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"A verdadeira ideia criativa vem do momento mais simplório do dia."
- Yonori Akari

"Level" ainda é necessário?

ドーベルマン

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29 de Março de 2017
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Prezados, boa tarde!


Um dos aspectos de RPG tão antigos quanto o termo é a ideia de "level". É um aspecto que, inclusive, transborda o mundo dos RPGs para outros gêneros de jogos. Não é nenhuma novidade que, para matar o dragão e resgatar a princesa, o herói tenha que percorrer por vários lugares atacando todas as formas de vidas existente em busca de pontos de experiência para encher sua barra até o próximo nível/level, mas será que, do ponto de vista de Game Design, é uma mecânica ainda válida?

RPGs antigos como Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) e Breath of Fire IV (Capcom, 2003), que possuem o limite de nível em 99, são jogos que se você apenas segue a linha da história consegue derrotar o ultimo chefe entre o nível 40 e 50, sendo desnecessário, portanto, a existência dos demais níveis. Jogos mais recentes, como Diablo III (Blizzard, 2012), utilizam o nível como uma espécie de "tutorial" para o jogo na dificuldade máxima, influenciando pouco na jogabilidade visto que todo o mundo escala com o seu personagem. Muitos MMOs, como Ragnarök Online (Gravity, 2002), Rising Force Online (CCR, 2004) e World of Warcraft (Blizzard, 2018), utilizam os níveis apenas como uma "parede" para bloquear o conteúdo novo, fazendo com que os níveis iniciais sejam apenas um contratempo necessário para pode "começar o jogo". Nestes jogos, o que realmente importa são os itens, o nível é apenas um pré-requisito.

Se por um lado há jogos que não dão muito valor ao nível, jogos como Disgaea (Nippon Ichi, 2003) e Makai Kingdom (Nippon Ichi, 2005), praticamente lhe obrigam a superar a casa do nível 9000 para conseguir completar o conteúdo, já que há sempre um chefe de Nv. 4000 ou Nv. 8000 à espreita.

Importante ainda destacar que há jogos como Guild Wars 2 (NCSoft, 2012) que o seu nível apenas serve para desbloquear o conteúdo, eis que seu nível é escalonado para baixo com o nível do mapa, de tal forma que você jamais passa do limite de nível do mapa e jamais consiga sobrepujar os inimigos tão facilmente.

Por fim, há aqueles jogos que abandonam de vez a ideia de nível para definir ao poder do jogador, como na série Monster Hunter (Capcom, 2004) na qual o nível não influência em nada na jogabilidade, servindo apenas para demonstrar o seu grau de progressão no modo história e/ou tempo de jogo para os demais jogadores.


Na sua opinião, como você vê os "níveis" nos jogos? Acha um aspecto ultrapassado? Gosta deste aspecto em jogos? Acredita que seja um aspecto essencial para jogos de RPG?


Não deixe de comentar.
Abraços.​
 
É uma característica primordial dos jogos, seja pra simular sua evolução dentro do mesmo ou simplesmente funcionar como uma porta que deve ser destrancada liberando X... ainda acredito que seja viável como sempre foi (não necessário por assim dizer) já que é de fácil associação e funciona como uma "meta batida" que lhe dá uma recompensa. Isso faz com que o jogo sempre disponha de algo novo: Skills que modificam a forma de jogar, Itens cosméticos e etc... Ver a progressão pelo nível também traz uma satisfação ao jogador assim como rankings mais altos.

Acho difícil um RPG sem sistema de levels, mas tem espaço pra coisas novas surgirem né...
Até mais _b
 
Uddra comentou:
Acho difícil um RPG sem sistema de levels, mas tem espaço pra coisas novas surgirem né...

Bom, tenho que mostrar outra visão disso. O meu jogo Ignaculus não tem sistema de ganho de experiência, não se pode aumentar o level, por que existe um limite a se desejar, uma regra imposta por causa da sua genética. Os humanos não poderiam ter acima de 40 level, mas há os Juízes que estão muito acima disso, por que eles nasceram em um ambiente diferente da Terra e o seu DNA é mais evoluído (não tem ganância pelo poder, mas não quer dizer que sejam ignorantes). A muitas regras nesse jogo.

