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Level Design: como uma fase se torna impactante pra você?

Eliyud Masculino

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12 de Agosto de 2019
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Saudações!!

Gostaria de iniciar uma discussão que é mais um estudo: como as fases dos jogos que vocês jogam impactam a sua experiência?

Pra ilustrar a discussão, vou relembrar aqui alguns jogos que vocês provavelmente conhecem:

JOURNEY

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Não é novidade pra ninguém que Journey é um dos indie games de mais sucesso. É exemplar a forma como o jogo orienta o jogador através de suas vislumbrantes paisagens. O objetivo principal do jogador está sempre em evidência: a montanha.

LEAGUE OF LEGENDS

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Um dos principais pontos de design levados a sério pela Riot Games durante o desenvolvimento de League of Legends, é a CLAREZA. Isto é, a preocupação com que cada elemento importante do jogo seja TÃO visualmente claro que o jogador nunca deixe passar despercebido nenhuma informação necessária. Por ser um jogo do gênero MOBA e muito competitivo, é crucial que todos os jogadores recebam a informação necessária o mais rápido possível para ter tempo de reação e de contra-jogada.

Enfim, eu poderia citar muitos outros exemplos, mas prefiro deixar que a discussão se desenrole em si. Meu objetivo é tentar aprender junto com vocês o quanto certos elementos são importantes na hora de criar uma fase para um jogo, seja o gênero que for.

E aí, qual fase te impactou e por quê?
 
Para mim, o que me marca mais numa fase são dois elementos principais: Paisagens e Metagaming.

Paisagem, bom... Irei deixar que o jogo que mais joguei em minha vida diga por mim:
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É muito comum eu, no meio da missão, parar apenas para vislumbrar essas incríveis paisagens.

Já o outro elemento que mais me chama atenção é o Metagaming... Quer dizer, eu não sei se este é o termo correto, mas o que eu quero dizer é: fases vivas além do jogador. Alguns jogos brilham nisso. Você provavelmente já experienciou algo parecido com isso: você está andando pela fase/área a fim de terminá-la, mas dois ou mais NPCs interagindo entre si, sejam brigando, conversando, dançando ou brincando chamaram sua atenção, então você ficou parado vendo, ou até mesmo foi falar com algum deles para ver se algum evento é chamado. Jogos de RPG usam disso o tempo todo, como os jogos da saga Ocean e o Divinity Original Sin 2.

Edit: alguns jogos de plataforma e luta usam um pouco desse Metagaming, deixando esses elementos evidentes no plano de fundo.
 
Grande joker @Eliyud

Primeiramente recomendo o livro Game Design: Theory and Practice do autor Richard Rouse, onde há um capítulo muito especial falando somente sobre level design. Ele relata exemplos de jogos comerciais e boas práticas, mas também cita algumas diretrizes que o ajudaram nesse trabalho muito complexo e perceba os elementos mencionados no level 2 do jogo.
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Ele cita que basicamente no level design, alguns elementos são recorrentes como:

Ação: quais ações serão possíveis de se realizar por parte do jogador? Como elas ocorrerão? Ele vai lutar e atirar, o que fará naquele contexto? O que precisa fazer para chegar ao fim do nível, desde submissões a missão principal?
Resolução de quebra-cabeças: precisa sair de um labirinto? Qual a saída? Qual a resolução do puzzle presente naquele nível? Como funcionam os mecanismos que ele terá que manipular como plataformas, portas, passagens secretas dentre outros?
Histórias: como o roteiro irá ser trabalhado naquele nível ou no fluxo dos níveis? Quais as falas e sua importância para o fechamento dessa fase? Como a história será contada?
Estética: como será conceituado esse cenário de forma que passe a sensação desejada, o tempo que se passa o jogo, ambiente? Como será o formato desse cenário, galerias, passagens, mecanismos? Muitos jogos montam uma planta mesmo nessa parte.
Apesar da base geral que ele apresenta, considero que cada jogo vai demandar de mais apreensões ou mais ênfase em uma delas. Logo, é uma linha bem genérica aqui apresentada. Também deve se pensar no todo, pois o nível é só um pedaço dele. Ele deve estar em consonância com os outros níveis e a missão principal do game. Senão, perde o sentido e vai prejudicar na experiência divertida e imersão do jogador.
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O level design é a etapa responsável por construir os universos que irão para o jogo propriamente dito, integrando todos os elementos como personagens, objetos, mecanismos, cenários, narrativas (não confundir com enredo), exploração, puzzles, Power-Ups dentre outros.
A composição do level design pode variar conforme o jogo. Se você pegar como exemplo os puzzles, verá que ele ocorre na montagem dos desafios de lógica e o fluxo de cada nível aumentando a dificuldade, acrescendo novos elementos e desafios como você pode notar no Level do Goof Troop (Turma do Pateta) do SNES. O game foi produzido por Shinji Mikami, produtor dos principais games da famosa série de survival horror Resident Evil. O jogo traz modalidade Solo e a modalidade 2 Players em um modo cooperativo. Além disso, o jogo é intuitivo. Na exploração, na posição dos inimigos, itens especiais, passagens secretas, início e fim do nível com um chefe para derrotar utilizando estratégia.
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Aqui vou me basear na minha humilde experiência com jogos. Se você pegar as ideias de Richard Rouse, ele vai descrever a forma dele e vai falar sobre variações diversas dessa prática. É importante verificar o tipo de projeto sempre para decidir sobre isso.
Basicamente começo com um briefing escrito sobre o jogo como um todo, missão principal, gênero, proposta de gameplay, plataforma e outros elementos.
Com isso, começo um esboço desse cenário, seja com ferramentas auxiliares como o RPG Maker, Game Maker ou protótipos de papel mesmo (eu sou das antigas ). Geralmente começo no papel mesmo, cadernos quadriculados e criando marcos, detalhes em geral. (Não sei desenhar são apenas esboços...)
Agora vou para engine. Esse último é bom, pois acredito que agiliza no processo de desenvolvimento, pois contém recursos gráficos. Faço testes para verificar diversão, estética e jogabilidade. O correto seria prover de opiniões de uma equipe, por exemplo, para contribuírem com a etapa, mas mesmo assim, é um ciclo que deve ser repetido diversas vezes até depois estar terminado.
O level design é uma etapa que considero complicada, porém é mais concreta e importante sobre o que irá para o game de fato. Deve ser feita com cuidado e a negligenciar pode prejudicar no fluxo do jogo.
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Considerações finais:

Enfim, pense sempre no game como um todo. Vejo muitos projetos que o level designer pensa demais localmente naquele nível e se esquece de que ele faz parte de algo maior. O Legal é seguir um constante: Com diz Richard Rouse, são como capítulos de um livro. Logo, o nosso desafio é fazer nosso “leitor” (lê-se jogador) desbravar cada página desse livro, chegando ao final e com gostinho de satisfação pelas suas conquistas no jogo.

Referências:
Rouse, Richard. Second Edition. Game Design: Theory and Practice. Texas: Worldware Publishing, 2005.
 
Última edição:
@BENTO não esperava menos do professor, que sempre traz conteúdo rico e didático!! Vou me acabar de ler tudo o que você expôs e também o livro que indicou assim que chegar em casa!! Muito obrigado pela sua resposta!

@Douglas12ds não conheço o jogo apresentado, mas realmente as screenshots dele mostram o quanto o jogo se esforça em apresentar mapas vislumbrantes! Sobre metagaming, eu concordo contigo que ele contribui DEMAIS para a experiência de cada cenário em alguns jogos. Posso até mesmo citar o meu tão amado Guild Wars 2, que usa e abusa disso muito bem!
 
Acho que o torna uma fase de um jogo marcante é quando ela trás uma mecânica nova, mas que, ao mesmo tempo, não foge completamente do gameplay geral. Outro aspecto que me chama a atenção nas fases é a música de fundo (nisso, eu dou destaque pra série Megaman).
Um exemplo que eu daria é a primeira fase de Donut Plains, de Super Mario World, onde ela introduz o power-up da pena (talvez até um pouco tarde, considerando que, em Super Mario Bros 3, a folha foi introduzida logo na primeira fase).
 
