Isso pode te ajuda pegui de um site e traduzi, também não sei se pode colocar links aqui então se quiser o link te mando pelo PM. Tomarra que resolva seu problema.
Em primeiro lugar, a melhor maneira de se proteger deste problema é, muito simplesmente, fazer backup de sua árvore de mapa regularmente. A árvore de mapa contém a "espinha dorsal" de cada mapa em seu jogo: A ordem em que eles são exibidos no editor de projeto, a música de fundo do mapa, se você pode salvar, quais monstros você pode encontrar, o nome do mapa, et Cetera. Todas essas informações estão contidas em um pequeno arquivo (menor que a maioria dos arquivos MIDI) chamado RPG_RT.lmt. Para o registro, RPG_RT.ldb armazena todas as informações de banco de dados, mas eu nunca tive um problema com este arquivo, então eu nunca tive uma experiência que exigem um backup deste arquivo ... No entanto, a qualquer momento você se lembra, Gostaria de sugerir fazer uma cópia do RPG_RT.lmt. Quanto mais recente for esse backup, menos trabalho terá diante de você.
Agora, digamos que sua árvore de mapa esteja corrompida. Após os primeiros momentos de choque aleatório, é hora de corrigir o problema. As etapas a seguir descreverão o processo para refazer completamente o .lmt. Os passos para a reconstrução de fora de um backup recente não são muito diferentes, mas isso pode ser feito com pouco desvio a partir do seguinte:
Primeiro Passo: NÃO TENTE reconstruir a árvore do mapa no projecto que foi corrompido. Esta é uma coisa chave a lembrar-Cada mapa que você tenta refazer no projeto original imediatamente substituirá os outros mapas no projeto.
Passo dois: Inicie um novo projeto. Não importa o que é chamado, eu não estou tentando fazer você desistir e fazer um novo jogo, mas você deve ter um novo projeto (com um arquivo .lmt fresco, não corrompido).
Terceiro Passo: Se você tem um backup do .lmt do seu jogo original, não importa quantos anos (a menos que os dados do mapa mudou completamente), feche este novo projecto, e substituir seu arquivo RPG_RT.lmt atual com o backup. Fazê-lo para o novo projeto, não o seu jogo original (embora fazê-lo não vai prejudicar o seu projeto pior do que já foi, não vai ajudá-lo, quer). Isso irá reduzir a quantidade de trabalho que você tem que fazer , Provavelmente bastante substancial.
Passo Quatro: Agora, vá para a pasta do projeto corrompido. Aqui, haverá um número variável de arquivos Map ####. Lmu. Estes representam tudo o mais sobre os dados do seu mapa - Os Eventos, os azulejos reais, o tileset eo panorama de fundo sendo usado, as dimensões do mapa, etc. Felizmente, essas coisas permanecem completamente ilesas quando a árvore de mapa está corrompida. Há um arquivo Map ####. Lmu para cada mapa (ou área, eu acredito) seu jogo contém, começando com Map0001.lmu. Por que isso é importante? Bem, na maior parte, não é. No entanto, o que é importante é o maior número .lmu. Assumindo que você gastou uma quantidade marginal de tempo em seu jogo (Daqui seu querer o recuperar), este será provavelmente pelo menos 20, e eu pessoalmente nunca vi um jogo com mais de 1027 mapas (três a maneira dura toma o Acima do prêmio). Este número representa duas coisas: Primeiro, aprroximately quão pesadamente, em decibéis, você deve estar suspirando sobre a quantidade de trabalho à frente de você. Segundo, obviamente, o maior número .lmu indica o número de mapas contidos em seu jogo. Esse número é fundamental para restaurar o arquivo .lmt.
Passo Cinco: Nós temos agora um novo projeto com apenas um mapa: A, 100x100 mapa do mundo em branco. Também temos o número de mapas no nosso jogo original. Prepare-se para a parte mais fácil do trabalho real. Crie novos mapas até que a identidade do mapa (MAP_) seja um número igual ao número de mapas no seu jogo original. Assim, se seu jogo tivesse 100 mapas, continue criando-os até obter um mapa chamado MAP0100. Novamente, certifique-se de fazer isso no projeto New, não no seu jogo original (se você fizer isso, cada um de seus mapas se transformará em mapas de água 20x15) Você pode ramificar estes fora qualquer maneira que você quiser, mas a menos que você tenha um bastante bom Idéia do que sua árvore original do mapa olhou como, é provavelmente o mais melhor fazer cada mapa um ramo fora do "mapa de mundo" que o projeto novo fornece-o com. Por quê? No caso da maioria dos jogos, o seu mapa se ramifica de tal forma que a música de fundo e a maioria das outras configurações que o .lmt afeta serão definidas como "Same As Parent Map". Os mapas criados como um ramo de qualquer outro mapa terão, por padrão, tudo definido como "Mesmo como mapa pai". No entanto, se você criar o mapa como um ramo fora da pasta do projeto, os padrões são "Entrust para Evento" para música e "Permitir" para Salvar, Teleport e Escape. Uma vez que, na maioria dos jogos, bem mais da metade de seus mapas terão essas estatísticas baseadas fora de algum mapa pai, ele irá economizar muito de inútil e tedioso clicar se todos os seus mapas já estão definidos por padrão para "Same As Parent Map ".
