🤔 Para Refletir :
"O que e um game dev? Uma miseravel pequena pilha de projetos !"
- codingkitsune

Luís e os cabeça de caneca

Speed

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18 de Junho de 2015
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Autor: Speed/Caio Longo
Engine: Rpg Maker VX Ace
Iniciado em: 30/Julho/2015


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  Gostaria de começar dizendo que estou muito feliz em ter conseguido finalizar o 1º Mundo do meu jogo. As fases deram um pouco de trabalho para serem planejadas e feitas e eu me empenhei bastante nelas para que o resultado ficasse como eu imaginava. Eu iniciei o projeto em meados de 2015 e acabei me empolgando com ele cada vez mais e espero não perder essa empolgação que vem me acompanhando desde então. Espero receber apenas criticas construtivas, logo as destrutivas serão ignoradas.


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  É um plataformer side-scrolling que o objetivo é chegar no final de cada fase para completa-la.
  Os comandos são bem básicos, sendo que as setas (direita e esquerda) movimentam o personagem, o SHIFT o faz correr e o A pula.
  Tudo no projeto foi desenvolvido por mim, exceto pelas músicas que foram retiradas do jogo "BattleBlock Theater" (http://store.steampowered.com/app/238460/?snr=1_7_15__13). [créditos na pasta do jogo].​


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  Essa é uma história antiga que eu ouvia minha mãe contar para me fazer ninar.
  Um porco chamado Porcomau resolveu, junto com seus companheiros Doutor BoiadePatinho, Bruxo Viajante e os seu exército de Cabeças de Caneca, que iriam roubar todo o dinheiro do reino e sequestrar a filha do Rei que ele mais amava e a mantinha sempre dentro do castelo. E conseguem.
  Agora cabe a Luís, um rapaz nada heroico, roubar o dinheiro roubado e se casar com a princesa para subir seu status social de plebeu.


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  Créditos a mim, Speed/Caio Longo, por desenvolver a ideia e os gráficos. Ao Khas ArcThunder pelo script que possibilitou a física do jogo, a Behemoth, ao Cuphead, Raizen e a Mayleone (me ajudou muito nas colisões).

Recursos Gráficos por Caio Longo lincenciado e de uso somente do autor para o projeto.
  E meu mais sincero muito obrigado a você que deu uma parte do seu tempo para acompanhar esse trabalho meu !!​












 
Bem daora em Speed, dei uma olhadinha aqui e curti, depois irei dar uma jogada com mais calma e dar meu feed. No mais parabéns, me deixou curioso para olhar como funciona o sistema do khas!  :Plano:
 
Obrigado pelo comentário Driko. Eu já mudei MUITA coisa desde que lancei essa demo, assim que eu tiver umas coisinhas mais jogáveis eu vou atualizar aqui de novo.
Grande abraço.
 
A demo está bem curta, então a avaliação também ficou bem curta! Teria sido melhor solicitar a avaliação depois de atualizar a demo, talvez eu pudesse dar um feedback maior e melhor... ou não, quem sabe, hehehe! Seja como for, aqui está!

Pontos positivos:
Em primeiro lugar, meus parabéns pelo projeto! Além de ter criado toda a parte gráfica, você criou um jogo bem funcional. É claro que há uns "poréns" detalhados na seção de pontos negativos, mas para um jogo diferente da maioria feito em RPG Maker, a jogabilidade está ótima, e olha que eu já joguei vários jogos "diferentes" que não funcionaram muito bem no final das contas por terem uma jogabilidade bem defeituosa (a maioria feita em Jams).

Acho que o maior ponto positivo é a simplicidade (para quem joga, obviamente, porque duvido muito que tenha sido simples na hora de criar) que faz com que os jogadores peguem a "manha" do jogo em pouco tempo. Sério, eu pensei que eu não ia pegar o jeito de como nadar, mas de repente eu já estava lá, me arriscando dentro da água para pegar uns trocadinhos, hehehe! Os "macetes" para pegar mais trocados e até mesmo derrotar certos inimigos também ficaram legais, embora tenham sido bem poucos.

