A existência virtual é mais como um "JOGO" de azar que sempre dá prêmios. Ronaldo Bento
Olá Condado!
Acredito que você como desenvolvedor e claro jogador já deve ter jogado muitos games com dungeons bem elaboradas, níveis interessantes e cheios de desafios. Principalmente nos jogos clássicos da era 8 e 16 bits, que, exatamente pelas limitações técnicas e gráficas, focavam mais na narrativa, diversão e originalidades no level design. Por isso, vamos atentar para uma das funções do designer de níveis.
Procuro demonstrar um pouco dessa etapa, apresentando exemplos e alguns conceitos baseados na minha experiência e analisando o livro Game Design: Theory and Practice do autor Richard Rouse.
Procuro demonstrar um pouco dessa etapa, apresentando exemplos e alguns conceitos baseados na minha experiência e analisando o livro Game Design: Theory and Practice do autor Richard Rouse.
O que seria o Level Design?
O level design é a etapa responsável por construir os universos que irão para o jogo propriamente dito, integrando todos os elementos como personagens, objetos, mecanismos, cenários, narrativas (não confundir com enredo), exploração, puzzles, powerups dentre outros.
A composição do level design pode variar conforme o jogo. Se você pegar como exemplo os puzzles, verá que ele ocorre na montagem dos desafios de lógica e o fluxo de cada nível aumentando a dificuldade, acrescendo novos elementos e desafios como você pode notar no Level do Super Mario Bros do Nes. Além disso, o jogo é intuitivo. Na exploração, na posição dos inimigos, itens especiais, passagens secretas, início e fim do nível com um chefe para derrotar utilizando estratégia.
A composição do level design pode variar conforme o jogo. Se você pegar como exemplo os puzzles, verá que ele ocorre na montagem dos desafios de lógica e o fluxo de cada nível aumentando a dificuldade, acrescendo novos elementos e desafios como você pode notar no Level do Super Mario Bros do Nes. Além disso, o jogo é intuitivo. Na exploração, na posição dos inimigos, itens especiais, passagens secretas, início e fim do nível com um chefe para derrotar utilizando estratégia.
Exemplo: Super Mario Bros. Logo após passar pelo primeiro Goomba do jogo, temos um bloco com um cogumelo. Ao acertar esse bloco, o que acontece? O cogumelo anda para a direita, cai, acerta um cano e começa a andar na direção do Mario, mostrando como ele se comporta (podemos deduzir que cogumelos vão para a direita, mudam sua trajetória ao baterem em objetos e também são afetados pela gravidade). Jogadores novos podem confundi-lo com um inimigo, então os designers fizeram questão de colocar os blocos em uma altura baixa o suficiente para que Mario bata a cabeça durante um salto e caia sobre o cogumelo, mesmo que contra a vontade do jogador, ensinando-o que cogumelos são bons! Isso tudo sem precisar colocar uma única palavra na tela.
O que criamos em um Level Design?
Como já mencionado... Recomento o livro Game Design: Theory and Practice do autor Richard Rouse, onde há um capítulo muito especial falando somente sobre level design. Ele relata exemplos de jogos comerciais e boas práticas, mas também cita algumas diretrizes que o ajudaram nesse trabalho muito complexo e perceba os elementos mencionados no level 2 do jogo.
Ele cita que basicamente no level design, alguns elementos são recorrentes como:
[info]Ação: quais ações serão possíveis de se realizar por parte do jogador? Como elas ocorrerão? Ele vai lutar e atirar, o que fará naquele contexto? O que precisa fazer para chegar ao fim do nível, desde submissões a missão principal?[/info]
[info]Resolução de quebra-cabeças: precisa sair de um labirinto? Qual a saída? Qual a resolução do puzzle presente naquele nível? Como funcionam os mecanismos que ele terá que manipular como plataformas, portas, passagens secretas dentre outros?[/info]
[info]Histórias: como o roteiro irá ser trabalhado naquele nível ou no fluxo dos níveis? Quais as falas e sua importância para o fechamento dessa fase? Como a história será contada?[/info]
[info]Estética: como será conceituado esse cenário de forma que passe a sensação desejada, o tempo que se passa o jogo, ambiente? Como será o formato desse cenário, galerias, passagens, mecanismos? Muitos jogos montam uma planta mesmo nessa parte.[/info]
Apesar da base geral que ele apresenta, considero que cada jogo vai demandar de mais apreensões ou mais ênfase em uma delas. Logo, é uma linha bem genérica aqui apresentada. Também deve se pensar no todo, pois o nível é só um pedaço dele. Ele deve estar em consonância com os outros níveis e a missão principal do game. Senão, perde o sentido e vai prejudicar na experiência divertida e imersão do jogador.
Para não ficar muito extenso... Vou parar por aqui, mas pretendo continuar e diga o que é preciso para desenvolver um bom Level Design?
Ele cita que basicamente no level design, alguns elementos são recorrentes como:
[info]Ação: quais ações serão possíveis de se realizar por parte do jogador? Como elas ocorrerão? Ele vai lutar e atirar, o que fará naquele contexto? O que precisa fazer para chegar ao fim do nível, desde submissões a missão principal?[/info]
[info]Resolução de quebra-cabeças: precisa sair de um labirinto? Qual a saída? Qual a resolução do puzzle presente naquele nível? Como funcionam os mecanismos que ele terá que manipular como plataformas, portas, passagens secretas dentre outros?[/info]
[info]Histórias: como o roteiro irá ser trabalhado naquele nível ou no fluxo dos níveis? Quais as falas e sua importância para o fechamento dessa fase? Como a história será contada?[/info]
[info]Estética: como será conceituado esse cenário de forma que passe a sensação desejada, o tempo que se passa o jogo, ambiente? Como será o formato desse cenário, galerias, passagens, mecanismos? Muitos jogos montam uma planta mesmo nessa parte.[/info]
Apesar da base geral que ele apresenta, considero que cada jogo vai demandar de mais apreensões ou mais ênfase em uma delas. Logo, é uma linha bem genérica aqui apresentada. Também deve se pensar no todo, pois o nível é só um pedaço dele. Ele deve estar em consonância com os outros níveis e a missão principal do game. Senão, perde o sentido e vai prejudicar na experiência divertida e imersão do jogador.
Para não ficar muito extenso... Vou parar por aqui, mas pretendo continuar e diga o que é preciso para desenvolver um bom Level Design?
Fonte: http://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-level-design-envolvendo-os-jogadores-no-mundo-virtual-dos-games/
Rouse, Richard. Second Edition. Game Design: Theory and Practice. Texas: Worldware Publishing, 2005.