Sexto passo: Então agora o nosso novo projeto tem o mesmo número de mapas como aquele com o arquivo corrompido. Nesse ponto, nosso Novo Projeto não tem utilidade para nós. Copie o arquivo RPG_RT.lmt do novo projeto e use-o para substituir um na pasta do projeto corrompido. Faça o que quiser com o Novo Projeto agora, não vamos usá-lo novamente.
Passo Sete: Agora é a parte que é susceptível de fazer seus ouvidos sangrar e você vai criminosos insanos se você teve um enorme projeto. Concedido, é muito menos trabalho do que refazer todo o seu jogo, mas ainda é incrivelmente tedioso. Você agora deve ser capaz de abrir seu projeto corrompido, e todos os arquivos de mapa estarão lá, dispostos com todos os eventos e os mesmos tamanhos de mapa que originalmente eram. No entanto, eles agora terão revertido para seus nomes originais - Map0001.lmu será chamado MAP0001, Map0002.lmu será MAP0002, e assim por diante a linha. Eles também serão configurados na mesma árvore que você colocá-los no novo projeto. Neste ponto, eu acho mais fácil fazer uma das duas coisas primeiro: Ou você pode renomear os mapas, então colocá-los de volta em sua configuração de árvore original, ou fazê-lo ao contrário. Nenhum destes precisa ser o mesmo que eram antes do projeto foi corrompido. Não haverá nenhum desfasamento nos eventos se o nome do mapa for diferente, já que os comandos de evento usam números de arquivos de mapa, não seus nomes. Reorganize estes como você vê o ajuste. Desde que você fez este jogo, os nomes ea ordem dos mapas deve ser bastante fácil de lembrar. Sua árvore de mapa não será idêntica à antiga, mas provavelmente será muito semelhante.
Passo Oito: Agora que os mapas foram classificadas em uma forma reconhecível de novo, é hora de passar e corrigir tudo o resto da árvore de mapa contém. Dependendo de quanto as configurações de seus mapas variam, isso pode ser moderadamente fácil ou extremamente tedioso. As coisas que devem ser reconfigurados são:
-Qualquer batalhas monstro aleatórios. Esta é provavelmente a parte mais difícil de toda a coisa lembrar claramente, especialmente se você tem um monte de mapas com batalhas aleatórias.
- O padrão BGM para todos os mapas (Se você tomou meu conselho acima, os mapas devem padrão com "Same As Parent Map", que irá poupar algum tempo, como você não terá que mudar nada com os mapas cujo BGM é o Mesmo que um mapa pai). Como com todas as coisas acima, isso pode não ser necessariamente idêntico ao que estava no projeto original, mas deve ser muito semelhante.
- As configurações do Fundo de Batalha. Eu nunca usei este recurso, no entanto, por isso, a menos que você tenha uma coisa para ele ... Você provavelmente vai usá-lo muito pouco para nunca.
-Todas as restrições de poupança, teletransporte ou fuga. Isto é algo que você DEFINITIVAMENTE quer se lembrar se você tem um jogo em que você só pode salvar em determinados pontos salvar-Caso contrário, o jogo por padrão colocar a capacidade de salvar em "Permitir".
E você é feito, ou feito como você pode ser! Embora o seu projeto pode ter mudado um pouco da forma em que estava antes de ele foi corrompido, no entanto, será muito semelhante após seguir essas etapas, e é muito menos trabalho do que simplesmente refazer o seu jogo inteiramente. No entanto, devo salientar que a melhor solução para este problema é simplesmente ter como corrente de um arquivo de backup RPG_RT.lmt possível em qualquer momento. Se este problema nunca ocorreu com você, seja feliz. É incrivelmente chato. Se aconteceu, no entanto, ou você suspeita que poderia (Old computadores estão especialmente em risco, uma vez que têm menos memória para trabalhar com), espero que isso ajude.