🤔 Para Refletir :
"Saber a hora de parar é quase tão importante quanto saber a hora de começar."
- Ricky O Bardo

RPG Maker MV Javascript MV - Input Triggers

DanTheLion Masculino

Conde
Administração
Administração
♫ in the jungle, the mighty jungle, the lion sleeps tonight ♫
Juntou-se
10 de Janeiro de 2016
Postagens
464
Soluções
1
Bravecoins
2.347
Javascript MV
Input Triggers



Olá a todos do Condado e visitantes, nesse tópico estarei ensinando sobre a função dos Input Triggers dentro do seu projeto do RPG Maker MV utilizando Javascript.



Os Input Triggers, geralmente usado em condições, funcionam como um detector de botões, ou seja, comandos de quando um botão:

  • Um botão é pressionado.
  • Um botão é mantido pressionado.
  • Um botão é solto. (Soltar o botão depois de pressioná-lo)
  • Um botão é pressionado repetidamente.

E estes se referem aos botões do teclado.

Vejamos a lista deles:

Descrição
Comando
Quando o botão for pressionado​
Input.isTriggered('botao')​
Quando o botão for mantido pressionado​
Input.isPressed('botao')​
Quando o botão for solto​
Input.isReleased('botao')​
Quando o botão for pressionado repetidamente​
Input.isRepeated('botao')​


Percebe-se que cada comando tem, entre parênteses, um 'botao', isso pode ser substituído por um botão do teclado de acordo com o que está configurado nos códigos do seu projeto do RPG Maker MV.

Q:Então se eu colocar 'A' significa que eu posso apertar o botão A do meu teclado para fazer alguma coisa?
R:Não.

Realmente não é assim que funciona. Como foi explicado acima, o botao pode ser substituído por um botão CONFIGURADO nos códigos do seu projeto do RPG Maker MV, e dentro dela, há uma lista de todos os botões que podem ser utilizados dentro do seu projeto.

Vamos procurá-la! Primeiro de tudo, abra a pasta do seu projeto e depois clique na pasta js. Entrando nela, abra a pasta rpg_core.js utilizando um editor de texto profissional como o Notepad++, Atom, Sublime Text ou outro programa parecido. Abrindo o arquivo, vá à linha nº2508 ou aperte CTRL+F e localize uma das palavras-chave: keyMapper ou Input.KeyMapper, assim você vai encontrar essa lista aqui (clique em Spoiler para abrir a imagem):

fBzHt41.png

Os nomes em amarelo entre apóstrofos podem ser utilizados dentro de um dos comandos citados logo acima do tópico. Basta apenas copiar um nome e colar entre parênteses.

Exemplo: Eu quero fazer um comando que, quando eu aperto no botão de Confirmar do RPG Maker MV (Z ou Enter) aconteça alguma coisa.

Resultado:

Input.isTriggered('ok')

O botão OK representa o comando de interagir entre NPCs ou um botão de um menu dentro do seu jogo.

E, podendo ver a imagem, alguns nomes se repetem, isso porque cada comando que tem o nome repetido têm a mesma função um do outro, como, por exemplo, o do comando OK, em que o comando pode ser ativado pelo botão do teclado Z ou Enter, o mesmo vai com a do comando CANCEL (Comando que cancela alguma ação ou abre o menu do jogo) em que os botões utilizados são: X, Esc e o nº0 do Numpad.

Assim, o nosso comando pode ser utilizado dentro da Derivação Condicional dentro de um evento, veja (abra o Spoiler para ver a imagem):

xaEq17e.png

É simples e prático. Além disso há outro tipo de Input Trigger usado para recursos Android/iOS, porém serão citados num futuro tópico de Javascript MV.



Por hoje é só, aguarde pelos próximos tutoriais e, qualquer coisa, tire suas dúvidas postando abaixo. Até mais! :)
 
Voltar
Topo Inferior