🤔 Para Refletir :
""Não é sobre fazer o jogo perfeito, é sobre fazer o seu melhor.""
- Ricky O Bardo

Guia de Produção - Survival Horror by Sir Lobo

Sir Lobø

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18 de Novembro de 2017
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EDIT: Revisão ortográfica e inserção de gráficos agendado para o dia 22/11

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[o] INTRODUÇÃO

Olá, caros lupinos. Hoje o Sir. Lobo irá trazer para vocês um breve guia sobre como criar a atmosfera necessária que um projeto de Survival Horror deve ter em sua essência

Como gosto de salientar em meus tópicos, todo o texto é baseado em minha experiência como escritor e produtor audiovisual independente, e o guia estará aberto a sugestões sempre.

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[o]  A IDEIA

Esta é a parte mais complicada do projeto, pois é onde nos perguntamos: isso é clichê? Se sim, é um clichê bom ou ruim? Meu jogo é Survival Horror ou vai virar um Resident Evil 5(Mistura de Umbrella com Carga Explosiva?)?

Bem, para começar, foque intrinsecamente no sentimento MEDO. Ele será o Santo Graal do seu projeto.

Mas Sir. Lobo...Todos temos medos diferentes...alguns nem tem medo...

Meus caros, o medo é algo tão antigo quanto a própria raça humana e está enraizado em nosso DNA. Ele surgiu em nossos ancestrais pré-históricos (No caso do homem, não se sabe ao certo em qual época, talvez na Paleolítica) como uma forma de alertar e criar discernimento de eventos e fenômenos que podem nos causar mal. Alguns estudos afirmam que o medo está encravado numa parte do cérebro chamada arquipálio (ou o quê a gente costuma chamar de "Cérebro Primitivo").

Bom, sabendo que o medo é algo instintivo, fica relativamente fácil trabalhar, afinal, se você passar uma sensação em seu enredo, tenha certeza que muitos não terão controle sobre o quê vão sentir, e a maioria vai se deixar levar, mesmo sabendo que se trata de uma obra ficcional.

Bem, para facilitar, irei dividir esta parte em algumas categorias:

AMBIENTAÇÃO E IMERSÃO NARRATIVA
Uma das partes mais importantes, é o impacto emocional que o jogo irá causar ao espectador, e eu divido esta etapa em um série de impactos distintos que devem estar intrinsecamente ligados, sendo eles:

Visual: Abuse dos cenários violentos. Espalhe sangue e entranhas por todo lugar. Se possível, utilize tilesets com temáticas de apocalipse ou use os do RTP original e edite-os com os aspectos de corrosão, impurezas, ação do tempo, etc...
Se possível, também implemente algum script de iluminação para brincar com os efeitos de luz e sombra. Deixe o cenário misterioso, imprevisível, sombrio e melancólico.

Auditivo: Antes, gostaria de citar algo pessoal, apenas para complementar este item:


Na época em que comecei a mexer por conta própria com audiovisual, por questões de organização, sempre criei termos para descrever funções, parâmetros e tarefas apenas voltadas ao meu pessoal, e como eu estava estudando o campo da psicologia e da neurologia em alguns livros, tanto didáticos, quanto materiais, acabei inventando o termo nomeado de (Duplo-Campo Sensorial), que nada mais é que a apresentação simultânea de 2 elementos: visual e auditivo de forma que ambas estejam em harmonia, e assim, o cérebro irá processar os dois estímulos na mesma hora, criando uma espécie de imersão 3D em sua mente, como acontece na dança e na música.

Um exemplo simples: Imagine um soldado andando lentamente, e ao fundo uma trilha onde a percussão(as batidas), acompanhem os passos do mesmo. A impressão é que os passos do soldado estariam ligados ao som da percussão. Outro exemplo? Assista o início do clipe da banda Queen, "We Will Rock You". Os movimentos vistos estão no mesmo ritmo da batida, e isto causa imersão.


