A existência virtual é mais como um "JOGO" de azar que sempre dá prêmios. Ronaldo Bento
Este é um projeto de entrevista que busca homenagear os imprescindíveis parceiros dos desenvolvedores de games e outros. Um singelo tributo aos produtores de conteúdos. Boa leitura!
Oi, eu sou o Goku! Não sei... Não sei dar entrevista...
Acabou tornando-se uma palestra!
Acabou tornando-se uma palestra!
Entrevista com o galante, professor, GameDev e Redator da Staff do Condado Braveheart: Caio Varalta... Só falta o cara ser BONITÃO?
Bento: Agradeço muito por aceitar o convite e compartilha seu conhecimento conosco professor! É muito satisfatório poder conversar com alguém que admiro muito e por contribuir tanto com os desenvolvedores Indies. Por favor, conte-nos quem é o Redator que possui a técnica CAIO QUEM que aumenta o ki do usuário fazendo-a infligir sérios danos em seus oponentes? Observação: Essa técnica não afeta nossa querida CHEFONA!
Caio Varalta: Grande professor Bento! O prazer é todo meu. Seu projeto de entrevistas é fantástico, acho muito confortante e divertido conhecer mais "de perto" nossas amigas e amigos do Condado. =)
Para quem não me conhece, meu nome é Caio Varalta e eu nasci no mesmo ano do lançamento de Ocarina of Time, no interior de São Paulo. Algumas pessoas dizem que eu ainda moro por lá, outras dizem que estou morando no sudoeste da Islândia…
Bento: Essa eu não sabia - kkkkkkkkkkk
A nuvem voadora tem suas vantagens.
Quando eu era bem titico, com uns 7 anos de idade, a minha resposta para a pergunta "o que você quer ser quando crescer?" era "criador de jogos de video game".
Sabe como é, meu pai jogou muitos games quando criança/adolescente, e sempre teve um amor incondicional por fliperamas, em especial pelo Street Fighter II. A minha mãe também adorava jogar no Atari dela, quando criança.
E tem uma história engraçada dos meus avós: eles faziam suco de maracujá para minha mãe dormir mais cedo, aí eles viravam a noite jogando River Raid. Com pais e avós assim, não dava para minha carreira seguir um rumo muito diferente desse… kkkkk.
Hoje, tenho o prazer de ter participado de muitas equipes de Game Dev, e de estar buscando me profissionalizar na área de Áudio para Games.
Em termos "formais", já atuei na área de TI, que é o foco da minha formação (Banco de Dados), e também já trabalhei lecionando TI como professor bilíngue para o Ensino Fundamental I & II e Ensino Médio.
Curiosidade: o heroi/heroina de minha infância não foi Sonic, Mario, Samus ou Alex Kidd. Foi o Boogerman, apelidado aqui em casa de “Sujinho”.
Bento: Cara que demias! Como conheceu as comunidades de GameDev e o que chamou a sua atenção para frequentá-las? E como chegou a redação do Condado Braveheart?
Caio Varalta: Uau! Vamos viajar um pouquinho no tempo. Por volta de 2009 a 2010 tive o primeiro computador com internet em casa.
Quando descobri o poder das pesquisas, comecei a conversar com o Google sobre "como fazer jogos".
Lembro-me que o Yahoo Respostas primeiro me levou ao Blender. E foi horrível. Fiquei perdido e sem entender para quê servia o tal de Blender.
Nas segundas tentativas, acabei descobrindo um tal de RPG Maker, e ao procurar recursos, tutoriais e informação sobre a engine, fui levado à Reino RPG. Ela era uma das dezenas (talvez centenas) de comunidades dedicadas ao RPG Maker no Brasil.
Lá foi meu primeiro contato com os fóruns. Onde surgiu o primeiro nickname, "MimicKayo", e os primeiros contatos com desenvolvimento de jogos.
Pouco tempo depois, descobri a MRM.
Enquanto a Reino RPG era um vasto reino medieval de conteúdos, a Mundo era literalmente um planeta abundante de informação! Lá pude encontrar mais recursos, discussão e conteúdos necessários para poder entrar de cabeça nesse universo criativo.
Na MRM foi onde conheci a sonoplastia e o Melody Raiser; o RPG Maker e os scripts insanos -- de Naruto Character Screen à God of War Battle System; a pixel art e os milagres do paint; e por aí foi.
E uns anos depois, em 2015, foi quando frequentei oficialmente e ativamente o Condado Braveheart, sob o novo nickname de "Aspirante".
Nessa época, eu já estava bem mais maduro do que em 2010, e tive a oportunidade de ser mais agregador, participativo e criador de conteúdo em geral.
Pouco tempo depois de entrar na comunidade, pintou o concurso de Reinauguração do Condado, onde eu participei com o jogo "O Trapaceiro Czar", feito em RMVXA, com todo o gráfico conduzido através de fotografias minhas vestido de ‘Trapaceiro Czar’. Kkkkk. Foi bem divertido e engraçado produzir o jogo.
