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"De jogo pequeno em jogo pequeno, consegue-se experiência para o jogo grande."
- Eliyud

Fim da taxa da Unity!

HenriqueGibi Masculino

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Galera, boa notícia!

A Unity resolveu voltar atrás na tal taxa de execução (runtime fee) que eles queriam implementar. Pra quem não acompanhou, essa taxa ia cobrar por cada instalação de um jogo, o que seria um pesadelo principalmente pra devs indies. Imagina lançar um jogo gratuito e de repente ter que pagar uma grana toda vez que alguém reinstalasse ele!

"Ah mas eles não iam cobrar a reinstalação, tá lá na página deles."
Isso nunca foi muito bem explicado. Tecnicamente, digo. Um texto que mais parece ter sido escrito pelo pessoal do marketing do que do pessoal de engenharia.

Felizmente, a galera do internacional se uniu, o backlash foi forte, e eles ouviram o feedback. Sm sinal de que quando a galera se une, consegue fazer a diferença.

Com essa mudança, a Unity volta a ser uma das melhores opções pra desenvolver jogos, sem aquela preocupação de custos invisíveis surgindo no meio do caminho. Isso significa que os desenvolvedores podem focar no que importa: criar, inovar e lançar jogos sem medo de serem penalizados financeiramente só por fazer sucesso. Bom demais ver que eles estão mais abertos ao diálogo agora!

"Ah, mas se você usasse a plataforma X você não ia ter esse problema."

Eu sei, eu admito que sim, mas eu comecei a criar jogos com Unity. Aprender uma plataforma nova vai requerer uma curva de aprendizado e um tempo que eu não estou a fim de desprender agora.

Tem muita plataforma boa: umas você paga a primeira vez e tem acesso total depois, outras você só paga comissão e depois de uma quantia de grana que você faturou. Mas eu gosto da Unity, tem um certo sentimento envolvido também, rsrs

EDITADO

Esqueci de colcoar as referências:

Publicação no LinkedIn
Publicação no Blog da Unity

E eu também recebi uma notificação por email.
 
Galera, boa notícia!

A Unity resolveu voltar atrás na tal taxa de execução (runtime fee) que eles queriam implementar. Pra quem não acompanhou, essa taxa ia cobrar por cada instalação de um jogo, o que seria um pesadelo principalmente pra devs indies. Imagina lançar um jogo gratuito e de repente ter que pagar uma grana toda vez que alguém reinstalasse ele!

"Ah mas eles não iam cobrar a reinstalação, tá lá na página deles."
Isso nunca foi muito bem explicado. Tecnicamente, digo. Um texto que mais parece ter sido escrito pelo pessoal do marketing do que do pessoal de engenharia.
Em 22 de Setembro de 2023 eles já tinham anunciado:

Our Unity Personal plan will remain free and there will be no Runtime Fee for games built on Unity Personal. We will be increasing the cap from $100,000 to $200,000 and we will remove the requirement to use the Made with Unity splash screen.

No game with less than $1 million in trailing 12-month revenue will be subject to the fee.
E eu não acho que isso faça alguma diferença pra galera daqui. Espero estar errado, mas duvido que alguém daqui faturou 1% desse valor com um jogo próprio.

Com essa mudança, a Unity volta a ser uma das melhores opções pra desenvolver jogos, sem aquela preocupação de custos invisíveis surgindo no meio do caminho.
Eim!? Desde dia 22 de Setembro de 2023 você podia escolher entre um cálculo baseado em novos usuários ou 2.5% da receita (metade do valor da Unreal), o que for melhor. E isso é algo que só valeria para versões novas da Unity.
 
Em 22 de Setembro de 2023 eles já tinham anunciado:
Sim, eu me lembro, e não foi bem explicado, ao meu ver.

E eu não acho que isso faça alguma diferença pra galera daqui. Espero estar errado, mas duvido que alguém daqui faturou 1% desse valor com um jogo próprio.
Não subestime o poder do tempo. Pode demorar alguns anos, mas um jogo pode explodir e você pode em algum momento passar dos 200 USD por ano. Lembra do Flappy Bird? Pois é, eram 50k USD por dia que o maluco fazia - que na época eram 130 mil reais. Aqui.

