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"De pixel a pixel, os tiles compõem o Mapa."
- Core32

Eu odeio muita informação.

AbsoluteXandy Masculino

Marquês
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04 de Julho de 2015
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Como muitos aqui, eu sempre fui bem fã de jogos de RPG, o que sempre me manteve bem interessado em RPG Maker tanto como ferramenta para criação de jogos quanto como porta de entrada para conhecer jogos de pessoas com uma paixão parecida com a minha. Recentemente eu peguei para jogar dois jogos de RPG Maker XP cujo um servia de continuação para o outro, o nome não importa, então vamos chamar o segundo jogo de Francisco, e o primeiro de... Joseph Joestar.

Jogando Joseph Joestar eu me encontrei num ponto bem estranho, onde o jogo era todo RTP, incluindo os personagens, músicas, os inimigos eram exatamente os padrões que já vinham na engine, e os itens e habilidades em sua grande maioria eram os padrões também. Na hora minha expectativa foi para o limbo, mas continuei jogando Joseph Joestar. Após sair da área inicial com algumas falas rápidas, eu fui permitido andar com maior liberdade até eu passar de alguns encontros fáceis contra os primeiros inimigos do RTP eu cheguei numa cidade. Nessa cidade eu descobri que o jogo tinha um sistema de dia e noite, que só se ativava ao dormir em alguma pousada, porém de dia e de noite os NPCs da cidade mudavam e os encontros de inimigos ficavam mais perigosos a noite também, isso na hora pegou minha atenção e continuei jogando. Apesar de toda a simplicidade e o forte uso de recursos que eu conhecia de cabo a rabo, eu me vi intrigado pelo tipo de uso daqueles recursos no jogo, após explorar um pouco mais eu descobri que na verdade os encontros não eram aleatórios, mas na verdade eram inimigos no mapa que você poderia vê-los com o uso de um item, e após brincar um pouquinho de saquear baús e explorar a cidade inteira eu até mesmo descobri que era possível comprar casas e decora-las completamente! (Você não escolhia onde cada móvel ia, claro, mas continua um detalhe bem massa)

Eu passei a respeitar bastante o jogo e entender que talvez o jogo tivesse sim um cuidado por trás, quando você entrava em lugares novos você via uma PNG com o nome do lugar bem bonitinha, tinham quests secundárias não muito opressivas e alguns personagens tinham até vozes dubladas. Com isso, você já deve ter percebido de qual jogo eu estou falando, e também o motivo por eu preferir não falar o nome... te dou a bandeira verde para fazer no meu lugar, se realmente quiser. Moral da história... foi um dos jogos de RPG Maker mais divertidos que eu joguei em eras! (Apesar do chefe final do jogo ser super bullshit)​

kanbaru5.gif

Quando descobri que existia uma continuação, eu fui louco ver do que se tratava e baixei, já me surpreendendo com o tamanho do jogo e... agora nós vamos chegar no ponto desse tópico. Eu abri o Francisco pela primeira vez. Agora poderíamos escolher não só o nome do personagem como antigamente, mas detalhes maiores, como o sprite dele, se ele teria um gato ou um cachorro e esse tipo de coisa bem importante. A introdução me jogava em um ponto bem longe do que eu esperava, introduzindo um sistema de relações meio estranho mas ainda interessante, o que eu fiz foi jogar... aí eu comecei a notar coisas que me desagradavam.

Quando abri meu menu para salvar, eu percebi que não era mais possível! Agora eu teria que ir em cristais com usos finitos espalhados pelo mapa, yaaaaaaay! Mas tudo bem, The Legend of Zelda Majora's Mask é meu jogo favorito de todos os tempos, eu consigo aguentar! Andando um pouco mais eu vi que o jogo tinha muito mais inimigos do que antes, mas isso não me assustou e com base no meu conhecimento do outro jogo eu comecei a me virar salvando vida e lutando apenas com o necessário para manter meu nível legal. Uma das coisas que eu percebi é que os inimigos dropavam muitos itens que eu não fazia ideia para o que serviram, provavelmente algum sistema de craft que ainda não me foi apresentado... como todo bom jogador, eu ignorei e fiz meu caminho até a primeira cidade e o caos não tinha mais volta. 80% dos NPCs tinham quests muito específicas que você não tinha opções de aceitar ou não como antigamente, elas só iam acumulando, muitas estruturas eram impossíveis de se entrar fazendo com que a exploração do jogo ficasse bem interior, o que me fez prosseguir o plot direto ignorando todas as sides pelo melhor.

