Prezados, obrigado pela participação.
@patriciomi
1 - Mapa criado de forma aleatória. Normalmente da bom, mas tem que tomar cuidado pros mapas não ficarem todos iguais e sem sal.
Mapa procedimental é uma das minhas paixões. É realmente satisfatório você voltar para explorar um mapa antigo e perceber que o mapa está diferente, itens novos foram gerados, novas armadilhas, novas lutas, novos desafios. Digo ainda que além de se preocupar com os mapas não ficarem "todos iguais", diria que é importante se preocupar para que os mapas não fiquem muito sem sentido também. Uma cabana no meio de um mapa de floresta é uma coisa, agora um pedaço intacto de um porta-aviões é algo totalmente diferente.
Por isso que é importante criar uma gama de aleatoriedades possíveis dentro do aleatório.
2 - Inimigos gerados com poderes aleatórios. Zumbi normal, zumbi de fogo, zumbi de gelo, zumbi rapido, zumbi forte... Quebra a mesmice de sempre enfrentar o mesmo bixo da mesma forma.
Sim. Diablo 2 e Diablo 3 usam muito disso. Inimigos que podem vir com uma séries de habilidades diferentes. Habilidades estas que vão se acumulado no passar do nível de dificuldade. Quando você menos espera, está enfrentando um zumbi com trinta tags de habilidades diferentes. Dá um ar novo a jogatina e permite que o jogador aprenda a se adaptar com frequência, e não apenas ficar repetindo a "fórmula do sucesso".
3 - Equipamentos com poderes/atributos Bônus. Estilo o que acontece com Diablo ou Path of Exile. Você pode conseguir uma espada ou ter a chance de conseguir a mesma espada só que com poderes extras.
Apesar de concordar MUITO com esse ponto, tenho que fazer uma ressalva. A aleatoriedade dos itens é muito bacana, desde que haja certos limites. Por exemplo, nada adianta dropar a melhor arma para uma classe com atributos para outra. Acredito que deve haver uma parte fixa de atributos (a base da arma) e ela ter chance de ganhar poderes adicionais. Desta forma, ainda que você pegue a melhor arma do bárbaro com um poder adicional de mago, ela ainda será a melhor arma do bárbaro.
Ademais, essa questão é bastante delicada. Fazer armas com atributos completamente aleatórios, com uma porcentagem de saque muito baixa, em um jogo que possua muitos atributos e classes diferentes, ao meu ver, é a fórmula da frustração.
4 - Ganho de Habilidades de forma Randômica. Estilo jogos como The Bind of Isaac e Enter the Gundeon, conforme vc se aventura da masmorra vc vai pegando habilidades nos baus. Algumas habilidades podem ser boas outras podem ser ruims... vc tem que se virar com o que tem e fazer uma build maluca com o que conseguiu.
Sim. Arrisco-me a dizer que esse deveria ser o foco principal de qualquer roguelike: adaptação.
Criar builds no desenrolar destes tipos de jogos é algo bastante divertido e frustrante ao mesmo tempo. As vezes você consegue montar uma build muito boa e morre de forma estúpida, outra hora você consegue chegar muito longe na campanha sem nenhuma habilidade útil. Essa é a beleza da aleatoriedade.
@Corvo
[...] No entanto, puxando a brasa pro lado de humanas, aleatoriedade pode ajudar também com enredos em geral. E não falo somente de missões paralelas, como os famosos encontros de Skyrim, mas do curso principal de uma narrativa em si. [...]
Essa é uma questão bastante interessante. Por que não utilizar o fator aleatório no desenvolvimento da campanha? Confesso que quando eu jogava RPG de mesa, as campanhas eram realmente um caos. Você ia para a cidade para salvar a princesa de um ogro e terminava o dia casado com um dragão e lutando contra os mortos-vivos, essa era uma aleatoriedade sem parâmetros que atraia muitas risadas e diversão. Converter essa diversidade de opções para um jogo eletrônico e programado - apesar de muito interessante - pode se tornar algo complexo de mais para ser recriado, na minha atual opinião.
