jogadores sentiram o quanto as decisões pouco importavam para que o enredo se concretizasse. As escolhas variavam em pequenas ocorrências, como quem iria morrer primeiro (já que no bloco seguinte a personagem sobrevivente teria um fim também), ou qual "morte scriptada" você preferiria ver, uma vez que aquela personagem de nenhuma forma chegaria ao fim da aventura, mas seria devorada ou despencaria do telhado para ser empalada (#choices).

Uma outra forma de permitir que o jogador sinta poder sobre o universo do game é escolher os acompanhantes do protagonista. Em Dragon Age: Inquisition, a aventura leva seu herói para os mais diversos ambientes para se associar a outras figuras marcantes que poderão acompanhá-lo ou não de acordo com suas decisões. Inclusive, seus atos influenciam o afeto que eles têm por você.

Apesar de ter uma possibilidade semelhante, não se pode dizer o mesmo de State of Decay, já que o máximo de diferença que existe entre um companion e outro é sua habilidade e estética, exercendo não muita influência nos eventos do game (para não dizer nenhuma).

Tudo isso serve de exemplo para levantar o seguinte questionamento: até que ponto você, GameDev, quer levar para seu jogador a possibilidade de uma experiência variada, única e, ao mesmo tempo, que se mantenha na linha de pensamento do conceito original?

Criar rotas para o desenrolar da narrativa não é uma tarefa simples, nem fácil. Parte-se de um evento e em seguida se abrem as possibilidades com o "e se...", mas em hipótese alguma se deve perder o controle sobre as condicionais.

Uma possibilidade segura é criar a rota canônica, que funcionaria sozinha, e depois alocar em pontos específicos caminhos alternativos que podem ser de pequenas doses de novas experiências e resultados, até a mudança real do destino de alguém.

Outra questão importante para a experiência é permitir finais alternativos, novamente pautado na existência do "e se...". Muitos jogos apostam nessa ferramenta para segurar os jogadores, como em Dishonored, no qual as ações durante as missões (entre elas, matar os NPC's inocentes) podem resultar em um final bom, mal ou neutro. Bem como decisões durante a gameplay dispararem novas situações dentro de uma mesma jogada, tal qual ocorre em Vampire: Masquerade Bloodlines, caso o jogador quebre a Máscara determinadas vezes, caçadores de vampiros surgem nos guetos como punição.

Independentemente da extensão das liberdades de escolha, quem orquestra o desenvolvimento do game deve levar em consideração, não só a experiência que ele pretende entregar, mas como fazer para não se perder na sua linha de raciocínio e criar enredos que não conseguirá manter depois. Planejamento é a chave.

E que tipos de ramificações podemos criar? Eis algumas:

a) A história principal com simples decisões que influenciam um final positivo e um negativo, ou a escolha romântica entre A ou B. Seja qual for a intenção, o poder de decisão é pequeno e permite ao jogador doses homeopáticas de alternativa.

b) A história principal permeada de pontos de escolha. Dessa forma, em diversos pontos o jogador pode escolher caminhos, posicionamentos e opinar, de modo a interferir no seu relacionamento com outras personagens (como que lado de uma guerra apoiar e isso durar parte da gameplay, senão toda). Uma variação disso são jogos que permitem que o próprio jogador faça seu caminho, de modo furtivo ou brutal, já que o importante é a missão cumprida. Diversas formas de cumprir a missão aumentam o prazer em repetir.

c) Mecânica de moralidade: uma ferramenta interessante e que comumente mexe com os jogadores. Escolher quem deve viver, quem deve ficar para trás ou o que deve ser feito pode evocar do jogador o seu senso de moral pessoal, e fazê-lo experimentar até mesmo dor emocional (há pessoas que choram por matarem o casal de velhinhos em This War of Mine).

d) Construção da personagem no decorrer da gameplay: interessantíssima ferramenta, pois possibilita experimentações sociais do universo do game, bem como limitações de espécies e ambiente, especificidades de raça e gênero. Jogadores de RPG devem se sentir em casa com isso.

e) Mundo Aberto: cria um universo vivo e lança o jogador lá no meio. As decisões tomadas influenciarão como o mundo responde a ele de diversas formas. Deixe que seu player decida o que fazer, para onde ir, com quem conversar, quem ajudar, assumir um lado ou ser um lobo solitário. Indubitavelmente, o mais completo, mas nem sempre Open World supre tudo.