Um dos personagens me mandou para um lado específico do mapa encontrar personagem X, mas após eu sair do mapa indo para aquela direção, eu fui jogado num mapa mundi enorme com MUITOS mapas na mesma direção que eu fui mandado, minha intuição mandou eu entrar no mapa mais próximo, mas isso me levou a outra side quest que envolvia pegar animais pelo mapa para dar pra um maluco estranho que fazia poções, eu ignorei e comecei a andar mais para os outros lugares. Nessa brincadeira eu vi de tudo, existência de itens muito específicos que só adicionavam mais camadas na hora de consumir o jogo sem realmente melhorar a experiência, partes dos mapas que teriam utilidade com um job correto, baús com múltiplas trancas requirindo inúmeros itens específicos e uma memória fantástica para gravar suas localizações, detalhes e mais detalhes, complexidade em cima de complexidade... eu só queria jogar um novo Joseph Joestar e relaxar, mas o jogo acabou sendo estressante me botando muita coisa pointless e basicamente me impedindo de jogar sem fazer viagens desnecessárias ou grinde desnecessário para os passos a mais, isso juntando com o fato de que você não poderia sair do jogo a hora que quisesse por causa do sistema de save em cristais... eu apenas desisti do Francisco.​

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Sério, um jogo legal de RPG Maker com o esforço botado no lugar certo acabou virando um pesadelo de informações e passos chatos para conseguir pequenas coisas. No papel complexidade pode parecer algo maneiro, mas dependendo do que você quer criar, pode sair algo muito opressivo. Isso é coisa minha ou mais alguém concorda? Se tiver uma opinião contrária... fique a vontade para dizer o motivo, de preferência com um exemplo.​
 
Cara, depende...

Um dos jogos que eu mais gostei foi Legend of Mana, justamente por causa da complexidade. Outros jogos de RPG totalmente lineares, quando tem uma história legal, eu gosto de jogar, do contrário, perde um pouco a graça pra mim também. Eu gosto de ter o que explorar em um RPG, além da história principal.

Nesse caso, talvez sua decepção tenha sido por esperar um Joseph Star no lugar do Francisco. Muitos fãs chiam muito com jogos que querem inovar, e acabam trazendo mudanças boas, mas não esperadas pelos fãs.

Um exemplo do que disse acima é a série Megaman. Megaman era famoso por trazer 8 fases selecionáveis, armas que tem vantagem sobre cada chefe de fase e cada inimigo, mais uns segredinhos escondidos aqui e ali pelas fases. Megaman X foi um grande progresso nesse ponto, deu uma repaginada nas mecânicas clássicas e adicionou ainda mais segredos pra descobrir.

Então veio Megaman Legends, com um estilo a la Legend of Zelda, com várias áreas pra se explorar em um mundo aberto em 3D, cutscenes em estilo anime com uma narrativa mais longa, pessoas para interagir pelo cenário, side-quests para se conseguir equipamentos extras, dinheiro e items compráveis, etc. Mesmo com todas essas novidades, quase todo mundo odiou o jogo simplesmente por não ter fases selecionáveis e armas secundárias obtidas por cada chefe de fase (o básico dos outros Megaman).

Eu particularmente adorei ambos jogos da série Legends, é uma das minhas favoritas do Megaman, mas tenho auto-consciência de que ela não tem praticamente nada a ver com a série clássica ou a série X nesses quesitos, o que não tira seu brilho próprio.
 
