𝓢𝓱𝓲𝓪𝔀𝓪𝓼𝓮 𝓰𝓮𝓽𝓽𝓸 𝓭𝓪 𝔂𝓸!
Como muitos aqui, eu sempre fui bem fã de jogos de RPG, o que sempre me manteve bem interessado em RPG Maker tanto como ferramenta para criação de jogos quanto como porta de entrada para conhecer jogos de pessoas com uma paixão parecida com a minha. Recentemente eu peguei para jogar dois jogos de RPG Maker XP cujo um servia de continuação para o outro, o nome não importa, então vamos chamar o segundo jogo de Francisco, e o primeiro de... Joseph Joestar.
Jogando Joseph Joestar eu me encontrei num ponto bem estranho, onde o jogo era todo RTP, incluindo os personagens, músicas, os inimigos eram exatamente os padrões que já vinham na engine, e os itens e habilidades em sua grande maioria eram os padrões também. Na hora minha expectativa foi para o limbo, mas continuei jogando Joseph Joestar. Após sair da área inicial com algumas falas rápidas, eu fui permitido andar com maior liberdade até eu passar de alguns encontros fáceis contra os primeiros inimigos do RTP eu cheguei numa cidade. Nessa cidade eu descobri que o jogo tinha um sistema de dia e noite, que só se ativava ao dormir em alguma pousada, porém de dia e de noite os NPCs da cidade mudavam e os encontros de inimigos ficavam mais perigosos a noite também, isso na hora pegou minha atenção e continuei jogando. Apesar de toda a simplicidade e o forte uso de recursos que eu conhecia de cabo a rabo, eu me vi intrigado pelo tipo de uso daqueles recursos no jogo, após explorar um pouco mais eu descobri que na verdade os encontros não eram aleatórios, mas na verdade eram inimigos no mapa que você poderia vê-los com o uso de um item, e após brincar um pouquinho de saquear baús e explorar a cidade inteira eu até mesmo descobri que era possível comprar casas e decora-las completamente! (Você não escolhia onde cada móvel ia, claro, mas continua um detalhe bem massa)
Eu passei a respeitar bastante o jogo e entender que talvez o jogo tivesse sim um cuidado por trás, quando você entrava em lugares novos você via uma PNG com o nome do lugar bem bonitinha, tinham quests secundárias não muito opressivas e alguns personagens tinham até vozes dubladas. Com isso, você já deve ter percebido de qual jogo eu estou falando, e também o motivo por eu preferir não falar o nome... te dou a bandeira verde para fazer no meu lugar, se realmente quiser. Moral da história... foi um dos jogos de RPG Maker mais divertidos que eu joguei em eras! (Apesar do chefe final do jogo ser super bullshit)
Jogando Joseph Joestar eu me encontrei num ponto bem estranho, onde o jogo era todo RTP, incluindo os personagens, músicas, os inimigos eram exatamente os padrões que já vinham na engine, e os itens e habilidades em sua grande maioria eram os padrões também. Na hora minha expectativa foi para o limbo, mas continuei jogando Joseph Joestar. Após sair da área inicial com algumas falas rápidas, eu fui permitido andar com maior liberdade até eu passar de alguns encontros fáceis contra os primeiros inimigos do RTP eu cheguei numa cidade. Nessa cidade eu descobri que o jogo tinha um sistema de dia e noite, que só se ativava ao dormir em alguma pousada, porém de dia e de noite os NPCs da cidade mudavam e os encontros de inimigos ficavam mais perigosos a noite também, isso na hora pegou minha atenção e continuei jogando. Apesar de toda a simplicidade e o forte uso de recursos que eu conhecia de cabo a rabo, eu me vi intrigado pelo tipo de uso daqueles recursos no jogo, após explorar um pouco mais eu descobri que na verdade os encontros não eram aleatórios, mas na verdade eram inimigos no mapa que você poderia vê-los com o uso de um item, e após brincar um pouquinho de saquear baús e explorar a cidade inteira eu até mesmo descobri que era possível comprar casas e decora-las completamente! (Você não escolhia onde cada móvel ia, claro, mas continua um detalhe bem massa)
Eu passei a respeitar bastante o jogo e entender que talvez o jogo tivesse sim um cuidado por trás, quando você entrava em lugares novos você via uma PNG com o nome do lugar bem bonitinha, tinham quests secundárias não muito opressivas e alguns personagens tinham até vozes dubladas. Com isso, você já deve ter percebido de qual jogo eu estou falando, e também o motivo por eu preferir não falar o nome... te dou a bandeira verde para fazer no meu lugar, se realmente quiser. Moral da história... foi um dos jogos de RPG Maker mais divertidos que eu joguei em eras! (Apesar do chefe final do jogo ser super bullshit)
Quando descobri que existia uma continuação, eu fui louco ver do que se tratava e baixei, já me surpreendendo com o tamanho do jogo e... agora nós vamos chegar no ponto desse tópico. Eu abri o Francisco pela primeira vez. Agora poderíamos escolher não só o nome do personagem como antigamente, mas detalhes maiores, como o sprite dele, se ele teria um gato ou um cachorro e esse tipo de coisa bem importante. A introdução me jogava em um ponto bem longe do que eu esperava, introduzindo um sistema de relações meio estranho mas ainda interessante, o que eu fiz foi jogar... aí eu comecei a notar coisas que me desagradavam.