A parte auditiva é de suma importância para a ambientação do projeto. Escolha trilhas que remetam ao isolamento e ao medo(a série de videogame Dead Space é um ótimo exemplo de obra com uma trilha sonora impecável e imersiva).

Trabalhe bem os efeitos sonoros, implementando ambiência de acordo com o mapa(sons de goteiras em mapas de esgoto, por exemplo). Insira também efeitos personalizados além do RTP se possível, para dar mais originalidade no caso de sons do menu e eventos.

Textual:
"Hasta la vista...baby". É assim que termina o desfecho final do filme "O Exterminador do Futuro 2"[En: Terminator 2], com uma frase impactante, que ficou gravada na memória de uma geração inteira(eu particularmente me arrepiei em God of War III, com a sua célebre frase "My vengeance...Ends now!"(Minha vingança termina agora).

Em suma, aqui apenas foi a dica de trabalhar as frases e palavras de forma que cause aflição e medo no espectador.

Por exemplo, a frase "Ele estava dilacerado", é bem mais impactante psicologicamente do quê "Ele estava muito ferido".


ASPECTOS DE RELAÇÕES
Mas, o quê irá motivar o jogador, mesmo em meio a um monte de eventos turbulentos e horríveis, para que o mesmo continue jogando e aumentando sua conexão com a história? Existem muitas variáveis para tal questão, mas a primordial, é simplesmente...Carisma! Isso mesmo. Faça seu personagem carismático. Não o transforme em um Rambo destemido fuckin killer e intocável. Antes de qualquer adjetivo, ele é humano(em sua maioria), então dê sentimentos humanos à ele(a). O espectador espera criar um vínculo emocional. Ele quer sentir, sofrer e vencer junto com o(s) protagonista(s). Implante drama, amor, ódio e ações que refletem tudo aquilo que nos faz admirar um herói. Em outras palavras...

F*d@ com toda a p*rr@ da vida dele. Faça-o beijar o Capeta e ter o coração triturado por uma legião de seres maléficos amaldiçoados clamando por sangue, almas e a maldita vida do pobre d#sgr@ç@d*. Faça-o passar o pão que o Diabo amassou. Destrua a vida dele. Torne o mundo dele um caos e um inferno de sétimo grau.

No final, ambos protagonista e jogador compartilharam do mesmo sentimento.

CONSIDERAÇÕES IMPORTANTES
Zona de Conforto: essa é uma das chaves-mestras do sucesso da atmosfera seu projeto. Use e abuse da área de conforto de forma sábia.

A zona de conforto consiste em deixar o o jogador em uma sensação de segurança temporária, lhe fornecendo um local seguro onde ele pode se abastecer novamente de itens e habilidades. Alterne entre a Zona de Perigo e a Zona de Conforto, mas nunca deixe brechas para o jogador se acostumar. Não seja previsível e linear. Ao usar este recurso, alterne pelo jogo todo. Faça mapas com zonas de conforto escassas, e em outros , com abundância, sempre alternando os momentos. A trilha sonora pode ajudar. Alterne entre a aparição ou não-aparição de inimigos em momentos calmos e de ação. O jogador ficará perdido, pois não terá noção de quando algo pode acontecer.

Por exemplo:
Faça inimigos aparecerem em postos de checkpoint que estejam calmos, sem trilha de fundo, depois inverta: em trechos com BGM de suspense, faça-o pensar que será atacado, e então, recompense-o com um save game, mas claro, sempre alternando e criando uma atmosfera de perigo.

Mas confesso que este ponto é difícil de se trabalhar com excelência, pois também existe uma importante questão: Se você abusar e deixar o jogador tenso o tempo todo, ele pode se acostumar a sensação e começar a perder um pouco do medo. Então minha recomendação é: faça uma sequência de mapas de forma aleatória no decorrer do jogo onde simplesmente não acontece nada que possa infringir dano ao protagonista.
 