Tenho uma pequena repugnância de jogos de RPGs que não tem coerência, por que quando você perde pro oponente no decorrer da história e quando se chega ao final da trama, você vence. O que fica para trás é como você ficou tão forte sem que mostrasse isso para nós no seu roteiro? Não há fundamento algum quando você luta com um deus enquanto apenas um tem privilégio na trama, enquanto os outros chega o mesmo nível de poder que o privilegiado e ainda bate de frente com esse mesmo deus? No meu jogo, se caso uns são privilegiados outros não são. Todavia, você pode aumentar os status dos personagens, porém você os perde se caso for lutar com inimigos (aqui digo que seria uma balança baseado nas regras do poder). E também dou ênfase as técnicas que pode ser trocadas com os level.
 
Bom, tenho que mostrar outra visão disso. O meu jogo Ignaculus não tem sistema de ganho de experiência, não se pode aumentar o level, por que existe um limite a se desejar, uma regra imposta por causa da sua genética. Os humanos não poderiam ter acima de 40 level, mas há os Juízes que estão muito acima disso, por que eles nasceram em um ambiente diferente da Terra e o seu DNA é mais evoluído (não tem ganância pelo poder, mas não quer dizer que sejam ignorantes). A muitas regras nesse jogo.
De qualquer forma há um tipo de distribuição de "pontos" em seu game, certo? Pra dar um up no personagem... Algo que de certa forma, remete mesmo que indiretamente a níveis. É algo interessante a reformulação e a implementação de outra forma :pensando:

Tenho uma pequena repugnância de jogos de RPGs que não tem coerência, por que quando você perde pro oponente no decorrer da história e quando se chega ao final da trama, você vence. O que fica para trás é como você ficou tão forte sem que mostrasse isso para nós no seu roteiro? Não há fundamento algum quando você luta com um deus enquanto apenas um tem privilégio na trama, enquanto os outros chega o mesmo nível de poder que o privilegiado e ainda bate de frente com esse mesmo deus?
Eu vi em um ou outro JRPG, onde isso se torna muito raso (acho que a maioria não daria conta taaaanto assim). O único contexto que fica é o pessoal, são das horas que o próprio jogador passa in-game e assim "evoluindo". Mas sei lá, não sou um expert sobre o assunto.

Até mais _b
 
Mesmo que a definição de RPG seja role-playing game, o que diferencia videogames desse gênero dos outros são os sistemas de progressão - e não o fato de se interpretar um papel ou seguir uma narrativa. Por mais que um RPG não tenha um sistema de nível com numerozinhos que aumentam aos poucos, ele tem que ter um sistema de progressão, e de preferência um que possa ser quantificado pelo jogador para que ele tenha a sensação de que está se tornando melhor ou mais forte enquanto joga.

O fato é que as pessoas geralmente adoram ver números crescendo (olha só quantos jogos clicker existem por aí), e o sistema clássico de level é uma das maneiras mais simples e eficazes de fazê-las se sentirem recompensadas por gastarem seu precioso tempo jogando. Claro que existem outras 1001 maneiras inovadoras e interessantes de se montar um sistema de progressão, mas no fundo, no fundo, a grande maioria delas vai continuar sendo só um sistema de level com um saborzinho diferente.
 
Não ser necessário não quer dizer que seja ruim. Jogos como Digimon World DS, por exemplo, ganham um fator replay bem legal quando você é idiota o suficiente pra ficar digievoluindo e voltando as formas de toda a sua equipe, a ponto de permitir que o nível máximo e o status dos seus bebês/in-training chegue a patamares ridículos e permitindo eles destruir o jogo inteiro, o que é uma experiência engraçada por si só e acaba sendo uma coisa boa que o jogo não realmente te força a fazer.

Acaba que level é uma forma fácil de demonstrar o seu progresso no jogo e ajuda a dar diversos twists adicionando novas skills pros jogadores na medida que você vai ganhando níveis sem precisar que o jogador pare em pontos específicos do mapa ou avance na história pra conseguir habilidades, meio que permite cada um a tomar mais o seu tempo e criar seus próprios objetivos dentro do jogo, criando uma diversão extra no topo daquilo que já estava preparado pra você.

Mas eu pessoalmente acho uma merda quando o jogo te força a upar muito além do que os recursos normais do jogo te proporciona (Aquelas infames rom hacks de Pokémon onde os líderes e personagens importantes estão a 30+ níveis acima de tudo no jogo, mas assim que você passa deles, os NPCs voltam a ter níveis baixos para retardar o seu crescimento de propósito são um bom exemplo). Ainda em Digimon, apesar do World 3 de PS1 ser um jogo MUITO legal que tenha me marcado pra caramba, ele começa a ser bem brutal do nada e antes de acabar os eventos de Byakko City você é praticamente obrigado a voltar pra área de Suzaku City (Próxima da Jungle e o Shrine com os Numemon azuis que dão EXP desproporcional ao resto das coisas naquele servidor) e digievoluir todo mundo até sua última forma (De preferência pegar algum dos 3 Digis mais fortes do jogo que são um saco de fazer e tomam muito do seu tempo) pra de fato se garantir pelo resto dele, o que acaba tirando bastante do fator diversão do jogo, mesmo que no final você ainda saia com um sorriso no rosto com a experiência geral.