Quando abri meu menu para salvar, eu percebi que não era mais possível! Agora eu teria que ir em cristais com usos finitos espalhados pelo mapa, yaaaaaaay! Mas tudo bem, The Legend of Zelda Majora's Mask é meu jogo favorito de todos os tempos, eu consigo aguentar! Andando um pouco mais eu vi que o jogo tinha muito mais inimigos do que antes, mas isso não me assustou e com base no meu conhecimento do outro jogo eu comecei a me virar salvando vida e lutando apenas com o necessário para manter meu nível legal. Uma das coisas que eu percebi é que os inimigos dropavam muitos itens que eu não fazia ideia para o que serviram, provavelmente algum sistema de craft que ainda não me foi apresentado... como todo bom jogador, eu ignorei e fiz meu caminho até a primeira cidade e o caos não tinha mais volta. 80% dos NPCs tinham quests muito específicas que você não tinha opções de aceitar ou não como antigamente, elas só iam acumulando, muitas estruturas eram impossíveis de se entrar fazendo com que a exploração do jogo ficasse bem interior, o que me fez prosseguir o plot direto ignorando todas as sides pelo melhor.
Um dos personagens me mandou para um lado específico do mapa encontrar personagem X, mas após eu sair do mapa indo para aquela direção, eu fui jogado num mapa mundi enorme com MUITOS mapas na mesma direção que eu fui mandado, minha intuição mandou eu entrar no mapa mais próximo, mas isso me levou a outra side quest que envolvia pegar animais pelo mapa para dar pra um maluco estranho que fazia poções, eu ignorei e comecei a andar mais para os outros lugares. Nessa brincadeira eu vi de tudo, existência de itens muito específicos que só adicionavam mais camadas na hora de consumir o jogo sem realmente melhorar a experiência, partes dos mapas que teriam utilidade com um job correto, baús com múltiplas trancas requirindo inúmeros itens específicos e uma memória fantástica para gravar suas localizações, detalhes e mais detalhes, complexidade em cima de complexidade... eu só queria jogar um novo Joseph Joestar e relaxar, mas o jogo acabou sendo estressante me botando muita coisa pointless e basicamente me impedindo de jogar sem fazer viagens desnecessárias ou grinde desnecessário para os passos a mais, isso juntando com o fato de que você não poderia sair do jogo a hora que quisesse por causa do sistema de save em cristais... eu apenas desisti do Francisco.
Quando abri meu menu para salvar, eu percebi que não era mais possível! Agora eu teria que ir em cristais com usos finitos espalhados pelo mapa, yaaaaaaay! Mas tudo bem, The Legend of Zelda Majora's Mask é meu jogo favorito de todos os tempos, eu consigo aguentar! Andando um pouco mais eu vi que o jogo tinha muito mais inimigos do que antes, mas isso não me assustou e com base no meu conhecimento do outro jogo eu comecei a me virar salvando vida e lutando apenas com o necessário para manter meu nível legal. Uma das coisas que eu percebi é que os inimigos dropavam muitos itens que eu não fazia ideia para o que serviram, provavelmente algum sistema de craft que ainda não me foi apresentado... como todo bom jogador, eu ignorei e fiz meu caminho até a primeira cidade e o caos não tinha mais volta. 80% dos NPCs tinham quests muito específicas que você não tinha opções de aceitar ou não como antigamente, elas só iam acumulando, muitas estruturas eram impossíveis de se entrar fazendo com que a exploração do jogo ficasse bem interior, o que me fez prosseguir o plot direto ignorando todas as sides pelo melhor.
Um dos personagens me mandou para um lado específico do mapa encontrar personagem X, mas após eu sair do mapa indo para aquela direção, eu fui jogado num mapa mundi enorme com MUITOS mapas na mesma direção que eu fui mandado, minha intuição mandou eu entrar no mapa mais próximo, mas isso me levou a outra side quest que envolvia pegar animais pelo mapa para dar pra um maluco estranho que fazia poções, eu ignorei e comecei a andar mais para os outros lugares. Nessa brincadeira eu vi de tudo, existência de itens muito específicos que só adicionavam mais camadas na hora de consumir o jogo sem realmente melhorar a experiência, partes dos mapas que teriam utilidade com um job correto, baús com múltiplas trancas requirindo inúmeros itens específicos e uma memória fantástica para gravar suas localizações, detalhes e mais detalhes, complexidade em cima de complexidade... eu só queria jogar um novo Joseph Joestar e relaxar, mas o jogo acabou sendo estressante me botando muita coisa pointless e basicamente me impedindo de jogar sem fazer viagens desnecessárias ou grinde desnecessário para os passos a mais, isso juntando com o fato de que você não poderia sair do jogo a hora que quisesse por causa do sistema de save em cristais... eu apenas desisti do Francisco.
Sério, um jogo legal de RPG Maker com o esforço botado no lugar certo acabou virando um pesadelo de informações e passos chatos para conseguir pequenas coisas. No papel complexidade pode parecer algo maneiro, mas dependendo do que você quer criar, pode sair algo muito opressivo. Isso é coisa minha ou mais alguém concorda? Se tiver uma opinião contrária... fique a vontade para dizer o motivo, de preferência com um exemplo.