- Juntou-se
- 25 de Junho de 2015
- Postagens
- 381
- Soluções
- 1
- Bravecoins
- 344
- Motor de jogo
- Clickteam Fusion
Olá pessoal,
Estou compartilhando dois exemplos em formato .mfa/.exe de Clickteam Fusion 2.5 que demonstram dois métodos diferentes de carregamento de arquivos externos. Nos dois casos, o objetivo principal é ler arquivos de imagem, mas os métodos também funcionam para áudio, fontes ou qualquer outro recurso que precise ser carregado dinamicamente em um projeto.
Neste exemplo, o método consiste em carregar arquivos diretamente a partir da pasta onde o .exe está localizado, incluindo suas subpastas. É uma forma simples e confiável de acessar recursos, especialmente útil quando você quer que o jogo encontre automaticamente os arquivos de imagens, sons ou fontes sem precisar de caminhos absolutos complexos.
O comportamento é direto: o arquivo é acessado de forma “estática” na pasta/subpasta correspondente, carregando cada recurso conforme necessário durante a execução do jogo.
O exemplo com Binary demonstra um método um pouco mais sofisticado: os arquivos são extraídos como binários e carregados temporariamente durante a execução do aplicativo.
O processo funciona assim:
Eu automatizei todo o processo pensando em deixar a execução mais eficiente e otimizada para compressão de recursos, mas fiquem à vontade para perguntar, discutir ou testar modificações nos exemplos.
Antes de abrir o arquivo .MFA para estudo, certifique-se de que a estrutura de pastas está correta:
Após o fechamento do aplicativo, você pode excluir a pasta e o arquivo INI com segurança.
Senha: 123
Estou compartilhando dois exemplos em formato .mfa/.exe de Clickteam Fusion 2.5 que demonstram dois métodos diferentes de carregamento de arquivos externos. Nos dois casos, o objetivo principal é ler arquivos de imagem, mas os métodos também funcionam para áudio, fontes ou qualquer outro recurso que precise ser carregado dinamicamente em um projeto.
1. Apppath$
Neste exemplo, o método consiste em carregar arquivos diretamente a partir da pasta onde o .exe está localizado, incluindo suas subpastas. É uma forma simples e confiável de acessar recursos, especialmente útil quando você quer que o jogo encontre automaticamente os arquivos de imagens, sons ou fontes sem precisar de caminhos absolutos complexos.
O comportamento é direto: o arquivo é acessado de forma “estática” na pasta/subpasta correspondente, carregando cada recurso conforme necessário durante a execução do jogo.
2. Binary (extract/release)
O exemplo com Binary demonstra um método um pouco mais sofisticado: os arquivos são extraídos como binários e carregados temporariamente durante a execução do aplicativo.
O processo funciona assim:
- Cada arquivo (por exemplo, imagens IMG1.JPG, IMG2.JPG…) é extraído do pacote binário.
- Um arquivo temporário é criado e associado ao recurso extraído.
- Eu programei um sistema que mantém um arquivo INI temporário (ReleaseTMP.INI) que lista todos os arquivos carregados, usando strings numeradas (Str$(Index)).
- Ao final da execução do aplicativo, todos os arquivos temporários são liberados e apagados em massa, garantindo que nada fique espalhado pelo sistema do usuário.
- O que é adicionado no INI também é visível no .exe através de um List Object, permitindo acompanhar os arquivos carregados em tempo de execução.
Eu automatizei todo o processo pensando em deixar a execução mais eficiente e otimizada para compressão de recursos, mas fiquem à vontade para perguntar, discutir ou testar modificações nos exemplos.
Antes de abrir o arquivo .MFA para estudo, certifique-se de que a estrutura de pastas está correta:
- Coloque a pasta IMG dentro do diretório BinaryExample.
- Também coloque o arquivo ReleaseTMP.INI dentro do BinaryExample.
Após o fechamento do aplicativo, você pode excluir a pasta e o arquivo INI com segurança.
Senha: 123