Eim!? Desde dia 22 de Setembro de 2023 você podia escolher entre um cálculo baseado em novos usuários ou 2.5% da receita (metade do valor da Unreal), o que for melhor. E isso é algo que só valeria para versões novas da Unity.
Isso mesmo. Se eu quisesse a opção baseada em novos usuários iria ficar com uma caixa-preta nas mãos. Os 2,5% são metade da Unreal, mas eu cogitei migrar para a Godot por causa disso, mas aí eu vi como funcionava o motor de física da Godot (credo!), somado à curva de aprendizado, e somado ao fato de eu não achar como mudar o motor de física da Godot para o da NVidia (talvez exista, mas eu não achei mesmo e não quis investir tempo nisso) e preferi ficar na Unity mesmo.

Eu tinha engavetado um projeto que era para ser um jogo gratuito. Agora já deu vontade de tocar o barco novamente.
 
Não subestime o poder do tempo. Pode demorar alguns anos, mas um jogo pode explodir e você pode em algum momento passar dos 200 USD por ano. Lembra do Flappy Bird? Pois é, eram 50k USD por dia que o maluco fazia - que na época eram 130 mil reais.

Aqui.
Você precisa ter faturado mais de $1M por ano, não são só $200k. Tá na minha primeira mensagem.

Um raio também pode cair na minha cabeça e nem por isso eu fico preocupado com isso. Quantas pessoas que fazem jogos sozinhos que faturam mais de 1 milhão de doletas por ano?

Não subestime o poder da estatística.

Isso mesmo. Se eu quisesse a opção baseada em novos usuários iria ficar com uma caixa-preta nas mãos.
E não seria melhor só ir pros 2.5%?

Caixa preta cara? Se, de alguma forma, seu jogo faturou $1M, na pior das hipóteses, você teria que pagar $25k. O que vier seria lucro.

Claro, se você for head de uma empresa com mais de uma dezena de pessoas e que fatura isso, ai entendo que os 2.5% podem fazer uma diferença considerável entre algo free, mas geralmente a facilidade/custo da mão de obra entre Unity/Godot e outras ferramentas possivelmente tem uma diferença bem maior que 2.5%.
 
Última edição:
Tranquilo cara, não queria causar confusão. Foi mal. Mesmo.

Verdade, com 200k tem que migrar para outra licença, confundi as bolas.
 
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Achei foi bom acabarem com a taxa.
Achei foi ótimo rsrsrs..

Uma pena eu não ter pensado que eles poderiam acabar com a taxa.

As ações da Unity (bolsa de Nova Iorque) chegaram a valer 48 dólares, depois do anúncio chegou a cair para 14 e pouco.
Hoje já tá custando 20 dóalres.

E segue o baile, rs
 
Tranquilo cara, não queria causar confusão. Foi mal. Mesmo.

Verdade, com 200k tem que migrar para outra licença, confundi as bolas.
De boas.

As ações da Unity (bolsa de Nova Iorque) chegaram a valer 48 dólares, depois do anúncio chegou a cair para 14 e pouco.
Hoje já tá custando 20 dóalres.
Nesse post e em alguns outros eu tou vendo que você tá confundindo umas coisas. Como você não quer confusão, permita-me esclarecer. Ignorando o acontecimento recente, tiveram dois momentos a respeito da taxa:

12/09/2023 - Taxa por downloads: Unity avisou que haveria taxa de até $0.2 por instalações pra quem faturar mais de $200k. Um modelo de cobrança nunca antes visto. Eles disseram depois que teria caso pra quem lucra com ADS, mas pouca gente viu. E tudo ia funcionar de forma retroativa a partir de 2024.

