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- Jazz

Jogo com episódios permutáveis/skippáveis

Pretty-Belle

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18 de Junho de 2015
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Eu tive essa ideia quando comecei a pensar numa história para jogo que era bem estilo anime episódico, em que cada capítulo tem uma história "fechada", com personagens que aparecerem pela primeira e última vez nela apenas. Assim o jogo poderia meio que receber updates infinitos com novos episódio a serem jogados, a cada episódio poderia ter itens e personagens novos para interagir.

Imaginem um jogo com fases separadas, cada uma um enredo próprio porém que contribui para o enredo base (entenda como "enredo base" a história que é geral por trás de tudo, que engloba todas as fases e todos os personagens), sendo que cada uma dessas fases funciona como um DLC. Por exemplo, o jogo inicial tem 4 fase, em que a você é obrigado a jogar a fase 1 primeiro e a fase 4 por último, mas as fases 2 e 3 podem ser jogadas em qualquer ordem, ou mesmo skippadas. Aí você poderia baixar fases novas e adicionar ao jogo, no mesmo estilo das fases 2 e 3. Aí dependendo das fases que você jogou, pode até dar um final diferente. Tipo, vai que na fase 6 acontece alguma coisa importante que muda o curso do enredo global?

A dificuldade maior que fazer isso seria conseguir fazer um enredo base interessante , que conseguisse ser contado através de fases que podem ser jogadas em qualquer ordem. Para facilitar isso eu poderia também restringir a ordem, mas ainda assim teria a opção de pular as fases, para caso o jogador não tenha baixado algumas delas. O que vocês acham? Poderia dar um bom jogo? Quais outros problemas vocês veem nesse estilo de jogo?
 
A ideia é ótima, não lembro de nenhum jogo assim, com episódios não-obrigatórios mas que podem(ou não) mudar o final, porém já vi um dos elementos que você citou(edit: achei que tinha citado kk), se eu não me engano, no Resident Evil 7.

Basicamente, rolava um flashback onde você jogava com outra pessoa porém no mesmo ambiente que seu personagem(que está tendo um flashback). Caso você, enquanto jogando com a pessoa dentro do flashback, abra uma gaveta e perceba que tem uma moeda dentro dela, quando você voltar com seu personagem ela estará lá, caso contrário ou a gaveta vai estar vazia/trancada ou você nem sequer pensa em olhar ela. Eu achei essa ideia animal.

No mesmo jogo acontece outra coisa que é a icônica cena da fita(puzzle do palhaço) que você precisa se basear nos passos de outra pessoa em outro momento da história(porém mesmo local) pra saber o que fazer... Óbvio que não é "opcional" a execução dos passos(e essa pessoa da fita nem influencia no final da história) mas eu achei a ideia muito boa.

Pretty-Belle comentou:
A dificuldade maior que fazer isso seria conseguir fazer um enredo base interessante , que conseguisse ser contado através de fases que podem ser jogadas em qualquer ordem. Para facilitar isso eu poderia também restringir a ordem, mas ainda assim teria a opção de pular as fases, para caso o jogador não tenha baixado algumas delas. O que vocês acham? Poderia dar um bom jogo? Quais outros problemas vocês veem nesse estilo de jogo?

Com certeza daria um bom jogo.

Acho que o melhor jeito de organizar isso seria escrever os acontecimentos primeiro e depois ir atribuindo personagens à eles.

Ou seja, você escreveria tudo que acontece, depois você voltaria pro início e "re-contaria" a mesma história, porém do ponto de vista de X personagem, aonde ele estava em X momento e etc. e faria isso pra cada um dos personagens. Sempre que quisesse adicionar um personagem novo, seria só recontar a história do ponto de vista do novo personagem.

O problema(não só pra esse sistema mas pro que você sugeriu também) seria a interação desse personagem novo com um que já foi criado(que provavelmente não tem em sua "timeline" sequer uma citação do personagem novo), isso caso se passe no mesmo momento da história né, caso seja em anos distintos dá pra resolver fácil com notas, fitas(RE7 não me larga) ou flashbacks.
 