  Desconheço os dois jogos citados, mas creio que a questão da complexidade varia de acordo com sua execução. Séries como Dragon Age possuem camadas incontáveis de informação, todavia, elas funcionam, pois nada te é jogado de forma gratuita e muito dessa complexidade depende da agência do jogador: ir atrás de textos, fazer as side quests, conversar com NPC's específicos etc. É plenamente possível jogá-lo sem aprofundamento; se você quiser só seguir a quest principal e zerá-lo, você pode - embora não seja recomendável, pois a exploração é gratificante, à medida que você aprende mais sobre o universo do game e sua experiência, com isso, torna-se mais rica. Penso que o problema ocorre quando a complexidade vem como um simples despejo gratuito de informação sobre o jogador. Não vejo problemas em ter uma side quest que conte ao jogador uma história paralela que ele só vai conhecer se fizer essa side quest, desde que fazê-la seja uma escolha do jogador e não uma imposição. Eu, particularmente, gosto quando um game me dá a liberdade de aprofundamento. É muito gratificante, para mim, descobrir novas camadas de um game. Para finalizar, outra coisa que pode ter estragado vossa experiência é a expectativa que você criou sobre o jogo e, sinceramente, jogo algum tem a obrigação de satisfazer as nossas expectativas, ele deve acertar naquilo que ele se propõe. Se, por algum motivo, nossa expectativa é contrariada, talvez - muito provavelmente - é porque o jogo não foi feito para nós e aí não adianta chorar e bater o pé.​
 
CleanWater comentou:
Cara, depende...

Um dos jogos que eu mais gostei foi Legend of Mana, justamente por causa da complexidade. Outros jogos de RPG totalmente lineares, quando tem uma história legal, eu gosto de jogar, do contrário, perde um pouco a graça pra mim também. Eu gosto de ter o que explorar em um RPG, além da história principal.

Nesse caso, talvez sua decepção tenha sido por esperar um Joseph Star no lugar do Francisco. Muitos fãs chiam muito com jogos que querem inovar, e acabam trazendo mudanças boas, mas não esperadas pelos fãs.
Sim! Este é um ponto importante. Um jogo complexo pode ser bom. Digo, um dos meus jogos favoritos é Yu-Gi-Oh! onde o livro de rulings daquilo supera a bíblia de tantos detalhes no quais eu com o tempo consegui guardar tudo na minha cabeça. O problema não é ele não ser linear, ênfase na parte que eu dizia que a exploração do Joseph Joestar era melhor do que a do Francisco, o caso citado foi de um jogo que pegava toda a parte legal dele e colocava uma barreira de passos desnecessários antes de chegar nelas.

Outra coisa bem importante de dizer, é que era uma sequência direta, então é bem óbvio que eu esperaria algo similar. Não vamos dizer que melhoras não são bem-vindas, provavelmente chegaremos nisso depois.​

CleanWater comentou:
Um exemplo do que disse acima é a série Megaman. Megaman era famoso por trazer 8 fases selecionáveis, armas que tem vantagem sobre cada chefe de fase e cada inimigo, mais uns segredinhos escondidos aqui e ali pelas fases. Megaman X foi um grande progresso nesse ponto, deu uma repaginada nas mecânicas clássicas e adicionou ainda mais segredos pra descobrir.

Então veio Megaman Legends, com um estilo a la Legend of Zelda, com várias áreas pra se explorar em um mundo aberto em 3D, cutscenes em estilo anime com uma narrativa mais longa, pessoas para interagir pelo cenário, side-quests para se conseguir equipamentos extras, dinheiro e items compráveis, etc. Mesmo com todas essas novidades, quase todo mundo odiou o jogo simplesmente por não ter fases selecionáveis e armas secundárias obtidas por cada chefe de fase (o básico dos outros Megaman).

Eu particularmente adorei ambos jogos da série Legends, é uma das minhas favoritas do Megaman, mas tenho auto-consciência de que ela não tem praticamente nada a ver com a série clássica ou a série X nesses quesitos, o que não tira seu brilho próprio.
Huh, eu não esperava a citação de Megaman, é realmente um jogo que muda MUITO entre seus títulos, mas irei tomar essa série de jogos para meu ponto através dos primeiros 3 jogos de Megaman Zero.