Repercussão: Geral entrou em pânico. Tinha dev achando que ia precisar pagar pra Unity mais que seu faturamento. Muita gente reclamava dos "custos invisíveis", mas a parte que mais pareceu incomodar foi anunciar que valeria de forma retroativa. Teve altas greves! Muitos estúdios resolveram tirar o jogo do ar/ameaçaram fazer isso quando a taxa começasse a valer de forma retroativa (2024) e alguns só anunciaram que iam mudar de engine, atrasando o roadmap. Tudo isso aconteceu até mesmo com estúdios de jogos grandes, como Among Us, Slay the Spire e Cult of the Lamb. As ações da Unity começaram a cair. O ícone do reddit da Unity virou a Unity pegando fogo.

22/09/2023 - Reformulação: Unity pede desculpas, acabou com funcionamento retroativo, colocou condição para poder optar por 2.5% de lucros ou a taxa de downloads (o que for menor) e garantiu que só valeria para quem tiver faturamento de $1M ou mais.

Repercussão: Geral parou as greves, mas muita gente afirmou que a confiança na Unity não foi totalmente restaurada.

Dai, um ano depois, resolveram matar o runtime de vez. Vejo mais como um mimo pra galera, até porque na última GMTK Jam a Unity quase perdeu a liderança pro Godot, coisa que era impensável anos atrás.

Fontes:
Post do blog da Unity que começou tudo (apagaram do blog, peguei pela Wayback Machine)
The Guardian (logo que anunciaram)
Pedido de desculpas
BBC (depois que pediram desculpa e criaram a nova taxa)
Post no reddit sobre as engines do GMTK desse ano

Como você mencionou os custos invisíveis (que já foi resolvido) e a queda do valor da Unity (por causa da quebra de confiança com o esquema retroativo), me passou muito a impressão que você não conhece esse segundo evento.
 
Eu uso a Unreal e já estou começando a ficar preocupado com essa questão das taxas... fiz $2 dólares com meu jogo no Itch.io, só faltam $999.998,00 kkkk brincadeiras à parte. Acho essas taxas bem 'justas', considerando que essas engines oferecem muitos recursos gratuitos, como templates de jogos praticamente prontos para você usar e contar sua história, pacotes de animações, assets, etc. Mesmo que você tenha um estúdio não muito pequeno com, digamos, 50 pessoas, a taxa ainda seria uma pequena fração se comparada à parte que caberia a cada membro da equipe.
 
Gosto da maneira como você @FL dispões as informações, parabéns por isso.

Eu sabia que não ia rolar taxa retroativa, isso não é permitido por lei nos países onde a Unity tem escritório - inclusive acho que não é permitido em país nenhum. Se você compra uma pizza no mesmo lugar a o ano todo, aí no ano seguinte a pizzaria aumenta o preço, eles não podem te cobrar retroativamente. Então não me parecia cabível e era previsível que eles iriam recuar nisso. Pra mim pelo menos.

Estou de acordo com o seu jeito de pensar @Magic D, não existe almoço grátis, e a empresa que cuide de si mesma, e faça as estratégias comerciais que lhe convier.

Eu não ia deixar de usar a Unity por conta da taxa, mas não ia mais lança o jogo grátis que eu queria lançar. E eu estava me empenhando muito para usar o Aseprite, estava até ficando meio habilidoso no software quando apareceu a tal da taxa. Ou cobra a licença ou cobra a taxa. Ou os dois, né.

Outra coisa que eu percebi, e foi apenas o meu entendimento, é que tanto a Unreal quanto a Unity possuem em suas políticas se a empresa faturar acima de 'tanto'. Com a Unreal é se faturar acima de 1 milhão de dólares tem que pagar 5% (eu acho) e na Unity conforme o faturamento, você precisa migrar de uma licença para a outra mais cara, ou pagar a taxa caso passar de 1M de faturamento. Estamos falando de faturamento geral, não de vendas de jogos. Se você é um escritório de marketing que fatura 1 milhão de dólares por ano e resolve fazer um jogo grátis para ajudar na divulgação de um produto de um cliente, você precisaria pagar a taxa.

