Uau! Fico feliz com tantas respostas ao tópico.
Ellye comentou:
Minha opinião pessoal, o que eu vejo com maior frequência em jogos de RPG Maker e que me faz parar de jogar na hora é usarem os sistemas padrões de batalha, com as formulas padrões de dano, atributos padrões (e, em alguns casos, até mesmo o database padrão de classes, items, monstros, etc). Até jogos comerciais de RM as vezes fazem isso, e para mim é algo que me impede de gostar do jogo.
Haha, quem diria que a primeira pessoa que iria responder o tópico falaria justamente do padrão da database.
Eu não me importo com manter o cálculo de formula padrão, mas em alguns casos realmente me incomodam, como os das poções, eu prefiro quando usam porcentagem para o valor da recuperação, ao invés de uma quantia fixa, assim até as poções mais fracas nunca se tornam inúteis.
Outro caso é quando tornam habilidades inúteis, por exemplo: Um mago começa com a magia Fogo 1, e em certo level, ganha a magia Fogo 2, não há mais necessidade de usar Fogo 1 (A menos que Fogo 2 tenha um alto custo).
Eu prefiro que o jogo que fortaleça a primeira habilidade. (Eu fiz isso no meu projeto, utilizando algumas variáveis)
AGS comentou:
É Condado Braveheart, não Bravehearth.
Opa, Falha minha, perdão, mas já foi concertado, e obrigado por me avisar.
AGS comentou:
Um erro que eu acho que os makers vivem colocando nos seus jogos é o uso demasiado de scripts, tipo HUD, Efeitos Especiais, Zoom em Batalha, essas coisas. Isso polui a tela, principalmente se forem scripts do Moghunter.
Eu concordo com você, quando comecei a usar os scripts do moghunter eu os achei incríveis e bem fáceis de usar, mas tive de remover alguns para evitar a poluição de tela.
AGS comentou:
Outro erro bem chatinho é que as vezes, os criadores dos jogos acabam fazendo erros de português mesmo tendo idades bem maiores, como 14 ou 15.
E sobre os erros de português, bem, acho que depois da meu erro lá encima, não tenho o direito de comentar :ksksks:
Star Gleen comentou:
Para mim um erro comum é batalhas muito difíceis, no começo do jogo. Para mim o desafio tem que surgir quando o jogador já tiver uma razão para estar jogando, história, eventos, imersão no jogo em si. Batalhas muito desafiadoras no começo do é entediante, você não tem motivação para passar por aquele momento, e muitos jogadores vão desistir ali, por isso.
Nossa, concordo plenamente, vários jogos cometem esse erro, para mim uma batalha de começo deve durar algo entre 1 2 Minutos, e, quando o jogo começar a engrenar e envolver o jogador, torná-las mais desafiadoras.
Outra coisa, MALDITO INIMIGO DO COMEÇO QUE PODE PARALIZAR!
Xandy1608 comentou:
Enfim, coisas que muitos games de RPG Maker pecam, é no desenvolvimento de inimigos e personagens, o balanceamento das batalhas é quase inexistente(Falei muito sobre isso lá na MRM em "Controle Total Sobre Seu RPG").
Sim! Já vi jogos que ou você mata o inimigo em um ataque ou ele te mata em um ataque, incluindo Chefes (Li seu tópico, e devo dizer, estava muito bom! Me deu uma boa referência de como balancear os personagens e inimigos).
Xandy1608 comentou:
Bugs a monte podem incomodar o jogador, mesmo em games simples de RPG Maker, podem vir bugs muito frequentemente, o que incomoda muito, isso quando não nos impede de prosseguir o jogo.
Acho que um bug que vejo com muita frequência é quando o maker coloca um objeto em um mapa (Como uma cama, um vaso, etc...) e esquecem de avaliar sua Prioridade, e o jogador acaba passando por cima ou por baixo desse mesmo objeto.
Xandy1608 comentou:
Normalmente mapas muito grandes podem incomodar, mas claro que apenas se eles forem mal feitos ou muito lotados de inimigos. Ainda falando de mapas, é chato mapas muito vazios e sem detalhes, e mapas sem nada nas bordas que dificultam a localização dos teleports.
Sobre a dificuldade de localizar os teleportes, você acha que seria uma ideia viável utilizar setas para indicar os mesmos ou isso tornaria o mapa feio?
Ludovic comentou:
Olha, não é erro usar sistemas padrão ou batalha frontal conheço muito game bom nesse estilo.
O erro principal que engloba o que vocês querem dizer é a falta de força de vontade e ideias inovadoras, cada jogo deve ter algo novo, algo tentador, bonito. Então só seguir o que já tem pronto é a fórmula para o fracasso certo no RPG Maker
Uma das principais áreas que eu reparo que tem falta de capricho é na hora de testar o jogo, já joguei alguns que eram bons nas demais áreas, mas tinham bugs que seriam óbvios caso o jogo fosse mais testado.
Exemplo: Algo como um baú indicar que entrega um tesouro (Poção de vida por exemplo) e entrega uma de mana.
Uma Sidequest que tem certos requisitos para poder ser iniciadas mas quando o jogador atinge esses requisitos, ela não começa.
Angelo Nobre comentou:
Faço das palavras do Ludovic as minhas. A falta de planejamento e também de criatividade é o maior obstáculo de um Maker atualmente, criar algo inovador realmente é complicado, mais esse que é o ponto mais interessante. Fugir do padrão e buscar fazer algo diferente já é um grande passo para iniciar um projeto bacana.
Concordo contigo! Eu adoro jogos que me dão uma opção de evoluir além de sistema básico de um rpg (Que seria por level) E também me dão diferentes maneiras de adquirir habilidades,
Como comprando livros ou através de uma sidequest.
JoeFather comentou:
Excelente tópico [member=506]Agnos[/member]!
Muito Obrigado [member=320]JoeFather[/member].
JoeFather comentou:
Ao fechar um jogo, é muito interessante, para mim, que todo o projeto seja revisto de cabo a rabo; que a ortografia seja o mais próximo possível do impecável; que a dificuldade do jogo seja equilibrada de tal forma que se o jogador quiser desenvolver o jogador para tornar as coisas mais fáceis, pode fazer isso, ou mesmo se ele quer ação e mais ação, ele também consiga seguir o jogo sem ter que ficar buscando levels
Eu também prefiro jogos que eu possa terminar a história principal sem ter que ficar upando em algum lugar, mas que para missões secundarias, o jogador tenha que treinar um pouco.
JoeFather comentou:
existam alguns puzzles interessantes e quests não obrigatórias; que possua muito itens ocultos em estantes, locais de difícil visibilidade, para que obrigue o jogador a explorar bem o jogo; e por último, sempre que for possível, que tenha um belo mapa que liga as cidades e dungeons, de preferência que seja possível caminhar livremente sobre ele para alcançar os novos locais.
Eu também gosto quando o jogo me permite explorar bem o cenário atrás de descrições, itens ocultos e etc... (Eu ataco mais o cenário do que os monstros.)
Apesar de não gostar de lugares de difícil visualização, prefiro que apenas seja dificultado o acesso (Através de uma puzzle ou algum item para desbloqueá-la. Etc...)
JoeFather comentou:
Para falar a verdade, tem dias como hoje, por exemplo, que era para eu estar dedicando a escrita, que acabo jogando mais que escrevendo. Ops!
Haha, tem razão, sempre que me pego jogando um jogo feito por RPG Maker, eu penso,
Eu não deveria estar me focando em meu projeto?