EDIT: Revisão ortográfica e inserção de gráficos agendado para o dia 22/11
[o] INTRODUÇÃO
Olá, caros lupinos. Hoje o Sir. Lobo irá trazer para vocês um breve guia sobre como criar a atmosfera necessária que um projeto de Survival Horror deve ter em sua essência
Como gosto de salientar em meus tópicos, todo o texto é baseado em minha experiência como escritor e produtor audiovisual independente, e o guia estará aberto a sugestões sempre.
[o] A IDEIA
Esta é a parte mais complicada do projeto, pois é onde nos perguntamos: isso é clichê? Se sim, é um clichê bom ou ruim? Meu jogo é Survival Horror ou vai virar um Resident Evil 5(Mistura de Umbrella com Carga Explosiva?)?
Bem, para começar, foque intrinsecamente no sentimento MEDO. Ele será o Santo Graal do seu projeto.
Mas Sir. Lobo...Todos temos medos diferentes...alguns nem tem medo...
Meus caros, o medo é algo tão antigo quanto a própria raça humana e está enraizado em nosso DNA. Ele surgiu em nossos ancestrais pré-históricos (No caso do homem, não se sabe ao certo em qual época, talvez na Paleolítica) como uma forma de alertar e criar discernimento de eventos e fenômenos que podem nos causar mal. Alguns estudos afirmam que o medo está encravado numa parte do cérebro chamada arquipálio (ou o quê a gente costuma chamar de "Cérebro Primitivo").
Bom, sabendo que o medo é algo instintivo, fica relativamente fácil trabalhar, afinal, se você passar uma sensação em seu enredo, tenha certeza que muitos não terão controle sobre o quê vão sentir, e a maioria vai se deixar levar, mesmo sabendo que se trata de uma obra ficcional.
Bem, para facilitar, irei dividir esta parte em algumas categorias:
AMBIENTAÇÃO E IMERSÃO NARRATIVA
Uma das partes mais importantes, é o impacto emocional que o jogo irá causar ao espectador, e eu divido esta etapa em um série de impactos distintos que devem estar intrinsecamente ligados, sendo eles:
Visual: Abuse dos cenários violentos. Espalhe sangue e entranhas por todo lugar. Se possível, utilize tilesets com temáticas de apocalipse ou use os do RTP original e edite-os com os aspectos de corrosão, impurezas, ação do tempo, etc...
Se possível, também implemente algum script de iluminação para brincar com os efeitos de luz e sombra. Deixe o cenário misterioso, imprevisível, sombrio e melancólico.
Auditivo: Antes, gostaria de citar algo pessoal, apenas para complementar este item:
A parte auditiva é de suma importância para a ambientação do projeto. Escolha trilhas que remetam ao isolamento e ao medo(a série de videogame Dead Space é um ótimo exemplo de obra com uma trilha sonora impecável e imersiva).
Trabalhe bem os efeitos sonoros, implementando ambiência de acordo com o mapa(sons de goteiras em mapas de esgoto, por exemplo). Insira também efeitos personalizados além do RTP se possível, para dar mais originalidade no caso de sons do menu e eventos.
Textual:
"Hasta la vista...baby". É assim que termina o desfecho final do filme "O Exterminador do Futuro 2"[En: Terminator 2], com uma frase impactante, que ficou gravada na memória de uma geração inteira(eu particularmente me arrepiei em God of War III, com a sua célebre frase "My vengeance...Ends now!"(Minha vingança termina agora).
Em suma, aqui apenas foi a dica de trabalhar as frases e palavras de forma que cause aflição e medo no espectador.
Por exemplo, a frase "Ele estava dilacerado", é bem mais impactante psicologicamente do quê "Ele estava muito ferido".
