🤔 Para Refletir :
"A vida é a caçada e o agora é o nosso campo de caça, os nossos sonhos são o alvo e as nossas lembranças são os troféus... Pois o nosso destino é sermos caçadores."
- Frank

Grind - ame-o ou deixe-o

ドーベルマン

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Prezados, bom dia!


Quem nunca passou por alguma frustração relacionada ao Grind em jogos? Jogadores de MMO entendem ainda mais sobre a dor de repetir as mesmas ações todos os dias/semanas em busca de um determinado item (ou experiência/dinheiro) para aumentar a eficiência do seu personagem em míseros 1% ou apenas para ganhar algum customizável sem qualquer influência na performance do personagem.

O grind se revela de inúmeras formas diferentes: pode ser aquele material que o jogador precisa coletar 99 para criar uma poderosa arma; pode estar presente naquele equipamento que possui apenas 1% de drop; pode vir por meio de um comércio cujo o preço do item é bem elevado para o momento em que o jogador esteja na trama; pode ser feito pela exigência de um nível mínimo para acessar uma nova área; enfim, o único requisito para se reconhecer o grind é a repetição de uma mesma tarefa para poder avançar no jogo, direta ou indiretamente.

Em RPGs antigos, como Final Fantasy VI e Final Fantasy VII, a ideia de grind só surgia com o objetivo de facilitar o jogo ou para derrotar os chefões secretos/alternativos. Para terminar o jogo, o jogador poderia simplesmente ir avançando na trama, claro que com isso acabaria por perder muitos eventos, itens e ou missões alternativas, mas isso era uma escolha que cabia apenas ao jogador. Será que isso se perdeu nos jogos da atualidade? Será que é uma falha de Game Design?

Afinal, o grind é bom ou é ruim? Será que, em Game Designer, utilizar do grind para estender a duração do jogo é um pecado capital?

Gostaria de saber a opinião de vocês: o que pensam sobre o grind? Possuem alguma experiência (positiva ou negativa) que gostariam de compartilhar?
Em seus projetos, como você trabalha a ideia de grind? permite ao jogador ou tenta dificultar a possibilidade dele "grindar"?


Não deixe de comentar sobre o assunto, sua opinião é muito importante.
Abraços.​
 
Eu já tive experiências agradáveis com grind e outras desagradáveis... em Final Fantasy XII por exemplo, não necessariamente o grind é preciso, a progressão do jogo pela minha experiência se deu de forma natural. Existem certos itens e chests que tem uma chance baixa de spawnar mas não foi nada doloroso fazer um grind pra isso.

Existe um arco invisível chamado de Seitengrat que é a melhor arma do jogo e que foi colocada na versão remaster de Final Fantasy XII. Existe 1% de chance que um baú invisível dê spawn em um mapa específico e 20% de chance que contenha um item na mesma, sendo 5% este arco. Porém existe uma forma de garantir que o jogador consiga a arma, mas pra isso é preciso manipular o RNG do jogo no começo e lá fui eu... Em resumo, com a magia de Cura, era preciso conseguir 3 valores de cura específicos em uma ordem específica: 88, 97 e 90. Sabe-se lá como descobriram isso mas lembro que fiquei muito tempo tentando e valeu a pena.

Agora um tipo de grinding que eu odeio é quando é preciso pra subir de nível. Em Final Fantasy XIII me lembro que larguei de zerar o jogo na época porque no último boss eu precisava fazer grind pra ficar mais forte, até hoje me lembro das horas que passei naquela desgraça e nunca conseguia passar daquele chefe. Até que eu desisti.

Por isso acredito que MMOs não são nenhum pouco meu tipo de jogo haushuh
Até mais _b
 
Em alguns jogos (principalmente na maioria dos MMOs que se dizem "F2P"), o grind foi de algo que deveria ser uma opção para o parece ser a única saída para se alcançar determinado objetivo.  Nesse caso, eu o vejo como um desastre, pois não é nem um pouco divertido e somente os que já estão extremamente apegados ao game por quaisquer que sejam os outros motivos se adaptam a ele.

Já em jogos como o já citado Final Fantasy, o grind é apenas uma opção (e muitas das vezes tão desafiadora que se torna divertida e prazerosa) que fica a disposição do jogador. Isso é mais do que só uma opção pra conseguir recursos, mas uma forma de se desvencilhar da trama principal e desfrutar de um pouco mais de liberdade. Alguém discorda de que isso é ótimo?

Em outros jogos, ainda, como o meu xodó Guild Wars 2, as opções de grind são TÃO bem trabalhadas que as vezes eu só entro no jogo pra grindar, sem nem me importar com o que vou ganhar com isso.

Por essas e outras, não vejo o grind como um pecado capital ou algo que não deva ser utilizado. Pelo contrário: é sim uma opção muito boa para os games - com  moderação.
 