Pra mim o mais marcante numa "fase" é a jogabilidade, não me importo com gráficos, som, história se a jogabilidade for boa. O fato de adicionar mecânicas novas a cada fase mantém o interesse no jogo.

Um excelente exemplo pra mim é Super Mario World, onde o jogo é o mesmo e a mecânica de pular nos bichos e bater também, porém novos elementos vão sendo adicionados ao longo do jogo, como nadar, chão de gelo etc...
 
Gosto do cenário/mapa d ejogo quando ele tem algo a me dizer e não é apenas uma área bonita modelada em 3D. Gosto quando ele me obriga a intergair com ele.

Um jogo que está fresco na minha mente e que eu adoro o level design dele é o para muitos talvez não tão conhecido Lord of The Sword do Master System. O jogo te da um mapa que você só pode acessar nas cidades e que não traz indicação nenhuma de rotas ou locais que você deve ir (imagem 1). A jogabilidade é de sidescrolling e entre duas cidades por exemplo você tem que atravessar dois, três ou quatro áreas. O detalhe é que em algumas áreas você se depara com encruzilhadas (imagem 2) e dependendo do caminho escolhido você vai para outra direção no mapa. Mas em nenhum momento o jogo te dar indicações de qual rota leva a qual lugar. Então você precisa pegar uma caneta e papel e ir fazendo suas anotações enquanto explora o "mundo" do jogo resolvendo quests e se preparando para derrotar o terrível Lorde demõnio Ra Goan. Uma coisa legal é que quem tinha o jogo físico podia usar o mapa do manual para se guiar melhor (imagem 4).

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Outro jogo que me conquistou pelo design de mapas foi Phantasy Star também do Master System. Simplesmente pelo fato de te jogar em um labirinto com movimentação em primeira pessoa (isso há mais de 30 anos atrás) e "dizer" pra você: se vira! Sem mapa, sem indicação de objetivo, sem teletransporte, sem nada. Já gastei muito lapis e papel tentando desenhar meu trajeto pelos labirintos intermináveis desse jogo.

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Anexos

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Última edição:
Os que me conhecem sabem que joguei pouquíssimos jogos "clássicos" ao longo da minha vida. Dos poucos que joguei, alguns se destacam na minha memória: Batman! E em Batman Arkham City a "fase" contra o Mr. Freeze acaba comigo!!! Eu fico tão absurdamente nervosa e EM PÂNICO, que não consigo ficar sentada no sofá, é como o se eu precisasse fugir do Freeze também! Fico de pé pulando pela sala enquanto jogo e solto eventuais gritinhos.

Nessa fase, o Freeze meio que vai aprendendo as suas táticas pra derrotar ele conforme você vai lutando e elas passam A NÃO FUNCIONAR MAIS. Ser forçada a sair dos meus métodos comuns quando comecei a jogar esse jogo definitivamente foi um desafio daqueles, ainda mais pra mim que não tenho muita experiência com jogos.

E também o fato de ele simplesmente ANDAR até você, tipo, ele não corre, ele não fica berrando, ele vira um psicopata sangue frio que calmamente caminha pra te matar. Me dá arrepios. Socorro.
 
Essa é uma excelente reflexão, e ficou bem mais difícil agregar algo depois do @BENTO trazer ótimas referências!
Bom, para complementar o post vou focar no contexto de RPGs.
Eu diria que uma fase pode ser impactante de maneiras diferentes: ambientação, mecânicas e história.

Ambientação
A ambientação é um fator muito ligado com as emoções que serão passadas ao jogador, isso inclui: forma como o cenário foi construído, trilha sonora, efeitos sonoros (som de fogueiras, riachos, vento forte e etc). O ambiente precisa passar uma mensagem clara do que está acontecendo, por exemplo, não faz sentido termos uma música super calma em uma cena de fuga ou uma música feliz em uma atmosfera de terror.