O Trapaceiro Czar ficou em terceiro lugar nesse concurso, e acabei indiretamente recebendo um destaque na comunidade.
Aí acho que rolou da Jully Anne ou do Star Gleen abrirem um tópico procurando redatores para a Make the RPG! Aí foi onde entramos NineK e eu. E depois o Kiro, se não me engano. Tenho muita saudade dessa época! Foi um período muito gostoso e cheio de novidades. =)
Bento: Qual a melhor e a pior parte de ser membro da Staff do Condado? Fale mais sobre os bastidores da redação?
Caio Varalta: Eu não vejo pontos negativos em ser membro da staff. A equipe é extremamente simpática, amigável e produtiva. A melhor parte é poder estabelecer um laço de amizade e comprometimento com várias pessoas maravilhosas - divertidas, criativas e muito inventivas.
Aqui a gente tem muita liberdade para produzir conteúdo. É um Condado pacato onde as reuniões nas tabernas sobre as edições começam às 20h e acabam à 1h da madruga. Os redatores, e o time em geral, são personalidades bem distintas. Cada redatora tem uma visão diferente, cada redator tem uma especialidade. Isso torna a revista bem densa e versátil.
Às vezes brigamos com Orcs e Dragões no meio do caminho. Mas só de vez em quando.
Geralmente, sempre tem uma "cabeça" que visualiza um escopo geral da edição e guia o barco. Essa pessoa, por padrão, é nossa coordenadora violentamente fofa chamada de Jully Anne. Aí o time se divide em temas, matérias e focos específicos, e então a equipe atravessa mundos mágicos e fantásticos em busca de matéria prima, brilhante, energizada e cada membro registra as descobertas em seu caderninho.
Na viagem de retorno, relatamos nossas descobertas um para o outro, e o resultado é uma edição quentinha e nova da Make the Game.
Bento: "violentamente fofa" Há, Há, Há! Essa foi boa. Agora é uma pergunta polêmica... Já disse Caio que tenho um carinho especial pela edição 15º da saudosa revista Make The RPG. Você foi o Coordenador-geral e pude contribuir muito com o primeiro contato (apresentação), Coluna (O Legado do Password e o abuso do Save Game), com a matéria de capa (A Pirataria e o Maker) e ROLEPLAYING (A utilização do gênero Steampunk no jogo Vorum: Legados de Justiça). Foi muito legal trabalhar na matéria de capa com você. Depois desse jabá... Qual foi a edição que você possui mais carinho? Obs: Também curti muito a nova edição Nº 26.
Caio Varalta: Nossa! Aí complicou, Bento! kkkkkkk
Também foi uma honra escrever a matéria sobre educação e games com você e o Gabriel recentemente. Fiquei feliz dele ter recuperado a ideia que eu joguei no discord, e de você ter abraçado para agregar conteúdo com a gente! Ficou massa demais!
Olha, eu tenho muito carinho pela edição 15, assim como você. Foi uma das últimas que eu participei (a penúltima, acho) e pude fechar três edições como coordenador. Foi uma experiência bem intrigante, desafiadora.
A minha edição favorita da Make the RPG é a edição nº 8. Foi nessa edição onde contribui com conteúdo pela primeira vez. Vejo a matéria 'Olhos de Desenvolvedor' com muito carinho, pois mesmo não tendo o nível de escrita das minhas atuais, foi a matéria que deu o empurrão na minha jornada como redator para a revista.
Contando a Make the Game como “Outra Revista”, a minha edição favorita dessa publicação nova é a Make the Game edição nº 25. Essa é a edição que marca meu retorno à essa equipe querida. Além disso, foi um momento onde eu vi a revista com uma presença mais profissional, depois do visual da revista ser repensado e recriado pela equipe. Sou muito grato por poder voltar e vislumbrar uma equipe nova e cheia de energia.
As duas pessoas que me fizeram voltar foram você e a Jully Anne. Você porque fiquei muito animado ao ver que depois de se afastar, havia voltado à equipe como colaborador. Isso me deu animação para falar com a Jully e conversar sobre a possibilidade de meu retorno à equipe.
Bento: O que você está achando da NOSSA (aprendi com o comunista do Lord Wallace) BraveJam? Superou suas expectativas também?
Caio Varalta: Superou demais. Acho que a BraveJam foi a confirmação de que o Condado tem potencial para ser uma das maiores e mais ativas comunidades de desenvolvimentos de jogos do nosso país.
Bento: Também achei o máximo este evento... Parabéns equipe do Condado e claro aos DEVs
A organização do evento foi dez. E digo isso porque tivemos muito tempo de reunião pensando e alinhando todas as ideias. Acho que a equipe se superou demais com o evento!
Muitos dos jogos que foram terminados apresentam potencial no mercado indie, e é fantástico ver tantas desenvolvedoras e criadores high tier por aqui. Espero que todos cresçam muito junto com o Condado. =)
Bento: Por favor, fale sobre seus jogos? Pretende lançar outros jogos meu caro colega?