ASPECTOS DE RELAÇÕES
Mas, o quê irá motivar o jogador, mesmo em meio a um monte de eventos turbulentos e horríveis, para que o mesmo continue jogando e aumentando sua conexão com a história? Existem muitas variáveis para tal questão, mas a primordial, é simplesmente...Carisma! Isso mesmo. Faça seu personagem carismático. Não o transforme em um Rambo destemido fuckin killer e intocável. Antes de qualquer adjetivo, ele é humano(em sua maioria), então dê sentimentos humanos à ele(a). O espectador espera criar um vínculo emocional. Ele quer sentir, sofrer e vencer junto com o(s) protagonista(s). Implante drama, amor, ódio e ações que refletem tudo aquilo que nos faz admirar um herói. Em outras palavras...
No final, ambos protagonista e jogador compartilharam do mesmo sentimento.
CONSIDERAÇÕES IMPORTANTES
Zona de Conforto: essa é uma das chaves-mestras do sucesso da atmosfera seu projeto. Use e abuse da área de conforto de forma sábia.
A zona de conforto consiste em deixar o o jogador em uma sensação de segurança temporária, lhe fornecendo um local seguro onde ele pode se abastecer novamente de itens e habilidades. Alterne entre a Zona de Perigo e a Zona de Conforto, mas nunca deixe brechas para o jogador se acostumar. Não seja previsível e linear. Ao usar este recurso, alterne pelo jogo todo. Faça mapas com zonas de conforto escassas, e em outros , com abundância, sempre alternando os momentos. A trilha sonora pode ajudar. Alterne entre a aparição ou não-aparição de inimigos em momentos calmos e de ação. O jogador ficará perdido, pois não terá noção de quando algo pode acontecer.
Por exemplo:
Mas confesso que este ponto é difícil de se trabalhar com excelência, pois também existe uma importante questão: Se você abusar e deixar o jogador tenso o tempo todo, ele pode se acostumar a sensação e começar a perder um pouco do medo. Então minha recomendação é: faça uma sequência de mapas de forma aleatória no decorrer do jogo onde simplesmente não acontece nada que possa infringir dano ao protagonista.
Olá, caros lupinos. Hoje o Sir. Lobo irá trazer para vocês um breve guia sobre como criar a atmosfera necessária que um projeto de Survival Horror deve ter em sua essência
Como gosto de salientar em meus tópicos, todo o texto é baseado em minha experiência como escritor e produtor audiovisual independente, e o guia estará aberto a sugestões sempre.
Esta é a parte mais complicada do projeto, pois é onde nos perguntamos: isso é clichê? Se sim, é um clichê bom ou ruim? Meu jogo é Survival Horror ou vai virar um Resident Evil 5(Mistura de Umbrella com Carga Explosiva?)?
Bem, para começar, foque intrinsecamente no sentimento MEDO. Ele será o Santo Graal do seu projeto.
Mas Sir. Lobo...Todos temos medos diferentes...alguns nem tem medo...
Meus caros, o medo é algo tão antigo quanto a própria raça humana e está enraizado em nosso DNA. Ele surgiu em nossos ancestrais pré-históricos (No caso do homem, não se sabe ao certo em qual época, talvez na Paleolítica) como uma forma de alertar e criar discernimento de eventos e fenômenos que podem nos causar mal. Alguns estudos afirmam que o medo está encravado numa parte do cérebro chamada arquipálio (ou o quê a gente costuma chamar de "Cérebro Primitivo").
Bom, sabendo que o medo é algo instintivo, fica relativamente fácil trabalhar, afinal, se você passar uma sensação em seu enredo, tenha certeza que muitos não terão controle sobre o quê vão sentir, e a maioria vai se deixar levar, mesmo sabendo que se trata de uma obra ficcional.
Bem, para facilitar, irei dividir esta parte em algumas categorias:
AMBIENTAÇÃO E IMERSÃO NARRATIVA
Uma das partes mais importantes, é o impacto emocional que o jogo irá causar ao espectador, e eu divido esta etapa em um série de impactos distintos que devem estar intrinsecamente ligados, sendo eles:
Visual: Abuse dos cenários violentos. Espalhe sangue e entranhas por todo lugar. Se possível, utilize tilesets com temáticas de apocalipse ou use os do RTP original e edite-os com os aspectos de corrosão, impurezas, ação do tempo, etc...