Mecânicas
O que o personagem faz no cenário? Isso é um problema bastante comum nos projetos de RPG Maker, quando o jogador vai do ponto A ao ponto B, o quais ações ele precisa realizar?
Ter mecânicas diferentes no jogo mantém o jogador entretido e corta a sensação de que ele está sempre fazendo a mesma coisa.
É difícil manter o jogador se divertindo quando o jogo se resume em andar do ponto A ao ponto B e batalhar com monstros no processo.

História
O que acontece (e o que aconteceu) no lugar é tão importante quanto o próprio lugar, é muito difícil falar disso sem usar como exemplo a morte de Aerith em Final Fantasy VII em Forgotten City.
O local já era apresentado como especial no jogo antes do evento citado, fazendo com que ele fosse um ponto muito forte e simbólico para a história do jogo. No entanto a experiêência que o jogador vive ali é tão forte que torna esta "fase" especial, não é raro um jogador lembrar onde ele estava ou que sentiu ao passar por essa cena pela primeira vez.

Claro que a ambientação ajuda muito aqui, mas a força dos dialógos e a cena em si, tornam essa cena tão memorável.
Finalizo aqui com o diálogo dessa cena:
...Shut up.
The cycle of nature and your stupid plan don't mean a thing.
Aerith is gone.
Aerith will no longer talk, no longer laugh, cry...or get angry...
What about us...what are WE supposed to do? What is this pain?
My fingers are tingling. My mouth is dry. My eyes are burning!
 
Por mais bobo que seja, a cena que mais me impacta é o tutorial daquele velhozinho do pokemon fire red, que ensina como batalhar.

Não é o melhor exemplo de se aprender em um jogo, existe exemplos melhores.

Se tratando de level design, o jogador aprende com seus erros ou erros visuais.

Um inimigo caindo em um buraco ou um npc, mostra que as entidades possam cair, logo, existe gravidade e dano, oque faz o jogador pensar que deve evitar ou arriscar.

Mario explora muito isso, primeiro você aprende oque deve ser feito, andando e em seguida puff um inimigo e você tem que aprender que ele morre e que você também morre por ele...

Mas isso não é o que torna um jogo ou fase memorável, mas sim o conjunto disso.

Em algum momento depois de tantos gatilhos mentais que o jogo te proporciona, você vai se maraivlhar ou se encantar com algo, em alguns casos até ter ódio.

Em muitos casos não é a mecânica da memória cognitiva que importa, mas sim a arte, como em seus exemplos 😅

Enfim, só queria ressaltar que oque torna algo memorável é o quanto estudo foi dado para ativar os gatilhos certos 🥰

Isso é o mais comum em jogos nostálgicos.
 
Ogre Battle do gba quando uma vidente pergunta seu nome, e idade, daí entra aquelas de nome etc etc, isso é cinema em games porque é algo simples, nada novo. É só a ordem das coisas. Simples. Narrativamente inovador.
 
Então, sou um completo apaixonado por RPGs, mas um erro de level design que me incomoda bastante é quão específico e punitivo é arranjar informações sobre pra onde ir ou o que fazer. Por exemplo, mesmo se o jogo estiver traduzido, se o jogador não prestar atenção por um segundo ou dar uma pausa e se esquecer do que foi dito pelos NPCs JÁ ERA! Ele não vai repetir a informação importante ou pior, você vai ter que ficar passeando pelo mapa MUNDI GIGANTESCOOOOOOOOOOOOOOOOO com batalhas infinitas aleatórias sem nenhum indicativo visual do seu objetivo. Logo, para mim, um jogo que resolve este problema é o Epic Battle Fantasy 5.

Ao invés de suas inspirações, EBF 5 opta por um mapa menor e mais interativo. Além disso, o fast travel e completa inexistência de batalhas aleatórias torna a navegação mais harmônica e divertida. Por isso, esse é um dos mapa mundi que mais gosto de explorar.

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