A trilha sonora escolhida combinou um bocado com o jogo e me deu uma baita nostalgia, por me lembrar de jogos antigos de plataforma do saudoso Super Nintendo! Sem dúvida isso contribuiu para deixar o jogo mais charmoso, de certa forma. Os sons também foram muito bem-inseridos e ajudaram a disfarçar um pouquinho (só um poquinho) a falta de animações nos inimigos quando eles são derrotados, ou melhor... amassados, hehehe!

Pontos negativos:
Vou começar pelo mais óbvio: as fases. Estão muito curtas e pouco desafiadoras. Um jogador que se limite apenas a chegar ao fim da fase é capaz de terminar a demo em poucos minutos. Aqueles que preferem pegar tudo, como eu, podem até gastar uns minutinhos a mais, mas ainda assim terminariam em pouco tempo. Dei algumas sugestões sobre isso abaixo.

Visualmente, não está muito atraente. Sem dúvida poderia ter mais detalhes. As árvores e núvens poderiam ser menos quadradas. Os inimigos poderiam ter animações para quando fossem derrotados, ao invés de simplesmente desaparecerem de repente. O próprio cenário poderia ter mais animações. Também dei algumas sugestões sobre isso abaixo.

Bugs:
Não encontrei nenhum bug, parabéns!!

Sugestões:
A minha primeira sugestão é fazer um uso mais frequente dos "macetes" para pegar itens ou avançar em certas partes das fases. A única vez em que eu precisei correr para dar um pulo mais longo foi no início da primeira fase. A única vez que eu precisei alcançar um lugar mais alto pulando em um inimigo também foi na primeira fase. Se você colocar isso com mais frequência, acho que as fases ficarão mais divertidas.

Se você não quiser deixar as fases "fisicamente" mais longas, que tal colocar um limite de tempo? Acho que a maioria dos jogos de plataforma tem isso. Talvez isso faça com que os jogadores fiquem um pouco mais afobados, já que eles não terão todo o tempo do mundo para calcular o pulo entre uma plataforma e outra, ou para pegar aquele item lá em cima (ou lá embaixo), hehehe! Você pode até mesmo criar um sistema de "record", onde ficará registrado o tempo mais curto em que o jogador conseguiu terminar aquela fase.

Você não precisa criar uma animação complexa para quando os inimigos forem derrotados; algo como o inimigo "amassado" ou até mesmo caindo já dá uma cara nova. Os itens também podem ter uma animação básica para ficarem mais bonitos. Você pode fazer o coração diminuir e aumentar para dar a impressão de que está batendo, ou até fazer um pequeno brilho passar por ele. Já o dinheiro, eu não sei... Balançando como uma bandeira, talvez? Por falar em balançar, você também pode colocar grama, mato e flores balançando ao vento no cenário para dar mais vida.

Considerações finais:
A princípio, eu pensei que o jogo seria muito chato porque seria simples demais de jogar. Mas como eu já disse na seção de pontos positivos, é justamente essa simplicidade que me motivou a continuar jogando até o fim! Pode não parecer grande coisa, já que o jogo é curto, mas eu sinceramente teria continuado a jogar! Acho que por ser dividido em fases e dar uma sensação de progresso rápido (o que eu acredito que aconteceria mesmo se as fases fossem mais longas), o jogador vai querendo cada vez mais. Então capriche, torne as fases mais desafiadoras e dê mais polimento aos gráficos, porque é um jogo de grande potencial, do tipo que pode fazer o jogador se apaixonar de verdade! Só depende de você! :)
 
Obrigado pela analise Denver. Algumas coisas que você citou como negativas, como as fases sendo curtas, e também fiz as animações de morte como você sugeriu.

Pretendo postar em breve e se você puder jogar para comparar (sem fazer análise) com a versão antiga.
Grande abraço.
 
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