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Fator RNG: qual a sua opinião?

ドーベルマン

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29 de Março de 2017
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Prezados, boa tarde.
Radom Number Generator. Muitos aqui já devem ter ouvido falar dos RNG, e muitos falam desta sigla com extremo ódio e terror, contudo, na minha opinião, eu não acho que a sigla mereça toda essa má fama. Vejamos. Há diversas formas que a aleatoriedade pode ser agradável em um jogo. Há jogos baseados apenas nas mecânicas de aleatoriedade, como Let it Die, um jogo que, particularmente, acho muito divertido.​
Let it Die começa com a aleatoriedade no momento em que você cria o seu personagem. Além de os atributos básicos que todos os personagens iniciam, quando você cria um personagem há uma chance (RNG) de que seu personagem receba um valor bônus de atributo. De fato, esse bônus não é definitivo em uma luta e, no final, um personagem que tenha iniciado com um bônus de atributo e um que não tenha acabaram atingindo o mesmo valor (caso você resolva aumentar com os recursos disponibilizados no jogo, é claro). Além dos atributos dos personagens, os cenários, os inimigos, os equipamentos dos inimigos e as recomepensas, todas elas são geradas de forma aleatória respeitando um algoritmo pré-definido baseado na dificuldade do mapa e na progressão do jogador.​
Apesar de toda essa aleatoriedade, é um jogo bem bacana. Arrisco até a dizer a que aleatoriedade é um fator de extrema importância para o replay do jogo. E não falo apenas do Let it Die. A grande maioria dos MMORPG possuem um fator aleatório que permite o jogador refazer diversos desafios em busca de novas e melhores recompensas. Sendo essa uma ferramenta extremamente importante para "fidelizar" o jogador por meses seguidos sem o lançamento de novo conteúdo. Afinal, beira ao impossível o jogador fazer apenas uma masmorra e sair com todos os melhores itens na primeira tentativa.​
O fator de aleatoriedade de recompensas também é bastante explorado em jogos offline e single-player, muito mais conhecido como "loot". Você mata um inimigo e ele pode dar, ou não, um item de uma lista de possíveis recompensas. A propósito, a aleatoriedade está muitas vezes presentes até mesmo nos danos causados com magias e habilidades, mostrando-se diretamente como uma variação causada nos danos (bloated damage), ou nos miraculosos - ou amaldiçoados - ataques críticos.​
Como fiel jogador dos RPGs de mesa, acredito que a aleatoriedade é um ponto muito importante nos jogos. E como tal, deve estar presente na matemática geral do jogo para que não se torne uma coisa "injusta". O prazer de rola um 20 no Dungeons and Dragons - assim como o desespero de rolar um 1 - é um sentimento inexplicável.​
Mas Game Design não é apenas "o que eu acho" ou "o que eu gosto", por isso gostaria de ouvir um pouco de vocês:​
1. O que vocês acham da aleatoriedade nos jogos, de uma forma geral.​
2. Algum de vocês tem alguma história bacana para contar sobre aleatoriedade? (Ganhar um item raro de primeira; aquele crítico no chefão; uma recompensa muito boa de alguma forma; ou até mesmo uma forma de manipular a aleatoriedade dos jogos que você descobriu).​
3. Você costuma usar RNG nos seus projetos? ou é algo que lhe atrai em um jogo?​
Abraços.​
 
RNG é complicado. Eu curto muito jogos Roguelike e a aleatoriedade é um fator sempre presente e na minha opinião um fator extremamente importante para jogos do gênero. Só na base da aleatoriedade que o jogo não fica enjoativo e consegue sempre te surpreender a cada jogatina. Entretanto acho que RNG em outros gêneros pode acabar sendo ruim, principalmente em jogos de MMORPG que te obrigam a ficar matando bixinhos voadores durante semanas pra tentar dropar um item raro com 0,01% de chance.

No meu "estudo" sobre aleatoriedade eu detectei aspectos que na minha opinião são usos legais do RNG:
1 - Mapa criado de forma aleatória. Normalmente da bom, mas tem que tomar cuidado pros mapas não ficarem todos iguais e sem sal.
2 - Inimigos gerados com poderes aleatórios. Zumbi normal, zumbi de fogo, zumbi de gelo, zumbi rapido, zumbi forte... Quebra a mesmice de sempre enfrentar o mesmo bixo da mesma forma.
3 - Equipamentos com poderes/atributos Bônus. Estilo o que acontece com Diablo ou Path of Exile. Você pode conseguir uma espada ou ter a chance de conseguir a mesma espada só que com poderes extras.
4 - Ganho de Habilidades de forma Randômica. Estilo jogos como The Bind of Isaac e Enter the Gundeon, conforme vc se aventura da masmorra vc vai pegando habilidades nos baus. Algumas habilidades podem ser boas outras podem ser ruims... vc tem que se virar com o que tem e fazer uma build maluca com o que conseguiu.