Use sua criatividade, delimite sua proposta e Keep Makering!
(Texto originalmente publicado em - https://www.estudiocafegamer.com/post/enredos-e-escolhas)​
 
Eu acredito que jogos extremamente lineares tenham o seu valor. Ainda que o jogo se resuma a pressionar botões no timing certo, minha birra não é com esse tipo de jogo e sim com jogos onde que vendem a ideia de que as escolhas do jogador possuem são importantes quando na verdade elas não possuem nenhum impacto no jogo ou em uma narrativa.

E o mercado está cheio de jogos assim. Seja na forma de arvores de habilidades ou de supostas rotas narrativas.

Para mim, jogar é fazer escolhas interessantes. Poucas coisas são tão prazerosas do que quando sua escolha dentro do jogo possui desdobramentos e consequências reais. Quando estou trabalhando nas regras de meus jogos de tabuleiro, uma das maiores preocupações que tenho não é criar um grande numero de regras complexas e intricadas, mas criar um conjunto mínimo de regras que obrigue o jogador a ponderar o que ele ganha e o que ele perde em cada jogada.

Em jogos digitais, eu como fã incondicional de novelas visuais, sempre aprecio quando a história reage de forma diferente conforme minhas decisões. E diferente da maioria dos jogadores não sou o tipo que "volta" e corrige escolhas tomadas anteriormente ou joga de novo fazendo escolhas diferentes. Esse meu comportamento é fruto desde a época dos livros jogos lá nos anos 80.

Como criador, eu bem sei que criar rotas alternativas é uma tarefa difícil em jogos cuja proposta é na maioria das vezes ser simples. Da mesma forma é trabalhoso dar ao jogador muitas opções de progressão.

Mas acredite: é possível dar poder de escolha aos jogadores sem aprofundar demais o desenvolvimento em complexidade. Em jogos de RPG, coisas simples como: permitir que o jogador possa escolher formações de personagens, diferentes builds para um mesmo actor, dar possibilidade de resolver conflitos sem usar combate, fugir do sistema de níveis e obrigar os jogadores a usar estratégia e cada batalha, etc.

E claro,

Permitir que a narrativa possa ser modificada pelas decisões dos jogadores. Nem que seja um sistema de reputação ou de consequências onde o mundo reage ao comportamento dos personagens. Eu acho que quem está de fora da grande indústria e longe das pressões do mercado deveria, no mínimo considerar dar mais poder de escolha aos seus jogadores.
 
Olá,

vou destacar três pontos que achei bem legais:

1- "Quando estou trabalhando nas regras de meus jogos de tabuleiro, uma das maiores preocupações que tenho não é criar um grande numero de regras complexas e intricadas, mas criar um conjunto mínimo de regras que obrigue o jogador a ponderar o que ele ganha e o que ele perde em cada jogada."

Essa sua fala sobre o que o jogador ganha ou perde a cada ação deveria ser um ponto sempre presente na mentalidade do desenvolvedor de uma experiência, em especial de jogos, na minha concepção. Um risco, um prêmio, uma surpresa exclusiva, a sedução da expectativa e o golpe da frustração são doses de vida que movimentam o jogador dentro desse percurso. Porém, isso é um trabalho de artífice, e nem todo mundo consegue manter. Isso se liga ao último comentário destacado.


2- "Permitir que a narrativa possa ser modificada pelas decisões dos jogadores. Nem que seja um sistema de reputação ou de consequências onde o mundo reage ao comportamento dos personagens."
Eu vi muitas críticas sobre isso em Vampire Bloodlines 2: as escolhas não mudam de fato a rota, parecem muito mais um cosmético de diálogo. Para que isso aconteça, o planejamento do jogo deve envolver controle sobre as possibilidades de desdobramentos e, para mim, isso quase garante a rejogabilidade.


