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- Ricky O Bardo

Erros cometidos com frequência em Jogos de RPG Maker

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30 de Janeiro de 2016
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Olá Pessoal da Condado BraveHeart.

Enquanto estava jogando meu projeto em busca de erros, parei para pensar em quais erros são mais comuns e que são repetidos todas as vezes e que realmente perturbam os jogadores, então aqui vai a questão, o que você acha que a maioria dos jogos de rpg maker deveria parar de fazer? qual a coisa que mais te incomoda nesses jogos?
Deixe sua opinião para que eu, ou qualquer maker que ler esse tópico não cometa esse erro. :Okay_fix:

Alias, em minha opinião, é quando um jogo utiliza um sistema de batalha Side View  e utiliza  Battlers que encaram o jogador e não os personagens. :'o.o:
 
Minha opinião pessoal, o que eu vejo com maior frequência em jogos de RPG Maker e que me faz parar de jogar na hora é usarem os sistemas padrões de batalha, com as formulas padrões de dano, atributos padrões (e, em alguns casos, até mesmo o database padrão de classes, items, monstros, etc). Até jogos comerciais de RM as vezes fazem isso, e para mim é algo que me impede de gostar do jogo.

Acho que um RPG precisa de pelo menos um mínimo de tempo investido pensando em formas de deixar o combate interessante; caso contrário é melhor nem ter combate, pois vira um tédio.

Agnos comentou:
Alias, em minha opinião, é quando um jogo utiliza um sistema de batalha Side View  e utiliza  Battlers que encaram o jogador e não os personagens. :'o.o:
Dependendo do caso pode ser um estilo válido (alguns jogos de SNES eram assim), desde que seja padrão em todos monstros. Fica estranho quando alguns tão virados pros personagens e outros pra "câmera".

 
Agnos comentou:
Olá Pessoal da Condado BraveHearth.

Enquanto estava jogando meu projeto em busca de erros, parei para pensar em quais erros são mais comuns e que são repetidos todas as vezes e que realmente perturbam os jogadores, então aqui vai a questão, o que você acha que a maioria dos jogos de rpg maker deveria parar de fazer? qual a coisa que mais te incomoda nesses jogos?
Deixe sua opinião para que eu, ou qualquer maker que ler esse tópico não cometa esse erro. :Okay_fix:

Alias, em minha opinião, é quando um jogo utiliza um sistema de batalha Side View  e utiliza  Battlers que encaram o jogador e não os personagens. :'o.o:

É Condado Braveheart, não Bravehearth. E esse errinho foi consertado no RPG Maker MV, já que o mesmo possui um SBS próprio.

Um erro que eu acho que os makers vivem colocando nos seus jogos é o uso demasiado de scripts, tipo HUD, Efeitos Especiais, Zoom em Batalha, essas coisas. Isso polui a tela, principalmente se forem scripts do Moghunter.
Outro erro bem chatinho é que as vezes, os criadores dos jogos acabam fazendo erros de português mesmo tendo idades bem maiores, como 14 ou 15. Um exemplo disso é o jogo 6 Elementos Total RPG, onde os erros de português eram tantos, mas tantos que parecia ser feito por uma criança de 4 ou 5 anos.
 
acabam fazendo erros de português mesmo tendo idades bem maiores, como 14 ou 15.

Isso já foi um erro de português seu, meu caro. :v



Para mim um erro comum é batalhas muito difíceis, no começo do jogo. Para mim o desafio tem que surgir quando o jogador já tiver uma razão para estar jogando, história, eventos, imersão no jogo em si. Batalhas muito desafiadoras no começo do é entediante, você não tem motivação para passar por aquele momento, e muitos jogadores vão desistir ali, por isso. 

Disponha
 
Um erro que eu acho que os makers vivem colocando nos seus jogos é o uso demasiado de scripts, tipo HUD, Efeitos Especiais, Zoom em Batalha, essas coisas. Isso polui a tela, principalmente se forem scripts do Moghunter.
Usar scripts de mais não é um problema, desde que sejam necessários, sobre os scripts do Mog, eles são de mais, falar dessa forma pode ser entendido errado como desmerecimento do trabalho de um maker lendário, cuidado na hora de falar assim.

Enfim, coisas que muitos games de RPG Maker pecam, é no desenvolvimento de inimigos e personagens, o balanceamento das batalhas é quase inexistente(Falei muito sobre isso lá na MRM em "Controle Total Sobre Seu RPG").