Caio Varalta: Opa! Como comentei, Bento, tive a honra de participar de bastantes projetos. Sozinho, criei e publiquei mais de 10 jogos, que são em sua maioria jogos simples e curtos. Mas sempre preferi criar jogos em conjunto com outros amigos e colegas, onde tive ótimas experiências! Aqui vão alguns dos meus favoritos:
O Guardiões da Natureza: Revitalização é um projeto criado pelo Rafael Bruni, onde tenho a honra de estar produzindo a trilha sonora original. Apesar de também estar fazendo o beta testing do jogo. A proposta é bem interessante, um jogo de RPG situado em uma floresta que está sendo devastada por um empresário rico. Naoki, o espírito guardião, acorda e precisa reunir os outros guardiões da floresta para salvá-la.
Uma grande parcela dos lucros do projeto serão revertidos para ONGs e entidades que trabalham em prol do meio ambiente. Espero que essa contribuição possa ajudar (mesmo que pouco) as pessoas que estão na linha de frente, em defesa do nosso planeta.
The Next World é um jogo de Visual Novel com uma pitada de estratégia. Ele tem uma temática de exploração espacial e foi desenvolvido pela Illuminated Games em 2016. Pude trabalhar como QA Tester (beta tester) neste projeto. O jogo foi feito na Ren'Py, uma de minhas engines favoritas! Foram boas horas caçando bugs e crashando o jogo centenas de vezes. Muito divertido!
Você pode encontrar o jogo aqui: The Next World on SteamO Trapaceiro Czar é um minigame com um sistema de 'cartas' semelhante ao super trunfo. A maior diferença é que o trapaceiro pode trapacear durante as jogadas. Seu objetivo é jogar um round desse sistema de 'cartas' e tentar vencer o Czar.
O jogo contém Dublagem e todo o visual é guiado por fotos (no sistema de stop motion).
Esse foi o projeto que ganhou 3º lugar no Concurso de Reinauguração, o processo de criação foi divertidíssimo. Minha mãe participou ativamente da seção de fotografias, por isso tenho um carinho especial por ele!
Você pode baixá-lo aqui: [Concurso][Resultados]Concurso de Reinauguração!
Tale Builder é um simulador de contos de um taberneiro. O jogo foi desenvolvido em RMVXA, onde o objetivo principal do jogador é escrever palavras distintas ao taberneiro, e depois ouvir uma história que ele tem para contar com essas palavras.
Acho que esse é um dos projetos que eu tenho mais carinho, porque me diverti muito programando e durante todo o processo de criação. Tem uns vídeos no youtube bem engraçados das histórias criadas pelo pessoal.
Página do projeto: Game Jolt - Games for the love of it
O jogo Odisseia de Luna é o único projeto criado pelo estúdio Magari Game Studio, fundado pela equipe: Angelo Nobre, Caio Varalta e Vagner Kohai. Esse projeto foi criado para a 365 Indies Jam. Odisseia de Luna é um platformer com um sistema de inversão de gravidade bem interessante - e difícil!
O Vagner atuou com toda a arte gráfica do jogo. Eu participei com enfoque na história e na organização do projeto, enquanto o Angelo focou na programação do jogo e das mecânicas de uma forma geral. O trailer oficial do jogo foi criado e narrado pelo Star Gleen.
Foi uma experiência bem bacana em equipe. Nosso resultado final ficou fofo, divertido e desafiador.
Você pode jogá-lo aqui: Game Jolt - Games for the love of it
Sect and the Silent Tower é um jogo de aventura feito no RPG Maker 95. Eu o considero um minigame de aventura/puzzle, com bastante foco na expressão poética das personagens.
Meu principal objetivo com Sect and the Silent Tower (e a série Portraitor Challenge) foi explorar o funcionamento da engine, suas limitações e potencial criativo. Assim como eu fiz com o recente Guravitori, por exemplo.
O jogo tem o visual padrão do RM95, alguns puzzles e bastante poesia espalhada pelos diálogos. Ele tem uma versão em inglês e uma em português (silenciosamente traduzida pelo Pet, provavelmente o jogador mais dedicado desse jogo que conheci, kkkk).
Você pode acessar o site do projeto aqui: INÍCIO | jogo
E é isso. Estes são os projetos que eu tenho um carinho especial, professor. =D
Finalizando a pergunta, pretendo lançar outros jogos, sim. A minha intenção atual é focar no meu desenvolvimento como Sound Designer e Compositor para jogos, então por consequência estes jogos provavelmente serão desenvolvidos em equipes. Espero trazer novidades bacanas este ano para a comunidade.
Devido o tamanho da palestra entrevista tive que dividir em duas partes:
Entrevista com o Staff Caio Varalta 2ª Parte
Entrevista com o Staff Caio Varalta 2ª Parte
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