Megaman Zero apesar de ainda ser um jogo visualmente parecido com os outros Megamans, ele é fácil um jogo inicialmente com mais elementos de RPG se aproximando quase que de um Metroidvania, onde as fases não são mais só andar para um lado, e sim seguir diversos caminhos até chegar no chefão e depois voltar para um lobby. Apesar de bem divertidos, Megaman 1 e 2 sofriam de problemas com esses "passos adicionais". Não só os Cyber Elfos precisavam ser farmados para você ter mais vantagem no jogo, como mecânicas básicas das armas eram bloqueadas por um sistema de nível bem broxante que te fazia passar tempo de mais até conseguir upar as armas ao máximo, e no momento que você o fazia, as outras armas novas se mostravam inúteis, a menos que você saísse do seu caminho para upa-las também e conseguir resultados não muito diferentes das armas primárias que já faziam seu trabalho bem. Isso não só deixava o early game do jogo uma barreira real, principalmente considerando que os jogos da série X lidavam com seu power level de maneira bem mais inteligente, como faz com que sua diversão no jogo fique trancada através de uma parede de grind que nem faz tanto sentido assim. Foi aí que veio Megaman Zero 3! Megaman Zero 3 fez algo diferente, ao invés de ter que desbloquear funções básicas de suas armas extremamente importantes, você vinha com tudo que você precisava liberado e logo de começo o level design era baseado em usar suas armas de maneira mais inteligente possível promovendo um instinto para mestrar as armas o quanto antes e te fazendo ter uma sensação de evolução muito maior do que liberar coisas que você já deveria ter por padrão nas séries de Megaman. Além disso, Megaman Zero 3 continha prêmios de ranks A e S que melhoraram as armas que já eram em full power em relação aos jogos anteriores te dando um incentivo a melhorar o tempo das fases e a saber usar suas armas para chegar mais rápido e levando a menor quantia de hits para desbloquea-las, mas não te punindo e te privando de mecânicas básicas por ser só um jogador Ok.

Isso fora o jogo ter um sistema de power up dos bosses bem parecido com os da série X e da série clássica (Que meio que já existiam nos Zero anteriores, só não eram de forma tão inteligente) que te mantinha aquela sensação de ter conseguido algo grande após passar pelos chefes infernais daquele jogo.

Agradeço por mostrar seu ponto de vista!​


RaonyFM comentou:
  Desconheço os dois jogos citados...​
Isso é ótimo!

RaonyFM comentou:
..., mas creio que a questão da complexidade varia de acordo com sua execução. Séries como Dragon Age possuem camadas incontáveis de informação, todavia, elas funcionam, pois nada te é jogado de forma gratuita e muito dessa complexidade depende da agência do jogador: ir atrás de textos, fazer as side quests, conversar com NPC's específicos etc. É plenamente possível jogá-lo sem aprofundamento; se você quiser só seguir a quest principal e zerá-lo, você pode - embora não seja recomendável, pois a exploração é gratificante, à medida que você aprende mais sobre o universo do game e sua experiência, com isso, torna-se mais rica. Penso que o problema ocorre quando a complexidade vem como um simples despejo gratuito de informação sobre o jogador. Não vejo problemas em ter uma side quest que conte ao jogador uma história paralela que ele só vai conhecer se fizer essa side quest, desde que fazê-la seja uma escolha do jogador e não uma imposição. Eu, particularmente, gosto quando um game me dá a liberdade de aprofundamento. É muito gratificante, para mim, descobrir novas camadas de um game. Para finalizar, outra coisa que pode ter estragado vossa experiência é a expectativa que você criou sobre o jogo e, sinceramente, jogo algum tem a obrigação de satisfazer as nossas expectativas, ele deve acertar naquilo que ele se propõe. Se, por algum motivo, nossa expectativa é contrariada, talvez - muito provavelmente - é porque o jogo não foi feito para nós e aí não adianta chorar e bater o pé.​
Oh shit, você pegou perfeitamente no ponto final do tópico. O seu exemplo foi muito bom, um jogo que apresente suas mecânicas de maneira orgânica e te recompensa bem por saber usa-las, ao invés de te dar a sensação de que está só te privando de coisas básicas com sistemas medíocres. No jogo de exemplo, Joseph Joestar também tinha side quests, mas meu ponto foi exatamente o Francisco ficar te jogando elas como louco e nem sequer te dar a opção de recusa-las, então chegava um ponto que você ficava sobrecarregado de objetivos e não conseguia mais se organizar direito ou sequer lembrar delas (O jogo não tinha uma janela onde você via todas as suas missões atuais, então uma vez que você conversou com um NPC de side quest... boa sorte). Conteúdo adicional e caminhos secundários é sempre bem-vindo de maneira inteligente, meu problema, principalmente com jogos de RPG Maker é o jogo querer fazer muito mais do que ele mesmo suporta, ficando essa zona de informações que não levam a lugar nenhum e te impedem de aproveitar o jogo (Coisa bem mais comum no Ace que no XP, por exemplo, os jogos que tentam utilizar TODOS os sistemas do Moghunter naquele projeto de exemplo dele, mas a ideia final não suporta nem 50% daqueles scripts).