Bugs a monte podem incomodar o jogador, mesmo em games simples de RPG Maker, podem vir bugs muito frequentemente, o que incomoda muito, isso quando não nos impede de prosseguir o jogo.

Normalmente mapas muito grandes podem incomodar, mas claro que apenas se eles forem mal feitos ou muito lotados de inimigos. Ainda falando de mapas, é chato mapas muito vazios e sem detalhes, e mapas sem nada nas bordas que dificultam a localização dos teleports.


Bom, é disso que me lembro.


You See!~
 
Xandy1608 comentou:
Um erro que eu acho que os makers vivem colocando nos seus jogos é o uso demasiado de scripts, tipo HUD, Efeitos Especiais, Zoom em Batalha, essas coisas. Isso polui a tela, principalmente se forem scripts do Moghunter.
Usar scripts de mais não é um problema, desde que sejam necessários, sobre os scripts do Mog, eles são de mais, falar dessa forma pode ser entendido errado como desmerecimento do trabalho de um maker lendário, cuidado na hora de falar assim.

Enfim, coisas que muitos games de RPG Maker pecam, é no desenvolvimento de inimigos e personagens, o balanceamento das batalhas é quase inexistente(Falei muito sobre isso lá na MRM em "Controle Total Sobre Seu RPG").

Bugs a monte podem incomodar o jogador, mesmo em games simples de RPG Maker, podem vir bugs muito frequentemente, o que incomoda muito, isso quando não nos impede de prosseguir o jogo.

Normalmente mapas muito grandes podem incomodar, mas claro que apenas se eles forem mal feitos ou muito lotados de inimigos. Ainda falando de mapas, é chato mapas muito vazios e sem detalhes, e mapas sem nada nas bordas que dificultam a localização dos teleports.


Bom, é disso que me lembro.


You See!~

Sobre os scripts do Moghunter, eu tava mencionado aqueles que enche a tela de coisas, tipo efeitos de clima, HUD muito coloridas, cê sabe. E eu tava dizendo na questão de usar MUITOS scripts do Moghunter.
 
AGS comentou:
Xandy1608 comentou:
Um erro que eu acho que os makers vivem colocando nos seus jogos é o uso demasiado de scripts, tipo HUD, Efeitos Especiais, Zoom em Batalha, essas coisas. Isso polui a tela, principalmente se forem scripts do Moghunter.
Usar scripts de mais não é um problema, desde que sejam necessários, sobre os scripts do Mog, eles são de mais, falar dessa forma pode ser entendido errado como desmerecimento do trabalho de um maker lendário, cuidado na hora de falar assim.

Enfim, coisas que muitos games de RPG Maker pecam, é no desenvolvimento de inimigos e personagens, o balanceamento das batalhas é quase inexistente(Falei muito sobre isso lá na MRM em "Controle Total Sobre Seu RPG").

Bugs a monte podem incomodar o jogador, mesmo em games simples de RPG Maker, podem vir bugs muito frequentemente, o que incomoda muito, isso quando não nos impede de prosseguir o jogo.

Normalmente mapas muito grandes podem incomodar, mas claro que apenas se eles forem mal feitos ou muito lotados de inimigos. Ainda falando de mapas, é chato mapas muito vazios e sem detalhes, e mapas sem nada nas bordas que dificultam a localização dos teleports.


Bom, é disso que me lembro.


You See!~

Sobre os scripts do Moghunter, eu tava mencionado aqueles que enche a tela de coisas, tipo efeitos de clima, HUD muito coloridas, cê sabe. E eu tava dizendo na questão de usar MUITOS scripts do Moghunter.
O problema é que acabou ficando especifico de mais, vai fazer o cara ter medo de usar qualquer coisa dele  :'o.o:

O uso extremo de scripts é ruim em qualquer caso que não seja necessário, simples assim e.e


You See!~
 
Olha, não é erro usar sistemas padrão ou batalha frontal conheço muito game bom nesse estilo.
O erro principal que engloba o que vocês querem dizer é a falta de força de vontade e ideias inovadoras, cada jogo deve ter algo novo, algo tentador, bonito. Então só seguir o que já tem pronto é a fórmula para o fracasso certo no RPG Maker
 
Faço das palavras do Ludovic as minhas. A falta de planejamento e também de criatividade é o maior obstáculo de um Maker atualmente, criar algo inovador realmente é complicado, mais esse que é o ponto mais interessante. Fugir do padrão e buscar fazer algo diferente já é um grande passo para iniciar um projeto bacana.
 