Ao meu ver a melhor forma de usar o RNG é para complementar o que você já tem pro seu jogo com o intuito de surpreender o jogador ou adicionar mais variedades. Se for pra usar não pode ser em coisa que atrapalhe o jogador como taxa de drop super baixa, taxa de refino super baixa, spawn de inimigo ou npc importante etc.
 
Os cavalheiros acima já destrincharam os pontos mais comuns. Mapas procedurais, atributos, equipamentos e Pixel Dungeon misturando tudo. No entanto, puxando a brasa pro lado de humanas, aleatoriedade pode ajudar também com enredos em geral. E não falo somente de missões paralelas, como os famosos encontros de Skyrim, mas do curso principal de uma narrativa em si.

Pois vejamos, roteiristas costumeiramente gostam de criar experiências completas, partindo do ponto A ao B. Há um tempo venho me interessando bastante pelo que está no meio, tem bastante espaço pra trabalhar. Imagine que, em determinado jogo - que não vou citar, mas tem uns personagens sem nome cof cof - você precisa encontrar um fugitivo. Se ele tiver um esconderijo fixo, todos os jogadores terão a mesma experiência. Porém, se ele tiver ao menos dez alternativas aleatórias, relevantes porque o ambiente interfere na jogabilidade, as coisas podem ser mais interessantes. Se ele calhar de subir uma torre, jogadores que prezam por combate corpo-à-corpo vão ter dificuldades. Se ele se esgueirar por esgotos ou cavernas, arqueiros e magos terão visibilade reduzida e menos espaço pra correr, se necessário. Ou, pior ainda, ele pode ter se disfarçado de NPC ou de mercenário. Talvez até tenha entrado no seu grupo em algum momento, quem sabe? E se a própria missão principal mudar de uma jogatina pra outra?

Enfim, os exemplos são muitos e acredito que as narrativas tenham bastante à ganhar. Claro que, da parte técnica, nunca estamos lidando realmente com aleatoriedade e sempre vai aparecer alguém com meios de burlar o esquema. Lembram-se dos glitches de FFXII? Dava pra conseguir a lança mais forte do jogo literalmente socando a própria cara.

Agora, em alguns pontos eu acho que aleatoriedade prejudica. É preciso que o jogador tenha algum controle, se você criar uma poção que tem um décimo de chance de matar o jogador, muita gente vai se frustar por ter usado na hora do desespero e perdido o progresso. Agora, se a poção tiver uma chance de envenenar - estando o jogador ciente -, aí ele usa por conta e risco. Estará preparado.

[...] Se for pra usar não pode ser em coisa que atrapalhe o jogador como taxa de drop super baixa, taxa de refino super baixa, spawn de inimigo ou npc importante etc.

Ah, de taxas baixas eu gosto. Você nunca dá tanto valor em um item quanto quando a taxa de conseguí-lo está abaixo dos 0.000075%. Ele pode ser inútil, não dar nem uma conquista, mas a posse já seria um feito bem gratificante. É uma coisa que uso bastante.
 
Prezados, obrigado pela participação.


@patriciomi
1 - Mapa criado de forma aleatória. Normalmente da bom, mas tem que tomar cuidado pros mapas não ficarem todos iguais e sem sal.
Mapa procedimental é uma das minhas paixões. É realmente satisfatório você voltar para explorar um mapa antigo e perceber que o mapa está diferente, itens novos foram gerados, novas armadilhas, novas lutas, novos desafios. Digo ainda que além de se preocupar com os mapas não ficarem "todos iguais", diria que é importante se preocupar para que os mapas não fiquem muito sem sentido também. Uma cabana no meio de um mapa de floresta é uma coisa, agora um pedaço intacto de um porta-aviões é algo totalmente diferente.​
Por isso que é importante criar uma gama de aleatoriedades possíveis dentro do aleatório.​

2 - Inimigos gerados com poderes aleatórios. Zumbi normal, zumbi de fogo, zumbi de gelo, zumbi rapido, zumbi forte... Quebra a mesmice de sempre enfrentar o mesmo bixo da mesma forma.
Sim. Diablo 2 e Diablo 3 usam muito disso. Inimigos que podem vir com uma séries de habilidades diferentes. Habilidades estas que vão se acumulado no passar do nível de dificuldade. Quando você menos espera, está enfrentando um zumbi com trinta tags de habilidades diferentes. Dá um ar novo a jogatina e permite que o jogador aprenda a se adaptar com frequência, e não apenas ficar repetindo a "fórmula do sucesso".​