É como um RPG tradicional atual, com cada episódio sendo uma side-quest bem planejada. Só que eu realmente não imagino como traçar um enredo principal que não pode depender do que foi jogado mas mantendo-se interessante. E tu não poderia recompensar com um final melhor quem jogar todos, visto que os episódios são opcionais mesmo.

O Hitman de 2016 é assim, se não me engano são 6 episódios. Não tenho certeza se há obrigatoriedade em jogá-los em sequência, mas pelo que vi, o enredo de um é totalmente independente dos outros, somente beneficiando-se das mecânicas e itens que são compartilhados. Porém, o personagem ajuda muito. Tal como o Geralt, de The Witcher 3, o Agente 47 é um assassino de aluguel. Se por um lado o Geralt tem contratos de bruxo, 47 tem contratos de assassinato, o que é um contexto deveras conveniente para que cada um desses contratos seja referente à um episódio do jogo. Cada contrato pode referir-se a um lugar diferente, pessoas diferentes, abordagens diferentes... tu fica até mais livre para variar bastante, visto que não há ambientação anterior ou posterior à qual ficar limitado.

O que eu fico receoso quanto a jogos episódicos é a periodicidade. Por exemplo, a Telltale trabalha assim, com adventures episódicos, e pegando a primeira temporada de Game of Thrones, cujo intervalo entre cada um dos 6 episódios foi de 2 meses, imagino que perde-se um pouco dos jogadores a cada hiato desse. Daqui a dois meses, por exemplo, posso acabar pegando Shadow of War na promoção de inverno na Steam e adeus a qualquer jogo que eu estivesse jogando previamente. Então, se por um lado é bom que a história não seja costurada entre episódios, para evitar que esse intervalo faça com que o jogador esqueça, é ruim pois, como são independentes, ele pode ficar satisfeito com o que já jogou e não se interessar ou se interessar menos em ver as demais.

Mas assim, eu acho diferente, criativo... uma proposta assim está mais propensa a fisgar mais jogadores casuais e também os mais ávidos que querem algo que ocupe menos tempo. Como qualquer outra ideia, acho que se bem trabalhada pode dar certo sim.
 
King Gerar comentou:
[...]Só que eu realmente não imagino como traçar um enredo principal que não pode depender do que foi jogado mas mantendo-se interessante. E tu não poderia recompensar com um final melhor quem jogar todos, visto que os episódios são opcionais mesmo.
Sim, o final tem que ser bem pensado pra não recompensar apenas uma parcela dos jogadores, principalmente caso a ideia de novos episódios venha a ser aplicada através de DLCs pagas, seria realmente frustrante você ter que pagar pelo "final verdadeiro" ou algo assim.
Mas não entendi a parte de não depender do que foi jogado, é ai que tá a parte interessante, é só você armazenar as decisões do jogador através dos episódios "flexíveis" e usar durantes os episódios "fixos", ou seja, os que eles não podem "pular"(que acho que seria só o último/primeiro pelo que a Belle falou).

King Gerar comentou:
[...]Tal como o Geralt, de The Witcher 3, o Agente 47 é um assassino de aluguel. Se por um lado o Geralt tem contratos de bruxo, 47 tem contratos de assassinato, o que é um contexto deveras conveniente para que cada um desses contratos seja referente à um episódio do jogo.[...]
Realmente, se for pensar nesse sistema que a Belle sugeriu como o sistema de episódios usado no Hitman ou, por exemplo, nos jogos da Telltale, a forma mais fácil é criar esse contexto pra cada episódio ter uma história diferente e independente. Mas acho que a ideia dela é um jogo onde cada episódio, mesmo que sendo independente do outro pra fazer sentido, tenha ligação com os outros e influência neles/deles de alguma maneira.

