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GRANDE IDEIA, Mas... E depois do New Game?

Pandamente

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29 de Outubro de 2016
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Olá Rapenze!
:wow:Sejam bem vindos ao primeiro tópico filosófico do Pandamente, afinal você sabe o que se passa na mente de um panda?

INTRODUÇÃO
Você teve uma grande ideia, um projeto sensacional, uma grande história, personagens, vilões e até o final!
Mas... E o começo?
A Abertura de um projeto, a primeira cena após o New Game, aquilo que introduzirá o jogador ao mundo que você criou, o que você fará?

MINHA OPINIÃO
Para mim a abertura é mais importante até do que o encerramento, pois muitas vezes o final é previsível e imutável, mas o começo, as primeiras páginas de um livro, os primeiros minutos de um filme, a primeira estrofe de uma poesia, musica e etc. Isto é o mais difícil e importante de tudo.

EU
  :vixi: Digamos que atualmente eu esteja passando por este problema com o meu projeto, eu tenho tudo, TUDO, muito bem desenvolvido em anotações, mas a primeira cena após o new game nunca fica satisfatória, até mesmo o cenário da cena está bom, mas a cena em sí... Não consigo me decidir em começar com uma narração em OFF [Era uma vez...] ou com um dialogo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Para o primeiro tópico desta minha série de debates eu sei que está bem feinho, prometo melhorar nos outros...



AGORA É SUA VEZ
Comente aí em baixo sua opinião sobre o assunto, dica e até experiências, pois eu tenho certeza de que não sou o único com este problema.
 
É um assunto muito importante, já que o início mostra a cara do jogo. Se você não trabalhar bem nessa parte, pode ser que o jogador pare de jogar antes da parte interessante.
 
O início é algo bem importante, pois é o primeiro contato do jogador. Muitos jogos, para mim, erram nisso ao deixar uma introdução muito grande, onde você perde MUITO tempo apenas em falas e falas e até chegar a jogabilidade você já tá afundado num poço de tédio.
Gosto muito de equilibrar isso, fazendo uma imersão de como o jogo será apenas na introdução, mostrando a história, base de jogabilidade, etc.
Na criação do meu jogo atual, eu tive grandes problemas (e ainda tenho) sobre como iniciar. Eu estou fazendo bases e gráficos, mas foi bem difícil ter um início... tipo qual gráfico começar a desenhar e tal haha
 
Esse é um assunto que eu, como um roteirista amador, gosto de filosofar bastante também!

Para mim, em termos de composição da história, normalmente o final é muito mais importante que o começo, inclusive recomendo sempre saber o final da sua história antes de começar a escreve-la! Agora, o começo é a grande chamada do seu jogo, o convite à história, então é preciso pensa-lo com cuidado! Eu acredito que os melhores inícios são aqueles que passam a ideia da obra de forma rápida e quase 'explosiva'; se seu jogo é sobre matar monstros e salvar princesas, por exemplo, uma primeira cena ideal seria sobre exatamente isso - talvez uma animada cena de combate durante um resgate arriscado - ao invés de começarmos com seu personagem ouvindo a Lenda dos Mil Dragões do sábio da vila, ou de um texto rolante em uma tela preta.

Concordo com o RyanKamos. Para mim, uma introdução não deve passar de uns 5 minutos sem algum tipo de gameplay, talvez 3. Vejo muita gente cometer o erro de achar que deve-se contar a história do jogo (às vezes inteira!) logo no início, talvez para 'situar' o jogador, mas em jogos histórias devem ser vividas e não contadas!

Curiosamente eu nunca tive problema com inícios, acho que o segredo é tentar pensar em como seria o jeito mais rápido e interessante de começar a aventura, de acondo com a proposta do jogo.
Quando se sabe o que quer, o resultado desejado e a mensagem a ser transmitida, definir essas coisas fica mais óbvio.

É engraçado como várias vezes, na tentativa de criar um cenário interessante para o jogo, os makers criam histórias incríveis sobre o passado do mundo e os antigos heróis esquecidos (e por isso, inclusive, ficam loucos pra contar tudo de uma vez no início do jogo ou no tópico do projeto), mas a história do game mesmo é um clichê besta de um menino com cabelo espetado e uma espada em busca de aventuras. Caramba, me deixem jogar a história dos heróis esquecidos então! xD
 
Musashi comentou:
É engraçado como várias vezes, na tentativa de criar um cenário interessante para o jogo, os makers criam histórias incríveis sobre o passado do mundo e os antigos heróis esquecidos (e por isso, inclusive, ficam loucos pra contar tudo de uma vez no início do jogo ou no tópico do projeto), mas a história do game mesmo é um clichê besta de um menino com cabelo espetado e uma espada em busca de aventuras. Caramba, me deixem jogar a história dos heróis esquecidos então! xD

SIM! AUHSUASHAS
E também, contem apenas uma sinopse. Deixa a história pra quando for jogar, assim descobrindo aos poucos.
 
RyanKamos comentou:
SIM! AUHSUASHAS
E também, contem apenas uma sinopse. Deixa a história pra quando for jogar, assim descobrindo aos poucos.

É ISSO MAN, o meu jogo é um desses games em que a história deve ser descoberta enquanto se joga, mas o meu problema está em fazer a tal sinopse, eu simplesmente não consigo fazer a bendita introdução.
 
É uma discussão muito sábia esse tema. Quando estive com a a história muito bem embasada em meu projeto, me questionei também como seria essa introdução ao jogo. Por isso, aumentei ainda mais a história para ela se encaixar do jeito que estou imaginando, fugindo bem do padrões que estamos acostumados.

Como Musashi disse
os makers criam histórias incríveis sobre o passado do mundo [...] inclusive, ficam loucos pra contar tudo de uma vez no início do jogo ou no tópico do projeto

Creio que falta esse equilíbrio na storyline. Grande parte dos projetos vemos que querem contar uma outra história antes de começar aquela do protagonista que iremos jogar. E acaba perdendo a magia no meio do jogo por esvaziar todos os recursos da história e não causar mais a empolgação do jogador quando descobre porque tal coisa aconteceu.

Hoje, meu principal jogo de inspiração tem sido Ni No Kuni de PS3. Não no sentido de história ou jogabilidade, mas sim pelo cuidado do feeling do jogador. Para você terem noção estou com aproximadamente 20h de jogo e até hoje vou liberando sistemas dentro do jogo. E se alguém pega para jogar na campanha que estou, acaba não entendendo muito, porque não acompanhou essa evolução de "complexabilidade" da história e sistema.

Por isso que para começar um jogo, temos que prestar atenção além da história em si, no feeling que passaremos ao jogador, por ter tanta informação.
 
Seria muito bom começa com algo que aconteceu no passado ou no futuro. Pra isso aconselho a criar uma Curtscène usando um video. É só minha opinião blz.
 
Bom... Eu diria que meu problema é o meio.

Eu consigo facilmente criar uma introdução ao jogo, talz... E sei o final, ou seja, pra onde tenho que ir. Só não sou bom em desenvolver o caminho até lá. Às vezes eu gasto tempo demais em coisas da história que percebo que ficaram exageradamente grande, mas que também, sei que, se remover, ficaria uma lacuna na história... E aí, eu fico nesse dilema: não sei como deal with this...

A propósito... Bom tópico.
  :XD:
 
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