Eu acho que grind é algo complicado em todo jogo, o ideal é você tentar fazer desse sistema a coisa menos desgastante possível e nem todo jogo consegue fazer isso, principalmente os MMOs.

Pra mim os melhores jogo que tem grind são os Monster Hunter, por algum motivo o jogo consegue te manter jogando mesmo tendo que ficar repetindo as mesmas coisas toda hora e matando os mesmos monstros dezenas de vezes. Chega até dar uma satisfação. Assim como os MMOs, Monster Hunter é todo baseado em grind mas eu acho bem menos maçante.
Pokemon também possui muito grind, mas ele consegue equilibrar bem já que não torna o grind extremamente obrigatório.

Talvez o maior segredo é tornar o grind algo que o jogador faça de forma inconsciente ou algo que o jogador faça de forma consciente sem se sentir obrigado. O [member=546]Uddra[/member] só abandonou o Final Fantasy XIII porque se viu obrigado a ter que upar seus personagens e em contra partida no Final Fantasy XII ele não sentiu que todas as tentativas dele em pegar o Arco Invisível foi perda de tempo.
 
"Afinal, o grind é bom ou é ruim? Será que, em Game Designer, utilizar do grind para estender a duração do jogo é um pecado capital?"



Sim, com certeza é o objetivo central para que o jogador continue jogando e tendo coisas para fazer. Amar ou deixar? Hoje em dia as pessoas não têm paciência e deixa o jogo de lado. Um exemplo disso é o meu irmão que tinha o Xbox 360 com mais de 200 jogos e nunca jogou 70% deles e nem teve tempo de ver a maioria deles.

O que deve fazer para que você continue o progresso é simplesmente a história, ela que o motivará (palavra muito usada ultimamente) a prosseguir em diante, mas deixo claro que há uma imensa fonte que ainda não foi usada para que o grind seja interessante para o jogador.
 
Peguei o tópico frio, mas vou dar minha opinião sobre esse assunto.

Sobre o grind ser necessário: Ele é. Mas existem formas certas e formas erradas de implementar.

O objetivo do grind é "freiar" um pouco o jogador, impedindo que ele avance de forma rushada na narrativa, tenha ideia de progresso quanto mais joga, emulando a melhora dos reflexos em um game plataforma por muito tempo ou a melhora da percepção tática ao jogar um MOBA ou FPS. O grind é a quantificação do esforço do jogador, onde a melhora é posta em atributos. Jogos mais dinâmicos tem melhora no jogador para o jogo, no caso de rpg's de grind é do Jogo para o jogador.

A forma correta de grind, na minha visão e como aplico em meus projetos é:

1 - calculando qual o nível médio do jogador se ele apenas ir até  o lugar e pegar todas as batalhas do caminho sem parar para grindar, para configurar o nível de desafio de batalhas obrigatórias.

2 - Na batalha existir duas possibilidades: Ir em um nível mais baixo e vencer com estratégia (de verdade, ter um jeito programado inteligente para vencer o desafio sem ter um lvl alto) ou grindar muito e vencer na força bruta.

3 - Quando um desafio for grande demais e exigir um nv maior por causa da narrativa, sempre por sidequests que dão mais XP que o normal ou ter um loot que ajude na batalha obrigatória difícil.

4 - Fazer no gamedesign um bom suporte para o jogador seguir a jornada sem se frustrar seja qual for a escolha dele no item 2.

O que torna, para mim, um grind ruim:

1 - Travar a progressão do jogador para que monstros mais fracos\das primeiras áreas fiquem por tempo demais complicados de vencer. Aquele jogo onde você tem que matar 10 escorpiões que deixam sua party à beira da morte por batalha para subir 1 mísero nível. Ou adicionar qualquer limitante ao personagem logo no começo do jogo (por exemplo, não poder atacar ou usar alguma arma).

2 - Jogos que limitam até que nível você pode subir em uma área (sim, existe isso).

3 - Batalhas demais se demoradas e complexas. Eu estava discutindo com meu parceiro de desenvolvimento dia desses, que se a batalhas comuns forem muito complexas e potencialmente demoradas elas devem ser menos frequentes, e mais recompensadoras. Passar 5min lutando contra um slime de encontro aleatório para ganhar 3xp e uma folha de cura não rola.

4 - O gamedesign tentar te sabotar. Tem um jogo onde para você se curar de graça tem que atravessar um mapa inteiro, com lutas aleatórias, pois o hotel cobra o preço de matar 10 monstros, que depois de uma batalha você já tá quase morto, além do preços dos itens serem incompatíveis com o quanto eles curam e quantas batalhas você precisa pra juntar a quantia.

5 - Gamedev Everson Zòio. Ao receber críticas sobre como o jogo está desbalanceado e difícil no nível frustrante, não desafiador, o dev justificar que é assim mesmo, pois é pra ser HAR-DI-COR.

Então minha opinião é essa, grind é necessário, só precisa ser bem pensado.
 
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