Prezados, bom dia!
Quem nunca passou por alguma frustração relacionada ao Grind em jogos? Jogadores de MMO entendem ainda mais sobre a dor de repetir as mesmas ações todos os dias/semanas em busca de um determinado item (ou experiência/dinheiro) para aumentar a eficiência do seu personagem em míseros 1% ou apenas para ganhar algum customizável sem qualquer influência na performance do personagem.
O grind se revela de inúmeras formas diferentes: pode ser aquele material que o jogador precisa coletar 99 para criar uma poderosa arma; pode estar presente naquele equipamento que possui apenas 1% de drop; pode vir por meio de um comércio cujo o preço do item é bem elevado para o momento em que o jogador esteja na trama; pode ser feito pela exigência de um nível mínimo para acessar uma nova área; enfim, o único requisito para se reconhecer o grind é a repetição de uma mesma tarefa para poder avançar no jogo, direta ou indiretamente.
Em RPGs antigos, como Final Fantasy VI e Final Fantasy VII, a ideia de grind só surgia com o objetivo de facilitar o jogo ou para derrotar os chefões secretos/alternativos. Para terminar o jogo, o jogador poderia simplesmente ir avançando na trama, claro que com isso acabaria por perder muitos eventos, itens e ou missões alternativas, mas isso era uma escolha que cabia apenas ao jogador. Será que isso se perdeu nos jogos da atualidade? Será que é uma falha de Game Design?
Afinal, o grind é bom ou é ruim? Será que, em Game Designer, utilizar do grind para estender a duração do jogo é um pecado capital?
Gostaria de saber a opinião de vocês: o que pensam sobre o grind? Possuem alguma experiência (positiva ou negativa) que gostariam de compartilhar?
Em seus projetos, como você trabalha a ideia de grind? permite ao jogador ou tenta dificultar a possibilidade dele "grindar"?
Não deixe de comentar sobre o assunto, sua opinião é muito importante.
Abraços.
Quem nunca passou por alguma frustração relacionada ao Grind em jogos? Jogadores de MMO entendem ainda mais sobre a dor de repetir as mesmas ações todos os dias/semanas em busca de um determinado item (ou experiência/dinheiro) para aumentar a eficiência do seu personagem em míseros 1% ou apenas para ganhar algum customizável sem qualquer influência na performance do personagem.
O grind se revela de inúmeras formas diferentes: pode ser aquele material que o jogador precisa coletar 99 para criar uma poderosa arma; pode estar presente naquele equipamento que possui apenas 1% de drop; pode vir por meio de um comércio cujo o preço do item é bem elevado para o momento em que o jogador esteja na trama; pode ser feito pela exigência de um nível mínimo para acessar uma nova área; enfim, o único requisito para se reconhecer o grind é a repetição de uma mesma tarefa para poder avançar no jogo, direta ou indiretamente.
Em RPGs antigos, como Final Fantasy VI e Final Fantasy VII, a ideia de grind só surgia com o objetivo de facilitar o jogo ou para derrotar os chefões secretos/alternativos. Para terminar o jogo, o jogador poderia simplesmente ir avançando na trama, claro que com isso acabaria por perder muitos eventos, itens e ou missões alternativas, mas isso era uma escolha que cabia apenas ao jogador. Será que isso se perdeu nos jogos da atualidade? Será que é uma falha de Game Design?
Afinal, o grind é bom ou é ruim? Será que, em Game Designer, utilizar do grind para estender a duração do jogo é um pecado capital?
Gostaria de saber a opinião de vocês: o que pensam sobre o grind? Possuem alguma experiência (positiva ou negativa) que gostariam de compartilhar?
Em seus projetos, como você trabalha a ideia de grind? permite ao jogador ou tenta dificultar a possibilidade dele "grindar"?
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