Fantástico tópico Lobo!
Muito bom ver essa grande carga de conhecimento no fórum. Realmente é um assunto que você domina com destreza =]
Enquanto estava lendo, percebi que sua visão vai muito mais longe do que colocou no tópico. Seria esse o começo de uma séria de matérias? :V

AAhh, sobre a parte da ambientação, em que fala da sonoplastia como uma forma de imersão:
A parte auditiva é de suma importância para a ambientação do projeto. Escolha trilhas que remetam ao isolamento e ao medo(a série de videogame Dead Space é um ótimo exemplo de obra com uma trilha sonora impecável e imersiva).

Trabalhe bem os efeitos sonoros, implementando ambiência de acordo com o mapa(sons de goteiras em mapas de esgoto, por exemplo). Insira também efeitos personalizados além do RTP se possível, para dar mais originalidade no caso de sons do menu e eventos.
Isso casa muito com uma das minhas aulas de sonoplastia. Então se o maker quiser fazer a própria trilha, já sabe por onde começar!

Excelente material Lobo!
Aquele abraço o/
 
Zaggojhon comentou:
Fantástico tópico Lobo!
Muito bom ver essa grande carga de conhecimento no fórum. Realmente é um assunto que você domina com destreza =]
Enquanto estava lendo, percebi que sua visão vai muito mais longe do que colocou no tópico. Seria esse o começo de uma séria de matérias? :V

AAhh, sobre a parte da ambientação, em que fala da sonoplastia como uma forma de imersão:
A parte auditiva é de suma importância para a ambientação do projeto. Escolha trilhas que remetam ao isolamento e ao medo(a série de videogame Dead Space é um ótimo exemplo de obra com uma trilha sonora impecável e imersiva).

Trabalhe bem os efeitos sonoros, implementando ambiência de acordo com o mapa(sons de goteiras em mapas de esgoto, por exemplo). Insira também efeitos personalizados além do RTP se possível, para dar mais originalidade no caso de sons do menu e eventos.
Isso casa muito com uma das minhas aulas de sonoplastia. Então se o maker quiser fazer a própria trilha, já sabe por onde começar!

Excelente material Lobo!
Aquele abraço o/

Caro [member=1013]Zaggojhon[/member], fico lisongeado pelo elogio e confesso que me motiva ainda mais me aprimorar lendo tais comentários.

E comentando o seu link, gostaria de dizer: espero que continue com suas matérias. Você é um profissional perspicaz e detalhista. Desejo sucesso em sua empreitada e saiba que sempre estarei nas sombras quando precisar.

Um abraço.
 
Excelente tópico [member=1777]TheBodeKiller[/member]

Sei que você está desenvolvendo um projeto sobre de Survival Horror... Acredito que pesquisou bastante, além da bagagem profissional. Mais um incrível material... Sucesso!   
 
CHICO BENTO comentou:
Excelente tópico [member=1777]TheBodeKiller[/member]

Sei que você está desenvolvendo um projeto sobre de Survival Horror... Acredito que pesquisou bastante, além da bagagem profissional. Mais um incrível material... Sucesso! 

Muito obrigado, caro [member=164]CHICO BENTO[/member]! Estudo todos os assuntos desde que me entendo por gente, e apesar de ter um vasto material para estudo em livros e salvos no HD, sempre estou pesquisando em sites (e em alguns livros estrangeiros) para poder apresentar matérias e dicas com a maior qualidade possível para todos do Condado e para os amigos.

EDIT: Estou produzindo sim, se chama London Knife. Em breve irei apresentá-lo na parte de ideias apenas, pois gosto de esta pelo menos na metade da produção para postar na área de projetos em desenvolvimento.
 
Isso é coisa de qualidade, gente!

O artigo já começa com argumentos bem embasados, utilizando até mesmo fatos científicos/históricos. (Uma observaçãozinha aqui é que você esqueceu de fechar o parêntese de arquipálio).

O lance do medo e algo engraçado. Eu nunca tinha me assustado com filme de terror/horror algum, vivia dando risada enquanto a galera morria de medo. Até que um dia assisti um dos Atividade paranormal e teve uma cena com a criatura puxando o pé da moça enquanto dormia. Poutz, aquilo me abalou. Lembrei que era meu maior medo na infância. roaihraoura
Então acho que além de estar no DNA, tem a ver com a nossa formação também.