3 - Equipamentos com poderes/atributos Bônus. Estilo o que acontece com Diablo ou Path of Exile. Você pode conseguir uma espada ou ter a chance de conseguir a mesma espada só que com poderes extras.
Apesar de concordar MUITO com esse ponto, tenho que fazer uma ressalva. A aleatoriedade dos itens é muito bacana, desde que haja certos limites. Por exemplo, nada adianta dropar a melhor arma para uma classe com atributos para outra. Acredito que deve haver uma parte fixa de atributos (a base da arma) e ela ter chance de ganhar poderes adicionais. Desta forma, ainda que você pegue a melhor arma do bárbaro com um poder adicional de mago, ela ainda será a melhor arma do bárbaro.​
Ademais, essa questão é bastante delicada. Fazer armas com atributos completamente aleatórios, com uma porcentagem de saque muito baixa, em um jogo que possua muitos atributos e classes diferentes, ao meu ver, é a fórmula da frustração.​

4 - Ganho de Habilidades de forma Randômica. Estilo jogos como The Bind of Isaac e Enter the Gundeon, conforme vc se aventura da masmorra vc vai pegando habilidades nos baus. Algumas habilidades podem ser boas outras podem ser ruims... vc tem que se virar com o que tem e fazer uma build maluca com o que conseguiu.
Sim. Arrisco-me a dizer que esse deveria ser o foco principal de qualquer roguelike: adaptação.​
Criar builds no desenrolar destes tipos de jogos é algo bastante divertido e frustrante ao mesmo tempo. As vezes você consegue montar uma build muito boa e morre de forma estúpida, outra hora você consegue chegar muito longe na campanha sem nenhuma habilidade útil. Essa é a beleza da aleatoriedade.​


@Corvo
[...] No entanto, puxando a brasa pro lado de humanas, aleatoriedade pode ajudar também com enredos em geral. E não falo somente de missões paralelas, como os famosos encontros de Skyrim, mas do curso principal de uma narrativa em si. [...]
Essa é uma questão bastante interessante. Por que não utilizar o fator aleatório no desenvolvimento da campanha? Confesso que quando eu jogava RPG de mesa, as campanhas eram realmente um caos. Você ia para a cidade para salvar a princesa de um ogro e terminava o dia casado com um dragão e lutando contra os mortos-vivos, essa era uma aleatoriedade sem parâmetros que atraia muitas risadas e diversão. Converter essa diversidade de opções para um jogo eletrônico e programado - apesar de muito interessante - pode se tornar algo complexo de mais para ser recriado, na minha atual opinião.​
Mudar a missão principal de uma jogatina para outra? Talvez eu esteja sendo saudosista de mais, mas, na minha visão, esse tipo de aleatoriedade só funcionaria em jogos mais curtos, como nos próprios roguelike. Jogos que buscam contar uma história - como a grande maioria dos jRPG - ficariam seriamente comprometidos com essa questão. Mesmo assim, não descarto a possibilidade que essa ideia possa ser muito bem trabalhada.​
Agora que você falou, vejo bastantes possibilidades de se utilizar da aleatoriedade não apenas na matemática do jogo para tornar a experiência da jogatina mais divertida. A aleatoriedade pode estar na decisão de um NPC que precisa escolher um membro da equipe para ser preso/dominado, por exemplo, seria uma situação bastante interessante de trabalhar. Uma terrível criatura que escolhe uma cidade aleatória de determinada região para fazer o seu lar, prejudicando a cidade e elevando o nível dos inimigos da região. Até mesmo guerras recorrente entre cidades na qual a cidade perdedora fica com seus suprimentos escassos, enquanto a cidade vencedora recebe uma nova leva de itens. Principalmente, na forma de resolver um quebra-cabeças.​
Esse ultimo eu entendo ser de crucial importância, manter as mesmas senhas e "caminhos dos labirintos" em todas as jogatinas não refletem bem a ideia de um "quebra-cabeças", na minha opinião. Mas é claro, não podemos deixar o jogador no escuro, essa geração aleatória deve sempre vir acompanhada de dicas para a solução do enigma.​
Se ele tiver um esconderijo fixo, todos os jogadores terão a mesma experiência. Porém, se ele tiver ao menos dez alternativas aleatórias, relevantes porque o ambiente interfere na jogabilidade, as coisas podem ser mais interessantes. Se ele calhar de subir uma torre, jogadores que prezam por combate corpo-à-corpo vão ter dificuldades. Se ele se esgueirar por esgotos ou cavernas, arqueiros e magos terão visibilade reduzida e menos espaço pra correr, se necessário. Ou, pior ainda, ele pode ter se disfarçado de NPC ou de mercenário. Talvez até tenha entrado no seu grupo em algum momento, quem sabe? E se a própria missão principal mudar de uma jogatina pra outra?
Isso seria realmente fantástico!