Mudar a missão principal de uma jogatina para outra? Talvez eu esteja sendo saudosista de mais, mas, na minha visão, esse tipo de aleatoriedade só funcionaria em jogos mais curtos, como nos próprios roguelike. Jogos que buscam contar uma história - como a grande maioria dos jRPG - ficariam seriamente comprometidos com essa questão. Mesmo assim, não descarto a possibilidade que essa ideia possa ser muito bem trabalhada.
Agora que você falou, vejo bastantes possibilidades de se utilizar da aleatoriedade não apenas na matemática do jogo para tornar a experiência da jogatina mais divertida. A aleatoriedade pode estar na decisão de um NPC que precisa escolher um membro da equipe para ser preso/dominado, por exemplo, seria uma situação bastante interessante de trabalhar. Uma terrível criatura que escolhe uma cidade aleatória de determinada região para fazer o seu lar, prejudicando a cidade e elevando o nível dos inimigos da região. Até mesmo guerras recorrente entre cidades na qual a cidade perdedora fica com seus suprimentos escassos, enquanto a cidade vencedora recebe uma nova leva de itens. Principalmente, na forma de resolver um quebra-cabeças.
Esse ultimo eu entendo ser de crucial importância, manter as mesmas senhas e "caminhos dos labirintos" em todas as jogatinas não refletem bem a ideia de um "quebra-cabeças", na minha opinião. Mas é claro, não podemos deixar o jogador no escuro, essa geração aleatória deve sempre vir acompanhada de dicas para a solução do enigma.
Se ele tiver um esconderijo fixo, todos os jogadores terão a mesma experiência. Porém, se ele tiver ao menos dez alternativas aleatórias, relevantes porque o ambiente interfere na jogabilidade, as coisas podem ser mais interessantes. Se ele calhar de subir uma torre, jogadores que prezam por combate corpo-à-corpo vão ter dificuldades. Se ele se esgueirar por esgotos ou cavernas, arqueiros e magos terão visibilade reduzida e menos espaço pra correr, se necessário. Ou, pior ainda, ele pode ter se disfarçado de NPC ou de mercenário. Talvez até tenha entrado no seu grupo em algum momento, quem sabe? E se a própria missão principal mudar de uma jogatina pra outra?
Isso seria realmente fantástico!
[...] Se for pra usar não pode ser em coisa que atrapalhe o jogador como taxa de drop super baixa, taxa de refino super baixa, spawn de inimigo ou npc importante etc.
Ah, de taxas baixas eu gosto. Você nunca dá tanto valor em um item quanto quando a taxa de conseguí-lo está abaixo dos 0.000075%. Ele pode ser inútil, não dar nem uma conquista, mas a posse já seria um feito bem gratificante. É uma coisa que uso bastante.
Deixei essa parte pro final por concordar com vocês dois.
Criar um item com um drop ínfimo pode ser algo bem interessante (desde que você não tenha que coletar cem desses para conseguir completar o jogo). É importante também recompensar o grind, se o jogador optar por ele, seja o de uma moeda ou de um inimigo em busca do seu loot. Mas tenho que concordar com o Patriciomi nesse ponto, se a utilidade desse item não for meramente para fins de conquista/cosmética, mas sim necessária para o progresso do jogo - e não houver uma alternativa - a coisa fica realmente complicada.
Sou a favor de itens bastante raros, desde que sua função se limite à estética ou conquista e não interfira no progresso da campanha, caso o jogador não tenho o tempo/paciência de farmar ele.
Definir o progresso do jogador com base em uma aleatoriedade matemática não é legal. Principalmente quando houver um chance de morte súbita (ou perda significativa do progresso, como a perda do equipamento que você estava "upando"), seja ela no uso de uma poção (como o Corvo bem destacou), seja ainda em razão da vmera ontade de um NPC em usar uma habilidade.
Pelo menos eu vejo dessa forma.
Abraços.