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"Um artista precisa somente de duas coisas: Honestidade e fé."
- Carlos Davilla

Level Design: Criando Mapas que Contam Histórias

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04 de Novembro de 2020
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RPG Maker MV
Olá, pessoal! Espero que estejam bem.

Mapeamento, detalhamento e fluidez, três aspectos que caminham juntos na construção de um cenário ou mapa em mídias digitais, como jogos, filmes, séries, animações, entre outros. Quando falamos sobre a criação de mapas, não estamos apenas desenhando ou montando cenários bonitos e detalhados, mas também construindo ambientes que narram histórias. O level design é fundamental para criar uma experiência imersiva e coesa, onde cada detalhe no mapa tem o potencial de contar algo sobre o mundo, os personagens, ou até mesmo os eventos passados e futuros.

Cenários e mapas que falam por si só

Um bom mapa deve transmitir informações sem a necessidade de palavras. Pense em um castelo em ruínas, onde a desordem e os escombros contam a história de uma guerra perdida. Cada elemento do mapa, desde o posicionamento de objetos quebrados até as marcas nas paredes, pode sugerir o que aconteceu ali. Em RPG Maker, isso pode ser feito usando tilesets variados e criando interações sutis com o ambiente, como um baú aberto ou uma tapeçaria rasgada.


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Em RPG Maker, o uso de diferentes camadas e detalhes visuais pode enriquecer um mapa, adicionando profundidade e história. Pense em adicionar pequenos detalhes como pegadas na neve, manchas de sangue em um campo de batalha, ou luzes piscando em uma caverna escura. Esses elementos podem sugerir uma história ou criar uma atmosfera única que envolve o jogador.
Ademais, o mapa precisa trazer o aspecto de vida e ser funcional com base na passibilidade do personagem em trajetórias, caminhos, mudanças climáticas, entre outros fatores. Em cenários fechados ou abertos, o jogador entenderá o quão profundo é aquele lugar, se sentirá recompensado pela criatividade do desenvolvedor ou simplesmente passará reto sem se preocupar ou visualizar por onde está caminhando.



Quantas vezes você pode ter lido ou escutado as frases "que lugar mais cru" ou "um mundo vazio a ser explorado"? Caso tenha sido a intenção de apresentar um cenário morto ou sem nenhum sinal de natureza de vida, estará de acordo com o que foi criado, no entanto, isso pode não isentar a falta de aprofundamento no level design caso não tenha sido a intenção do criador.


Super Metroid (Japan, USA) (En,Ja)-240831-135558.png
Super Metroid é um exemplo clássico de como o level design pode contar uma história. Os ambientes são meticulosamente desenhados para guiar o jogador e transmitir a sensação de isolamento e descoberta.
Os mapas não são apenas locais para exploração: eles revelam a história do planeta Zebes e seus habitantes. Por exemplo, a área de Brinstar começa como uma região selvagem e perigosa, mas conforme o jogador avança, a mudança na vegetação e os sinais de civilização antiga começam a emergir, sugerindo uma história sobre a vida que ali existia antes.

A superfície do planeta é assolada por chuvas incessantes, que alimentam uma vegetação densa e ameaçadora em algumas regiões. Zebes abriga uma extensa rede de cavernas e galerias subterrâneas, muitas delas quase intransitáveis, repletas de lava ou completamente submersas.



Esses elementos visuais, sem a necessidade de uma única linha de diálogo, narram uma história de decadência e abandono, aumentando a sensação de mistério e descoberta que é central à experiência de Super Metroid.


Você pode criar cenários em RPG Maker que utilizam a progressão visual e os detalhes ambientais para contar uma história. Por exemplo, uma floresta que começa densa e misteriosa pode, gradualmente, dar lugar a ruínas de uma civilização perdida, onde o próprio ambiente revela o que aconteceu sem a necessidade de longos diálogos ou explicações. Ao prestar atenção aos detalhes e permitir que seus ambientes contem suas próprias histórias, você cria uma experiência mais rica e envolvente.

“Uma boa ideia é algo que não resolve apenas um único problema, mas que pode solucionar vários problemas ao mesmo tempo.” - Shigeru Miyamoto
 
O mapeamento é uma das maiores iscas pra mim em um jogo. Mais que os tiles em si, mas a organização deles é extremamente chamativo. A ambientação faz parte da experiência e ela deve ser considerada em uma lógica para ser bem sucedida. A coesão entre os elementos deve ser muito bem planejada para que a coerência alcance os jogadores, e isso deve estar muito claro na cabeça do desenvolvedor.
O Vazio, o Silêncio, o Escuro devem ser bem usados como o Repleto, o Sonoro e o Colorido (escolhi opor esses extremos). Um cenário fofo pode cair mt bem em uma experiência de magic girl, bem como numa experiência paradoxal de terror. Neste exato momento tem três projetos que amei jogar para estudar a temática:

AO, o Alvorecer Dourado e Aparentia.


A Experiência com AO - Richard cria um universo de mistério, tensão e terror em um contexto lovecraftiano e investigativo com uma solidez magnífica. Não há exagero nas palavras. As peças dialogam e é incrível como gráficos que poderiam sustentar um cenário alegra e aberto, constroem claustrofobia e arrepio.

A Experiência com Alvorecer Dourado: não tem como olhar pra esse projeto e não querer contar uma história dentro da história. Os gráficos escolhidos já são lindos, porém a ordenação deles montam um ambiente onírico e feérico tão bonito que dá pra dizer que, assim como em AO, o espaço é uma personagem.

A Experiência com Aparentia: aqui eu deveria chamar de A Experiência BlackCat. Eu pessoalmente não conhecia a veia artística e estética do Black até que vi um vídeo dele falando sobre parallax e foi o suficiente para partir em busca de projetos dele. Aparentia é uma promessa incrível, desperta narrativas paralelas internas. Os cenátios fechados são acolhedores e sinestésicos, somando-se e opondo-se ao vazio proposto dentro das pessoas que moram dentro do domo.



Para não me alongar muito, também sugiro:

- a Experiência Apu's Journey: com gráficos simples, os mapas são completos em suas mensagens. Os efeitos de partículas e os gráficos retro e monocromáticos afetam fortemente a nostalgia de quem pegou a época gameboy.

- a experiência Elidriel: segue a mesma lógica de Alvorecer Dourado em que o desafio de montar um mundo de densidade ética, moral e filosófica aguda, onde a protagonista se aventura, força o desenvolvedor a pensar de modo delicado como fazer isso, ja que Elidriel não pode mostrar alegrias em seu trajeto.
 
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