King Gerar comentou:
O que eu fico receoso quanto a jogos episódicos é a periodicidade.[...]
[...]pegando a primeira temporada de Game of Thrones, cujo intervalo entre cada um dos 6 episódios foi de 2 meses, imagino que perde-se um pouco dos jogadores a cada hiato desse.[...]
[...]Então, se por um lado é bom que a história não seja costurada entre episódios, para evitar que esse intervalo faça com que o jogador esqueça, é ruim pois, como são independentes, ele pode ficar satisfeito com o que já jogou e não se interessar ou se interessar menos em ver as demais.
Concordo, quando se tratando do sistema da Telltale(ou do Hitman 6), mas caso, como eu disse ali em cima, a ideia seja um história conectada entre os episódios porém contadas de forma independentes ao invés de rolar um "reset", como funciona no Hitman ou no seu hipotético The Witcher Episódico, não teria esse problema de perder interesse "no meio" da história, já que ela já estaria 100% contada no game, o que viria a ser lançado seria apenas adições à essa mesma história já finalizada.

Só nisso já tem seus prós e contras, essas adições poderiam ser usadas pra responder perguntas que, mesmo jogando todos os outros episódios, não puderam ser respondidas, por exemplo.
Esses episódios novos também poderiam vir para contar a timeline de um personagem que, durante os episódios principais, foi apenas um "figurante".

Acho que pra começar a listar e (tentar)resolver alguns desses problemas deve-se separar a ideia do atual sistema episódico usado por ai, que não foi feito pra contar uma história não efêmera e sim pra, como Gerar exemplificou, usar num sistema de "contrato" ou "side quest", onde no final da mesma nada dela importa pra que você jogue a próxima.

Um exemplo de uma aplicação ruim desse sistema episódio atual é o Minecraft: Story Mode da Telltale que veio com um hype bem grande mas acabou sendo abandonado já que você precisava esperar pra poder terminar a história/o jogo.

Enfim, IMO, depende muito da aplicação.
Saber pegar os pontos negativos e positivos de sistemas parecidos que já são usados e trabalhar em cima disso é o mais importante.
 
Kawthar comentou:
Ou seja, você escreveria tudo que acontece, depois você voltaria pro início e "re-contaria" a mesma história, porém do ponto de vista de X personagem, aonde ele estava em X momento e etc. e faria isso pra cada um dos personagens. Sempre que quisesse adicionar um personagem novo, seria só recontar a história do ponto de vista do novo personagem.
Interessante isso aí, mas eu acho que só se sustentaria por poucos episódios, pois acredito que o jogador meio que enjoaria da mesma história sendo contada em cada episódio..? (apesar de ser de pontos de vista diferentes)
Gostai da ideia dos flashbacks, thou. A história principal estar completa no jogo base, mas aí os pedacinhos serem explicados com mais detalhes em cada episódio através de flashbacks. Pelo menos é conteúdo novo, aí enjoa menos.

King Gerar comentou:
O Hitman de 2016 é assim, se não me engano são 6 episódios. Não tenho certeza se há obrigatoriedade em jogá-los em sequência, mas pelo que vi, o enredo de um é totalmente independente dos outros, somente beneficiando-se das mecânicas e itens que são compartilhados. Porém, o personagem ajuda muito. Tal como o Geralt, de The Witcher 3, o Agente 47 é um assassino de aluguel. Se por um lado o Geralt tem contratos de bruxo, 47 tem contratos de assassinato, o que é um contexto deveras conveniente para que cada um desses contratos seja referente à um episódio do jogo. Cada contrato pode referir-se a um lugar diferente, pessoas diferentes, abordagens diferentes... tu fica até mais livre para variar bastante, visto que não há ambientação anterior ou posterior à qual ficar limitado.
Thanks pelos exemplos  :XD: Eu só conhecia Life is Strange que seja em episódios, mas até onde eu saiba você tem que jogar todos eles na sequência, e não vai saber o final se não tiver todos. Eu não ouvi falar de ninguém reclamando disso, mas pode ser porque também não estou achando pra comprar na Steam os episódios separados (só o pacote todo), então provavelmente quem comprou um comprou todos e não ficou com nada epla metade xD Talvez se eu fizer algo nesse estilo então? Só que com a opção de skippar algum e jogar direto o episódio final.