Eu pessoalmente não acho jogos com níveis muito diferentes de coisas tipo um Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories da vida onde você precisa repetir tarefas em uma escala absurda para conseguir os recursos necessários pra progredir no jogo, e mesmo assim muita gente ama o negócio e o guarda no coração, então... né.​
 
Prezados, boa tarde!


O sentimento de progressão em jogos é algo muito atrativo, para mim pelo menos. Levels é uma forma bastante prática de demonstrar a progressão do jogador, porém e quando o jogador chega no level máximo haverá ainda progressão? Caso haja, qual a finalidade de chegar no level máximo se isso não significa que o jogador atingiu o máximo da progressão?


[member=546]Uddra[/member]
Eu, particularmente, confesso que o fato do jogo possuir o sistema clássico de níveis (subir de level com experiência ganha em missões e matando inimigos) já ganha a minha atenção. Por outro lado, Monster Hunter é um ótimo exemplo de jogo que não possui level na progressão de personagem, mas isso não torna o jogo sem progressão visto que este requisito é transferido diretamente para os equipamentos. Do rank 1 ao rank 20, seu personagem possui a mesma quantia de atributo, zero, o que muda é a dificuldade das missões que você pode enfrentar (progressão de jogo), e, com isso, adquirir novos e melhores equipamentos.


[member=1244]vincentlaw[/member]
Confesso que não entendi muito bem a sua colocação. Você diz que no seu jogo não há level, mas afirma que os humanos não podem chegar acima do level quarenta, e, por fim, termina dizendo que as técnicas podem ser trocadas com os leveis. Ficou, ao meu ver, um tanto confuso.
Quanto ao argumento de não se falar sobre o level no roteiro, acredito que se dê pelo fato de que um diz respeito as mecânicas do jogo e o outro, a história. Enquanto um é uma grandeza fictícia utilizada como medidor para o jogador, o outro é um acontecimento físico e direcionado para os personagens. O mesmo ocorre quando não se comenta nas histórias o fato de um herói possuir 198 de força enquanto o outro apenas 195, ou se justifica - no roteiro - como o protagonista consegue salvar seu progresso e continuar de onde parou após morrer. É uma espécie de "licença poética" dos jogos. Essa é a minha opinião.


[member=225]Lord Wallace[/member]
Role-playing games? Pensei que significava "Raising Parameter Game", enfim...
Concordo com o que você disse, ocorre que o simples uso do level sem saber o real motivo de se usar descaracteriza o sentido inicial. Dark Soul, por exemplo, retirando o "level" do personagem, o jogo continua igual pois o level só mostra quantas vezes você aumentou o seu atributo, é apenas um contador, não um parâmetro. Muito diferente de RPG de mesas como Dungeons and Dragons, no qual atingir o level 20 (level máximo) faz toda a diferença para o progresso do personagem.
O uso inadequado do level como parâmetro de progressão pode ocasionar o que [member=126]AbsoluteXandy[/member] relatou, picos de dificuldades sem qualquer sentido (sim, também fiquei horas matando os Numemons para poder progredir no Digimon World 3), demonstrando falta de atenção/desleixo no design do jogo.
No final, muitos jogos acabam por se tornar uma batalha de matemáticos, na qual aquele que trouxer mais números vence o conflito.


[member=126]AbsoluteXandy[/member]
Concordo, inclusive senti a sua frustração sobre o Digimon World 3 daqui. Utilizar level como milestone é algo bem prático e útil, desde que você saiba o que está fazendo, caso não saiba, há uma grande chance de estragar todo o progresso do jogo e/ou a diversão.



Abraços.
 
Me perdoem por não ler todos os comentários e analisar com calma, mas vou dar cois cents aqui.

Vocês devem ter reparado que critiquei bem pesadamente os RPGs na última [Make the Game].

Pra mim o nível é de fato uma forma de medir progressão, mas também artificializa todo o processo criando barreiras justamente para poder impedir/controlar essa mesma(progressão).