Quer dizer, no caso da Unreal eu não faço ideia se é assim ou não. Mas na Unity, se você tem um escritório de marketing e faz o que mencionei, já não pode ficar com a licença grátis. E tá tudo bem isso. Sério mesmo.

Minha birra - e aqui eu faço birra que nem criança de 3 anos rolando no chão do supermercado querendo Danone - é que a taxa de Runtime foi mal explicada no COMO isso iria acontecer. Eu li o texto todo, e sinceramente nunca me passou confiança.

Sim, eu sei, eles disseram que iria acontecer isso, isso e aquilo. Mas como iria acontecer? Eles iriam usar quais informações para validar? Eu sei que se você (só citando como exemplo mesmo) comprasse meu jogo na Steam e instalasse no PC Desktop, eu seria cobrado uma vez. Se você comprasse o mesmo jogo na Itch.io e instalasse no Notebook, eu também seria cobrado. Aí eles dizem que se você compra o jogo na Steam, instala no PC Desktop, depois desinstala e instala novamente no Notebook o desenvolvedor não seria cobrado novamente.

Nisso eu percebo que não vão utilizar o Mac Address para esta validação. Alguma informação da própria Steam? E se eu deixar de publicar na Steam para publicar na Itch.io? Como esta validação vai ser feita? E se for na GOG.com, como vai ser?

Os custos invisíveis, pra mim, vem daí.

Eu não consigo acreditar em algo porque alguém disse para eu acreditar. É uma dificuldade que eu tenho que não consigo superar.
 
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Acho essas taxas bem 'justas', considerando que essas engines oferecem muitos recursos gratuitos, como templates de jogos praticamente prontos para você usar e contar sua história, pacotes de animações, assets, etc.
Sim, especialmente se você considerar que antes de 2009 a Unity mesmo não tinha versão grátis e as outras engines tops tinham modelos de preço mais complicados, especialmente para desenvolvedores menores.

Aliás, a taxa grande é a das lojas. Steam, por exemplo, cobra 30% das vendas, que é 6 vezes a taxa dos royalties da Unreal e 12 vezes (no pior caso) o antigo da Unity. Mas consoles geralmente é o mesmo preço. Ainda sim, Steam tem um impacto muito grande no sucesso do jogo. Um erro comum de desenvolvedores Indies novatos é substimar o poder da Steam. Tem muitos jogos Indies que vendem mais na Steam que em todas as outras lojas somadas, inclusive do Xbox, Switch e PlayStation.

Eu sabia que não ia rolar taxa retroativa, isso não é permitido por lei nos países onde a Unity tem escritório - inclusive acho que não é permitido em país nenhum. Se você compra uma pizza no mesmo lugar a o ano todo, aí no ano seguinte a pizzaria aumenta o preço, eles não podem te cobrar retroativamente. Então não me parecia cabível e era previsível que eles iriam recuar nisso. Pra mim pelo menos.
Então, quando eu disse sobre cobrar de forma retroativa, quis dizer que dia 1 de Janeiro de 2024 iriam cobrar cada nova instalação de quem usa Unity e tem jogos nas lojas. Realmente minha explicação anterior não deu a entender isso.

Outra coisa que eu percebi, e foi apenas o meu entendimento, é que tanto a Unreal quanto a Unity possuem em suas políticas se a empresa faturar acima de 'tanto'. Com a Unreal é se faturar acima de 1 milhão de dólares tem que pagar 5% (eu acho) e na Unity conforme o faturamento, você precisa migrar de uma licença para a outra mais cara, ou pagar a taxa caso passar de 1M de faturamento. Estamos falando de faturamento geral, não de vendas de jogos. Se você é um escritório de marketing que fatura 1 milhão de dólares por ano e resolve fazer um jogo grátis para ajudar na divulgação de um produto de um cliente, você precisaria pagar a taxa.
É verdade, mas são taxas relativamente pequenas, licenças ou em cima do faturamento direto do jogo. Essa empresa que você falou teria que (na teoria) pagar $200 por mês por acento.