King Gerar comentou:
Então, se por um lado é bom que a história não seja costurada entre episódios, para evitar que esse intervalo faça com que o jogador esqueça, é ruim pois, como são independentes, ele pode ficar satisfeito com o que já jogou e não se interessar ou se interessar menos em ver as demais.
A questão do hiato realmente não tem jeito, mas dá para amenizar diminuindo o tempo de espera (usando um buffer), a às vezes o lançamento de um episódio novo pode chamar atenção de jogadores novos que substituem os antigos que perderam interesse. Acontece com qualquer coisa, jogo, série, mangá, comic, novels... e é a vida, não tem muito o que fazer além de tentar deixar o período de espera o mais curto e consistente possível.

Kawthar comentou:
Sim, o final tem que ser bem pensado pra não recompensar apenas uma parcela dos jogadores, principalmente caso a ideia de novos episódios venha a ser aplicada através de DLCs pagas, seria realmente frustrante você ter que pagar pelo "final verdadeiro" ou algo assim.
E se não tiver um final "verdadeiro", mas cada episódio dar uma possiblidade diferente de final? Todos os finais são válidos e verdadeiros, só que você só tem acesso aos que você baixou.

Kawthar comentou:
Um exemplo de uma aplicação ruim desse sistema episódio atual é o Minecraft: Story Mode da Telltale que veio com um hype bem grande mas acabou sendo abandonado já que você precisava esperar pra poder terminar a história/o jogo.
Tava sabendo disso não... vou curiar pra ver como é esse jogo aí xD

Obrigada pelas opiniões, gentes!

Edit: esqueci de comentar... eu também considerei essa possiblidade de fazer com que todos os episódios sejam 100% independentes, e contribuem para a linha principal apenas com itens/NPCs novos que em nada alteram no enredo. Mas será que... o jogador deria a mesma vontade de jogar um episódio desses? O episódio não ficaria mais interessante se ele contribuísse de alguma forma para o enredo, ou com eventos novos, ou com explicações novas de eventos passados?
 
Pretty-Belle comentou:
Interessante isso aí, mas eu acho que só se sustentaria por poucos episódios, pois acredito que o jogador meio que enjoaria da mesma história sendo contada em cada episódio..? (apesar de ser de pontos de vista diferentes)
Pode ser que sim e pode ser que não, depende do interesse do jogador em saber sobre esse personagem(caso ele já tenha aparecido em outro episódio porém como coadjuvante/figurante).

E não precisa ser necessariamente a mesma história, como o episódio vai se passar na visão do novo personagem pode ser que a única parte relacionada ao outro episódio seja o momento que ele cruza com o personagem do ep. já lançado, mas no final desse ep. novo o jogador descubra um desfecho diferente pra esse personagem, que não tem ligação direta com o desfecho dos outros episódios.

edit: Essa de lançar episódios contando a mesma história na visão de outro personagem pode ser só um "modelo" de episódio, onde existem vários outros modelos. Um modelo que da continuidade à um outro episódio, um modelo que acrescenta informações ao mundo através de um episódio que se passa no passado e etc... Dá pra fazer um "tipo" de episódio pra cada necessidade.

Pretty-Belle comentou:
E se não tiver um final "verdadeiro", mas cada episódio dar uma possiblidade diferente de final? Todos os finais são válidos e verdadeiros, só que você só tem acesso aos que você baixou.
É uma opção, uma muito boa por sinal.
Como disse no final do segundo comentário, acho que a fórmula pra resolvermos esses problemas é através de mudanças pra essas ideias que já vem do sistema do LiS, do D4: DDDD, do Minecraft: SM e so on.

Pretty-Belle comentou:
Tava sabendo disso não... vou curiar pra ver como é esse jogo aí xD
O jogo é bem legal pra falar a verdade, eu gostei muito dele, mas essa de terminar um episódio e ter que esperar lançar o próximo realmente matou o jogo pra mim...
 
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