Prezados, boa tarde!
Um dos aspectos de RPG tão antigos quanto o termo é a ideia de "level". É um aspecto que, inclusive, transborda o mundo dos RPGs para outros gêneros de jogos. Não é nenhuma novidade que, para matar o dragão e resgatar a princesa, o herói tenha que percorrer por vários lugares atacando todas as formas de vidas existente em busca de pontos de experiência para encher sua barra até o próximo nível/level, mas será que, do ponto de vista de Game Design, é uma mecânica ainda válida?
RPGs antigos como Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) e Breath of Fire IV (Capcom, 2003), que possuem o limite de nível em 99, são jogos que se você apenas segue a linha da história consegue derrotar o ultimo chefe entre o nível 40 e 50, sendo desnecessário, portanto, a existência dos demais níveis. Jogos mais recentes, como Diablo III (Blizzard, 2012), utilizam o nível como uma espécie de "tutorial" para o jogo na dificuldade máxima, influenciando pouco na jogabilidade visto que todo o mundo escala com o seu personagem. Muitos MMOs, como Ragnarök Online (Gravity, 2002), Rising Force Online (CCR, 2004) e World of Warcraft (Blizzard, 2018), utilizam os níveis apenas como uma "parede" para bloquear o conteúdo novo, fazendo com que os níveis iniciais sejam apenas um contratempo necessário para pode "começar o jogo". Nestes jogos, o que realmente importa são os itens, o nível é apenas um pré-requisito.
Se por um lado há jogos que não dão muito valor ao nível, jogos como Disgaea (Nippon Ichi, 2003) e Makai Kingdom (Nippon Ichi, 2005), praticamente lhe obrigam a superar a casa do nível 9000 para conseguir completar o conteúdo, já que há sempre um chefe de Nv. 4000 ou Nv. 8000 à espreita.
Importante ainda destacar que há jogos como Guild Wars 2 (NCSoft, 2012) que o seu nível apenas serve para desbloquear o conteúdo, eis que seu nível é escalonado para baixo com o nível do mapa, de tal forma que você jamais passa do limite de nível do mapa e jamais consiga sobrepujar os inimigos tão facilmente.
Por fim, há aqueles jogos que abandonam de vez a ideia de nível para definir ao poder do jogador, como na série Monster Hunter (Capcom, 2004) na qual o nível não influência em nada na jogabilidade, servindo apenas para demonstrar o seu grau de progressão no modo história e/ou tempo de jogo para os demais jogadores.
Na sua opinião, como você vê os "níveis" nos jogos? Acha um aspecto ultrapassado? Gosta deste aspecto em jogos? Acredita que seja um aspecto essencial para jogos de RPG?
Não deixe de comentar.
Abraços.
Um dos aspectos de RPG tão antigos quanto o termo é a ideia de "level". É um aspecto que, inclusive, transborda o mundo dos RPGs para outros gêneros de jogos. Não é nenhuma novidade que, para matar o dragão e resgatar a princesa, o herói tenha que percorrer por vários lugares atacando todas as formas de vidas existente em busca de pontos de experiência para encher sua barra até o próximo nível/level, mas será que, do ponto de vista de Game Design, é uma mecânica ainda válida?
RPGs antigos como Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) e Breath of Fire IV (Capcom, 2003), que possuem o limite de nível em 99, são jogos que se você apenas segue a linha da história consegue derrotar o ultimo chefe entre o nível 40 e 50, sendo desnecessário, portanto, a existência dos demais níveis. Jogos mais recentes, como Diablo III (Blizzard, 2012), utilizam o nível como uma espécie de "tutorial" para o jogo na dificuldade máxima, influenciando pouco na jogabilidade visto que todo o mundo escala com o seu personagem. Muitos MMOs, como Ragnarök Online (Gravity, 2002), Rising Force Online (CCR, 2004) e World of Warcraft (Blizzard, 2018), utilizam os níveis apenas como uma "parede" para bloquear o conteúdo novo, fazendo com que os níveis iniciais sejam apenas um contratempo necessário para pode "começar o jogo". Nestes jogos, o que realmente importa são os itens, o nível é apenas um pré-requisito.
Se por um lado há jogos que não dão muito valor ao nível, jogos como Disgaea (Nippon Ichi, 2003) e Makai Kingdom (Nippon Ichi, 2005), praticamente lhe obrigam a superar a casa do nível 9000 para conseguir completar o conteúdo, já que há sempre um chefe de Nv. 4000 ou Nv. 8000 à espreita.
Importante ainda destacar que há jogos como Guild Wars 2 (NCSoft, 2012) que o seu nível apenas serve para desbloquear o conteúdo, eis que seu nível é escalonado para baixo com o nível do mapa, de tal forma que você jamais passa do limite de nível do mapa e jamais consiga sobrepujar os inimigos tão facilmente.
Por fim, há aqueles jogos que abandonam de vez a ideia de nível para definir ao poder do jogador, como na série Monster Hunter (Capcom, 2004) na qual o nível não influência em nada na jogabilidade, servindo apenas para demonstrar o seu grau de progressão no modo história e/ou tempo de jogo para os demais jogadores.
Na sua opinião, como você vê os "níveis" nos jogos? Acha um aspecto ultrapassado? Gosta deste aspecto em jogos? Acredita que seja um aspecto essencial para jogos de RPG?
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