Só que na minha cabeça de hoje, acredito que isso torna o jogo chato (obs. rápida: leiam a matéria impedindo o grinding do [member=1820]Kazzter[/member] nessa edição também), pois impede muitas vezes que o jogador utilize da sua criatividade para jogar o jogo como melhor lhe convir.

Não canso nunca de dizer, um bom jogo é um jogo onde o jogador faz a própria dificuldade. O problema não são levels em si (um maluco zerou Dark Souls sem levar nem um único dano!), mas sim quando essa "tierização" artificial dos níveis torna muito mais fácil você vencer inimigos de nível mais baixo e quase impossível de vencer inimigos de nível mais alto, o que torna o jogo monótono dos dois lados, só sobrando o grind em inimigos do mesmo nível.

Isso é muito atrativo sabe pra quem? Para empresas que querem fazer pay-to-win. Nem quero falar de Wolfenstein Newblood ou Ghost Recon Breakpoint, onde o jogo é enguiçado de propósito para poder te enfiar microtransações.

Como falei na minha coluna lá, esse tipo de "numerificação" é só uma adaptação do RPG de mesa, são números de controle que existem em qualquer tipo de jogo (ex.: grana no banco imobiliário), que por si só é uma abstração ainda maior do que uma aventura deveria ser. Pra mim isso pode ser repensado de outra forma muito mais criativa, é só se dar um pouco de trabalho ao invés de fazer tudo no automático.
 
[member=1244]vincentlaw[/member]
Confesso que não entendi muito bem a sua colocação. Você diz que no seu jogo não há level, mas afirma que os humanos não podem chegar acima do level quarenta, e, por fim, termina dizendo que as técnicas podem ser trocadas com os leveis. Ficou, ao meu ver, um tanto confuso.

Vou explicar. A grande maioria são de 25 ao 40 (privilegiados, alguns com 26, 27 etc). Mas não podem elevar acima dos que inciam no jogo, nunca mais. Há itens que é o único meio de aumentar o status, embora se você for conseguir o máximo de status, não quer dizer que você vença o oponente com uma única magia (depende do inimigo comum também), por que terá que usufruir da técnica em conjunto com o status ou o máximo da sua concentração (Hp aqui). Em resumo, as técnicas usadas de maneira certa que se ganha o combate, não necessário se preocupar com level ou até mesmo de status (salvo se for perder muitos pontos em combates com inimigos normais com o tempo que passar com ele).

Quanto ao argumento de não se falar sobre o level no roteiro, acredito que se dê pelo fato de que um diz respeito as mecânicas do jogo e o outro, a história. Enquanto um é uma grandeza fictícia utilizada como medidor para o jogador, o outro é um acontecimento físico e direcionado para os personagens. O mesmo ocorre quando não se comenta nas histórias o fato de um herói possuir 198 de força enquanto o outro apenas 195, ou se justifica - no roteiro - como o protagonista consegue salvar seu progresso e continuar de onde parou após morrer. É uma espécie de "licença poética" dos jogos. Essa é a minha opinião.

Não é bem isso que vejo em vários jogos. Vamos dizer de Wild Arms, onde você perde várias vezes para os vilões, mas depois lá na frente eles perdem um por um, mas não justifica o motivo da força elevada deles. Isso é absurdo, por que o roteiro não demonstra uma "grandeza de poder" dos protagonistas, isso fica vago demais e cria-se uma incoerência, já que eu gostaria que me informasse que fiquei mais forte por um motivo maior. Já imaginou se eu jogar o jogo inteiro e não elevasse sequer um level até enfrentar alguém de level maior e ganhasse dele ainda? (há muitos jogadores que vencem o jogo sem passar de level).

Agora, o que mais odeio é quando você tira a cada golpe 2000 de energia do oponente, que é um soldado qualquer, onde você possui no seu status apenas 500 de hp. Como esse soldado possui tanto HP? E o mais estranho é quando um vilão, que tem mais de cem mil de HP, entra para o seu grupo possuindo apenas 2 ou 3 mil HP... Isso sim é o mais idiota que já vi em um jogo. Enquanto eu adoto um sistema bem interessante, vou dizer a seguir...

Vamos dizer que se alguém entrar no seu grupo e sendo que você já lutou com ele, o mesmo terá idêntico HP no seu grupo (sim, até o fim do jogo ele estará com você). E adivinha, a grande maioria tem menos de 5 mil, enquanto ele (2 deles) terá quase 100 mil de HP. Isso sim é lógico na base do roteiro.

Editado: Isso faria você, jogador, gostar ainda mais do personagem (ele é forte e tem um HP muito elevado demais) e torcer quando ele aparecer no roteiro numa situação ruim, entendem o significado disso tudo que adotei?
 