Se possível, também implemente algum script de iluminação para brincar com os efeitos de luz e sombra. Deixe o cenário misterioso, imprevisível, sombrio e melancólico.
Auditivo: Antes, gostaria de citar algo pessoal, apenas para complementar este item:
A parte auditiva é de suma importância para a ambientação do projeto. Escolha trilhas que remetam ao isolamento e ao medo(a série de videogame Dead Space é um ótimo exemplo de obra com uma trilha sonora impecável e imersiva).
Trabalhe bem os efeitos sonoros, implementando ambiência de acordo com o mapa(sons de goteiras em mapas de esgoto, por exemplo). Insira também efeitos personalizados além do RTP se possível, para dar mais originalidade no caso de sons do menu e eventos.
Textual:
"Hasta la vista...baby". É assim que termina o desfecho final do filme "O Exterminador do Futuro 2"[En: Terminator 2], com uma frase impactante, que ficou gravada na memória de uma geração inteira(eu particularmente me arrepiei em God of War III, com a sua célebre frase "My vengeance...Ends now!"(Minha vingança termina agora).
Em suma, aqui apenas foi a dica de trabalhar as frases e palavras de forma que cause aflição e medo no espectador.
Por exemplo, a frase "Ele estava dilacerado", é bem mais impactante psicologicamente do quê "Ele estava muito ferido".
ASPECTOS DE RELAÇÕES
Mas, o quê irá motivar o jogador, mesmo em meio a um monte de eventos turbulentos e horríveis, para que o mesmo continue jogando e aumentando sua conexão com a história? Existem muitas variáveis para tal questão, mas a primordial, é simplesmente...Carisma! Isso mesmo. Faça seu personagem carismático. Não o transforme em um Rambo destemido fuckin killer e intocável. Antes de qualquer adjetivo, ele é humano(em sua maioria), então dê sentimentos humanos à ele(a). O espectador espera criar um vínculo emocional. Ele quer sentir, sofrer e vencer junto com o(s) protagonista(s). Implante drama, amor, ódio e ações que refletem tudo aquilo que nos faz admirar um herói. Em outras palavras...
F*d@ com toda a p*rr@ da vida dele. Faça-o beijar o Capeta e ter o coração triturado por uma legião de seres maléficos amaldiçoados clamando por sangue, almas e a maldita vida do pobre d#sgr@ç@d*. Faça-o passar o pão que o Diabo amassou. Destrua a vida dele. Torne o mundo dele um caos e um inferno de sétimo grau.
No final, ambos protagonista e jogador compartilharam do mesmo sentimento.
CONSIDERAÇÕES IMPORTANTES
Zona de Conforto: essa é uma das chaves-mestras do sucesso da atmosfera seu projeto. Use e abuse da área de conforto de forma sábia.
A zona de conforto consiste em deixar o o jogador em uma sensação de segurança temporária, lhe fornecendo um local seguro onde ele pode se abastecer novamente de itens e habilidades. Alterne entre a Zona de Perigo e a Zona de Conforto, mas nunca deixe brechas para o jogador se acostumar. Não seja previsível e linear. Ao usar este recurso, alterne pelo jogo todo. Faça mapas com zonas de conforto escassas, e em outros , com abundância, sempre alternando os momentos. A trilha sonora pode ajudar. Alterne entre a aparição ou não-aparição de inimigos em momentos calmos e de ação. O jogador ficará perdido, pois não terá noção de quando algo pode acontecer.
Por exemplo:
Mas confesso que este ponto é difícil de se trabalhar com excelência, pois também existe uma importante questão: Se você abusar e deixar o jogador tenso o tempo todo, ele pode se acostumar a sensação e começar a perder um pouco do medo. Então minha recomendação é: faça uma sequência de mapas de forma aleatória no decorrer do jogo onde simplesmente não acontece nada que possa infringir dano ao protagonista.