Sobre imersão usando o sonoro e o visual é bacana mesmo, lembro de sentir algo jogando Super Metroid do SNES.

A relação do protagonista com o jogador é uma ótima sacada sempre. A partir do momento que você cria uma empatia com algum personagem, nem precisa ser o principal, o andamento da experiência de jogo e as emoções vão pra outro nível.

Esse último ponto sobre a Zona de Conforto foi um esclarecimento e tanto, a parte que mais aproveitei do seu conteúdo.

Obrigado por compartilhar este conhecimento com a comunidade, Lobo!
 
Bruce Azkan comentou:
Isso é coisa de qualidade, gente!

O artigo já começa com argumentos bem embasados, utilizando até mesmo fatos científicos/históricos. (Uma observaçãozinha aqui é que você esqueceu de fechar o parêntese de arquipálio).
Obrigado pela observação, caro Bruce. Já editei Hehehe

O lance do medo e algo engraçado. Eu nunca tinha me assustado com filme de terror/horror algum, vivia dando risada enquanto a galera morria de medo. Até que um dia assisti um dos Atividade paranormal e teve uma cena com a criatura puxando o pé da moça enquanto dormia. Poutz, aquilo me abalou. Lembrei que era meu maior medo na infância. roaihraoura
Então acho que além de estar no DNA, tem a ver com a nossa formação também.
Sim, exatamente! Principalmente com a nossa formação. A diferença é que o medo relacionado as nossas experiências são acessados através da memória, e não propriamente pelo instinto.

O meu foi no filme "Espíritos" hahahaha não dormi por quase 1 mês  :^^':

Sobre imersão usando o sonoro e o visual é bacana mesmo, lembro de sentir algo jogando Super Metroid do SNES.
Bem, esta obra de arte nem carece de comentário  :likeasir:

A relação do protagonista com o jogador é uma ótima sacada sempre. A partir do momento que você cria uma empatia com algum personagem, nem precisa ser o principal, o andamento da experiência de jogo e as emoções vão pra outro nível.
Com certeza. Me baseei na seguinte teoria: uma das coisas mais prazerosas, é compartilhar experiências com.um bom amigo(a). Tudo bem, você poderia pegar a Megan Fox, mas...E se não tivesse nenhum brother pra contar? Hahahaha A maior graça é contar pros amigos  :likeasir: então seria mais ou menos isso. Um troca de experiências entre jogador e personagem, até que eles criem um vínculo afetivo  :Palmas:

Esse último ponto sobre a Zona de Conforto foi um esclarecimento e tanto, a parte que mais aproveitei do seu conteúdo.
Bem, sinceramente, não costumo ver este assunto sobre a zona de conforto(pelo menos não de forma mais detalhada, quando por ventura inserem) em tutoriais, então resolvi inserir, pois ao meu ver, chega a ser até mais importante que gráficos realistas ou eventos complexos do jogo em si, se usado da forma correta.

Obrigado por compartilhar este conhecimento com a comunidade, Lobo!

Eu que agradeço meu caro [member=426]Bruce Azkan[/member]. Espero trazer mais conteúdos brevemente para o nosso querido condado.

Um abraço lupino  :likeasir:
 
Ótimo guia! :XD:

Eu tava querendo fazer um Survival Horror ano passado, pena que não consegui achar gente pra formar uma equipe de Unity 3D.
 
CleanWater comentou:
Ótimo guia! :XD:

Eu tava querendo fazer um Survival Horror ano passado, pena que não consegui achar gente pra formar uma equipe de Unity 3D.

Obrigado, CW. Também já cogitei um Survival Horror em 3D. Eu mexi com Unity há anos, e parei pelo mesmo motivo. Nem me lembro de mais nada do programa, até porque mexi muito pouco e ainda estava aprendendo o básico.

Mas enfim, desejo-lhe um abraço e obrigado pelo feedback  :likeasir:
 
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