Quanta discussão interessante por aqui.

Como alguns já disseram, acredito que o sistema de progressão seja essencial. O que faz um game ser desafiador é o fato de sempre haver algo mais difícil a seguir. Logo, ele deve PROGREDIR de alguma forma pra superar tais obstáculos. Mas que fique claro: não acho que um sistema de progressão deva ser medido APENAS pelo level. Um exemplo: no jogo Hellblade: Senua's Sacrifice, não há leveis e toda a jogabilidade permanece linear até o final (sem nenhuma habilidade nova desbloqueada ou coisa assim). O fator que faz com que a dificuldade aumente são os números de inimigos que passam a vir te enfrentar de uma vez e a agilidade e inteligência artificial dos chefes. Sendo assim, o jogador só progride se melhorar a sua capacidade de perceber os padrões e superar a I.A. Isso, ao meu ver, também é uma forma de progressão (inclusive muito mais natural e fluida que níveis, em minha opinião).
 
Dobberman comentou:
Prezados, boa tarde!


Um dos aspectos de RPG tão antigos quanto o termo é a ideia de "level". É um aspecto que, inclusive, transborda o mundo dos RPGs para outros gêneros de jogos. Não é nenhuma novidade que, para matar o dragão e resgatar a princesa, o herói tenha que percorrer por vários lugares atacando todas as formas de vidas existente em busca de pontos de experiência para encher sua barra até o próximo nível/level, mas será que, do ponto de vista de Game Design, é uma mecânica ainda válida?

RPGs antigos como Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) e Breath of Fire IV (Capcom, 2003), que possuem o limite de nível em 99, são jogos que se você apenas segue a linha da história consegue derrotar o ultimo chefe entre o nível 40 e 50, sendo desnecessário, portanto, a existência dos demais níveis. Jogos mais recentes, como Diablo III (Blizzard, 2012), utilizam o nível como uma espécie de "tutorial" para o jogo na dificuldade máxima, influenciando pouco na jogabilidade visto que todo o mundo escala com o seu personagem. Muitos MMOs, como Ragnarök Online (Gravity, 2002), Rising Force Online (CCR, 2004) e World of Warcraft (Blizzard, 2018), utilizam os níveis apenas como uma "parede" para bloquear o conteúdo novo, fazendo com que os níveis iniciais sejam apenas um contratempo necessário para pode "começar o jogo". Nestes jogos, o que realmente importa são os itens, o nível é apenas um pré-requisito.

Se por um lado há jogos que não dão muito valor ao nível, jogos como Disgaea (Nippon Ichi, 2003) e Makai Kingdom (Nippon Ichi, 2005), praticamente lhe obrigam a superar a casa do nível 9000 para conseguir completar o conteúdo, já que há sempre um chefe de Nv. 4000 ou Nv. 8000 à espreita.

Importante ainda destacar que há jogos como Guild Wars 2 (NCSoft, 2012) que o seu nível apenas serve para desbloquear o conteúdo, eis que seu nível é escalonado para baixo com o nível do mapa, de tal forma que você jamais passa do limite de nível do mapa e jamais consiga sobrepujar os inimigos tão facilmente.

Por fim, há aqueles jogos que abandonam de vez a ideia de nível para definir ao poder do jogador, como na série Monster Hunter (Capcom, 2004) na qual o nível não influência em nada na jogabilidade, servindo apenas para demonstrar o seu grau de progressão no modo história e/ou tempo de jogo para os demais jogadores.


Na sua opinião, como você vê os "níveis" nos jogos? Acha um aspecto ultrapassado? Gosta deste aspecto em jogos? Acredita que seja um aspecto essencial para jogos de RPG?


Não deixe de comentar.
Abraços.​

Sendo bem direto e honesto: O "level" foi aplicado aos RPGS como  parâmetro para Mestres e Jogadores poderem balancear os desafios de suas histórias. Note que nem todos os RPGS se utilizam dessa técnica (como GURPS por exemplo).

Em jogos digitais, é muito popular a ideia de que o jogador precisa "seguir para o próximo level" graças ao modelo de negócio desses jogos. Normalmente se trata de dar uma recompensa "perceptível e quantificável" ao jogador no curto prazo. Porém note que quando alguém diz a você "tenho um mago de nível 18" isso não te diz nada a respeito da personalidade do mago, sobre quem ele é de fato, sobre seus objetivos de vida, sobre suas aflições enfim sobre sua história. O level é apenas um numero e nada mais que isso.

 
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