Como vão meus amigos!

Excelente tópico [member=506]Agnos[/member]!

Eu poderia citar uma porção de erros que atrapalham a jogabilidade dos games de RM, mas para mim esse é um fator que não atrapalha a jogabilidade, enquanto este se encontra num demo.

Ao fechar um jogo, é muito interessante, para mim, que todo o projeto seja revisto de cabo a rabo; que a ortografia seja o mais próximo possível do impecável; que a dificuldade do jogo seja equilibrada de tal forma que se o jogador quiser desenvolver o jogador para tornar as coisas mais fáceis, pode fazer isso, ou mesmo se ele quer ação e mais ação, ele também consiga seguir o jogo sem ter que ficar buscando levels (estou jogando um assim, vejam: https://www.youtube.com/watch?v=2JpPWa0OBe8), pois existem alguns jogos onde os inimigos de tela são muito fáceis e o chefe é extremamente apelão e o contrário também se aplica; que o enredo tenha sido trabalhado de tal forma que não fique confuso demais a sua compreensão e se possível que um certo suspense seja adicionado como ingrediente no mesmo; que além das batalhas (que para mim aqui é independente do tipo, pois curto todas) existam alguns puzzles interessantes e quests não obrigatórias; que possua muito itens ocultos em estantes, locais de difícil visibilidade, para que obrigue o jogador a explorar bem o jogo; e por último, sempre que for possível, que tenha um belo mapa que liga as cidades e dungeons, de preferência que seja possível caminhar livremente sobre ele para alcançar os novos locais.

Obviamente que esses detalhes fazem parte de um gosto extremamente pessoal e não são regras para qualquer projeto, sendo que vou ser bem sincero (como sempre) com os amigos daqui do Condado: quando retornei a jogar os games desenvolvidos em RPG Maker pelos amigos brasileiros, mais ou menos no início do ano passado, eu fui surpreendido por uma qualidade nos jogos que sinceramente eu não esperava, literalmente fiquei boquiaberto com a grande variedade de projetos que encontrei e que não ficam devendo nada para muitos outros jogos dos chamados profissionais que já joguei nessa minha longa vida de gamer, tanto é que estou acompanhando vários e sempre de olho nas novidades. Na minha cabeça a qualidade dos projetos desenvolvidos lá fora seria infinitamente superior, tanto é que comecei buscando jogos por lá, mas tive que dar o braço a torcer e tirar o chapéu para os meus habilidosos conterrâneos. Para falar a verdade, tem dias como hoje, por exemplo, que era para eu estar dedicando a escrita, que acabo jogando mais que escrevendo. Ops! :)

Creio que já falei demais!  :^^':

Abs.,
 
Xandy1608 comentou:
Normalmente mapas muito grandes podem incomodar, mas claro que apenas se eles forem mal feitos ou muito lotados de inimigos. Ainda falando de mapas, é chato mapas muito vazios e sem detalhes, e mapas sem nada nas bordas que dificultam a localização dos teleports.
Ahh, verdade.

Uma coisa muito comum em jogos de RPG Maker são mapas gigantes, vazios, e sem nada nas bordas.

Eu sei que não é realista ter uma floresta/rio/montanha convenientemente bloqueando todas as laterais do mapa - mas, ainda assim, é muito melhor do que paredes invisíveis.
 
Uau! Fico feliz com tantas respostas ao tópico.



Ellye comentou:
Minha opinião pessoal, o que eu vejo com maior frequência em jogos de RPG Maker e que me faz parar de jogar na hora é usarem os sistemas padrões de batalha, com as formulas padrões de dano, atributos padrões (e, em alguns casos, até mesmo o database padrão de classes, items, monstros, etc). Até jogos comerciais de RM as vezes fazem isso, e para mim é algo que me impede de gostar do jogo.

Haha, quem diria que a primeira pessoa que iria responder o tópico falaria justamente do padrão da database.
Eu não me importo com manter o cálculo de formula padrão, mas em alguns casos realmente me incomodam, como os das poções, eu prefiro quando usam porcentagem para o valor da recuperação, ao invés de uma quantia fixa, assim até as poções mais fracas nunca se tornam inúteis.

Outro caso é quando tornam habilidades inúteis, por exemplo: Um mago começa com a magia Fogo 1, e em certo level, ganha a magia Fogo 2, não há mais necessidade de usar Fogo 1 (A menos que Fogo 2 tenha um alto custo).
Eu prefiro que o jogo que fortaleça a primeira habilidade. (Eu fiz isso no meu projeto, utilizando algumas variáveis)



AGS comentou:
É Condado Braveheart, não Bravehearth.