Quer dizer, no caso da Unreal eu não faço ideia se é assim ou não.
Na Unreal, caso sua empresa fature mais de $1M você pode escolher entre 5% ou pagar $557 por mês por acento.

Minha birra - e aqui eu faço birra que nem criança de 3 anos rolando no chão do supermercado querendo Danone - é que a taxa de Runtime foi mal explicada no COMO isso iria acontecer. Eu li o texto todo, e sinceramente nunca me passou confiança.
Entendi, então você está realmente em dúvida sobre o valor que fica entre 0 e 2.5% do faturamente do jogo, diferente da galera do início que temia ter que pagar mais que o faturamento do jogo.

Como funciona: Se o jogo tem vendas, será calculado pelas vendas. Se não tiver, poe ser a estimativa que é mostrada em um Google Play/itch.io da vida

Fontes:
Discussão que funcionário da Unity explica sobre isso.
FAQ da Unity que estava no ar até 2 dias atrás

E, assim como a Unreal nos royalties, a Unity não terá 100% dos valores diretos da sua venda, você que terá que submeter isso pra ela. E suponho que, assim como a Epic, se a Unity achar que tem algo errado pode exigir números do seu negócio com comprovações.

Se quiser posso procurar mais fontes e depoimentos explicando isso.

Eu sei que se você (só citando como exemplo mesmo) comprasse meu jogo na Steam e instalasse no PC Desktop, eu seria cobrado uma vez. Se você comprasse o mesmo jogo na Itch.io e instalasse no Notebook, eu também seria cobrado.
Imagino que as taxas de royalties sejam assim.

Eu não consigo acreditar em algo porque alguém disse para eu acreditar. É uma dificuldade que eu tenho que não consigo superar.
E por quê você teria que acreditar em algo porque alguém falou para acreditar, nesse tipo de discussão? Querer entender o assunto é o caminho normal, eu faço isso.
 
Pelo visto rolou muito mais água de baixo dessa ponte do que eu consegui acompanhar.

Aliás, a taxa grande é a das lojas.
Ruim mesmo é pagar imposto de renda. Se eu não quiser pagar a taxa das plataformas eu que me vire para criar a minha. O mesmo pensamento não se aplica ao imposto de renda.

Se quiser posso procurar mais fontes e depoimentos explicando isso.

(...)

E por quê você teria que acreditar em algo porque alguém falou para acreditar, nesse tipo de discussão? Querer entender o assunto é o caminho normal, eu faço isso.
Não esquenta. Deixa pra lá.
Acho que eu que deveria ter me informado melhor.
A informação tava aí e eu não estava atento.

Faz já um BOM tempo que não publico nada.
Minha última publicação foi em 2019 e a Google Play cancelou a minha conta de desenvolvedor por falta de atividade.
Inventei de migrar de carreira, fui querer fazer uma segunda faculdade, aí o desenvolvimento de jogos foi pra gaveta.
Tem publicação minha aqui dizendo tchau, em algum lugar.
Daí voltei porque não consigo ficar longe desse universo - diga-se a verdade!

Basicamente frequento aqui o Condado, um fórum gringo e o Itch.io/Community, apenas para prestigiar a galera que faz na únha seu próprio jogo.

E este ano comecei a frequentar o Meshy, inclusive coloquei num fórum aqui minha atividade lá. Não ando desenvolvendo nada, apenas preparando os assets para quando eu iniciar o desenvolvimento ter mais da metade das coisas prontas.
 
Um erro comum de desenvolvedores Indies novatos é substimar o poder da Steam.
Concordo 1000%! Saber aproveitar eventos como o Steam Next Festival, entre outros, é usar o sistema a seu favor. No momento, minha questão nem é com a Steam, e sim com os recursos que usei para criar o projeto. Apesar de todos serem gratuitos, quando os baixei, não prestei atenção às licenças. Agora, tenho que mudar muita coisa dentro do jogo para poder vender sem correr o risco de tomar um processo (kk). Mas isso é assunto para outro post!
 
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