Eu sou perfeitamente Ok com um jogo não ser direcionado a mim, mas como uma pessoa que gosta de coisas com uma complexidade de Warframe e jogos de administração de recursos a níveis insanos como KanColle, me faz pensar se REALMENTE não tinha um jeito melhor de aplicar aquelas coisas, ou se aquelas coisas eram necessárias no contexto do jogo pra começo de conversa. O que mata é um jogo ser sequência do outro, então mesmo que eles possam atender diferentes tipos de pessoas, fica difícil não torcer o nariz por uma mudança brutal. (Perceba o clássico exemplo de Resident Evil e seus pulos entre gêneros principais)

Agradeço pela sua opinião também \o​
 
No jogo de exemplo, Joseph Joestar também tinha side quests, mas meu ponto foi exatamente o Francisco ficar te jogando elas como louco e nem sequer te dar a opção de recusa-las, então chegava um ponto que você ficava sobrecarregado de objetivos e não conseguia mais se organizar direito ou sequer lembrar delas (O jogo não tinha uma janela onde você via todas as suas missões atuais, então uma vez que você conversou com um NPC de side quest... boa sorte).

  Nesse caso em específico, parece-me claramente uma falha de game design. Vide a série Souls, onde você não possui uma janela de quests, contudo, você não ficava perdido com as quests secundárias, pois elas existem em um número adequado. Recentemente zerei Dark Souls 2 e em momento algum senti-me perdido com quests secundárias, mesmo não tendo uma lista com elas, acho que esse é um bom exemplo também.​

Conteúdo adicional e caminhos secundários é sempre bem-vindo de maneira inteligente, meu problema, principalmente com jogos de RPG Maker é o jogo querer fazer muito mais do que ele mesmo suporta, ficando essa zona de informações que não levam a lugar nenhum e te impedem de aproveitar o jogo (Coisa bem mais comum no Ace que no XP, por exemplo, os jogos que tentam utilizar TODOS os sistemas do Moghunter naquele projeto de exemplo dele, mas a ideia final não suporta nem 50% daqueles scripts).

  Jogos de RPG Maker, infelizmente, sofrem do mesmo mal que acometeu franquias como Assassins Creed: um milhão de coisas para se fazer, mas coisas inúteis, desinteressantes e que só desviam o jogador do seu caminho. Existe uma percepção equivocada de que quantidade é qualidade, quanto mais sistemas meu jogo possuir, melhor ele será. Mas como sabemos, isso não é bem verdade. Jogos também podem pecar por excesso. Mas aí o maker vê todos esses scripts do Mog, acha-os super irados, e quer colocar todos no seu projeto, sem refletir sobre a relevância desses scripts, sem se perguntar se eles realmente são necessários. É um problema de planejamento, de pensar no que eu acho legal e não no que de fato é importante para tornar meu jogo interessante. Ou seja, é o mesmo problema citado lá em cima: game design mal planejado.​
 
Como diz o ditado, muitas vezes menos é mais. Acho que algo que me afastou muito dos jogos modernos é o excesso de futilidades, perfumarias, coisas que só deixam o jogo mais complexo e confuso.

Se ver games excelentes indies que temos hoje como Banner Saga, Hollow Knight, Ori, Into the Breach, Darkest Dungeon, etc. Todos estes se preocupam muito mais em uma mecânica de jogo com qualidade sem deixar de oferecer profundidade e dificuldade. Jogos que geralmente fazem sucesso são fáceis de se aprender, mas difíceis de se dominar completamente.

Em casos de RPG em particular, eu sempre prefiro o menos é mais. Odeio muitas estatísticas, vidas e danos de 10 casas decimais, side quests aos montes, lugares gigantescos para se explorar logo no início do jogo, me incomoda bastante.
 
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