Opa, Falha minha, perdão, mas já foi concertado, e obrigado por me avisar.

AGS comentou:
Um erro que eu acho que os makers vivem colocando nos seus jogos é o uso demasiado de scripts, tipo HUD, Efeitos Especiais, Zoom em Batalha, essas coisas. Isso polui a tela, principalmente se forem scripts do Moghunter.

Eu concordo com você, quando comecei a usar os scripts do moghunter eu os achei incríveis e bem fáceis de usar, mas tive de remover alguns para evitar a poluição de tela.

AGS comentou:
Outro erro bem chatinho é que as vezes, os criadores dos jogos acabam fazendo erros de português mesmo tendo idades bem maiores, como 14 ou 15.

E sobre os erros de português, bem, acho que depois da meu erro lá encima, não tenho o direito de comentar  :ksksks:


Star Gleen comentou:
Para mim um erro comum é batalhas muito difíceis, no começo do jogo. Para mim o desafio tem que surgir quando o jogador já tiver uma razão para estar jogando, história, eventos, imersão no jogo em si. Batalhas muito desafiadoras no começo do é entediante, você não tem motivação para passar por aquele momento, e muitos jogadores vão desistir ali, por isso. 

Nossa, concordo plenamente, vários jogos cometem esse erro, para mim uma batalha de começo deve durar algo entre 1 – 2 Minutos, e, quando o jogo começar a engrenar e envolver o jogador, torná-las mais desafiadoras.

Outra coisa, MALDITO INIMIGO DO COMEÇO QUE PODE PARALIZAR!



Xandy1608 comentou:
Enfim, coisas que muitos games de RPG Maker pecam, é no desenvolvimento de inimigos e personagens, o balanceamento das batalhas é quase inexistente(Falei muito sobre isso lá na MRM em "Controle Total Sobre Seu RPG").

Sim! Já vi jogos que ou você mata o inimigo em um ataque ou ele te mata em um ataque, incluindo Chefes (Li seu tópico, e devo dizer, estava muito bom! Me deu uma boa referência de como balancear os personagens e inimigos).

Xandy1608 comentou:
Bugs a monte podem incomodar o jogador, mesmo em games simples de RPG Maker, podem vir bugs muito frequentemente, o que incomoda muito, isso quando não nos impede de prosseguir o jogo.

Acho que um bug que vejo com muita frequência é quando o maker coloca um objeto em um mapa (Como uma cama, um vaso, etc...) e esquecem de avaliar sua Prioridade, e o jogador acaba passando por cima ou por baixo desse mesmo objeto.


Xandy1608 comentou:
Normalmente mapas muito grandes podem incomodar, mas claro que apenas se eles forem mal feitos ou muito lotados de inimigos. Ainda falando de mapas, é chato mapas muito vazios e sem detalhes, e mapas sem nada nas bordas que dificultam a localização dos teleports.


Sobre a dificuldade de localizar os teleportes, você acha que seria uma ideia viável utilizar setas para indicar os mesmos ou isso tornaria o mapa feio?



Ludovic comentou:
Olha, não é erro usar sistemas padrão ou batalha frontal conheço muito game bom nesse estilo.
O erro principal que engloba o que vocês querem dizer é a falta de força de vontade e ideias inovadoras, cada jogo deve ter algo novo, algo tentador, bonito. Então só seguir o que já tem pronto é a fórmula para o fracasso certo no RPG Maker

Uma das principais áreas que eu reparo que tem falta de capricho é na hora de testar o jogo, já joguei alguns que eram bons nas demais áreas, mas tinham bugs que seriam óbvios caso o jogo fosse mais testado.
Exemplo: Algo como um baú indicar que entrega um tesouro (Poção de vida por exemplo) e entrega uma de mana.
Uma Sidequest que tem certos requisitos para poder ser iniciadas mas quando o jogador atinge esses requisitos, ela não começa.



Angelo Nobre comentou:
Faço das palavras do Ludovic as minhas. A falta de planejamento e também de criatividade é o maior obstáculo de um Maker atualmente, criar algo inovador realmente é complicado, mais esse que é o ponto mais interessante. Fugir do padrão e buscar fazer algo diferente já é um grande passo para iniciar um projeto bacana.