[...] Se for pra usar não pode ser em coisa que atrapalhe o jogador como taxa de drop super baixa, taxa de refino super baixa, spawn de inimigo ou npc importante etc.
Ah, de taxas baixas eu gosto. Você nunca dá tanto valor em um item quanto quando a taxa de conseguí-lo está abaixo dos 0.000075%. Ele pode ser inútil, não dar nem uma conquista, mas a posse já seria um feito bem gratificante. É uma coisa que uso bastante.​

Deixei essa parte pro final por concordar com vocês dois.

Criar um item com um drop ínfimo pode ser algo bem interessante (desde que você não tenha que coletar cem desses para conseguir completar o jogo). É importante também recompensar o grind, se o jogador optar por ele, seja o de uma moeda ou de um inimigo em busca do seu loot. Mas tenho que concordar com o Patriciomi nesse ponto, se a utilidade desse item não for meramente para fins de conquista/cosmética, mas sim necessária para o progresso do jogo - e não houver uma alternativa - a coisa fica realmente complicada.​
Sou a favor de itens bastante raros, desde que sua função se limite à estética ou conquista e não interfira no progresso da campanha, caso o jogador não tenho o tempo/paciência de farmar ele.​
Definir o progresso do jogador com base em uma aleatoriedade matemática não é legal. Principalmente quando houver um chance de morte súbita (ou perda significativa do progresso, como a perda do equipamento que você estava "upando"), seja ela no uso de uma poção (como o Corvo bem destacou), seja ainda em razão da vmera ontade de um NPC em usar uma habilidade.​
Pelo menos eu vejo dessa forma.​

Abraços.
 
Olar!

Esse tópico me chamou atenção, é um termo que desconhecia. Outro dia estava pensando sobre isso em Left4Dead e talvez esse conceito seja o nome que eu procurava:

cada vez que se inicia um mapa as coisas não costumam estar 100% no mesmo lugar. Mesmo que se tenha mais ou menos decorado a sequência de triggers, a aleatoriedade das hordas, itens e às vezes até caminhos no cenário tornam as coisas mais interessantes.

Thank you, agora tem um nome.


C ya.
 
[...]
Mudar a missão principal de uma jogatina para outra? Talvez eu esteja sendo saudosista de mais, mas, na minha visão, esse tipo de aleatoriedade só funcionaria em jogos mais curtos, como nos próprios roguelike. Jogos que buscam contar uma história - como a grande maioria dos jRPG - ficariam seriamente comprometidos com essa questão.
[...]

Não vou negar que dá trabalho. Dá, e muito. Porém, quando você para para analisar, o roteiro da maior parte dos RPGs não conta uma história longa. Conta uma série de coisinhas acontecendo durante a jornada que são consequência direta ou indireta da última coisinha da fila, a coisinha que chamamos de enredo principal. Peguemos a premissa Guerra entre o senhor das trevas e o resto do mundo:

O jogador geralmente começa longe do foco da trama, vendo as implicações locais do pano de fundo, a tal guerra que todo mundo comenta. Resolvidos os pontos ali, algum evento leva o jogador pra outro lugar, outra história. E assim o enredo da guerra é narrado aos poucos, enquanto outros acontecimentos relativamente independentes se desenvolvem em paralelo.

Quando digo mudar a trama principal, falo das coisinhas espalhadas pelo caminho. De fato seria absolutamente inviável nas gerações passadas, mas hoje em dia é até trivial. Requer apenas algum trabalho.

[...]
Confesso que quando eu jogava RPG de mesa, as campanhas eram realmente um caos. Você ia para a cidade para salvar a princesa de um ogro e terminava o dia casado com um dragão e lutando contra os mortos-vivos.
[...]

É, pois é. Comecei a jogar RPG de mesa ano passado, às vezes ainda consigo tempo pra uma mesa. É mesmo uma zona.
 
Mudar a missão principal de uma jogatina para outra?
Talvez eu esteja sendo saudosista de mais, mas, na minha visão, esse tipo de aleatoriedade só funcionaria em jogos mais curtos, como nos próprios roguelike. Jogos que buscam contar uma história - como a grande maioria dos jRPG - ficariam seriamente comprometidos com essa questão. Mesmo assim, não descarto a possibilidade que essa ideia possa ser muito bem trabalhada.

Concordo com o Corvo nesse aspecto. Não parece-me que seria algo tão diferente do que já é feito em muitos games de RPG com escolhas e consequências, onde diversos fatores, como a classe ou raça de seu personagem, ou quem você tem na sua party, alteram aspectos da trama, abrem ou fecham caminhos, facilitam ou dificultam seu avanço etc. Obviamente, seria trabalhoso, mas também não acho impossível. Talvez o maior empecilho, no caso, fosse orçamentário.​
 
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