3- "Eu acho que quem está de fora da grande indústria e longe das pressões do mercado deveria, no mínimo considerar dar mais poder de escolha aos seus jogadores."
Talvez elas não estejam dispostas, talvez não saibam, ou, pior, talvez achem que não vale a pena apesar de quererem. Eu tive uma experiência com um colega da comunidade em que ele me mostrou o projeto finalizado, eu joguei tudo pelo discord junto com ele, ele viu minhas reações, anotou minhas dúvidas, ouviu o que eu pensava de cada detalhe (batalha, desafios, progressão). No fim, fez a pergunta que para ele era a mais importante: você jogaria de novo? (ele disse que não mudaria mais nada).
Minha resposta foi "não", porque eu já sabia toda a história, porque só havia uma maneira de resolver tudo e porque não tinha nada que me fizesse querer revivenciar a experiência. Com o propósito de me divertir, não seria um jogo que eu acessaria novamente. E então, ele percebeu que eu não era o público dele, maaaaaas gostamos da interação, pois é legal ver outra pessoa usando o que produzimos. Em outro momento ele viu um jogo meu, e assim seguimos a vida, um ajudando o outro.
O trabalho de artífie mencionado no primeiro destaque é de quem sente no mínimo prazer em construir o jogo, e não apensar ter um jogo pronto. Muitos de nós, desenvolvedores indie (no meu caso, me considero apenas um hobbysta casual), recebemos o choque de perceber que gostar de jogar não significa gostar de criar, os papeis são diferentes.

Já peguei umas pedradas de realidade da visão de jogadores sobre isso, algumas até antagônicas. Como gosto da ideia de criar, permaneço, mesmo que ausente, nesse meio.
 
Eu percebo que existe uma verdadeira obsessão em transformar jogos em serviços. E de fato alguns jogos tem potencial pra prender um jogador por anos a fio. Mas isso só é possível se o dono do jogo consegue revigorar a experiência do jogador a cada partida.

Jogos competitivos fazem isso com os famigerados Rankings, onde os jogadores lutam para estar no topo das filas. Jogos do tipo MMO se renovam com mais conteúdo ou aprimoramento de suas mecânicas. Com jogos focados no single player, sem a renovação por meio de DLCS é preciso que a própria proposta do jogo tenha isso em seu DNA.

Dificilmente alguém vai terminar de ler um livro e ler o mesmo livro em seguida. Isso porque a narrativa perde impacto na segunda leitura. Os mistérios já são conhecidos e as reviravoltas previsíveis. Por isso jogos narrativos "lineares" geralmente não motivam o jogador a uma segunda experimentação.

Obviamente pode haver no jogo, elementos além da narrativa que motivem o jogador a tentar durante o jogo otimizar suas escolhas ou simplesmente seguir por rotas diferentes. Mas raramente essa motivação parte do jogador, ela deve ser provocada pelo jogo.

Tem um jogo muito antigo chamado "True Love" (sim é um eroge). Nele você tem um harém de mulheres com quem você pode se relacionar. Nesse jogo dificilmente você vai conseguir ficar com "todas" em um único gameplay. Então você precisa focar em uma ou duas rotas para ter êxito. Terminada uma RUN, você pode começar um novo jogo e focar em outras rotas, fazer outras escolhas. Mas note que o jogador só faz isso porque "o jogo permite" essa variabilidade.

Em outro jogo, Sakura Succubus. Tanto faz as escolhas que você toma, pois a narrativa é linear e progride de qualquer forma. As escolhas, no máximo, desbloqueiam uma ou outra cena extra. Então muito raramente alguém que termina esse jogo, vai ter tesão pra recomeçá-lo e experimentar a mesma narrativa, porém sem o benefício da descoberta proporcionada pela primeira RUN.

Agora, verdade seja dita: Nunca antes tivemos tanta disponibilidade de jogos para nos entreter. Desde que você tenha um smartphone, computador ou console, as opções são quase infinitas. Tem jogo para todos os bolsos e gostos. É tanto jogo que os jogadores tem dificuldade de escolher o que jogar e principalmente: focar no que se está jogando.

A falta de foco é um mal de nosso tempo. A falta de tempo é outro. E ambos parecem andar juntos.

Quando se é jovem a gente não percebe o quanto nosso tempo é escasso. Mas a vida adulto joga isso na nossa cara o tempo todo. Obrigações, trabalho, boleto, família, boleto, estudos, boleto, problemas, boleto, etc...

Aí acontece que quando vamos jogar algo, transferimos para o jogo a reponsabilidade de que o tempo nele empregado "tem que valer a pena". E é com essa expectativa que o desenvolvedor tem que lidar: o jogo tem que valer a pena. E as vezes o desenvolvedor dispõe de pouquíssimo tempo para convencer o jogador que o seu vale a pena de ser jogado. Sem fortunas para investir em marketing o desenvolvedor independente tem muito pouco a seu favor. Por isso, todos nós deveríamos refletir bastante sobre dar ao jogador a melhor experiência dentro da nossa proposta de jogo e isso passa, acredito eu, em dar ao jogador o poder de fazer escolhas.

Como eu acho que já disse, jogar é fazer escolhas interessantes.
 
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