Concordo contigo! Eu adoro jogos que me dão uma opção de evoluir além de sistema básico de um rpg (Que seria por level) E também me dão diferentes maneiras de adquirir habilidades,
Como comprando livros ou através de uma sidequest.



JoeFather comentou:
Excelente tópico [member=506]Agnos[/member]!

Muito Obrigado [member=320]JoeFather[/member].

JoeFather comentou:
Ao fechar um jogo, é muito interessante, para mim, que todo o projeto seja revisto de cabo a rabo; que a ortografia seja o mais próximo possível do impecável; que a dificuldade do jogo seja equilibrada de tal forma que se o jogador quiser desenvolver o jogador para tornar as coisas mais fáceis, pode fazer isso, ou mesmo se ele quer ação e mais ação, ele também consiga seguir o jogo sem ter que ficar buscando levels

Eu também prefiro jogos que eu possa terminar a história principal sem ter que ficar upando em algum lugar, mas que para missões secundarias, o jogador tenha que treinar um pouco.

JoeFather comentou:
existam alguns puzzles interessantes e quests não obrigatórias; que possua muito itens ocultos em estantes, locais de difícil visibilidade, para que obrigue o jogador a explorar bem o jogo; e por último, sempre que for possível, que tenha um belo mapa que liga as cidades e dungeons, de preferência que seja possível caminhar livremente sobre ele para alcançar os novos locais.

Eu também gosto quando o jogo me permite explorar bem o cenário atrás de descrições, itens ocultos e etc... (Eu ataco mais o cenário do que os monstros.)
Apesar de não gostar de lugares de difícil visualização, prefiro que apenas seja dificultado o acesso (Através de uma puzzle ou algum item para desbloqueá-la. Etc...)

JoeFather comentou:
Para falar a verdade, tem dias como hoje, por exemplo, que era para eu estar dedicando a escrita, que acabo jogando mais que escrevendo. Ops! :)

Haha, tem razão, sempre que me pego jogando um jogo feito por RPG Maker, eu penso,
“Eu não deveria estar me focando em meu projeto?”
 
Agnos comentou:
Sobre a dificuldade de localizar os teleportes, você acha que seria uma ideia viável utilizar setas para indicar os mesmos ou isso tornaria o mapa feio?
Não creio que tornará feio, mas ainda sim o mapeamento precisará ser cauteloso, fora que sem "caminhos" de paredes pré definindo onde podemos ir, pode ser complicado deixar claro para o jogador onde ele deve ir.

Bom, fico feliz que minha matéria tenha ajudado!  :Beijinho2:


You See!~
 
No meu ponto de vista, os problemas citados são problemas diretamente na produção, que também é essencial de se trabalhar no jogo, obviamente. Mas um que me chama bastante atenção, pois precede, é a falta de planejamento.
O erro é tão grande, que se não fosse por essa deficiência, concordem ou não teríamos projetos mais concisos e mais jogos prontos.

Planejamento é fundamental, pois define metas, você não dá voltas, começa a se interligar com o projeto, aquilo vai fazendo parte de você, mas tu sabe o rumo que deve tomar, alcança a maestria. Por quê? Planejamento

E esse planejamento que cito não é o superficial, que se trata apenas da história principal ou importância de como será o sistema de luta, mas quando não aprofundado no planejamento de todo o projeto, como descrição de itens, objetos, telas, o que acontece é justamente todos erros citados acima pelos usuários.
Ora a batalha não é equilibrada, ora é o mesmo banco de dados "de fábrica", ora o mesmo script de efeitos visuais que não possui a concepção artística do seu projeto.

Poderia dizer mais do mesmo?
 
Bom cara, algo que eu odeio no jogo são bugs, literalmente B-U-G-S.
Sei que é comum em um projeto ter um bug ou outro, porém tem vários games que parece que os criadores sequer fazem um teste, um exemplo é um jogo feito no rpg maker do Sword Art Online, o jogo parece que mal foi testado direito, tem muitos bugs, não querendo desvalorizar o trabalho deles, porém é algo a ser consertado.
  Pior que isso, é quando o produtor "vê" que tem bugs, mas continua o game, e vai continuando,continuando, até que quando você vê,vira um poço cheio de bugs.
  Também não gosto quando não equilibram alguns itens do jogo, como por exemplo:

Um player tem 700 de vida total, no caso, ele está com 50 no momento.
Ele usa uma poção e BOOM, recupera apenas 50 de hp.

Essa falta de equilíbrio me incomoda também.
 
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