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- 04 de Novembro de 2020
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Olá, pessoal! Espero que estejam bem.
Mapeamento, detalhamento e fluidez, três aspectos que caminham juntos na construção de um cenário ou mapa em mídias digitais, como jogos, filmes, séries, animações, entre outros. Quando falamos sobre a criação de mapas, não estamos apenas desenhando ou montando cenários bonitos e detalhados, mas também construindo ambientes que narram histórias. O level design é fundamental para criar uma experiência imersiva e coesa, onde cada detalhe no mapa tem o potencial de contar algo sobre o mundo, os personagens, ou até mesmo os eventos passados e futuros.
Cenários e mapas que falam por si só
Um bom mapa deve transmitir informações sem a necessidade de palavras. Pense em um castelo em ruínas, onde a desordem e os escombros contam a história de uma guerra perdida. Cada elemento do mapa, desde o posicionamento de objetos quebrados até as marcas nas paredes, pode sugerir o que aconteceu ali. Em RPG Maker, isso pode ser feito usando tilesets variados e criando interações sutis com o ambiente, como um baú aberto ou uma tapeçaria rasgada.
Em RPG Maker, o uso de diferentes camadas e detalhes visuais pode enriquecer um mapa, adicionando profundidade e história. Pense em adicionar pequenos detalhes como pegadas na neve, manchas de sangue em um campo de batalha, ou luzes piscando em uma caverna escura. Esses elementos podem sugerir uma história ou criar uma atmosfera única que envolve o jogador.
Ademais, o mapa precisa trazer o aspecto de vida e ser funcional com base na passibilidade do personagem em trajetórias, caminhos, mudanças climáticas, entre outros fatores. Em cenários fechados ou abertos, o jogador entenderá o quão profundo é aquele lugar, se sentirá recompensado pela criatividade do desenvolvedor ou simplesmente passará reto sem se preocupar ou visualizar por onde está caminhando.
Quantas vezes você pode ter lido ou escutado as frases "que lugar mais cru" ou "um mundo vazio a ser explorado"? Caso tenha sido a intenção de apresentar um cenário morto ou sem nenhum sinal de natureza de vida, estará de acordo com o que foi criado, no entanto, isso pode não isentar a falta de aprofundamento no level design caso não tenha sido a intenção do criador.
Super Metroid é um exemplo clássico de como o level design pode contar uma história. Os ambientes são meticulosamente desenhados para guiar o jogador e transmitir a sensação de isolamento e descoberta.
Os mapas não são apenas locais para exploração: eles revelam a história do planeta Zebes e seus habitantes. Por exemplo, a área de Brinstar começa como uma região selvagem e perigosa, mas conforme o jogador avança, a mudança na vegetação e os sinais de civilização antiga começam a emergir, sugerindo uma história sobre a vida que ali existia antes.
A superfície do planeta é assolada por chuvas incessantes, que alimentam uma vegetação densa e ameaçadora em algumas regiões. Zebes abriga uma extensa rede de cavernas e galerias subterrâneas, muitas delas quase intransitáveis, repletas de lava ou completamente submersas.
Esses elementos visuais, sem a necessidade de uma única linha de diálogo, narram uma história de decadência e abandono, aumentando a sensação de mistério e descoberta que é central à experiência de Super Metroid.
Você pode criar cenários em RPG Maker que utilizam a progressão visual e os detalhes ambientais para contar uma história. Por exemplo, uma floresta que começa densa e misteriosa pode, gradualmente, dar lugar a ruínas de uma civilização perdida, onde o próprio ambiente revela o que aconteceu sem a necessidade de longos diálogos ou explicações. Ao prestar atenção aos detalhes e permitir que seus ambientes contem suas próprias histórias, você cria uma experiência mais rica e envolvente.
Mapeamento, detalhamento e fluidez, três aspectos que caminham juntos na construção de um cenário ou mapa em mídias digitais, como jogos, filmes, séries, animações, entre outros. Quando falamos sobre a criação de mapas, não estamos apenas desenhando ou montando cenários bonitos e detalhados, mas também construindo ambientes que narram histórias. O level design é fundamental para criar uma experiência imersiva e coesa, onde cada detalhe no mapa tem o potencial de contar algo sobre o mundo, os personagens, ou até mesmo os eventos passados e futuros.
Cenários e mapas que falam por si só
Um bom mapa deve transmitir informações sem a necessidade de palavras. Pense em um castelo em ruínas, onde a desordem e os escombros contam a história de uma guerra perdida. Cada elemento do mapa, desde o posicionamento de objetos quebrados até as marcas nas paredes, pode sugerir o que aconteceu ali. Em RPG Maker, isso pode ser feito usando tilesets variados e criando interações sutis com o ambiente, como um baú aberto ou uma tapeçaria rasgada.
Ademais, o mapa precisa trazer o aspecto de vida e ser funcional com base na passibilidade do personagem em trajetórias, caminhos, mudanças climáticas, entre outros fatores. Em cenários fechados ou abertos, o jogador entenderá o quão profundo é aquele lugar, se sentirá recompensado pela criatividade do desenvolvedor ou simplesmente passará reto sem se preocupar ou visualizar por onde está caminhando.
Quantas vezes você pode ter lido ou escutado as frases "que lugar mais cru" ou "um mundo vazio a ser explorado"? Caso tenha sido a intenção de apresentar um cenário morto ou sem nenhum sinal de natureza de vida, estará de acordo com o que foi criado, no entanto, isso pode não isentar a falta de aprofundamento no level design caso não tenha sido a intenção do criador.
Os mapas não são apenas locais para exploração: eles revelam a história do planeta Zebes e seus habitantes. Por exemplo, a área de Brinstar começa como uma região selvagem e perigosa, mas conforme o jogador avança, a mudança na vegetação e os sinais de civilização antiga começam a emergir, sugerindo uma história sobre a vida que ali existia antes.
A superfície do planeta é assolada por chuvas incessantes, que alimentam uma vegetação densa e ameaçadora em algumas regiões. Zebes abriga uma extensa rede de cavernas e galerias subterrâneas, muitas delas quase intransitáveis, repletas de lava ou completamente submersas.
Esses elementos visuais, sem a necessidade de uma única linha de diálogo, narram uma história de decadência e abandono, aumentando a sensação de mistério e descoberta que é central à experiência de Super Metroid.
Você pode criar cenários em RPG Maker que utilizam a progressão visual e os detalhes ambientais para contar uma história. Por exemplo, uma floresta que começa densa e misteriosa pode, gradualmente, dar lugar a ruínas de uma civilização perdida, onde o próprio ambiente revela o que aconteceu sem a necessidade de longos diálogos ou explicações. Ao prestar atenção aos detalhes e permitir que seus ambientes contem suas próprias histórias, você cria uma experiência mais rica e envolvente.
“Uma boa ideia é algo que não resolve apenas um único problema, mas que pode solucionar vários problemas ao mesmo tempo.” - Shigeru Miyamoto